Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 27179 mal)

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Online ghoul

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DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D
Klingt realistisch. Diese Regieanweisung ist ja ein witziger Ersatz für die Moralregeln aus D&D! Danke, Hotzenplot, das war mir nicht bekannt.
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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #26 am: 11.11.2021 | 12:15 »
Dann erklär doch mal, ich lerne gerne dazu.

Zu aller erst sei gesagt, dass ich die meisten "Mängel" schlicht für eine Frage des Geschmacks halte; während ich jedem hier zu traue zu artikulieren, weshalb er etwas nicht mag, bin ich mir nicht sicher, ob alle verstehen, was die vermeintlich mangelhafte "Regel" eigentlich machen will.

Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
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6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 

Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.

Zu den konkreten Zahlen hat sich ja ghoul bereits geäußert, das ist eine sehr schlaue Lesart.

Offline Tele

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #28 am: 11.11.2021 | 12:16 »
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?
Habe ich auch immer gedacht, allerdings stimmt das nicht, wenn die Angriffsmatrix mehrere 20en hat - dann ist Thaco eine schlechtere Vereinfachung und mit W20+AB wird es kompliziert, das abzubilden. Ich hatte hier einen Thread aufgemacht, wenn ich mich richtig erinnere... Da ist mir das klargeworden... Grundsätzlich ist W20 + AB aber besser, wenn man das ignorieren will, da geb ich dir recht. Aber der Mehrwert ist halt da wenn mehrere 20en vorhanden sind...  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Schränkt aber auch den schon kleinen Spielraum, den man beim DSA1-Kampf zum "Taktieren" hat (Wenn greife ich an?) noch weiter ein.

Ich sage mal: Bruchfaktor bei jeder gelungenen Parade in DSA1. :o

Haben mir aber beide schon mit 9 Jahren begebracht, dass manche Regeln einfach mehr nerven als nutzen.
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Online ghoul

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Klar. Er meuchelt gerne.  >;D
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Offline Koruun

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Erstmal props, dass du/ihr ein oldschool D&D-System spielt.

Auf Anhieb fällt mir jetzt nichts ein, was mich an alten Systemen wirklich nennenswert stört, die ich spiele. (ich könnte ab jetzt nur noch AD&D für Fantasykampagnen nehmen und würde nichts aus der 5E vermissen)


1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
Ein Grund warum ich AD&D vor B/X vorziehe, Rasse=Klasse ist auch nicht so meins.
2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.
Bei AD&D können Kleriker schon ab Level 1 zaubern und haben mit hoher Weisheit auch mehr als einen Level 1 Slot :)
3.   Der Zauber Sleep ist auf niedrigen Stufen ein „auto-win button“ für Kämpfe. Unser Elf hat ihn und ohne hätte es schon mehrere TPKs gegeben.
Jep, das hat die 5E sogar halbwegs gut portiert. Da ist Sleep auf Lowlevels auch ein I-Win-Button (gegen Goblins, Kobolde und alles mit wenig HP). Dafür kann der niedrigstufige MU sonst halt echt gar nix.
4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.
Ist wohl Geschmackssache. Ich finde den Flair von weniger Zaubern ansprechender, als die Laserschleudern der 5E.
5.   Ein Blick auf seinen Mitstreiter, den Dieb, hilft dem nutzlosen Magic User vielleicht, sich besser zu fühlen: Dessen Chancen, seine Fähigkeiten erfolgreich einzusetzen, liegen zwischen 10-20%. Selbst Midgard-Chars sind kompetenter 😉. Ok, immerhin klettert unser lvl 1 Dieb schon wie ein Eichhörnchen. 
Die niedrigen Diebesfertigkeit auf Level 1 sind ein valider Punkt. Vielleicht hilft es etwas, die Fähigkeiten als Zusatz zu den Chancen zu sehen, die jeder SC hat bestimmte Dinge zu tun. z.B. wenn jeder SC eine 1 in 6 Chance hat etwas zu hören oder zu entdecken, hat der Dieb einmal 1 in 6 und einmal X% zusätzlich.
6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 
Sobald da Routine reinkommt, gerade als SL, ist das eigentlich kein Argument mehr. Bzw. habe ich bei mir jetzt keine größeren Hemmnisse im Spielflow bei mir bemerkt. Läuft halt am besten wenn der SL weiß welche Würfel geworfen werden und den Spielern sagt "würfel mal einen W6" statt "mach mal einen Check auf Hören".
7.   Die Verwendung einer Angriffsmatrix statt eines Angriffsbonus gegen aufsteigende Rüstungsklasse (immerhin gibt es das, im Gegensatz zu „unredigierten“ OD&D Versionen, als Optionalregel).
Die Matrix ist ja dazu da, dass du nicht mehr rechnen musst. Das einzig "aufwändige" ist, die alle paar Level auszuradieren und neu zu schreiben. Wenn die steht, brauchst du nach einem Wurf nur drauf zu schauen.
8.   Anstatt dass Charaktere sich auf jedem Level etwas verbessern, steigen Angriffschance & Rettungswürfe alle paar Level sprunghaft. Ergebnis: Viele Level, auf denen sich außer HP wenig verbessert (das machen sogar andere OSR-Klone besser).
Zumindest bei AD&D steigt der Fighter mit jeder Stufe in seiner Angriffsmatrix um 1, Diebe steigern Diebesfähigkeiten, MU und Kleriker haben mehr Slots und alle 2 Level einen höheren Grad. Finde das geht.
9.   Viele Monster (auch solche mit niedrigen HD) können mehrfach angreifen, während selbst Kämpfer hoher Stufen das nicht können. Wer ist hier der Star, du Krampe 😉?
Das ist gar nicht so willkürlich wie es vielleicht auf den ersten Blick erscheint. Ein Ghul hat drei Angriffe - zwei Klauen, einen Biss. Wenn ein SC mit zwei Waffen kämpft, hat er pro Angriffsroutine einen Angriff mit der Haupt- und einen mit der Nebenhand. Ein Fighter der mit Waffenspezialisierung startet und genug Geschick hat damit sich Two-Weapon-Fighting lohnt, hat dann 3 Angriffe in 2 Runden (also 2 Angriffe in den geraden Runden) und bei jedem Angriff zwei Waffen mit denen er zuschlägt.
10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert. Spiele ja auch den Waldläufer und habe schon mehrere Hunde gefallener Kameraden adoptiert ;D.
Mit Hunden haben wir noch nicht gespielt, aber die Tödlichkeit des Systems sorgt dafür, dass sie sich eher Gedanken um Dinge wie Henchmen und so machen :)

"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #32 am: 11.11.2021 | 12:27 »

Edit:
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?

An dieser Stelle scheinst du nicht verstanden zu haben, dass bis AD&D 1e einschließlich, die Spielgruppe ihre To-hit Matrizen gar nicht kennt. D.h. als Spieler ist mein Job ohnehin nur meinen Würfel zu werfen und gegebenfalls eine Addition durchzuführen. Die Spielleitung guckt dann in der Matrix und weiß, ob das Monster getroffen wurde oder nicht. Warum sollte ich an der Stelle eine zusätzliche Operation durchführen wollen (THAC0), wenn ich es einfach in der Tabelle nachschauen kann?

Aber selbst als Spieler einer der Figuren finde ich so eine Tabelle einfacher zu benutzen, als jedes Mal herumzurechnen.

Offline nobody@home

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"Die Haare zu Berge stehen", hm. Da will mir spontan nicht wirklich was einfallen. Sicher, es gibt Ideen und Ansätze, die ich heute freiwillig nicht mehr verwenden würde ("Auswürfeln" von Spielercharakteren, Trefferzonensysteme, Patzertabellen...), aber der ganz große Grusel will sich irgendwie bei nichts, das mir gerade so durch den Kopf geht, tatsächlich einstellen. :think:

Wir waren halt jung und kannten's nicht anders. :ctlu:

Offline Alexandro

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Initiativeregeln, wo die Spielenden ihre Handlungen in umgekehrter Reihenfolge ihrer Abwicklung ansagen (also erst sagen die langsamsten an was sie machen, und die schnellsten handeln zuerst). Langsame Charaktere stecken in ihrer "programmierten" Handlung fest, selbst wenn diese keinen Sinn mehr macht.

Unpraktischer Zeitfresser am Spieltisch und unklar, was damit eigentlich abgebildet werden soll. Schnelles Reaktionsvermögen ist nicht gleichbedeutend mit "die Handlungen anderer voraussehen" und langsame Reaktion bedeutet nicht, dass man sich nicht noch umentscheiden kann (so lange dauert das idR nicht).

Wenn man den Vorteil von schnellen Charakteren gegenüber langsamen irgendwie (noch mehr) belohnen will, dann könnte man evtll. den langsamen einen Malus auf Aktionen gegen die schnellen aufbrummen oder den schnellen einen Bonus gegen die langsamen geben - damit hätte man das gleiche erreicht (langsame Charaktere können schlechter auf schnelle reagieren), ohne den umständlichen Ini-Eiertanz.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline flaschengeist

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Auf Anhieb fällt mir jetzt nichts ein, was mich an alten Systemen wirklich nennenswert stört, die ich spiele. (ich könnte ab jetzt nur noch AD&D für Fantasykampagnen nehmen und würde nichts aus der 5E vermissen)

Und danke dir, für die konstruktive Antwort  :d. In dieser Runde experimentieren wir zwischen zwei Kampagnen gerne mit verschiedensten Systemen. Als nächstes sollten wir dann wohl AD&D ausprobieren. Das kenne ich tatsächlich noch nicht aus der Praxis (habe in den 90er mal eine längere Zeit AD&D 2nd gespielt und schon mitbekommen, dass da einiges "verschlimmbessert" wurde).
Welche AD&D Bücher würdst du empfehlen, wenn man "bloat" vermeiden will, Beschränkung auf Players Handbook, DMG und Monster Manual?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online ghoul

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Habe es so verstanden, dass sie das Zurückziehen nur auf Meisterfiguren bezieht, nicht auf SC. Klar, warum sollen die bis zum Tod kämpfen wollen?
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@flaschengeist: Wollt ihr 1e oder 2e ausprobieren? Kleine Design-Unterschiede, große Philosophie-Unterschiede.

Falls 2e: Ja, und eventuell noch "Alles über den Kämpfer" für die Kampfstile (fast "Alles ..." andere ist Bloat). Ebenfalls optional aber spaßig: Almanach der Magie.
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 12:48 von ghoul »
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Offline flaschengeist

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #38 am: 11.11.2021 | 12:46 »
Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.


Danke für die Erläuterung :d. Ich störe mich wie gesagt an der unnötigen Kompliziertheit der vorgeschlagenen Standardregel, die im Ergebnis dazu führt, dass ungeübte am Spieltisch länger brauchen, eine Situation abzuhandeln, als mit Bonus gegen aufsteigende RK.

Edit: THAC0 meine ich nicht, das ja ist Bonus gegen aufsteigende RK in unnötig kompliziert - dann kann ich gleich bei der Matrix bleiben.
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 12:54 von flaschengeist »
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Offline bobibob bobsen

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Offline Koruun

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Und danke dir, für die konstruktive Antwort  :d. In dieser Runde experimentieren wir zwischen zwei Kampagnen gerne mit verschiedensten Systemen. Als nächstes sollten wir dann wohl AD&D ausprobieren. Das kenne ich tatsächlich noch nicht aus der Praxis (habe in den 90er mal eine längere Zeit AD&D 2nd gespielt und schon mitbekommen, dass da einiges "verschlimmbessert" wurde).
Welche AD&D Bücher würdst du empfehlen, wenn man "bloat" vermeiden will, Beschränkung auf Players Handbook, DMG und Monster Manual?

Am Spieltisch liegt bei mir eigentlich nur das OSRIC-Buch (meist das kleinere), zwischen den Sessions verwende ich den DMG um ausführlichere Regeln, die in OSRIC zusammengestaucht sind zu verstehen oder um die Hilfen daraus zu verwenden für die laufende Kampagne.

Ansonsten gibt es bei AD&D kaum Bloat (wenn wir von der 1E sprechen), offiziell gibt es nur einen Erweitertungsband (Unearthed Arcana), den ich aber nicht nutze (wie viele andere auch was ich so in einschlägigen Foren lese).
Das Players Handbook hab ich auch hier liegen, nutze das aber kaum weil OSRICs Layout die Informationen besser verteilt hat, ist als Referenzbuch angenehmer während dem Spiel. Lohnt sich aber auch rein zu schauen, gerade der Part "Succesful Adventures" :)

Also zusammengefasst: DMG, OSRIC, PHB reicht mMn. Monster sind im OSRIC auch drin, darum hab ich mir das MM bisher gespart.
Dazu paar Modules und dann kann es schon losgehen.

edit: achso und falls du dich dafür interessierst welche von den klassischen Abenteuern gut sind: https://www.youtube.com/watch?v=uquwocisSsY
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 13:00 von Koruun »
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Elfen haben keine Seele. (ist allerdings keine Regel muss ich gestehen. Hat aber auswirkungen auf diese)
Noch ein wichtiger Punkt zu den Elfen - Kämpfer/Magienutzer in Rüstung mit vielen anderen Vorteilen, aber sie sind als Geistwesen, die weiterziehen, nicht wiederbelebbar. Ein gute Balance finde ich.
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Offline Marduk

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #43 am: 11.11.2021 | 12:59 »
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...
Naja, wenn ihr Vampire mit W6 gespielt habt, dann ist klar, dass euch das ankäst… (wobei die 1er Regel natürlich auch im wirklichen System blöd ist ~;D
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Online ghoul

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Zu 1e: Was Koruun sagt.  :d
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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #45 am: 11.11.2021 | 13:03 »
Danke für die Erläuterung :d. Ich störe mich wie gesagt an der unnötigen Kompliziertheit der vorgeschlagenen Standardregel, die im Ergebnis dazu führt, dass ungeübte am Spieltisch länger brauchen, eine Situation abzuhandeln, als mit Bonus gegen aufsteigende RK.

Edit: THAC0 meine ich nicht, das ja ist Bonus gegen aufsteigende RK in unnötig kompliziert - dann kann ich gleich bei der Matrix bleiben.

Wie  gesagt, aus Perspektive des alten D&D ist die Betrachtung etwas schräg, weil ich als Spieler sowieso einfach nur würfeln muss und es mir EGAL ist, welche AC ich denn nun treffe. In jedem Fall ist die Rolle des Spielers ja immer die gleiche: ich würfel nen Würfel und addiere situativ. Ob ich nun eine Angriffsmatrix habe oder nicht, ist dabei irrelevant.

Für die Spielleitung dauert es gegebenfalls länger mit der Angriffsmatrix festzustellen, welche AC getroffen wurde als W20+Boni, dafür sind die Wahrscheinlichkeiten aber auch jeweils andere und W20+Bonus=AC kann gar nicht die Wahrscheinlichkeiten der Angriffsmatrix nachbilden.

Offline Feuersänger

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Oh was für ein schönes Thema. ^^
Also lass uns mal sehen. Einiges ist nicht auf ein bestimmtes System festgelegt, sondern entsprach halt dem damaligen Zeitgeist. Beispielsweise:

- Die Werte werden ausgewürfelt, und zwar in Reihe. :puke:

- Der AD&D2 Paladin Code.
Völlige Willkür-Freigabe für den SL. Kann jederzeit ein Kobayashi Maru konstruieren, aus dem man entweder nicht lebend oder nicht als Paladin rausgeht.
Der Paladin kann seine Kräfte dafür entzogen bekommen, dass er einen Save nicht schafft.
Der Paladin wirkt hier weniger wie das ultimative Bollwerk, sondern mehr wie ein zartes Pflänzchen, das sorgsam von jedem Kontakt mit dem Bösen abgeschirmt werden muss.

- Das damalige Abenteuerdesign, welches ungefähr diesem Prinzip folgt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spontan fällt mir dazu etwa Burg Bernstein ein, wo man an einer Stelle irgendwelche Gefäße findet (memory hazy), und wenn man da reinschaut bekommt der eine irgendein Goodie und der nächste darf nen Death Save würfeln, grob gesagt - ohne dass man die Möglichkeit hätte, vorher herauszufinden, was jetzt die "richtigen" Töpfe sind.

Also kurz, damals war einfach sehr vieles "Snakes and Ladders", und sowas lässt mir jederzeit die Haare zu Berge stehen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Lorgalis

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75% der Beiträge hier entsprechen nicht dem Threadthema.
Muss also auch so ne Regel aus Uralt-Rollenspielen sein. Find ich doof  >;D

Gemischte Mechaniken und Würfelnutzungen. Hier überwürfeln, dort unterwürfeln, hier 3d7 dort 7d3 …

Schlechtes Artwork und Layout.

Der Meister hat immer recht.

Online ghoul

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Ja, Burg Bernstein ist schon sehr willkürlich. Besonders Raum 50 oder so mit den Träumen, da hat man wirklich keine Chance das zu vermeiden.
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Offline Zed

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Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?

Schade, dass dieser Thread teils als Werbemaßnahme von Old-School-RPG verkommt. Ich würde mich freuen, wenn das herauseditiert wird.

Die Threadtitelfrage lässt offen, ob es "nur" um den eigenen Geschmack oder um überkommene/unzeitgemäße/schlecht designte Regelmechanismen geht. Alles ist möglich. Darum muss das auch nicht im Thread entschieden werden.

Mir lassen heutzutage umfangreiche, eng gesetzte Mindestwerte als Eingangsvoraussetzungen für Klassen die Haare zu Berge stehen. Bei Zauberkundigen kann ich noch mitgehen, aber die alten Paladin-Voraussetzungen beispielsweise sind für mich Ausdruck eines sehr oberflächlichen Klassendesigns.