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Hobbyentwickler-Austausch #8: Magiesysteme
Metamorphose:
Grüezi Miteinander.
Es tut mir furchtbar leid, ich habe mich selber nicht an die eigenen Regeln gehalten und poste nun den Thread einen Tag verspätet. Anyways :S
Wie funktioniert euer Magiesystem? Was für Ressourcen benutzt es und wie ist es in der Welt verzahnt?
-LINKS-
Allgemeiner Ablauf
Den findet ihr hier!
Feenlicht
Let's Go to Magic School
Keys RPG
TAITO
Ausstehende (hab ich gemacht, dass ich schneller die Links setzen kann)
ERPEGE
Weißhack
1w6
TBD&D
Götterland
Q-Sys
Der Organisations-Thread
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120468.0.html
Yney:
Ja schäme dich - ein ganzer Tag! ;)
Ich entschuldige mich im voraus und möchte gleich warnen: Die Magie oder besser die Mystik der Elemente bildet den Kern des ganzen Feenlicht-Systems. Die folgende Abhandlung wird also dicke werden. Ich bin niemandem böse, der sich da nicht durchkämpfen will.
Magie in Feenlicht
Nicht wirklich Magie
… sondern Beeinflussung und Wahrnehmung der Elemente
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die gesamte Welt ist aus zehn Elementen aufgebaut, so die Meinung der Magier aus Tiluna. Die Verteilung und Struktur dieser Elemente gibt allem seine spezifischen Eigenschaften. Dabei können mehrere Elemente weitgehend problemlos den selben Raum einnehmen bzw. ihn in unterschiedlichen Strukturen durchdringen.
Ein Element in völlig reiner Form, eine Essenz, kommt zwar auch vor, ist aber extrem selten.
„Magie“ in diesem Sinne gibt es in Feenlicht nicht. Aber es gibt verschiedene Möglichkeiten, auf die Elemente Einfluss zu nehmen bzw. ist ein großer Teil der Mystik dieser Welt gar nicht Einflussnahme, sondern einfach nur Wahrnehmung der Elemente. Ein Elf, der ein feines Gespür für das Element Leben besitzt, muss nur seine Wahrnehmung ruhig ausstrecken und er erkennt, dass z.B. hinter jenem Baum ein Reh steht. Jemand mit einem Feingefühl für das Element Feuer kann erfühlen, dass der Stein dort vorne wärmer ist als seine Umgebung …
Die sanfteste Art von „Magie“ jenseits reiner Wahrnehmung ist wohl die der Elfen und Druiden. Beide lenken ein Element nur sehr sehr langsam und behutsam in eine andere, weitgehend natürliche Bahn. Das braucht viel Zeit, die Wirkung ist aber langwieriger. So erklärt sich, das ein Elf bei Kälte weniger friert, da er das Element Feuer um sich sammelt oder ein Druide kann Heilungsprozesse ein wenig beschleunigen.
Diese „Magie“ ist immer angeboren, kann aber durch Training weiter verfeinert werden.
Wesentlich schneller ist dagegen Spruchmagie. Passende Bewegungen und Laute (Worte wäre übertrieben), kombiniert mit einem trainierten Verstand, können Elemente aus ihrem natürlichen Gefüge reißen (was sich für feinfühlige Wesen wie Elfen nicht angenehm anfühlt) und neu strukturieren oder transferieren. Ausgebildete Magier (eigentlich: Gelehrte der stofflichen Elemente - aber das ist selbst ihnen selbst oft zu lang) können so schnell relativ beeindruckende Effekte erzeugen. Visionisten können auf die Elemente Licht und Verstand einwirken und Kobolde beeinflussen tatsächlich das Prinzip Ordnung-Chaos. Aber die Wirkung ist fast immer kurzlebig, da entgegen dem natürlichen Fluss des Elements verlaufend.
Solche „Magie“ kann erlernt werden. Ein Gespür für eines der entsprechenden Elemente ist nicht notwendig (und sogar nicht immer hilfreich).
Hexen und Hexer reißen durch eine angeborene Verbindung zu einem der Elemente impulsiv eines der Elemente in teils imposanten Umfang mit sich. Da sie nur begrenzte bis gar keine Kontrolle über das haben, was sie dabei anrichten, sind sie eine Gefahr für sich und andere.
Aber selbst was eine Hexe bei einem maximalen emotionalen Ausbruch an einem Element mit sich reißen kann, bleibt in der Wirkung beispielsweise eines 3. Ebene D&D Spruches meilenweit zurück. Die Mystik von Feenlicht ist eine der leisen Töne.
Hexen können die Kontrolle über ihre Ausbrüche in gewissen Grenzen trainieren. Wirklich ungefährlich wird die Sache aber nie.
Klerikale „Magie“ kann, muss aber mit Glaube nichts zu tun haben. Aber Personen, die solche bewirken können, besitzen ein sehr gefestigtes Seelenkostüm und eine besondere innere Überzeugung. Sie verändern Elemente nicht, sondern behindern im Gegenteil deren Beweglichkeit. Auch hier sind die Wirkungen eher klein, aber wer das Element Leben eines schwer verletzen Kameraden etwas daran hindern kann, dessen Körper weiter zu verlassen oder wer extremen Emotionen oder einer bösartigen Aura eines Ortes ein wenig Einhalt gebieten kann, der kann manch Schlimmes verhindern.
Die zugehörige Begabung ist die einzige, die durch einschneidende Erlebnisse auch nach Charaktererstellung erlangt werden kann. Über sie hinaus kann die Möglichkeit der Einflussnahme durch Training verbessert werden.
Die Mechanik
(nur ganz grob im Überblick)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das hier alles auszuführen ginge denke ich viel zu weit. Aber mechanisch arbeitet Feenlicht mit Elementarpunkten, die grob wiedergeben, wie viel Wirkung erreicht werden kann. Beispielsweise stecken in einem Tropfen Öl 10 Elementarpunkte Feuer, die ein Feuermagier verwenden kann, um z.B. 1 kg eines Materials schlagartig um 10 Grad zu erwärmen (je nach Reichweite etc. ein vergleichsweise einfacher Spruch).
Ein Druide (oder Elf) benötigt auch bei gewisser Erfahrung gut eine halbe Stunde, um behutsam die 10 Elementarpunkte des Elements Leben aus seiner Umgebung zu sammeln, mit denen er die Heilung einer Wunde um 0,1 Punkte vorantreiben kann.
Die Resource ist also das jeweilige Element selbst. Dieses wird nie erschaffen, sondern immer nur umverteilt. Bei beispielsweise Druiden sehr langsam, dafür aber zuverlässig und dauerhaft, bei Magiern schnell und in teils deutlich größeren Mengen, aber fast immer mit der Chance eines Fehlschlags.
Ein Spruch hat eine gewisse Schwierigkeit, die man mit einem W100 + Boni (Eigenschaften und Training) überbieten muss. Geht das schief, dann passiert nichts und man hat Ausdauerpunkte umsonst verpulvert.
Gegen die Verschiebung eines Elements gibt es fast keine Gegenmittel. Wenn ein Feuermagier einem zu viel seines Elements verpasst, dann ist meist körperlicher Schaden die Folge (also keine Rettungswürfe, keine Abwehrwürfe - nichts). Nur klerikale Magie oder Resistenzen können das ausbremsen. Es sollte aber auch nicht übersehen werden, dass solche Spruchmagie knifflig und anstrengend, sowie in der Hektik eines Kampfes stark fehleranfällig ist.
Die Elemente
… wie Feenlicht intern tickt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die Elemente sind nicht, wie in manchen anderen Welten, lediglich Etiketten für verschiedene Schadensformen (nicht als Kritik an diesen Systemen gemeint), sondern unterscheiden sich in ihren Eigenschaften und der Art der möglichen Beeinflussung grundlegend.
Hier eine kurze Charakteristik:
Stoffliche Elemente
Diese bilden das materielle Gerüst der Welt und damit zusammen mit dem Element Leben das, was man auch mit unseren normalweltlichen Sinnen wahrnehmen kann.
Feuer
Ja, Feuer steckt auch in Flammen, aber das Element zeigt sich vor allem in Lebewesen als Beweglichkeit (und damit als Charaktereigenschaft). In Gegenständen manifestiert es sich durchaus als Hitze und kann bei zu viel davon die Strukturen anderer Elemente auflösen (Schmelzen, verkohlen etc.). Es gibt aber auch Stoffe, in denen das Element innerhalb von Strukturen anderer Elemente gebunden ist, wie z.B: in Öl durch das Element Wasser oder in Schwefel durch das Element Erde.
Ungebunden bewegt sich das Element naturgemäß schnell und kann relativ leicht beeinflusst werden.
Wasser
Wasser ist in verschieden großen Kreisläufen praktisch immer in Bewegung, zeichnet sich dabei aber durch hohe Beständigkeit aus. Auch in Lebewesen ist es stark an Kreisläufen beteiligt und so zeigt es sich dort unter anderem in der Ausdauer einer Person. Aber Wasser steckt auch gebunden in vielen Materialien wie beispielsweise Glas oder sogar Stahl, bei dem es vermutlich für die Beständigkeit gegenüber Belastung mit verantwortlich ist.
Wasser zu beeinflussen braucht im vergleich zu den anderen stofflichen Elementen am meisten Zeit, dafür ist die Wirkung meist langwieriger.
Erde
Nein, nicht das braune Zeug in einem Blumentopf, sondern die starre Stabilität eines Materials sollte man sich unter diesem Element vorstellen. Zu viel davon sorgt eher für spröde, kristalline Strukturen, während es in Metall in Verbindung mit dem Element Wasser für genau die richtige Balance zwischen starr und doch beständig und biegsam sorgt. In Lebewesen sorgt das Element unter anderem für die Erhärtung von Muskeln und damit für die Körperkraft.
Spruchmagie, die das Element beeinflusst, erfordert auch gehörig Kraft. Die Wirkung tritt oft abrupt und nicht allmählich wie bei Feuer oder Wasser ein.
Luft
Das Element Luft füllt auch den winzigsten Zwischenraum aus und sorgt so zwischen den anderen Elementen fast schon wie Schmierstoff. Es ist die Essenz der Anpassungsfähigkeit und Flexibilität und manifestiert sich dadurch in Lebewesen unter anderem als Behändigkeit und präzise Koordination einzelner Vorgänge. In den Muskeln ist es am Wechselspiel von Anspannung und Lockern beteiligt. Aber natürlich steckt das Element auch in der Luft selbst (nicht allein, aber es hat den Löwenanteil).
Luftmagie kann eben diese Luft bewegen, aber sich auch auf die Ausbreitung von Schall auswirken. Eine Anhäufung eines bestimmten Effekts durch langwierigere Magie ist hier nicht möglich. Spruchmagie artet teils in Akrobatik aus.
Stofflose Elemente
Diese Elemente besitzen nicht eine Dichte, wie die stofflichen Elemente, die lediglich auf Null absinken kann, sondern sie besitzen jeweils zwei Pole, die zwar teils sehr unterschiedlichen Charakter haben können, aber nicht mit ihrem Gegenpol ein und denselben Raum einnehmen können. Treffen diese Pole in reiner Form aufeinander, so können sie sich annullieren. In vielen natürlichen Prozessen bilden sie allerdings ein hochkomplexes Geflecht.
Gut–Böse
In den meisten Lebewesen mit Verstand bildet dieses Element ein Gemisch der beiden Seiten, dass sich z.B. in den verschiedenen Gefühlen zeigt. Es gibt in Feenlicht aber auch das elementare Gute und sein Gegenstück. Und das nicht nur metaphorisch. In Reinstform ist dies extrem selten, aber auch lebende Wesen können teils diabolische Neigungen haben.
Das Element ist stark an Lebewesen gebunden, kann aber angeblich auch einem Ort innewohnen. Besonders gute oder bösartige Taten hinterlassen manchmal ein Echo, das empfindsame Personen bewusst und andere ungewollt unbewusst wahrnehmen.
Eine echte Beeinflussung des Elements ist kaum möglich. Nur manche Priester können es in seiner Beweglichkeit einschränken oder mit viel Mühe sogar verdrängen.
Leben–Unleben
Kein anderes Element entzieht sich dem wissenschaftlichen Verstand der „Magier“ so effektiv. Es gibt auch bewegliche Wesen mit Bewusstsein, die nichts von diesem Element besitzen, das sind aber immer Extremformen wie Elementare (manche hoch konzentrierte reine Elemente entwickeln ein eigenes Bewusstsein). Leben und auch Unleben steckt in einem ständigen hin und her in praktisch allen natürlichen Lebewesen.
Und obwohl das Leben die klar positive Seite dieses Elements ist, gehört auch das Unleben dazu. Ein Kadaver geht durch eine giftige Phase des Unlebens, nachdem er stirbt und ist damit Teil eines Kreislaufs. Unleben steckt aber auch in Giften bzw. in anderer Form in Krankheiten.
Ein wandelnder Haufen toten Fleisches soll möglich sein, aber ewig halten tut der naturgemäß nicht.
Elfen und Druiden haben sanften Einfluss auf dieses Element, gerade weil sie sich vom Willen der Beeinflussung lösen können. Todeshexen beeinflussen oft ungewollt und abrupt die Gegenseite des Elements.
Licht–Dunkel
Das feine Gemisch dieses Elements überzieht alles Stoffliche und sorgt für Farbe und Helligkeit. Dabei ist der Mittelwert „Null“ nur das „Zappenduster“ für Menschen. Die dunkle Seite des Elements hat ebenso viele Schattierungen wie die helle und Wesen wie z.B. Zwerge können auch diese Schattierungen unterscheiden (ein Schatten hat für einen Zwerg wesentlich mehr Struktur).
Licht–Dunkel zu beeinflussen ist die Spezialität der Visionisten. Mit ihrer Spruchmagie können sie teils sogar in der Luft das Element kondensieren lassen und so das Vorhandensein von Dingen vorgaukeln, die gar nicht da sind.
Geistige Elemente
Hier gibt es auch in Feenlicht lange Diskussionen der Gelehrten, um was es sich da eigentlich handelt. Beide geistigen Elemente sind Teil des Bewusstseins denkender Lebewesen, aber offensichtlich können in Extremsituationen auch andere Elemente ohne diese beiden ein Bewusstsein entwickeln.
Verstand
Dieses Element ist nicht nur die Fähigkeit zu logischem Denken, sondern über die fünf Sinne bildet es die Verbindung zur stofflichen Welt und zum Element Licht. Der Verstand macht erst ein detailliertes Interagieren und Erfassen der Welt möglich.
Eine Einflussnahme ist manchen Visionisten mit Spruchmagie möglich, aber der Verstand und noch mehr, die Gefühle, sind nur sehr begrenzt veränderbar.
Seele
Die Seele ist der Kern eines vernunftbegabten Wesens. Sie ist die Verbindung zwischen Verstand und Gefühl (und nur wegen dieser Verbindung ist Gefühlsmagie überhaupt, wenn auch nur schwach, möglich). Es gibt viele Geschichten, dass dieses Element manchmal verbleibt, selbst wenn der zugehörige Körper verstorben ist. Aber viele tun dies als Märchen ab.
Das Prinzip
Das zehnte Element betrachten Gelehrte oft nicht als solches, sondern eher als eine Art Strukturfaktor. Aber Kobolde kriegen nun mal Spruchmagie mit Bezug auf dieses Prinzip hin …
Ordnung–Chaos
Alles, und damit auch die Struktur der anderen Elemente, kann mehr oder minder sortiert vorliegen. Dabei reden wir hier eher von den mikroskopischen Strukturen und nicht vom üblichen Zustand eines Teenagerzimmers.
Kobolde können durch Einfluss auf das Prinzip alles mögliche anrichten, wie z.B. eng aneinander liegende Flächen miteinander verbinden wie mit Klebstoff oder ein Opfer einen Satz verhaspeln lassen.
Wo gibt's bei Bedarf alles in Details
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer es wirklich detailliert haben möchte, dem sei die Leseempfehlung aus dem Regelbuch ans Herz gelegt:
Das Kapitel zu den Elementen ist die Basis: S. 13-24
Dann geht es ans Eingemachte im Magiekapitel ab S. 135-184
Das „Buch der Magie“ ist in Arbeit und wird weitere Detailinformationen enthalten. Einblicke dazu gibt es hier im Tanelorn:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111028.new.html
Und wer auch noch hinter die Kulissen sehen möchte (nur für Spielleiter!!), der findet im Band „Die Welt“ im Kapitel zu den Elementen noch mehr Informationen
1of3:
Klingt jetzt nicht übel, ich frage mich: Was tut das im Spiel? Also wie schlägt sich die Metaphysik konkret im Spielgeschehen nieder? Also merkt man z.B. irgendworan, dass ein Priester Elemente behindert und nicht bewegt?
Let's Go To Magic School
Die primäre Idee an dem Spiel ist, dass man spielt um herauszufinden, was Magie in der Welt ist und wie sie funktioniert. Folgende Konzepte spielen dabei mit:
[*] Fächer sind Magiearten. Die Beispiele sind aus Funk- und Fernsehen bekannt. Elemente, Alchimie, Nekromantie, Illusionen, Wahrsagung, Zaubertricks usw. Für ein Spiel werden eine gewisse Menge Fächer ausgwählt, die existieren. Jede Magie muss in ein Fach passen, das existiert. Es spricht nichts dagegen eigene Fächer zu entwerfen.
[*] Fächer werden in eine gewisse Seltenheit eingestuft. Grundlagen, Wahlpflicht, Fortgeschritten, Verboten und Verloren. Verlorene Magie kann natürlich niemand mehr recht benutzen. Verbotene Magie dürfen zumindest unsere SCs nicht benutzen. Ein reichhaltiges Repertoire and Fortgeschrittenen Techniken macht dich zum Meistermagier. Und Grundlagen bilden die Basis für andere Magie. Jedes Fach hat einen Hinweise, wie andere Fächer funktionieren, wenn es grundlegend ist. Wenn Alchimie grundlegend ist, verbrennt andere Magie irgendwelche Zutaten.
[*] Jedes Playbook im Spiel legt ein Fach an eine Stelle und der SC bekommt dann irgendwas daraus. Man kann bei der Spielvorbereitung oder auch später noch weitere Fächer dazulegen.
[*] Während des Spiels lernen die SCs Zauber. Das Spiel sagt nicht genau, was ein einzelner Zauber ist, gibt aber ein paar Hilfestellungen.
[*] Wenn man einen Zauber gemeistert hat, muss man nicht mehr dafür würfeln. Womöglich triggert es andere Moves, also z.B. würde es immer noch Schleichen triggern, auch wenn du Unsichtbarkeit gemeisterst hast. Du kannst aber in offenem Sichtfeld an Leuten vorbeischleichen.
[*] Wenn man Zauber benutzt, die man nicht gemeistert hat, triggert das einen Basic Move. Dadurch sowieso durch expliziten Unterricht, kann man Training in dem Zauber bekommen. Bei genug Training abhängig von der Seltenheit des Faches, hat man den Spruch gemeistert. Training gibt +1 auf Magie, die man nicht gemeistert hat.
[*] Man kann auch Zauber direkt meistern, wenn man Advancements aus dem Playbook nimmt. Das erlaubt es nochmal den Charakter zu customizen und entwickelt so natürlich auch noch mal den magischen Fundus der Spielwelt weiter. Diese Zauber umgehen also Training, haben aber abhängig vom Playbook gewisse Themen. Es gibt sie vornehmlich mit solchen Advancements zusammen, die die Attribute erhöhen, weil mir die regelmäßig zu langweilig sind.
[*] Weiter gibt es Prinzipien, Grenzen und Gesetze der Magie, die insbesondere die SL während des laufenden Spiel etablieren kann, indem sie einfach einen Lehrer unterrichten ist. Die sollten dann natürlich beachtet werden. Jedesmal wenn das passiert, triggert das einen speziellen Move, der den SCs einen speziellen Extra-XP bringt, der sich nur für Äußerst Mächtige Magie nutzen lässt.
[*] Letztlich können die Playbooks Äußerst Mächtige Magie freischalten. Wenn man das dann zieht, löst das die Szene. Die Playbooks haben jeweils Hinweise wie das entsprechend ausschauen kann.
Warum das ganze:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[*] Ich wollte spezifische Zauber, weil mir andere Spiele wie Arcana Academy darüber zu leicht hinweg gehen.
[*] Meisterschaft trägt dem Thema Rechnung, dass Sprüche aus dem letzten Schuljahr bei HP keine große Beachtung mehr erfahren.
[*] Training haben wir später eingeführt, weil im Kampagnenspiel von 0 auf Meisterschaft zu schnell ging.
[*] Die freie Konfiguration der Fächer ist dem Gedanken entsprungen, dass ich beim Genre Zauberschule mit den Charakteren zusammen erleben will, wie die Magie funktioniert. Grundsätzlich kann jedes Beispielfach an jede Stelle gehen. Also Zaubertricks könnten Fortgeschritten sein.
[*] Ich wollte gern die Szenen drin haben, wo die SCs tatsächlich im Unterricht sitzen und Magie hören. Dafür gibt es die zwei speziellen Moves, die Training oder Sonder-XP bringen.
[*] Äußerst Mächtige Magie ist von der Funktionsweise aus Masks geklaut. Ich will den Upstart sehen, wie er in tiefer Meditation am Bug eines Sandschiffs sitzt und einen Schutzkreis um eine Stadt zieht, während ein Sandsturm und ein Flug feindliche Drachen heraufziehen. (Mage Errant 2, The Endless Erg)
Metamorphose:
Magiesystem in Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grundsätzlich designte ich das Magiesystem mal so, dass mehrere Magische Wörter miteinander verkettet einen Zauberspruch ergeben. Die Wörter selbst geben Hinweis auf die Art und definieren sich in der verkettung. Da dies aber sehr von min-maxern hinterfragt und ausgetrickst werden würde, habe ich mich dazu entschieden, es einfach nur selbst bei der Zaubererschaffung zu benutzen. Dies als kurzes Vorwort, eventuell scheint die Grundidee dann manchmal durch.
Zauber sprechen können nur SC mit passender Eigenschaft (Magiedilletant oder Magier). Eventuell kommt zu einem späteren Zeitpunkt noch was hinzu. Die Ressource "Mana" (Arbeitstitel) wird nur ihnen gewährt. Vom Wording denke ich an was wie Schlüsselstaub herum, ist aber noch zu sehr im Progress ;)
Es gibt noch Zaubertricks, die jeder SC nehmen kann. Diese kosten keine Manapunkte und werden bei der Charaktererschaffung als Eigenschaft genommen. So kann man die eigene Hand kurzzeitig als Fackel nehmen oder sonstige kleine Spielereien.
Zauber werden durch die Fertigkeit Magie gesprochen, in ihr gibt es verschiedene Pfade (Spezialisierungen, siehe Proben). Die Pfade sind:
-Zerstörung: Primär Angriffszauber, beispielsweise ein Flammenstrahl.
-Beschwörung: Kreaturen beschwören, beispielsweise Nekromantie.
-Heilung: Heil- und Schutzzauber, beispielsweise gesegnete Hände.
-Verstärkung: Zauber die verstärkend wirken, beispielsweise auf Fertigkeiten von anderen.
-Illusion: Zauber, die die Wahrnehmung beeinflussen, beispielsweise Trugbilder erschaffen.
Mit einem Pfad kann man dann die Elemente beeinflussen. Beispiel Zerstörung-Feuer ergo Flammenstrahl. Der Zauberspruch generiert sich aus Pfad + Element, was sie sehr unterschiedlich macht. Die simpelsten sind die Zerstörungszauber :)
Je nachdem wie viele Fertigkeitspunkte ein Magier in einen Pfad investiert, kann er unterschiedlich viel Mana in die Spruchwirkung darin investieren. Dabei geht dies von 1-5 Manapunkten. Somit hat jeder Zauber eine beabsichtigte Wirkung, kann aber durch den Einsatz von Manapunkten an einer oder mehreren Stellen verbessert werden.
Beispiel: Ein Flammenstrahl macht * viel schaden auf * Reichweite mit * Zielen. Bei einem MP macht er W4 Schaden, bei zwei W6. Die Reichweite ist die gleiche Zone, wenn aber ein weiterer MP ausgegeben wird, kann er in eine andere, verbundene Zone schiessen. Somit wäre möglich:
1 MP: Flammenstrahl mit W4 Schaden in gleiche Zone für ein Ziel.
2 MP: Flammenstrahl mit W6 Schaden in gleiche Zone für ein Ziel ODER Flammenstrahl mit W4 Schaden in gleiche oder andere, verbundene Zone.
3 MP: W8 Schaden ODER W4 auf 2 Ziele ODER W6 Schaden auf andere verbundene Zone mit einem Ziel
Das macht die Magie mächtig und dynamisch, genau so wie ich es will :P
Yney:
Zu 1of3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Element in seiner Bewegung auszubremsen hat in den meisten Fällen schlicht ganz andere Effekte als es z.B. mittels Magie an eine Stelle zu verschieben, an die es natürlicherweise nicht hingehört. Ein Priester kann nicht Ausdauer regenerieren, indem er das Element Wasser in seiner Bewegung blockiert. Ein Magier kann das.
Aber natürlich gibt es auch Überschneidungen hinsichtlich der Wirkung. Beispielsweise kann ein Priester mit passender Begabung (kein Priester kann auf alle Elemente einwirken) teils verhindern, dass in einer kalten Nacht die Wärme (Feuer) einen Körper verlässt und ihn so etwas länger warm halten.
Elfen sind darin aber effektiver, da sie den Fluss nicht blockieren, sondern sanft das Element Feuer dorthin verschieben, wo es wirklich gebraucht wird. Und auch Magier bekommen das mit langsamer Magie durchaus besser hin.
Weder Elfen noch Magier können aber die Elemente Gut-Böse oder Ordnung-Chaos beeinflussen. Priester allerdings oftmals schon.
Zu Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich gestehe mir dreht sich nach dem Lesen ein wenig der Kopf, denn nach wie vor schwirren da viele Begriffe herum, die für dich selbstverständlich sind, die in meiner Vorstellung aber nicht fest verankert sind. Das soll aber kein Vorwurf sein - ich denke jemand, der die Regelvorbilder, auf denen du dein System gründest, besser kennt, der liest das vermutlich ohne Probleme.
Mir gefällt, dass das System offensichtlich immer wieder neu ansetzt und „die Karten neu mischt“. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass zerstreute Menschen wie ich bei mehrfachem Spielen ein wenig durcheinander geraten, weil Dinge, die letztens noch so herum funktioniert haben (z.B. Zaubertricks, die Grundlagen waren und nun auf einmal fortgeschritten sind) nun auf einmal anders ticken. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann ist ja genau das der Reiz, den du unter anderem bei der Sache suchst.
Zu Keys:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Konstruktion der Zauber mit verschiedenen Optionen, diese aufzupeppen finde ich gelungen und zugleich schön übersichtlich. Gibst du die grundlegenden Wirkungen dann im Regelwerk vor, oder dürfen sich Spieler da auch selbst etwas zusammenmixen? Mir kam z.B: gleich der Gedanke von EIsflächen, die ein Spruch erzeugt (mit MP dann auch in größere und/oder mehr Flächen).
Wie eng würdest du dann die Wirkung begrenzen. Hier sehe ich vor allem bei Illusionen potenziellen Diskussionsbedarf, denn wie stark darf da eine Wirkung verändert werden, bevor es eines neuen Spruches bedarf? Oder ist dort eine Illusion zu erschaffen eben immer der gleiche Spruch, der sehr frei in Hinsicht auf das ist, was er darstellt?
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