Oh was für ein schönes Thema. ^^
Also lass uns mal sehen. Einiges ist nicht auf ein bestimmtes System festgelegt, sondern entsprach halt dem damaligen Zeitgeist. Beispielsweise:
- Die Werte werden ausgewürfelt, und zwar in Reihe.
- Der AD&D2 Paladin Code.
Völlige Willkür-Freigabe für den SL. Kann jederzeit ein Kobayashi Maru konstruieren, aus dem man entweder nicht lebend oder nicht als Paladin rausgeht.
Der Paladin kann seine Kräfte dafür entzogen bekommen, dass er einen Save nicht schafft.
Der Paladin wirkt hier weniger wie das ultimative Bollwerk, sondern mehr wie ein zartes Pflänzchen, das sorgsam von jedem Kontakt mit dem Bösen abgeschirmt werden muss.
- Das damalige Abenteuerdesign, welches ungefähr diesem Prinzip folgt:
Neig'schaut!
Spontan fällt mir dazu etwa Burg Bernstein ein, wo man an einer Stelle irgendwelche Gefäße findet (memory hazy), und wenn man da reinschaut bekommt der eine irgendein Goodie und der nächste darf nen Death Save würfeln, grob gesagt - ohne dass man die Möglichkeit hätte, vorher herauszufinden, was jetzt die "richtigen" Töpfe sind.
Also kurz, damals war einfach sehr vieles "Snakes and Ladders", und sowas lässt mir jederzeit die Haare zu Berge stehen.