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"Negative" Eigenschaften: Hilft es, wenn das System sie im Text klar regelt?

Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Ja!
Ich denke mir, dass Regeln zu "negativen" Eigenschaften helfen könnten, besser zu spielen.
Freiwillige "negative" Eigenschaften - warum nicht? Sie sollten aber nicht regeltechnisch festgelegt sein.
Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Nein!
Heldentum braucht  g a r  keine "negativen" Eigenschaften.

Autor Thema: Gierig, Feige, Wortkarg - bringen "negative" Eigenschaften das Spiel voran?  (Gelesen 4793 mal)

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Offline Zed

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Nach meiner Wahrnehmung haben Figuren immer - und sei es unbewusst - auch "negative" Eigenschaften. Hier geht es darum, ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

Ich bin auf Eure Erfahrungen und auf Eure Meinungen gespannt!

Offline nobody@home

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...na ja, ab wann ist eine Eigenschaft "negativ"? Es gibt ja einiges an Systemen, die auch eigentlich "positiv" besetzte Charaktereigenschaften wie Ehrlichkeit oder Friedfertigkeit als Nachteile verbuchen, einfach, weil sie gelegentlich die Auswahlmöglichkeiten des Spielers etwas einschränken ("Nein, du kannst den Typen jetzt nicht einfach anlügen -- dein Charakter würde das nicht machen, das steht so auf deinem Blatt und du hast auch die Punkte dafür kassiert!")...

Offline 1of3

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Mir ist das zu allgemein. Natürlich können gewisse Charakterschwächen das Spiel spannender machen. Aber nicht jede passt in jedes Spiel. Also ein Hang zu übermäßiger Grausamkeit ist vielleicht nichts für die älteren Damen von Brindlewood Bay. Umgekehrt ist halt die Frage, ob einen gewissen Zug nicht gleich alle haben. Also gerade Goldgier ist für gewisse Genres eben schon Allgemeingut. Da ist dann höchstens noch die Frage, warum du so dringend Geld brauchst.

Die einfachste Regel ist dann natürlich: "Ja, bitte. Du darfst und sollst so spielen. Lass es raus!" Die nächst einfache ist dann, die tatsächlich zu formulieren und niederzuschreiben. Dann ist zu entscheiden, ob jeder eine hat wie in Don't Rest Your Head oder ob man eine haben kann oder mehrere. Danach kommen dann diverse Einbindungen in andere Mechanismen, Würfelwürfe und Resourcen. Es macht halt einen Unterschied, ob du für deine Rechthaberei einen Risiko-Würfel in den Pool zählen darfst, einen Gummipunkt bekommst, wenn sie dir Probleme macht oder sie jemand anders am Spiel triggern kann.

Die Fragestellung ist deutlich komplexer als die fünf Antwortmöglichkeiten oben.

Offline Zed

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Schon die Anführungszeichen bei "negativen" Eigenschaften sollen andeuten, dass ich auch das Thema für sehr komplex halte.

Daher geht es in dieser Frage darum

Zitat
ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

Das müsste doch eine handhabbare Eingrenzung sein, meinste nicht?
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 09:14 von Zed »

Offline General Kong

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Ich habe viel HERO System gespielt, etwas GURPS und nun Savage Worlds - alles Systeme, bei denen man zum Charakterbauen Nachteile nimmt um Punkte für Fertigkeiten, Charakteristika und Vorteile/Talente, Superfähigkeiten usw. Kaufen kann.

Manchmal tendieren diese Systeme dazu Helden mit Nachteilen zu überladen und bei strikter Anwendung eigentlich unspielbar zu machen - vor allem, wenn jeder in der Gruppe 2-3 persönliche Feinde hat und manche Nachteile nicht richtig kompatibel sind oder sich langweilig doppelt:
Alle sind selbstüberschätzende Draufgänger, der eine ehrenhaft, der nächste hemmungslos gewalttätig, einer fanatisch religiös, der nächste Atheist im Endstadium. Und dann noch gejagt von der Mafia, Fu Manchu, den Orks der Wilden Berge und Hiroshima dem Nukleardrachen.

Ich finde Systeme gut, bei denen Nachteile im Spiel angespielt werden können und man dafür Gumm7punkte, Heldenpunkte usw. bekommt - oder welche zahlen muss, um sich zusammenzureißen. Das gibt es bei ICONS und Mutants & Mastetminds.

Da kann mann dann als SL den Orkstamm überraschend auftauchen lassen, und der Waldläufer bekommt einen Punkt. Der Auftraggeber verlässt mal kurz den Raum und der Kleptomane muss entweder schnell in die Schublade greifen die Silberlöffel stehlen (und bekommt einen Gummipunkt) oder er reißt sich zusammen und muss einen heraussuchen. So nehmen die Spieler Nachteile, die auch vorkommen ( gibt Gummipunkte) oder solche, die den SC abrunden, aber gar nicht so oft vorkommen sollen.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 09:00 von General Kong »
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Offline nobody@home

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Also, mit klassischen und am besten noch fest vom System vordefinierten "rein negativen" Zügen kann man mich mittlerweile einigermaßen jagen. Genug schlechte Erfahrung mit Sachen wie den vom General schon angesprochenen Punktekaufsystemen.

Was für mich dagegen recht gut funktioniert, sind Dinge wie die Charakteraspekte bei Fate -- frei formulierbar und können dann für einen Gummipunkt in die eine oder andere Richtung während des Spiels zum Vor- oder Nachteil des Charakters angespielt werden, ohne daß man sich im Vorfeld auf das eine oder andere festlegen muß. Spiele ich also etwa einen klassisch "von Goldgier getriebenen" Zwerg (man verzeihe das Klischee), dann kann der z.B. einerseits leicht auch auf für andere offensichtliche Lockangebote und glänzende Köder hereinfallen und sich damit in Schwierigkeiten bringen (Aspekt wird gereizt, Gummipunkt an mich), andererseits aber auch durch die Aussicht auf eine gute Belohnung motiviert werden, in einem kritischen Moment über sich hinauszuwachsen (Gummipunkt von mir, um den Aspekt einzusetzen und mein bestehendes Würfelergebnis noch mal aufzubohren).

Offline foolcat

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Für mich als Spieler und Spielleiter von GURPS und Savage Worlds sind negative Eigenschaften wie das Salz in der Suppe. Man will gar nicht mehr ohne spielen. Regeltechnisch bekommt man was dafür: Mehr Punkte für Skills und positive Eigenschaften (das kann und sollte durch den SL natürlich gedeckelt werden). Spieltechnisch bekommt man eine Herausforderung, denn Charaktere ohne Schwächen sind charakterlos. Und wo andere Rollenspiele diesbezüglich auf unverbindliche Prosa in der Charakterbeschreibung beschränkt bleiben, stehen Disadvantages und Hindrances schwarz auf weiß auf Seite Eins des Charakterblatts und werden aktiv ins Spiel eingebunden.

Niemand ist perfekt. Mut und Heldentum entstehen doch erst, wenn die eigenen Einschränkungen überwunden werden können. Drama und Konflikt entstehen dann, wenn die eigenen Dämonen die Oberhand gewinnen. Ich mag Systeme, welche dies in den Regeln unterstützen und fördern.

...na ja, ab wann ist eine Eigenschaft "negativ"? Es gibt ja einiges an Systemen, die auch eigentlich "positiv" besetzte Charaktereigenschaften wie Ehrlichkeit oder Friedfertigkeit als Nachteile verbuchen, einfach, weil sie gelegentlich die Auswahlmöglichkeiten des Spielers etwas einschränken
Dinge wie Ehrlichkeit, Pazifismus, oder sogar Neugier werden z.B. in GURPS als Disadvantage geführt, eben weil sie den Charakter, und damit die Spielweise des Spielers, einschränken. Das ist natürlich eine regeltechnische Eingruppierung, keine ethische oder moralische. In vielen Fällen kann man zwischen milderen und stärkeren Versionen der Einschränkungen wählen.
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Offline Crimson King

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Es gibt ja reichlich gut funktionierende Systeme, die die Spieler zwingen, mindestens eine Schwäche für ihren Charakter zu definieren. Das ist in vielen Fällen eine Charaktereigenschaft und funktioniert größtenteils hervorragend. Ohne Frage müssen die Charaktere mitsamt ihrer Schwächen aber zur Gruppe passen. Probleme ergeben sich generell, wenn einzelne Spieler ihre Charaktere entgegen der Interessen der Spielergruppe auslegen. Negative Charaktereigenschaften a.k.a. "mein Charakter ist halt so" sind da natürlich ein sehr gutes Hilfsmittel. Das Problem liegt dabei aber nicht auf der Charakter- sondern auf der Spielerebene.
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J.W. von Goethe

Offline Irian

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Ich halte wenig davon, es quasi für jeden festzulegen, aber wenn ein System es abbilden kann, dass ein Charakter da eine besondere Schwäche hat, warum nicht, wenn es zum Simulationsgrad passt? Also kein "Goldgier" Attribut für alle, aber wenn jemand besonders geld/goldgierig ist, könnte dieser Charakter einen, ggf. abgestuften, Nachteil in der Art haben, der den Charakter halt teilweise einschränkt in seiner Handlungsfreiheit.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Sidekick-Kai

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Offline Runenstahl

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Ich habe mal vorsichtig Antwort #2 gewählt.

Negative Eigenschaften können Murks sein wenn sie Spieler dazu verleiten es zu übertreiben und die Charaktere am Ende unglaubwürdig machen. Oder noch schlimmer: "Mein Charakter ist Goldgierig also muß ich meine Kameraden betrügen". Was aber geht sind Eigenschaften die man unter Umständen ausspielen MUSS dabei jedoch immer noch Freiraum zum Rollenspiel lassen.

Beispiel:
Der Charakter ist feige und es steht eine Schlacht gegen einen ebenbürtigen Feind an. Er vergeigt den Wurf muß also den Nachteil ausspielen. Hier sollte der Spieler immer noch die Möglichkeit haben seinen Charakter auszuspielen.
Z.B. macht er plötzlich eine Grimasse als er sich die Ausrüstung anlegt, hält sich das Bein und beginnt zu humpeln "Meine alte Verletzung. Verdammt. Aber macht euch keine Sorgen... ich werde damit schon irgendwie kämpfen können..." (in der Hoffnung das seine Kumpels nun darauf bestehen das er diese Schlacht aussitzt). Oder auch "Ich versuche mich weit hinten zu positionieren." Wenn es dann brenzelig wird kann er sich immer noch davon stehlen und behaupten er hätte eine kleine Gruppe von Gegnern vertrieben die sich heimtückisch an das Lager anschleichen wollten.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

es kommt aus meiner Sicht sehr stark darauf an wie die konkrete Regel aussieht und wie stark sie ist.

Wenn Goldgier etwa ein Wert ist gegen den gewürfelt wird und bei einem gelungenen Wurf die Gier zuschlägt ist das aus meiner Sicht problemlos. Solange es aber auch klar ist das man Auswüchse meidet. Der Charakter wird als auch mit noch so einer hohen Goldgier nicht spontan die Krone des Königs klauen wollen.
Nervig wird es wenn der Nachteil den Charakter im Abenteuer blockiert. Ich habe Angst vor Räumen und habe meinen Wurf geschafft also gehe ich jetzt nicht in den Dungeon, habe ich genau so erlebt. Noch problematischer wird es wenn der Spieler dann auch nicht kompromiss bereit ist.

Nervig sind für mich Nachteile die aus dem Hintergrund des Spiels beruhen. Das Problem ist das hier die Wahrnehmung von der Bedeutung des Nachteils sehr stark auseinander gehen können. Ein Klassiker ist ja der Konflikt zwischen Elfen und Zwergen. Da habe ich von unterhaltsamen Frotzeleien bis zum nervigen "Nein Elfen Gruppenmitglieder heile ich nicht!" bis zur Suche nach einem Grund den Charakter zu töten alles erlebt.

Wichtig ist das sich die Macher auch Gedanken zu den Nachteilen gemacht haben oder wenigstens die Spielleitung kontrolliert. So habe ich etwa Mal einen Drachen gespielt der gigantisch war. Das galt im System als Nachteil weil man ja mehr Geld für Kleidung & Rüstungen ausgeben musste.  Was brauche ich als Drache nicht? Kleidung & Rüstungen
Die Regel aus Frostzone das ein Nachteil den der Charakter kompensieren kann kein Nachteil ist hilft da weiter. Wenn mein blinder Charakter mit Cyberaugen dann doch wieder sehen kann habe ich eben keinen Nachteil mehr.
Nervig finde ich wenn es harte Nachteile, Abzüge auf Werte, Zahlen gegen die man würfeln muss oder Sperren von Optionen und softe Nachteile, Ehrencodex, Vorurteile gleichzeitig gibt.

Gruß Jochen
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Offline Crimson King

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Die negativen Eigenschaften aus DSA 3 finde ich in der Tat bescheiden, weil da potenziell ein Würfelwurf zum Blocker für einen Charakter wird. Totenangst schlägt zu? -> Ich gehe nicht mit auf den Friedhof. Raumangst -> Ich gehe nicht in den Dungeon.

Generell taugt das Würfeln auf solche Eigenschaften ohne Steuerungsmöglichkeiten, z.B. über Gummipunkte, nicht für mich. In den meisten Systemen, in denen ich negative Eigenschaften gut umgesetzt finde, sind sie zum einen Gummipunktgeneratoren, zum anderen eine Mechanik, um die Story zu entwickeln.
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J.W. von Goethe

Offline unicum

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. Solche negativen Eigenschaften finde ich einen riesengroßer Mist. Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.

Exemplarisch:
Zwerge - Kurze Beine - die Option "Wir laufen vor den Gegnern weg" ist somit der Gruppe gestrichen(*). - Goldgier, Hass, Rassismus - der Zwerg läuft blindlings los wenn er etwas sieht was ihn reizt. Ein taktisches Planen ist unmöglich. (* es sei denn der Rest der Gruppe nimmt den Vorteil "Ich lasse auch Kamaraden in Stich" oder eben das oben genannte "Feige")

Alternativ solche negativen Eigenschaften wie "Macht keine Gefangenen" - schön dann hat man nie jemanden zum ausfragen.

So etwas wie "zahlt doppelt soviel EP für das lerenen von sozialen Eigenschaften" darf hingegen ruhig jeder haben.

Ich finde jedenfalls nicht das eine massive Einschränkung der ganzen Gruppe "das Spiel voranbringt". Wobei ich eigentlich ein Fan von Vor/Nachteilen Systemen bin. Dasmacht mir auch die Abstimmung etwas schwierig.

Offline nobody@home

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. [...]

Na ja, umgekehrt kriegt auch jede Spielerfigur normalerweise ihre Mit-SC als Verstärkung, ohne daß es ihren Spieler irgendetwas kostet...oder zumindest ist mir noch kein System untergekommen (auch nicht die, die das bei Assistenten-NSC und ähnlichem durchaus tun), das jedem Gruppenmitglied die Unterstützung durch alle anderen am Tisch sauber und punktgenau in Rechnung stellt. ;)

Ansonsten läßt sich der Kritikpunkt ja zumindest bei Gummipunktsystemen und Ähnlichem grundsätzlich wenigstens abfedern: wenn das eine Problemchen des einen Spielercharakters tatsächlich mal die ganze Gruppe mitreißt (was je nach Situation ja gar nicht mal unbedingt immer der Fall sein muß), dann kriegt eben auch jeder davon tatsächlich betroffene Spieler seinen Punkt oder was immer das System sonst als Trostpflaster vorsieht -- nicht bloß der eine mit dem Nachteil.

Offline Rorschachhamster

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Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Supersöldner

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beim spielen der Mafia sicher nützlich.

Offline foolcat

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. Solche negativen Eigenschaften finde ich einen riesengroßer Mist. Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.
Nicht vergessen, jeder Charakter in der Gruppe kann (sollte?) mit diesen Regelwerken Schwächen haben, die im Idealfall die ganze Gruppe mit reinreiten. Das hat Konfliktpotenzial, ist somit spannend und wird selten langweilig. Man muss halt lernen, darum herum zu arbeiten. Erfolg ist, wenn man es trotzdem schafft.

Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d
Ich finde es im Gegenteil sehr spannend,
a) als SL eine Gruppe von Charakteren zu bauen, bei der Konflikte untereinander schon in der Charaktererschaffung angelegt sind und von den Spielern aufgegriffen werden können. Regelwerke mit „schlechten“ Eigenschaften, die über reine Prosa hinausgehen, unterstützen das ungemein und machen das Ganze—für beide Seiten—verbindlich(er);
b) als Spieler mir einen Charakter auszusuchen, der außerhalb meiner comfort zone liegt und mich als Rollenspieler herausfordert. Beschreibungen der (regeltechnischen) Auswirkungen von negativen und/oder einschränkenden Charaktereigenschaften geben dabei wertvolle Hilfestellung—Spieler und SL sind dann auf demselben Stand, bei Über- oder Untertreibung kann korrigierend eingegriffen werden.
Power Gamer: 25% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 38% | Specialist: 4% | Method Actor: 71% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: 17%

"Wesley, was ist mit den RVAGs?" -- "Ratten von außergewöhnlicher Größe? Ich glaube nicht, dass es die gibt." *brüll* *klopp*

Jiang Shi

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Hängt für mich sehr davon ab, wie endgültig und radikal die Konsequenz des Inkrafttretens der negativen Eigenschaft. Beispiel der hier im Thread angesprochenen "Totenangst".

Konsequenz:
- "Ich weigere mich auf einen Friedhof zu gehen und will / kann das Skelett nicht angreifen, selbst wenn es gerade sehr wichtig ist"  :q

- "Ich bekomme Abzüge im Kampf gegen Untote und bin anfällig für Angst-Effekte und/oder Zustände solang ich mich auf dem Friedhof aufhalte"  :d

Kurz: alles, was definite Schranken ins Spiel haut is lame. Solange man noch was machen kann aber irgendwelche Schwierigkeiten spürt, ist es handhabbar und kann das Spiel bereichern, solange die negative Eigenschaft nicht albern oder anderweitig spielstörend ist.

Offline Zed

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Nach meiner Meinung bringen alle in der Spielgruppe (auf welchem Wege auch immer) schon "negative" Eigenschaften mit.

Mehr Konflikte?
Obwohl meine Gruppe seit Jahrzehnten DnD spielt, also ohne geregelte negative Eigenschaften, sind sie sich noch immer uneins, wenn es darum geht, ihr Ziel zu definieren, die Mittel der Wahl auszusuchen oder sich konkret in Konfliktsituationen auf die richtige Taktik zu einigen. Ein Spieler und eine Spielerin versuchen zumeist, Kollateralschäden zu vermeiden, und die anderen beiden Spieler gehen lieber pragmatisch vor. Das gibt genügend Konfliktstoff.

Noch heute profitiere ich von ihren Hintergrundgeschichten, die sie zu Beginn geschrieben hatten. Schon dort waren Schattenseiten der Charaktere angelegt, die noch immer eine Wirkung auf das Geschehen haben. Was gibt es besseres als optionale, selbstbestimmte schlechte Eigenschaften?

Ich habe schon vieles ausprobiert, und was immer sicher in die Hose ging, war, wenn ich die Gruppe ermutigt habe, stärker gegeneinander vorzugehen. Nicht, dass einige nicht Lust dazu hätten. Aber Gruppensprengstoff gibt es so schon genug.

Übergriffig. Ohne Wandelbarkeit?
Wäre ich Spieler, ich würde es geradezu als übergriffig empfinden, wenn das System mir Handlungsentscheidungen aufdrängt, die ich für meine Figur nicht treffen würde. Außerdem: Können Figuren in Systemen, die negative Eigenschaften regeln, diese überhaupt (ohne allzugroße Nachteile) überwinden? Wenn es zum dauerhaften Überwinden nicht ebenfalls einen geregelten Mechanismus gibt, meine Figur also auf ewig verdammt ist, Rassist, Sexist, feige oder schüchtern zu bleiben, dann ist das wirklich kein System für mich.

Die sanfte Variante scheint zu sein, dass man sich in einigen Systemen, die ich nie gespielt habe, Gummipunkte für "dumme", aber charaktertreue Entscheidungen erspielen kann. Das klingt für mich etwas einleuchtender. Trotzdem kann ich für unsere Kampagne (jetzt: 17. Stufe) sagen, dass wir nie extra dumme Entscheidungen der Figuren gebraucht haben, um die Geschichte voranzubringen. Da haben die normalen Entscheidungen voll ausgereicht.

Offline Gunthar

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Nachteile sollen einen Charakter bremsen, aber nicht gleich total blockieren. ZB Elf mit Raumangst sollte drinnen einen Abzug kriegen, aber nicht den Elfen vor dem Zugang zu Innenräumen blockieren. Das hat zB DSA 5 gut hingekriegt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Ninkasi

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Negative Eigenschaften sollten Spaß machen im Spiel angewendet zu werden und nicht als Strafe, Generierungsbonus etc verstanden sein.

Als positives Beispiel kommt mir CortexPrime in den Sinn, wo ein Merkmal mit w4 und gewonnen Gummipunkt oder w8 eingesetzt werden kann.

Im besten Fall die Geschichte bereichern und nicht die Mitspieler nerven.

Offline Zed

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Zitat
Können Figuren in Systemen, die negative Eigenschaften regeln, diese überhaupt (ohne allzugroße Nachteile) überwinden?
Also dauerhaft überwinden?

Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?

Offline Irian

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In GURPS kann man Nachteil einfach abbezahlen (mit so vielen Punkten, wie man eben für den Nachteil bekommen hat). Das erfordert irgendeine InGame-Begründung, aber die ist völlig von der Runde abhängig, nicht vom Regelwerk, kommt natürlich auch auf den Nachteil an.

Edit: IIRC konnte man das auch in DSA 4.1 - da das System aber einfach schlecht war, mussten die Punktekosten umgerechnet werden (von GP auf AP). Ging also letzten Endes auch.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 15:50 von Irian »
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?

GURPS: Genügend Charakterpunkte ansammeln und sich von dem Nachteil "freikaufen". Für größere Nachteile kann das eine Weile dauern, weil's so viele Punkte pro Sitzung bzw. Abenteuer normalerweise nicht gibt.
Fate: Schon ein kleiner Meilenstein (in der Regel am Sitzungsende) erlaubt jeweils eine kleine, aber konkrete Änderung am Charakter. Das kann auch das Austauschen eines alten Aspekts durch einen neuen sein, solange es nicht gerade um den zentralen Konzeptaspekt selbst geht (der genießt etwas mehr Schutz). Hier kann ich also eine "negative" Eigenschaft, die der Charakter überwunden haben soll oder die einfach mir keinen Spaß macht, relativ leicht loswerden.

Keine Ahnung zu DSA 5, und in Cortex Prime bin ich nicht weit genug drin, um spontan antworten zu können.