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Sinister Secrets of Saltmarsh (U1 / Remake) [SPOILER]
Feuersänger:
Wird ja immer fürstlicher xD
Und mit was ist die Leiche im Original befallen? Rot Grubs wie in 5E, oder Gold Scarabs oder was anderes?
Edit:
Achja, und natürlich sollte der Alchemist ein (zweiter) Bossgegner sein. Im Original ist er wohl einfach tot, und in 5E zwar untot aber eine Pfeife.
Mal sehen ob wir da was vernünftiges in den Bestiaries finden.
--
Um die oberen Stockwerke spannender zu machen:
Im Original scheint es eine 2,5%ige Chance zu geben, im Haus auf eine Party streunender Goblins zu treffen, die dort nach Schätzen suchen. Da könnte man was lustiges draus machen. Natürlich muss man da diese Scheiss Zufallstabellen zum Teufel jagen, und die Grünlinge sind halt einfach da. Mit etwas Glück kriegt man es so hin, dass sich beide Parties gegenseitig für Gespenster halten und sich voreinander einscheißen. >;D
(Ernsthaft, ich check das nicht, warum in diesen oldschooligen Abenteuern oft die interessantesten Ideen sich hinter winzigen Prozentchancen verbergen. Erinnert mich wiederum an ein Wüstenabenteuer, in dem als einziges Highlight ein Nomadenüberfall standfinden konnte, liebevoll über Seiten ausgearbeitet und mit Illustrationen, NPCs und allem drum und dran -- aber streng nach Vorschrift findet dieser Überfall in 98% der Fälle einfach gar nicht statt. Bescheuert.)
Feuersänger:
Kleines Update, erste Sitzung geschafft (Spukhaus pünktlich zu Halloween...) - hab es jetzt großteils "by the book" runtergespielt, allerdings mit Gegnern und Loot aus der AD&D-Version.
Die Wiesel im Garten haben die SCs zufälligerweise komplett umschifft, sie sind von außerhalb der Gartenmauer zur Rückseite des Hauses und dann direkt zur Veranda rein. Brunnen ignoriert, Gebüsche ignoriert, die XP liegenlassen.
Größter Spook-Effekt, als die Waldläuferin den Kristall aus dem Kamin holen wollte und sich eine Riesenspinne auf sie fallen ließ. ;D Das gab tatsächlich Schreck-Reaktionen. Hach, Newbies, man muss sie lieben. <3
Die Goblinparty einzufügen bin ich noch gar nicht dazu gekommen. Ist auch vllt gar nicht nötig. Na mal sehen, wollen gleich heute weitermachen.
Feuersänger:
So, jetzt das Haus abgeschlossen (es fehlt noch die Höhle).
Bin tatsächlich mit den vorgesehenen Encountern ausgekommen und habe sogar noch eine Spinne unterschlagen, weil ich den zugehörigen Raum umgewidmet habe; außerdem hatten wir Spinnen schon und bis repetita non placent:
Den "Withdrawing Room" habe ich zum Badezimmer umgestaltet -- ein solches fehlt nämlich im ganzen Haus. In dieses Badezimmer habe ich einen Medizinschrank gesetzt und dort (anstelle des gescripteten Ring of Protection) diverse Consumables geseedet, insbesondere weil die Gruppe weder Cleric noch Wizard hat.
- 2 Lesser Restoration-Tränke
- 1 Cure Disease Trank
- CLW-Zauberstab mit einer Handvoll Ladungen
- 2 Dosen Vermin Repellent
Und in den Küchenschrank habe ich ein Custom Item gestellt:
Spraycan of RAID: wirkt wie Burning Hands, CL2, 5 Ladungen (Marktwert 150GP)
Damit die Party wenigstens irgendwas gegen diese Scheiss Schwärme in der Hand hat, die in 3E/PF von Mundanen sonst quasi unmöglich zu bekämpfen (und regelmechanisch viel zu krass) sind.
Außerdem verfolge ich damit mein Konzept, den "Herausforderungs"-Gedanken in D&D generell mehr über Consumables zu gestalten. Sprich, es soll (zentraler) Teil vieler Herausforderungen sein, zu erkennen ob und welche Consumables man an dieser Stelle einsetzen muss.
Das hat dann auch beim Abstieg in den Keller vielversprechend angefangen. Sie haben die Rot Grubs in der Leiche bemerkt und den Tip bekommen, dass mit denen nicht zu spaßen ist. Einer hat sich mit Repellent eingeschmiert und die Biester aus dem Kadaver rausgelockt, die andere hat sie mit dem Raid weggegrillt.
Dann haben sie der Leiche die Rüstung ausgezogen und diese erstmal im Badezimmer geputzt, bevor es weiterging. ;D
In den versteckten Kellerraum (22) habe ich wie in 5E vorgeschlagen ein paar Gegner gesetzt, 2 Schmuggler und 1 Ranger, und hier sollte auch der Maulwurf (Rogue 3) von hinten zuschlagen.
Nur leider wurden die zwei gegnerischen Nahkämpfer sofort weggeklopft, die feindliche Rangerin schoss nur Löcher in die Luft (obwohl wirklich nicht verskillt), und der böse Ned hatte seine liebe Not, eine Gelegenheit zum Zuschlagen zu finden -- und als sie dann endlich kam, hat er den Angriff verbockt. :p
War insgesamt durchaus ein spannender und mobiler Kampf, obwohl keiner der SC Schaden nahm. Es endete damit, dass die letzte Gegnerin sich ergab und verschont (aber gelootet) wurde. Jetzt hat unsere Waldläuferin endlich einen Bogen, für den es bei der Charaktererschaffung nicht mehr gelangt hatte. xD
Danach haben sie noch die Skelette zerbröselt und das Alchimistenlabor ausgeräumt; ich habe aus Zeitgründen darauf verzichtet, den Alchimisten ebenfalls untot sein zu lassen.
Achja, und in die Falle mit dem kack Cursed Luckstone habe ich sie nicht reinlatschen lassen, sondern dem SC mit der besten Intuition ein "ungutes Gefühl" bei dem Gedanken gegeben, den Stein aus dem verkrampften Griff des mumifizierten Toten zu pulen. In der Nachbesprechung habe ich erläutert, was es damit auf sich hatte. Solche Traps aus der Rollenspielsteinzeit, die man unmöglich vorab erkennen und dann längere Zeit nicht mehr loswerden kann, sind einfach Panne und gehören getilgt. :q
Insgesamt bin ich bis hierhin sehr zufrieden mit dem Verlauf, und die Spieler sind happy und heiß aufs Weitermachen. :)
Feuersänger:
So, nachdem ich zuletzt AARs gepostet hab die niemanden interessierten :'( hab ich jetzt mal wieder ein paar Fragen:
Wir haben jetzt den ersten Teil des ABs abgeschlossen. Die Party ist wieder heile zurück in Saltmarsh, als nächstes darf dann erstmal eingekauft werden. Die Gesamtmenge an Loot beläuft sich auf etwa 4000GP, magische Gegenstände nicht mitgerechnet.
Nun möchte ich gern den 2. Teil des Abenteuers spielen, "The Sea Ghost". Bin aber mit den Anweisungen im AB (beide Fassungen, alt und neu) nicht recht zufrieden. Nehmen wir mal an, die Spieler schaffen es unbemerkt an Deck des Schiffes (entweder durch Bluff oder indem sie über die seewärtige Seite aufentern), und werden dann enttarnt / entdeckt.
1. Sehe ich das richtig, dass das Schiff unbeleuchtet ist, und es sich um eine Neumondnacht handelt? Demnach dürfte es doch da finster wie im Pferdearsch sein. Wie sehen die Crewmitglieder?
2. Löst das Kontingent an Deck Alarm aus, um den Rest der Besatzung hochzurufen? Oder versucht man, möglichst leise zu sein, um keine feindliche Aufmerksamkeit auf sich zu lenken? (Letzteres macht imho nicht viel Sinn, da ja offenbar die Kacke bereits den Ventilator getroffen hat)
3. Was mach ich mit den Lizardfolk? Da scheinen mir widersprüchliche Anweisungen gegeben zu sein -- bleiben die jetzt in ihrer Kajüte, wenn sie Kampfeslärm / Alarm hören, oder eilen sie den Schmugglern zu Hilfe (um ihre eigene Lieferung zu sichern)?
Falls sie zunächst in ihrer Kajüte / neutral bleiben, und erst spannen was los ist wenn die SC das Schiff übernommen haben -- werden sie dann aggro, oder hauen sie ab (wackerer Köpfer über die Reling)?
schneeland:
--- Zitat von: Feuersänger am 5.11.2021 | 23:05 ---So, nachdem ich zuletzt AARs gepostet hab die niemanden interessierten :'(
--- Ende Zitat ---
Nur fürs Protokoll: ich lese die gerne (inklusive zwischenzeitlicher Rants ;D), habe aber nichts Produktives beizutragen (und "Pluseinsen" oder sonstwie Gefallen signalisieren geht ja leider mit der aktuellen Technik nicht).
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