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Was ist an DCC anders im Vergleich zu altem D&D?

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takti der blonde?:
Hallo Dungeon Crawl Classicer,

Was unterscheidet DCC in der Struktur des Spiels z.B. von B/X oder 1E? Meinem Eindruck nach ist es vor allem der Funnel, der das Level Null spielt besonders beleuchtet. Dieser Eindruck basiert auf dem GRW, Durchsicht weniger Abenteuer, Internetdiskurs zum Spiel.

Auf Ebene der Spielpraxis: Worin unterscheidet sich eine B/X Kampagne von einer DCC Kampagne?

Vielen Dank für eure Antworten.

ghoul:

--- Zitat von: hassran am  3.11.2021 | 15:18 ---Hallo Dungeon Crawl Classicer,

--- Ende Zitat ---

Dungeon Crawl Classicists!
Die Klassizisten unter den OSR-Menschen.
 ~;D

tartex:
Bei DCC kann man sich mit vielen Seiten kleinteiliger Zauber und Tabellen auseinandersetzen, während einem das bei B/X erspart wird.

Dafür hat man als Charakter das Gefühl nicht nur irgendwelche Zauber-Makros auszulösen, sondern in einem Kessel gefährlicher Ungewissheit rumzurühren.

Feature nicht Bug von DCC ist, dass man keine kohärente Welt hat, sondern im Nebel der Unwissenheit herumtappt, was das Setting betrifft.

Wer der D&D-Spieler von Welt von schon Jahrzehnten alle Zauber und Kreaturen aus dem Effeff kennt und sich wahrscheinlich an seiner Expertise erfreut, legt DCC viel wert darauf dieses Wissen aufzubrechen und In Search of the Unknown ist nicht der Verweis auf Vorvorgestern, sondern wörtlich zu verstehen.

Sosthenes:
Puh, zu ganz altem D&D "sinnlose Würfel", aber "neueres" D&D hat das ja praktisch erfunden.

Das ist jetzt aber auch die Frage, was meinst du mit altem D&D? Ein AD&D hat doch komplexere Optionen als jetzt die Elmore-Boxen oder manche puristischen OSR Regelvarianten.

Allgemein würde ich den Funnel nicht überbewerten. Der ist zum einen nicht exklusiv, nicht zwingen und ändert ab Stufe 1 auch m.M. nach nicht viel. Macht's etwas schwieriger einzigartigere Charaktere zu haben, was in der OSR nicht ganz so unüblich ist. Ich meine, dein Erststufen-Zauberkundiger ist dann halt nicht vom Order des Endlosen Wirbels, den grad vorhin war er ja noch der Schneider der fast vom Kobold aufgespiesst worden wäre. Aber wie gesagt, nichts neues, N4 - Treasure Hunt war praktisch ein langer "Funnel" avant la lettre.

Sonst fallen mir neben den schon erwähnten chaotischen und an Rolemaster-Tabellen erinnernden Magieregeln vor allem die Mighty Deeds der Krieger ein. Das ist irgendwo zwischen individuellen Kampf-Rulings und "moderneren" Manövern. In geschriebenen Regeln zumindest im alten D&D nicht so vorhanden.

Tegres:
Wenn man DCC-Charaktere auf Stufe A mit B/X-Charakteren auf Stufe A vergleicht, teilen die DCC-Charaktere wesentlich besser aus. Der Krieger trifft durch die Großtaten mehr und verursacht mehr Schaden, der Zauberkundige hat mehr Zauber etc. Deswegen kann man sagen, dass eine Stufe bei DCC 2 bis 3 Stufen bei B/X entspricht. Die B/X-Charakteren hätten dafür aber dann entsprechend mehr Trefferpunkte. Bei DCC gibt es konsequenterweise nur 10 Stufen und der Aufstieg erfolgt langsamer.

Die Charaktere können auf Stufe 1 bereits extrem krasse Sachen machen, wenn sie gut würfeln, viel Glück ausgeben, ihre Gottheit anrufen oder viel Zauberbrand ausgeben. Dafür ist das Risiko durch Patzer im Kampf oder beim Zaubern höher. Die Extreme in beide Richtungen sind größer als bei B/X. In der Regel zahlen die Charaktere für gute Ergebnisse aber auch einen entsprechenden Preis.

Dank dem Attribut Glück und Zauberbrand haben die Spieler:innen bei DCC eine viel größere Kontrolle über Würfelergebnisse als bei BX/, ohne dass es beliebig wird. Im Prinzip haben sie einfach weitere Ressourcen zur Verfügung. Da Glück nicht regeneriert (außer beim Dieb und beim Halbling), muss man umsichtig damit umgehen.

Die Klassen sind stärker voneinander abgegrenzt als bei B/X. Der Zwerg ist dem Krieger ebenfalls sehr ähnlich, ist aber durch den Schildstoß oder das Riechen von Edelmetallen doch anders. Der Krieger hat dafür seine besseren Krits. Der Halbling ist ganz was eigenes. Der Elf ist dem Zauberkundigen noch recht ähnlich, aber dadurch, dass er sehr früh einen Patron hat, grenzt er sich doch hinreichend ab. Bei B/X kommen mir die nichtmenschlichen Klassen einfach wie bessere menschliche Klassen vor.

Die Charaktere werden bei DCC wegen der stärkeren regeltechnischen Berücksichtigung der Gottheiten, Patrone und Gesinnungen viel schneller als bei B/X mit diesen zu tun haben. Auch (unfreiwillige) Ebenenreisen sind wahrscheinlicher. Paradebeispiel ist hier das Stufe-1(!)-Abenteuer "Kabale am Hof des Chaos".

Wie Sosthenes schon sagt, ist der Trichter ein Element, aber wirklich nur eines von vielen. Der Trichter als solcher ist im Übrigen 0,0 parodistisch gemeint, sondern erweitert einfach die Charaktererschaffung dahingehend, dass die Charaktere tatsächlich bereits etwas erlebt haben und die Spieler:innen sich keine Hintergrundgeschichte ausdenken (was sie zugegebenermaßen bei B/X auch nicht machen), sondern erspielen. Mit DCC-Lankhmar gibt es außerdem ein Setting, das komplett auf den Trichter verzichtet.
Wer DCC mit dem Trichter gleichsetzt, empfehle ich dringend ein Stufe-1+-Abenteuer zu spielen. Dann werden die vielen weiteren Kniffe des Systems recht schnell deutlich.

Zusammenfassend würde ich sagen: DCC ist wilder als das bodenständigere B/X oder 1e.

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