Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 18717 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Die nachfolgenden Beiträge waren ursprünglich Teil der Diskussion zur Zukunft von D&D5 und wurden ausgelagert, weil sie ein eigenständiges Thema darstellen. schneeland


In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:

Artificer
Ein Halfcaster der keine Kämpfer ist als Basis ziemlich schwach. Dadurch ist der Artificer sehr abhängig von der Subklasse.
Als reiner Support Caster (wie die Alchemist Subklasse) kann er eindach nicht mit den entsprechenden Vollcastern mithalten.
Magische Waffen bauen die man selber ohne Extra Attacke und Kampfstil nicht wirklich effektiv nutzen kann, ist auch nicht so der Hit.
In Meinen Augen müsste der Artificer das selbe "Chassie" wie der Ranger bekommen (d10 HD, Extra Attack, Fightingstyle, Martial Weapons).

Barbarian
Ist auf niedrigen leveln stark, aber so spätestens ab Level 8 kommt dann außer dem Capstone und eventuell dem Subklassen-Capstone nicht mehr viel.
Insbesondere fehlt ein "Level 11 Schadensboost" wie ihn Fighter,  Paladine und Elderich Blast Warlocks erhalten.
Der Rageschaden skaliert zu langsam, und wenn man nicht gerade ein Bear Totem Barbar ist, wird man auf höheren Stufen auch immer mehr Gegner treffen gegen deren Schaden die Resitenz nichts nützt.
Da müsste meiner Ansicht nach mindestens Brutal Critical mit etwas ersetzt werden was einen Größeren Schadensboost gibt (und wenn es eine weitere Extra Attack wäre wie beim Fighter).
Mehr out of Combat Utility, Fighting Styles und vielleicht noch ein Subklassen Feature auf im Highlevelbereich wären auch nicht schlecht.

Bard
Hat eigentlich keine größeren Probleme.

Cleric
Ist auch eine solide Klasse, da könnte man höchstens die Spell List kritisieren.

Druid
Wildshape ist ziemlich nutzlos wenn man kein Moondruide ist. Für Moondruiden ist es OP im Lowlevelbereich, skaliert dann ziemlich mieserabel bis es ebenfall ziemlich nutzlos wird und ist dann wieder OP auf Level 20.
Das sollte überarbeitet werden.
Mann sollte vielleicht auch allen Subklassen Bonuszauber geben.

Fighter
Der Fighter seine „Kernmechanik“ in prinziep aus der Subklasse und nicht aus der Klasse. Dadurch sind Fighter Subklassen zwar mechanisch abwechslungsreicher, variieren aber auch massiv in ihrer Stärke.
Zudem hat auch der Fighter nach Level 11, das Problem das da einfach zu wenig neue starke Features kommen.
Ich denk der Fighter sollte einen neuen Capstoe bekommen, die dritte Extra Attack sollte es schon auf Level 17 geben, und der zweite Action Surge sollte auch so 2-3 Level nach unten wandern.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Monk
Der Monk hat einen ganzen Berg von Problemen. Im Prinziep läuft es darauf hinnaus das weder seine Schaden (insbesondere auf hohen Leveln), noch seine Defensive (insbesondere auf niedrigen Leveln) noch seine Controll optionen (Stunning Strike) in Vergleich zudem was andere Klassen können besonders gut sind.
Ursachen dafür sind:
- Sie brauchen 2 Hauptattribute
- Ki ist auf niedrigen leveln exterm limitiert, und muss für viele Klassen und Subklassen Features ausgegeben werden
- keine gute AC und nur ein d8 HD
- der Martial Arts Die Skaliert zulangsam, und es gibt auch keine weiteren Attack mehr nach Level 5, einen "Level 11 Schadensboost" haben daher im eneffekt nur die Subklassen aus Taschas.
- es gibt wenig Magische Gegenstände die Unarmed Strikes und die AC des Monks verbessern
- keine Fighting Styles obwohl sie Waffen nutzen müssen
- in Bezug auf Out of Combat Utility sieht es beim Monk auch ehr dünn aus

Paladin
Ist auch eine ziemlich starke Klasse, könnte aber vermutlich auch noch ein paar stärkere Features im Bereich oberhalb von Level 11 vertragen.
Man sollte auch mal über denken ob Smite Spells wirklich  Konzentration brauchen müssen.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Ranger
Der Klasse fehlt irgendwie ihr Äquivalent zu Rage, Devine Smite, Sneak Attack ect. Favourit Foe is zwar schon ein schritt in die Richtung hat aber mMn zu viele Einschränkungen.
Zudem kommt der  "Level 11 Schadensboost" aus der Subklasse, und die Zuverlässigkeit mit der er eingesetzt werden kann ist bei vielen Subklassen zweifelhaft.
Bei der menge an situations abhängigen Utility Zaubern, wäre es zudem auch besser den ranger zu einem Prepared Caster mit Ritual Casting zu machen, anstelle ihm die geringste Anzahl von Spells Known von aller Caster in 5e zu geben (selbst Arkane Trickster und Elderich Knight bekommen mehr).
Warum die Subklassen mit Bonus Zaubern immer nur einen pro Level bekommen, statt zwei wie bei allen anderen Klassen ist mir auch nicht klar.
Zudem gibt es zu viele Features und Sprüche die um Bonus Aktionen und Konzentration konkurrieren.
Und bei den Level 3 Zaubern fehlt noch ein guter Buff (Haste, Spirit Shroud ...).

Rogue
Rogues haben mit die niedrigste AC und nur mittelmäßige HP, zudem haben sie praktisch keine Features für Battelfield Control oder Support, sprich ihre Rolle im Kampf ist es hauptsächlich Schaden zu machen.
Der Schaden ist allerding nur ziemlich mittelmäßig solange man weder zum Caster werden möchte, noch eine Möglichkeit findet relativ zuverlässig Gelgenheitsangriffe o.ä. zu bekommen.
Durch Mangel an Fightingsytle und Extra Attack, haben sie auch weniger von Feats und Magischen Waffen als andere Klassen.
In meinen Augen sollte auch Rogues das bekommen was andere Waffennutzer kriegen (d10 HD, Extra Attack, Fighting Style, Martial Weapons).

Sorcerer
Das größte Problem ist die geringe Zahl an Spells known. Im prinziep müsste man aber nur allen Subklassen Bonuszauber geben, wie sie die beiden Subklassen in Tascha‘s bekommen haben.

Warlock
Die Paktslot Mechanik kommt mir immer noch unausgegoren vor, vielleicht sollte es da mehr geben, aber nicht alle auf dem höchsten level.
In versteh auch nicht so ganz warum Warlock Subklassen keine zusätzlichen Spells known bekommen, sondern nur eine erweitere Spell List.

Wizard
Ist auch so schon stark genug.
« Letzte Änderung: 8.11.2021 | 13:39 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Tintenteufel

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #1 am: 31.10.2021 | 09:49 »
In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:

Artificer
Ein Halfcaster der keine Kämpfer ist als Basis ziemlich schwach. Dadurch ist der Artificer sehr abhängig von der Subklasse.
Als reiner Support Caster (wie die Alchemist Subklasse) kann er eindach nicht mit den entsprechenden Vollcastern mithalten.
Magische Waffen bauen die man selber ohne Extra Attacke und Kampfstil nicht wirklich effektiv nutzen kann, ist auch nicht so der Hit.
In Meinen Augen müsste der Artificer das selbe "Chassie" wie der Ranger bekommen (d10 HD, Extra Attack, Fightingstyle, Martial Weapons).

Barbarian
Ist auf niedrigen leveln stark, aber so spätestens ab Level 8 kommt dann außer dem Capstone und eventuell dem Subklassen-Capstone nicht mehr viel.
Der Rageschaden skaliert zu langsam, und wenn man nicht gerade ein Bear Totem Barbar ist, wird man auf höheren Stufen auch immer mehr Gegner treffen gegen deren Schaden die Resitenz nichts nützt.
Da müsste meiner Ansicht nach mindestens Brutal Critical mit etwas ersetzt werden was einen Größeren Schadensboost gibt (und wenn es eine weitere Extra Attack wäre wie beim Fighter).
Mehr out of Combat Utility, Fighting Styles und vielleicht noch ein Subklassen Feature auf im Highlevelbereich wären auch nicht schlecht.

Bard
Hat eigentlich keine größeren Probleme.

Cleric
Ist auch eine solide Klasse, da könnte man höchstens die Spell List kritisieren.

Druid
Wildshape ist ziemlich nutzlos wenn man kein Moondruide ist. Für Moondruiden ist es OP im Lowlevelbereich, skaliert dann ziemlich mieserabel bis es ebenfall ziemlich nutzlos wird und ist dann wieder OP auf Level 20.
Das sollte überarbeitet werden.
Mann sollte vielleicht auch allen Subklassen Bonuszauber geben.

Fighter
Der Fighter seine „Kernmechanik“ in prinziep aus der Subklasse und nicht aus der Klasse. Dadurch sind Fighter Subklassen zwar mechanisch abwechslungsreicher, variieren aber auch massiv in ihrer Stärke.
Zudem hat auch der Fighter nach Level 11, das Problem das da einfach zu wenig neue starke Features kommen.
Ich denk der Fighter sollte einen neuen Capstoe bekommen, die dritte Extra Attack sollte es schon auf Level 17 geben, und der zweite Action Surge sollte auch so 2-3 Level nach unten wandern.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Monk
Der Monk hat einen ganzen Berg von Problemen. Im Prinziep läuft es darauf hinnaus das weder seine Schaden (insbesondere auf hohen Leveln), noch seine Defensive (insbesondere auf niedrigen Leveln) noch seine Controll optionen (Stunning Strike) in Vergleich zudem was andere Klassen können besonders gut sind.
Ursachen dafür sind:
- Sie brauchen 2 Hauptattribute
- Ki ist auf niedrigen leveln exterm limitiert, und muss für viele Klassen und Subklassen Features ausgegeben werden
- keine gute AC und nur ein d8 HD
-  der Martial Arts Die Skaliert zulangsam, und es gibt auch keine weiteren Attack mehr nach Level 5
- es gibt wenig Magische Gegenstände die Unarmed Strikes und die AC des Monks verbessern
- keine Fighting Styles obwohl sie Waffen nutzen müssen

Paladin
Ist auch eine ziemlich starke Klasse, könnte aber vermutlich auch noch ein paar stärkere Features im Bereich oberhalb von Level 11 vertragen.
Man sollte auch mal über denken ob Smite Spells wirklich  Konzentration brauchen müssen.

Ranger
Der Klasse fehlt irgendwie ihr Äquivalent zu Rage, Devine Smite, Sneak Attack ect. Favourit Foe is zwar schon ein schritt in die Richtung hat aber mMn zu viele Einschränkungen.
Bei der menge an situations abhängigen Utility Zaubern, wäre es zudem auch besser den ranger zu einem Prepared Caster mit Ritual Casting zu machen, anstelle ihm die geringste Anzahl von Spells Known von aller Caster in 5e zu geben (selbst Arkane Trickster und Elderich Knight bekommen mehr).
Warum die Subklassen mit Bonus Zaubern immer nur einen pro Level bekommen, statt zwei wie bei allen anderen Klassen ist mir auch nicht klar.
Zudem gibt es zu viele Features und Sprüche die um Bonus Aktionen und Konzentration konkurrieren.
Und bei den Level 3 Zaubern fehlt noch ein guter Buff (Haste, Spirit Shroud ...).

Rogue
Rogues haben mit die niedrigste AC und nur mittelmäßige HP, zudem haben sie praktisch keine Features für Battelfield Control oder Support, sprich ihre Rolle im Kampf ist es hauptsächlich Schaden zu machen.
Der Schaden ist allerding nur ziemlich mittelmäßig solange man weder zum Caster werden möchte, noch eine Möglichkeit findet relativ zuverlässig Gelgenheitsangriffe o.ä. zu bekommen.
Durch Mangel an Fightingsytle und Extra Attack, haben sie auch weniger von Feats und Magischen Waffen als andere Klassen.
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Sorcerer
Das größte Problem ist die geringe Zahl an Spells known. Im prinziep müsste man aber nur allen Subklassen Bonuszauber geben, wie sie die beiden Subklassen in Tascha‘s bekommen haben.

Warlock
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In versteh auch nicht so ganz warum Warlock Subklassen keine zusätzlichen Spells known bekommen, sondern nur eine erweitere Spell List.

Wizard
Ist auch so schon stark genug.

Aber das ist jetzt 99,9% auf den pillar Combat bezogen, oder?

Exploration, Interaction und einfach schnöder Style ist objektiv schwerer zu beurteilen.

Natürlich ist man bei den beiden anderen Säulen schnell bei Skills. Die sind durch Background und Ancestry für viele Klassen leicht zu erreichen. Nur die Breite im Skill Sektor können eben nur manche Klassen anbieten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #2 am: 31.10.2021 | 10:13 »
Aber das ist jetzt 99,9% auf den pillar Combat bezogen, oder?

Exploration, Interaction und einfach schnöder Style ist objektiv schwerer zu beurteilen.

Natürlich ist man bei den beiden anderen Säulen schnell bei Skills. Die sind durch Background und Ancestry für viele Klassen leicht zu erreichen. Nur die Breite im Skill Sektor können eben nur manche Klassen anbieten.
Im prinziep ja. Solange es für Exploration und Interaction keine detailierteren Regeln gibt, läuft das hauptsächlich auf "gebt der Klassen mehr Skills" und "gebt mehr Klassen Expertise" (oder vergleichbare Boni) hinnaus.
Und bei den zwei klassen die in meinen Augen das größe Defizit in dem Berreich haben (Fighter und Barbar) hab ich es ran geschrieben, und jetzt wo ich drüber nach denke werde ich es auch noch bei Mönch und Paladin ergänzen.

« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 10:18 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Tintenteufel

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #3 am: 31.10.2021 | 10:17 »
Paladin?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #4 am: 31.10.2021 | 10:21 »
Paladin?
Vielleicht über seh ich ja was aber, so richtig viel an out of Combat Uitility hat der weder im Skill bereich noch bei den Zaubern (die sind a ziemlich auf Kampf und Heilung eingeschränkt).
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Offline Seraph

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #5 am: 31.10.2021 | 11:10 »
Wir kommen ein wenig vom Thema ab, oder?
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #6 am: 31.10.2021 | 11:59 »
In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:
...

Ich finde Deine Analyse etwas subjektiv. Ich habe gerade zwei Gruppen in Icewind Dale auf Stufe 9 und 10. In jeder Gruppe ist ein Artificer, der jeweils sehr unterschiedlich angelegt ist, dazu kommen noch Ranger, Paladin, Rogue, Cleric, Barbarian, Wizard, Barde und Druid (kein Moon Druid). Bei den Kämpfen funktioniert alles sehr gut, und keine Klasse scheint der anderen grob überlegen. Der Barbarian hat immer noch hervorragende Nehmerqualitäten (neudeutsch: Tank), der Ranger und der Rogue teilen kräftig Schaden aus  (neudeutsch Damage Dealer), und weder der Battlesmith Artificer noch der Alchemist Artificer fallen durch übermäßigen Schaden auf. Druid, Paladin und Wizard bewegen sich bei Schaden und Einstecken im Mittelfeld. Der Cleric ist dank Spiritual Guardian inzwischen ein ziemlicher Damage Dealer geworden.

Für meine Ohren, mit ihren weit über 300 D&D Spielsitzungen, die ich in den letzten 6 Jahren geleitet oder gespielt habe, klingen die zitierten Betrachtungen sehr theoretisch. In der Spielpraxis hängt viel vom taktischen Geschick und der Herangehensweise an die Charakter-Erstellung ab. Ich habe Kämpfe erlebt, bei denen sich die Spielenden in taktische Nachteile manövriert haben, die alle ihre Vorteile aus den Klassen praktisch zunichte gemacht haben. Umgekehrt, im zweiten Anlauf und mit Vorbereitung und Planung ging es dann wie Butter. In Icewind Dale erlebe ich gerade unheimlich viele clevere Lösungen, die gefährlichere Situationen aktiv umgehen - und gar nichts mehr mit der Kampfstärke der Charaktere als viel mehr mit dem cleveren Einsatz von Zaubersprüchen und anderen Ressourcen seitens der Spielenden zu tun haben. Fazit: Fantasy Pen & Paper Rollenspiele sind eben genau keine Computerrollenspiele. Viele Klassenfähigkeiten, die im Kampf nutzlos erscheinen, bereichern das restliche Spiel. (gutes Beispiel: die Bag of Holding des Alchemisten Artificers - wie oft darin schon Personen verstaut wurden, um sie an andere Orte mitzunehmen, die sonst schwerer erreichbar gewesen wären).

Die Balance der Klassen stimmt im großen und ganzen - und da vertraue ich den Designern bei WotC relativ blind. Nur der Beastmaster fällt inzwischen zurück, und einige Klassenfertigkeiten quer durch alle Klassen sind in den letzten 1-2 Jahren neugedacht worden von WotC. Viele Dinge, die im PHB noch "so oft wie der Attributsbonus, aber mindestens einmal" sind inzwischen "so oft wie der Proficiency Bonus" geworden, der ja immer klar bekannt ist. Ich denke, auch das steht auf der Liste der Änderungen (um das Thema mal wieder zu den neuen GRWs zu biegen).
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #7 am: 31.10.2021 | 13:27 »
Also beim Warlock Pact of the Chain fehlen mir Invocations, die den Vertrauten aufwerten. Ab ca. Stufe 11 wird der Vertraute zu gebrechlich.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Nine for Mortal Men doomed to die,
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #8 am: 31.10.2021 | 13:34 »
Hunters Mark ist beim Schützen auch nur begrenzt nützlich, weil der Optimale Weg eigendlich Hand Crossbow und Cross Bow expert ist.

Das ist 1. ein Feat, 2. ein Unfall, und 3. wird sowas glaube ich immer als Fighter gebaut.

Wir kommen ein wenig vom Thema ab, oder?

Vielleicht sollten man die Klassendiskussion auslagern.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Online schneeland

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #9 am: 31.10.2021 | 13:43 »
Vielleicht sollten man die Klassendiskussion auslagern.

Kann ich gern machen. Ab Deinem Beitrag von gestern 10:42?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #10 am: 31.10.2021 | 14:31 »
und weder der Battlesmith Artificer noch der Alchemist Artificer fallen durch übermäßigen Schaden auf.
Das Problem mit dem Alchemist ist das er von den Features ger ein Support Caster ist , der neben her noch damage Cantrips nutzt, ähnlich einem Barden oder Kleriker, nur das letztere als Full Caster den Job halt deutlich besser erfüllen können.

klingen die zitierten Betrachtungen sehr theoretisch.
Sind sie auch. Wie stark es sich auss spielt hängt immer von der Runde und den Fähigkeiten des Spielers ab. Gerade Caster können halt sehr mächtig oder völlig unnütz sein, je nachdem welche Zauber man nimmt und wie und wann man sie Zaubert.
Und als Meister kann man z.B. auch magische Gegenstände nutzen um die Chars gegen einander zu balancieren, oder darüber das er bestimmte Situationen einbaut in denen Bestimmte Chars scheinen können.
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 14:36 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #11 am: 1.11.2021 | 00:06 »
Kann ich gern machen. Ab Deinem Beitrag von gestern 10:42?

Das oder vielleicht ab Antwort #113
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online schneeland

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #12 am: 1.11.2021 | 00:45 »
Das oder vielleicht ab Antwort #113

Alles klar. Ich habe ab #113 abgetrennt. Viel Spaß beim Weiterdiskutieren!
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Online aikar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #13 am: 1.11.2021 | 07:33 »
Wir haben in den Kampagnen der letzten Jahre die meisten Klassen irgendwann mal drin gehabt und inzwischen bin ich auch der Meinung, dass die große Diskussion über die Stärke von Klassen eigentlich ziemlich übertrieben ist. Ich bin eigentlich ein sehr starker Fan von Balancing in der Gruppe (Also von Systemen, wo jeder SC von den Regeln unterstützt gleich viel beitragen und sich cool fühlen kann, weshalb ich z.B: immer Point-buy und fixe TP-Anstiege verwende) und bei D&D5 hab ich mich da immer sehr gut unterstützt gefühlt.
Das einzige, was wir gespürt haben, war der Waldläufer, dessen Fähigkeiten nach Basisregeln zu sehr auf ein bestimmtes Umfeld und bestimmte Gegner ausgelegt war (während unsere Kampagnen da meist stark variierend waren). Mit den Anpassungen in Tashas (und davor UA) hatte sich das aber erledigt.

Ansonsten wäre in 6 Jahren, 4 Kampagnen und vielen Einzelabenteuern nie auch nur einmal eine Beschwerde aufgetaucht, dass eine Klasse alles in allem benachteiligt wäre.

Natürlich mag das in Gruppen, die stark auf Charakteroptimierung aus und/oder sehr kampffixiert sind (was nicht abwertend gemeint ist), anders sein. Aber irgendwie habe ich nicht das Gefühl, dass dieses hochoptimierte Spiel das ist, was D&D5 sein will. Evtl. ist da D&D4 oder Pathfinder 2 dann einfach die bessere Wahl?

Artificer werden übrigens seit ihrem Erscheinen bei uns begeistert in verschiedenen Varianten gespielt und aufgrund ihrer Vielseitigkeit und Unterstützer-Fähigkeiten in und außerhalb des Kampfes sehr geschätzt. Auch Waldläufer und Mönche hatten wir schon mehrfach.

Was diskutabel ist, sind die Talente, da gibt es sicher ein gewisses Machtgefälle. Wobei da auch noch kein Talent unser Spiel gebrochen hätte.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 08:33 von aikar »
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Offline Kaskantor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #14 am: 1.11.2021 | 08:10 »
Wir hatten oft Mönch oder Waldi dabei. Waldi ist auch einer meiner Favoriten.
Es hat sich nie jemand dran aufgehangen, wer rechnerisch besser da steht.

Ich lasse aber auch den UA-Ranger zu und den find ich ziemlich cool.
"Da muss man realistisch sein..."

Online Raven Nash

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #15 am: 1.11.2021 | 09:00 »
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann. Solche Spieler haben an meinem Tisch keinen Platz - die dürfen gerne am PC gamen oder ein Tabletop spielen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #16 am: 1.11.2021 | 09:21 »
Das Ziel ist dass die Designer diese Rechnungen durchführen so dass die Spieler das nicht müssen. Ich denke hier geht es vor allem darum ob das den Designern gelungen ist.

Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.

Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
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Online aikar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #17 am: 1.11.2021 | 09:31 »
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.
Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt. Höchstens, dass eine (Sub)klasse in der aktuellen Gruppen-Konstellation oder Kampagne vielleicht nicht ganz das richtige ist (weil vielleicht gerade doch nicht 3 Social-Chars gebraucht werden oder sich ein schwer gepanzerte Krieger in einer Seefahrt-Kampagne schwer tut). Aber das ist dann eine Sache der Umstände, kein Absolutum bestimmter Klassen und wäre durch Anpassung der Klassen entsprechend gar nicht behebbar, weil es eben bei weitem nicht nur um Kampfstatistiken geht.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 09:37 von aikar »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #18 am: 1.11.2021 | 09:36 »
Es geht nicht unbeding darum wer am meisten schaden macht, sondern auch darum wie sich dieser Schaden in Abhängigkeit vom Level entwickelt.

Nehmen wir mal den Mönch als Beispiel, und sagen wir mal keine Waffen sondern nur unarmed attacks.

Auf Level 5 hat er 3 Attacken (4 mit FoB) die jede 1W6+4 machen. Was auf dem Level ganz OK ist.

Auf Level 11 hat immer noch 3 Attacken (4 mit FoB was er jetzt  doppelt so oft nutzen kann) die jede 1W8+5 machen. Was viel leicht jetzt mal grob abgeschätzt 40% mehr Schaden bedeutet, nur haben die Gegner jetzt doppelt so viel HP und Schadensoutput wie auf level 5.

Auf level 17 hat immer noch die selbe Anzahl an Attacken, die jetzt 1W10+5 machen. Was unwesentlich mehr ist als das was er auf level 11 gemacht hat, nur das die Gegner jetzt HP Schadensoutput vermutlich noch mal fast verdoppelt haben dürften.

Und bei Anderen Martials kann das ziemlich ähnlich aussehen, wenn du nicht die "richtigen" Feats, Subklassen und Spells nimmst.

Und ab irgendeinem Punkt ist dann Multiklassing weit besser als in deiner Klasse zu bleiben.
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Offline Kaskantor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #19 am: 1.11.2021 | 09:39 »
12/20= 3/5= 60%  ~;D
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #20 am: 1.11.2021 | 09:39 »
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann.

Wenn ein System ordentlich "balanced ist, muss man das auch nicht. D&D 5 ist ein solches System. Je schlechter ein  System allerdings in diesem Punkt ist, desto weniger lässt es sich vermeiden, darüber nachzudenken.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Kaskantor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #21 am: 1.11.2021 | 09:43 »
Im Vergleich zu PF2 ist DnD5 mitnichten gebalanced, auch die 4e hat da wesentlich mehr Wert drauf gelegt, mMn.

Aber ich bin auch eher in dem Lager, welchen das nicht so wichtig ist im RPG.
Ich hatte lediglich den Atrribute-Array vorgegeben, dass alle mit den gleichen Grundwerten starteten.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 09:45 von Kaskantor »
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #22 am: 1.11.2021 | 09:43 »
Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt.

Das bezog sich nicht auf 5E. In 5E haben die Designer beim ausrechnen welche Klasse wie viel Schaden macht etc. zunächst mal sehr gute Arbeit abgeliefert.

Was den Eingangsbeitrag angeht: ich finde nicht dass Klassen oberhalb von Stufe 11 mehr Fähigkeiten brauchen.
Stufe 11 ist so etwas wie der "kleine Capstone". Früher war es ja auch so dass man in der 2. Hälfte nur begrenzt besser wurde. Allerdings sollte grade deshalb die Sufe 11 Fähigkeit entsprechend gut sein.

Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf. Insofern passt es auch nicht wirklich zu sagen: der Rogue soll mehr Schaden machen, und der Fighter braucht mehr Skills.
Die Klassen setzten halt unterschiedliche Schwerpunkte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Raven Nash

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #23 am: 1.11.2021 | 09:50 »
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.

Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.

"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht. Hat was vom Berufsleben: Wenn der Mitarbeiter etwas tun soll, für das ihm die Kenntnisse und die Ressourcen fehlen, ist natürlich der Mitarbeiter schuld, nicht die Führungskraft.

Und natürlich kann es auch nicht der DM sein, der einfach unfähig ist, ohne explizite Regeluntermauerung etwas abzuhandeln. Ich hab z.B. noch nie explizite Regeln für Social Encounters gebraucht. Was nicht über Rollenspiel geht, wird mit Insight, Persuasion oder Deception gemacht. Ende.

Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #24 am: 1.11.2021 | 10:28 »
Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf.
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.

Aber vergleich das mal mit dem Barden und Ranger statt mit dem Fighter.
Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.
Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).

Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.
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