Ihr ahnt es sicher schon...
Hier geht es um alles, was die SL spontan im Spiel situativ entscheidet, ohne, dass dafür Würfel gedreht werden müssen.
Wer bei Begriffen wie "Plot Armor" bereits Herzrasen und Atemnot bekommt. - Bitte einmal tief Luft holen, bis drei zählen, und diesen Strang besser meiden.
Für alle, bei denen es nicht ganz so schlimm ist- reicht vielleicht einmal um den Block laufen.
Denn...es sollen auch solche Werkzeuge vorgestellt werden, die man schon vor dem Spiel vorbereitet.
Und im Spiel selbst dann nur rausholt.
Ich stell jetzt einfach mal paar vor, die dürfen gerne noch von euch ergänzt, und diskutiert werden.
A. Was kann man schon vor dem Spiel vorbereiten?1. Diverse
Zufallstabellen- die auf das Abenteuer zugeschnitten sind.
(Also Ereignisse enthalten, die zum Abenteuer passen)
Vorteil: - Kann man häufig jederzeit rausholen,
Nachteil: - Sie sind ggf. recht unspezifisch- und es kommt vielleicht nicht das Ereignis, was die Situation gerade am dringendsten braucht.2.
"Laufburschen" (Diverse NSC die ziemlich umtriebig sind, und die theoretisch an unterschiedlichen Orten spontan auftauchen können)
Z.B. Beschatter, Boten, Gesindel, Geliebte whatever
Vorteil- kann man jederzeit rausholen, und sind Abenteuer spezifisch
Nachteil: -Es könnte Hardcore Simulanten uU. stören, dass die SL ihren Auftenthaltsort spontan bestimmt, statt ihn auszuwürfeln.3.
Deus Ex MachinaMan kann sich für eine Notfallsituation - einen Deus Ex Machina Auftritt basteln, der zum Beispiel dann in Kraft tritt,
wenn der Plot sonst zu früh und unbefriedigend enden würde.
Beispiel: Bevor SC oder wichtige NSC zu früh sterben- tritt ein ganz bestimmter Retter (Oder mehrere) auf den Plan. Den/die man vor dem Spiel vorbereitet hat.
Und die wenn möglich zum Abenteuer passen.
Vorteil: Hat häufig (ja ich weiß nicht für alle) einen Hauch von Dramatik. Wenn die Retter gut vorbereitet und plausibel sind. -Schafft das ihäufig eine besondere Verbindung zu den SC
Nachteil: Könnte bei Ablehnern dieser Art von Dramatik Schluckauf verursachen.4.
bestimmte BegegnungIst praktisch eine bestimmte vorbereitete Situation oder Ereignis, welches man aber später im Spiel spontan einsetzen kann.
Wenn es die SL für richtig hält. Egal wann, passiert etwas Bestimmtes. z.B. ein Überfall. Oder es erscheint Jemand.
Kann auch ein NSC sein, der extra für bestimmte SC entworfen wurde. Oder zu einem persönlichen NSC geworden ist
Usw.
Vorteil: Es ist auf das Abenteuer und SC angepasst
Nachteil: In einer unplausiblen Situation könnte es trotzdem wie aus heiterem Himmel wirken. (Simulanten Allergie)
B: Was geht spontan mitten im Spiel?1-4. kann man natürlich auch erst noch im Spiel spontan improvisieren.
Darum geht es weiter mit
5.
Situation verändern- Eine SL kann eine Situation auch ohne Würfel verändern. Weil z.B. etwas Unvorhergesehenes schnell aus dem Hut gezaubert wird.
Entweder verändert sich plötzlich die Situation, oder die NSC ändern ihr Verhalten (und das alles wenn möglich erklärbar).
Vorteil: Kann der Situation und der Gruppe entsprechend genau angepasst werden.
Nachteil: Ist für manche SPL in etwa so verwerflich, wie die Würfel zu drehen. 6.
Erfolge/Misserfolge automatisch bestimmen. Wenn etwas sicher gelingen oder nicht gelingen soll, kann die SL das einfach für gelungen oder misslungen erklären, um Schlimmeres zu verhindern.
Vorteil: Ist in manchen Gruppen eine normale Befugnis der SL.
Nachteil: Ist in manchen Gruppen keine normale Befugnis der SL. Und es könnte ein plausible Erklärung verlangt werden, wieso etwas jetzt funktioniert oder nicht funktioniert hat. 7.
Plotverlauf ändern- Ein SL kann häufig unbemerkt die Aufgabe des Abenteuers oder die Bedingungen verändern.
Weil sich die SPL zum Beispiel mitten im Spiel für etwas anders interessieren, als gedacht.
Dafür wird dann meist eine neue beziehungsweise andere Geschichte spontan improvisiert.
Vorteil: Verläuft für die SPL idR. nahezu unbemerkt.SL kann sich durch SPL bezüglich Verlauf inspirieren lassen.
Nachteil: Verläuft für die SPL idR. nahezu unbemerkt.- Und das kann für SPL doof sein, die lieber eine feste Aufgabe bekommen und lösen wollten.
8.
Spiel und Reaktion der NSCNSC können SC reizen, beeinflussen, provozieren, verführen, betören, beeindrucken, belügen, um Hilfe bitten, erpressen, drohen, unter Druck setzen, beschuldigen, ächten, öffentlich anschwärzen, bedrängen, hofieren etc. um so eine bestimmte Reaktion und Verhaltensweise bei den SC hervor rufen.
Vorteil: Ist wahrscheinlich die Anpassung, die es überall gibt.9.
Situation zurück spulen, und nochmal neu drehen.Nach Absprache mit den SPL Dinge spontan rückgängig machen, und neu drehen.
Vorteil: Hohe Transparenz, und sofortige Rücksprache mit den SPL möglich.
Nachteil: Wird in manchen Runden von den SPL als Störend für den Spielfluss wahrgenommen.10.
Große Lücken durch Improvisation füllenVor dem Spiel nicht zuviel festlegen, ( nur das Wichtigste) damit der Rest im Spiel noch spontan improvisiert werden kann.
Vorteil: Die SL kann sich alles, was gebraucht wird in der jeweiligen Situation spontan erschaffen.
Nachteil: Für SPL die lieber eine vorher festgelegte Situation bzw. Herausforderung wollen, ist diese Vorgehensweise nichts.11.
Anpassungen der NSC WerteZum Beispiel in Kampfsituationen, wenn man merkt, man hat sich mit den Werten verschätzt oder die Situation läuft aus dem Ruder.
Vorteil : Für SL leicht umsetzbar. Geht selten zu Lasten des Spielflusses
Nachteil: Nicht an jedem Spieltisch gewollt bzw. akzeptiert12
Scene FramingDie SL schneidet Szenen an bestimmten Stellen, und nimmt damit Einfluss auf das Erzähltempo und auf den Verlauf.
So können aus ihrer Sicht z.B gefährliche aber auch unwichtige Szenen geschnitten werden, um sie nicht zu verlängern, zu vertiefen. Gleichzeitig werden damit Schwerpunkte gesetzt.
Vorteil : Ein Instrument, das an vielen Tischen genutzt und akzeptiert wird.
Nachteil: SPL, die lieber andere Schwerpunkte setzen würden, als die SL, könnten sich dadurch uU. beschnitten fühlen.13
Warnung der Spieler die SL kann den SPL Warnhinweise geben, wenn sie etwas bestimmtes für zu gefährlich hält, und auch wenn es besser wäre zu fliehen oder sich zu ergeben.
Vorteil: Transparent, kann Schäden vermeiden, bevor sie entstehen.
Nachteil: Könnte bei manchen SPL die Immersion stören.14
Wiederbelebung die SL kann eine Figur wiederbeleben. Oder sie für "noch am Leben" erklären.
Vorteil: Mit tödlichen Systemen kompatibel
Nachteil: Könnte manche SPL stören.15.
NSC wechselt plötzlich die SeitenEin Freund wird im Kampf plötzlich zum Feind. Oder ein Feind wird plötzlich zum Freund. (Ohne, dass das von Anfang an so vorgesehen war.) ( Unterpunkt von 5.)
Erklärungen wie " war Doppelspion" u ä.
Kann aber auch vorbereitet werden.
Vorteil: Bietet sich als überraschender Story Twist an.
Nachteil: Manchen SPL könnte das als spontan gemacht aufstoßen. Wenn es an guten Erklärungen mangelt. 16.
Anpassung als LeitstilDie Vorbereitung ist etwas, was die SL bei Bedarf jederzeit wieder über den Haufen werfen kann. (Unterschied zu 10.) Manchmal gibt es sogar gar keine oder nur eine sehr grobe.
Vorteil: Es gibt wenig bis keine Vorgaben.
Es kann schnell individuell improvisiert und auf die Bedürfnisse der SPL angepasst werden.
Nachteil: Es könnte dem Spiel uU. Tiefe fehlen. Es könnten aufgrund mangelnder Vorbereitung uU. wie "schnell zusammen geschustert "wirken.
Manche SPL wollen lieber vorbereitete Abenteuer spielen.17.
Joker oder VetoEs gibt die Möglichkeit einen Joker oder Veto (Auch in Form von Punkten) am Tisch zu haben, die sowohl SPL als auch SL ermöglichen etwas spontan anzupassen, womit sie nicht einverstanden sind. Die Art und Änderungsmöglichkeiten sind für gewöhnlich klar definiert. -Bsp. Nochmal würfeln, Aktion rückgängig machen, Leben retten whatever.
Vorteil: Teil der Tisch oder Hausregeln
Nachteil: Könnte von manchen als Eingriff abgelehnt werden.18
SL gibt InformationenWenn die Gruppe feststeckt, oder der Spielfluss erlahmt, kann die SL Hinweise und Informationen verschenken.
Manchmal wird vorher auf die Wissenfertigkeit einer Figur gewürfelt.
" Deine Figur weiß da was."
Vorteil: Hilft SPL die nicht weiterkommen
Nachteil: Noch unbekannt19
Wahrnehmung der Figuren lenken(Unterpunkt von 18)
Durch die Schilderungen von Sinneseindrücken, kann die SL die Wahrnehmung auf bestimmte Spielelemente lenken oder davon ablenken.
Und dadurch bestimmte Schwerpunkte setzen.
Deine Figur sieht, hört, riecht, fühlt oder schmeckt folgendes.
Vorteil: Gängiges SL Werkzeug.20.
FlaschenhalsEin Flaschenhals kann sowohl spontan im Spiel erschaffen, als auch vorbereitet werden(z.B. für ein Plotgerüst).
Ziel: Die SC sollen in einer bestimmten Situation, keine andere Wahl haben.
Z.B. Als "sich zu ergeben". Oder "an einem bestimmten Ort Unterschlupf zu suchen."
Die Situation wird so geschaffen, dass den SC klar wird, dass es keine (guten)Alternativen gibt.
Es gibt z.B. keine Fluchtmöglichkeit. Die Gegner oder das Unwetter sind zu stark.
Vorteil: Kann z.B. für einen sicheren Plot Auftakt sorgen, oder SC Tode in Gefangennahmen verwandeln
Nachteil: Kann von SPL uU. als Railroading empfunden werden. (Wenn es z.B. an Erklärungen mangelt).21.
Gegner in mehreren Wellen auftauchen lassenKann schon vor dem Spiel vorbereitet werden. Aber auch spontan in der Sitzung.
Die Gegner greifen dann nicht alle auf einmal an.
Vorteil: Die SL kann die Gegner besser dosieren. D.h. wenn die erste Welle zu stark war, die zweite ggf. entfallen lassen.
Und umgekehrt. Wenn die erste zu schwach war, die zweite als Verstärkung bringen.
Nachteil: Kann für die SPL uU. so wirken, als würde die SL Siege nicht gönnen (zweite Welle kommt).22.
Verdächtiges schaffenWird gerne bei Detektiv- als auch bei Horror Abenteurern verwendet. Aber auch in anderen Abenteuern.
Die SL lässt spontan NSC verdächtig wirken,Bsp. "Schaut böse", "Läuft weg" .
Oder aber um Stimmung zu erzeugen. Wie "Fenster geht von Geisterhand auf" und ähnliches.
Kann aber auch Hinweise auftauchen lassen, wo eigentlich keine vorgesehen waren.
(Unterpunkt von 19, mit dem Schwerpunkt: Spuren legen oder verwischen)
Vorteil: Kann Stimmung erzeugen, wenn benötigt, Kann Spuren legen oder verwischen.
Nachteil: Nachträgliche Änderungen von Tätern und Spuren bei einem Rätsel oder Detektiv Abenteuer verändern spontan die Bedingungen. Und sind deshalb nicht an jedem Spieltisch gewollt23
Fallen aufstellenDas beinhaltet idR. dass es Lockvögel bzw. schmackhafte Köder braucht, damit die SC, beziehungsweise ihre SPL anbeißen.
Das Ziel kann sein die SC in ein Abenteuer zu locken, oder in eine neue Situation.
(Für die eine Versuchung erzeugt wird. A la " Das/ den/ die muss ich haben" oder " das muss ich wissen", " da muss ich dabei sein.")
Das kann sowohl vorbereitet sein, als auch Spontan sein.
(Die SL braucht jedoch eine Idee worauf die SPL anbeißen könnten)
Vorteil: Spricht die SPL idR. direkt an. Bzw. bedient die Agenda der SC.
Nachteil: Kann auch übertrieben werden, und zu Misstrauen bei SPL führen.So, das war es erstmal...
Hab bestimmt ein Haufen Zeug vergessen
Ideen, Ergänzungen, Verbesserungen?
Have Fun.