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D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 17.11.2021 | 23:57 ---Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.
--- Ende Zitat ---
Meiner Erfahrung nach ist DnD halt deutlich Kampflastiger als die meisten anderen Rollenspiele. So das Out of Comabat Utility in meinen Augen ehr ein sekundäre Rolle eines Characters ist.
Dazu kommt das der Unterschied zwischen "Skill Monkey"-Klassen und dem Rest in 5e auch deutlich Geringer ist als in 3rd Edition, da die Klassen in der Zahl der Skills jetzt deutlich enger zusammen liegen als früher, und jetzt ein deutlich größerer Relativer Anteil von deinem gesamten Bonus von deinem Attribut abhängt, und man das jetzt auch deutlich schlechter über Magische Gegenstände ausgleichen kann.
Ainor:
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".
Shadowrun hat davon ja mehr.
In 3D war das Design noch etwas unklar, aber seit 4E sind Klassen primär entlang ihrer Rolle im Kampf designed.
Und Kampfkompetenzen sind eigentlich keine Nischen. Es gibt Heiler, aber es gibt auch kämpfenden Heiler und heilende Krieger. Aber solche Rollen ergeben sich aus der Logik des kampforientierten Spieldesigns.
Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann.
Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items).
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ainor am 21.11.2021 | 10:32 ---Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann.
--- Ende Zitat ---
Nur hat der 5e Rogue vermutlich einen lausigen Wert in Str und ist daher vermutlich Schlechter im Klettern als ein Fighter... (mal davo abgesehen das eine ganze Reihe Subklassen gibt die so um level 6 rum irgendeine Art von temporärer Flugfähigkeit bekommen)
Und alleine vorklettern ist auch so eine Sache als Rogue, weil wenn man auf Gegner stößt ist es alleine für viel Subklassen verdammt schwer noch Sneak Attacks durch zuführen (was schon in 3rd ein massives Problem mit Rogues die scouten gehen war).
Mal davon angesehen gibt es halt bei 5e keinen Nischenschutz für Skills, wenn der Magier besser Klettern können will kann er einen Background nehmen der ihm Athletik gibt und dann her er die Proficiency, es gibt ja keine Class Skills mehr wie in 3.5.
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 21.11.2021 | 10:32 ---Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".
--- Ende Zitat ---
;D
Stimmt.
Ich hab's wohl schonmal erwähnt; in sämtlichen 3E und 5E Runden, in denen ich in den letzten ~8 Jahren involviert war, gab es keinen einzigen Rogue. Es war halt einfach niemand an der Nische interessiert, und wir haben sie auch nie vermisst. Die gespielten Print-Kampagnen hatten von Haus aus sehr wenige Fallen, und die wenigen die dann hie und da mal vorkamen, hat man halt gefressen. Und in den selbstgebauten Abenteuern hat der SL uns auch keinen Strick draus gedreht (was auch ziemlich panne gewesen wäre). Sprich die Fallendichte war ähnlich niedrig, und verschlossene Türen hat man halt mit dem Fighter-Lockpick geöffnet (vulgo Warhammer).
Das letzte Mal _dass_ ich einen Rogue in einer längeren Kampagne erlebt habe, ist tatsächlich schon 12-14 Jahre her, in 3.5. Und da ist mir erstmals aufgefallen, wie eintönig das Diebeshandwerk ist.
"Ich such nach Fallen" -> Würfle d20
"Ich versuch sie zu entschärfen" -> Würfle d20
"Mach nen Reflex Save" -> Würfle d20
"Ich knacke das Schloss" -> Würfle d20
:snoring:
Da ist ja noch der Fighter abwechslungsreicher, der kann wenigstens ansagen ob er mit oder ohne Power Attack angreift.
NATÜRLICH ist das so stinke-stinke-langweilig, dass das auf Dauer der stärkste Gaul nicht aushält! Das Skillsystem von D&D ist halt einfach... rudimentär. Egal welche Edition. Die Schurkin von damals hat dann eine Prestigeklasse mit Zaubern genommen, damit endlich mal etwas Abwechslung in ihr Playbook kam.
Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war. Verstärkt noch dadurch, dass in 3.0/3.5 über die Hälfte der Gegner sneak-immun ist, in PF der Rogue insgesamt die rote Laterne der Klassen hat (jdf bis zur Einführung des Unchained), und in 5E halt der Featsupport schwach ist.
Ein Dämon auf Abwegen:
Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.
Die Sache ist nämlich die, dass Skimisher für die gesamt Gruppe eigendlich nur einen Vorteil bringt wenn der Char der die Nutz, damit was machen kann, was besser ist als das was ein Frontliner oder Fernkämpfer kann.
Frontliner haben für die Runde den nutzen, das sie Gegner binden, rennt der Skirmischer erfolgreich aus der Reichweite eines Gegners wird der Häufig einen anderen Char angreifen der dann mehr schaden frisst. Und für die Gruppe ist eigendlich vorteilhafter wenn jeder etwas Schaden abkriegt und möglichst kein Char zu Boden geht.
Und Fernkämpfer sind einfach noch viel flexibler wenn es darum geht wen sie Angreifen. Sie können Ziele angreifen an die ein Skimisher nicht oder nur unter großer Gefahr erreichen könnte.
Das einzige was es für eine Schurken Hit und Run Taktiken sinnvoll machen kann ist Booming Blade (und auch dann nur wenn der Sekundär Schaden dann auch sicher getriggert wird), das schränkt einen dann aber wahlweise in der Wahl der Rasse oder Subklasse ein, oder erfordert einen Feat oder Multiclassing. Und der Schurke nimmt sich damit auch ziemlich wahrscheinlich die Möglichkeit noch mal als reaktion anzugreifen.
Mal davon abgesehen ist der Booming Blade Schaden zwar ganz nett aber solange du nicht gerade einen Gegner hast, den er töten würde wenn es sich bewegt aber jetzt auch nicht so spektakulär und der Gesamtschaden der damit angerichtet wird dürfte auch nicht wirklich höher sein als, der den andere optimierte Martials anrichten können.
Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.
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