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[DSA 5] Al'Anfa-Kampagne ab 1029 BF
Hotzenplot:
--- Zitat von: Alrician am 28.05.2022 | 22:53 ---Kurzer Abstecher in mein Lieblingssolo. Natürlich angepasst auf eine Gruppe. War spassig und nun wird Dorian bald Nedime heiraten.
--- Ende Zitat ---
Hehe, super Nummer :d
Kannten die Spieler*innen "Nedime", also das Abenteuer?
Edit: Ich hoffe, Baradarasch kam vor! >;D
Alrician:
--- Zitat von: Hotzenplot am 30.05.2022 | 15:55 ---Hehe, super Nummer :d
Kannten die Spieler*innen "Nedime", also das Abenteuer?
Edit: Ich hoffe, Baradarasch kam vor! >;D
--- Ende Zitat ---
Ich habe vorher eine Nostalgiewarnung ausgegeben 8)
Baradasch wurde erfolgreich "wegpariert". Und zwar so leidenschaftlich, dass der am Kampf nicht beteiligte Spieler irgendwann meinte: "Ey ihr könnt aufhören, die Kampfrunden sind schon lange rum.."
Jezabelas Spieler hatte auf Phrygaios schon wieder vergessen, dem Zant zu sagen, dass er nur die Soldaten töten soll. Jezabela selbst hat mit einer glücklichen KL-Probe aber dann dran gedacht..
Alrician:
Mal ein Zwischenbericht der letzten drei Sitzungen, da wir Urlaubsbedingt das AB vermutlich nicht zeitnah beenden und ich bis dahin vermutlich einiges vergessen hätte. (kennt ihr das, wenn man so müde ist, dass man zu faul ist an den Satzanfang zu schauen, ob man die richtige Zeitform benutzt?)
Nachdem die Quartalsgewinne der Unternehmungen eingestrichen wurden, geht es weiter:
Die Hochzeit zwischen Dorian und Nedime war DAS Großereignis der Saison. Die Familie Paligan hatte die Arena angemietet, neben den Granden wurde 1/3 der Plätze an Fanas vergeben, die sich höchstbietend einkaufen konnte. Der Erlös wurde in eine Armenspeisung investiert! Es gab viele Geschenke, vor allem der Kalif ließ sich nicht lumpen. Dorian und Lucian bekamen eine edle Lederrüstung geschenkt, bei deren Anfertigung wohl ein Humusdschinn beteiligt war. Jezabela erhielt eine meisterliches Beschwörungsgewand nach alter tulamidischer und sogar khoptischer Machart.
Weitere bemerkenswerte Geschenke waren:
- ein Terrarium mit Boronsottern des Hauses Zornbrecht. Gideon, der Anführer der Leibgarde bemerkte schnell einen Fehler in der Bodenplatte und konnte diese austauschen, bevor ein für ein das Haus Zornbrecht peinlicher und für unsere Protagonisten tödlicher Unfall passieren konnte ::)
- eine seltsame zylindrische Dose von Tsajane Ulfhart. Dorian schafft es erst am nächsten Tag nach Ausnüchterung, diese zu öffnen (s.u.)
Augenzeugenberichten zu folge waren Goldo und der Kalif am Ende so betrunken, dass sie sich blendend miteinander unterhielten, ohne die Sprache des gegenüber zu verstehen.
Am nächsten Morgen wurde besagter Zylinder geöffnet und der grob gezeichnete Plan eines Hauses kam zum Vorschein. Einige Ermittlungsarbeit später kam folgendes Bild zusammen: Es handelt sich um die "Villa Hermetica", ehemals im Besitz des Magisters Ragodan, nun Eigentum und Wohnhaus von Irschan Perval. Gerüchten Zufolge hatte Magister Ragodan prekäre Informationen über viele hochgestellte Personen in Al'Anfa zusammengetragen, bevor er die Stadt überhastet verließ. Schnell war der Entschluss gefasst, in die Villa einzusteigen und die Informationen zu extrahieren. Zudem hatten Dorian und Jezabela die Idee, falsche Informationen dort zu deponieren.
Die Durchsuchung des Büros Magister Ragodans in der Universität (sehr kooperativ: Rektor Cessario Paligan, u.a. auch weil Jezabela das o.g. Echsische Charyptoroth-Buch der Uni für Forschungen überließ) endete mit einem Giftdorn in Jezabelas Hand. Ein Antidot konnte aufgetrieben werden, trotzdem war es ein kleiner Vorgeschmack, was noch so kommen könnte..
T
sajane Ulfhart ließ sich in einem Gespräch mit Dorian zweideutig anmerken, dass sie natürlich mit dem Plan des Hauses zu tun hatte (war immerhin ihr Geschenk), gab eine direkte Beteiligung aber nicht zu. Kurz darauf meldete sich jedoch eine (offensichtlich geübte) Einbrecherin namens Ricarda bei Dorian, die mit dem Hinweis dienen konnte, dass eine ehemalige Magd von Ragodan in den brabaker Baracken wohnen würde. Die Grandenkids suchten diese auf und gewannen noch ein paar Informationen über das Haus. Die Magd wurde dann mittels ein paar Dublonen und einem Memorabia Falisifir aus der Stadt in eine neue Heimat geschickt.
Ein weiterer Hinweis kam aus der neuen Armenspeisung der Paligans. Ein junger Mann stellte sich als ehemaliger Lehrling eines Baumeisters vor, der überhastet die Stadt verließ, nachdem er an der Villa Hermetica Umbauarbeiten durchgeführt hatte. Diese betrafen wohl vor allem das Obergeschoss.
Die Villa wurde dann erfolgreich mittels eines Gotongi ausgespäht und der ideale Zeitpunkt für den Einbruch - in drei Tagen - festgestellt. Da sollte Irschan auf einem Fest weilen und die Villa minimalbesetzt zurücklassen.
Der Einbruch selbst fand abends statt. Istna und Lucian kletterten über die Mauer, der Rest klopfte am Eingang, wobei Thorwin ein Selemferkel unter dem Arm trug (Lucians Idee: um die Bluthunde zu beschäftigen, die auf dem Grundstück herumliefen). Zwei Wachen öffneten, dann ging alles ganz schnell. Thorwin ließ das Ferkel los, welches in den Garten der Villa rannte. Die Verwirrten Wachen wurden schnell niedergemacht. Lucian verstauchte sich den Knöchel als er von der Mauer sprang, sonst gab es Spielerseitig keine Verletzungen.
Anschließend drangen die Protagonisten über den Seiteneingang bei der Küche ins Gebäude ein. Das Schloss wurde von Istna mittels Kraftakt-Probe "geknackt". Dabei fiel auf, dass es tatsächlich niemanden mit Kenntnissen im Schlösserknacken in der Gruppe gibt. Rocarda - die das vmtl. substituieren könnte - wurde zum Einbruch nicht mitgenommen.
In der Küche hockten vier ängstliche Sklaven und aßen die Rest der Herrschaftlichen Abendmahlzeit. Sie wandten sich schnell ängstlich ab, hatten vermutlich auch Angst, Augenzeugen zu werden. Während die Kids diskutieren, was mit den Sklaven geschehen soll, kommt eine weitere Wache zur Tür des Ganges aus dem Gebäudeinneren hinein. Sie versucht sofort zu fliehen und Alarm zu schlagen, wird jedoch von Istna überwältigt. Den Tumult nutzen die Sklaven, um in den Garten zu entkommen. Daraus entwickelte sich folgender Dialog >;D
SL: Die Sklaven nutzen die Chance und fliehen in den Garten hinaus.
Spieler schauen sich an.
Dorian: "Die Bluthunde?"
Jesabela: "Die Bluthunde.."
beide Spieler nicken.
Lucian: "Warum haben wir dann überhaupt ein teures Selemferkel mitgenommen?"
Jesabela: "Weil wir es können"
(Mein Highlight des Abends :d )
Im haus werden zuerst alle Räumlichkeiten aufgesucht, die mit "Geheimfach" beschriftet sind. Zweimal wären Thorwyn und Istna beinahe von einem Giftdolch getroffen worden, beide male gelang das Ausweichen nur knapp. Beim zweiten Mal hat auch der Spieler bemerkt, dass er eigentlich mal daran hätte denken können, nach Fallen zu suchen. In einem der Geheimfächer entdecken die Spieler ein Rechnungsbuch Radogans, vermutlich hatte Irschan das Fach noch nicht entdeckt (u.a. gesichert durch Ignorantia, nur weil die Protagonisten wussten, dass es da war, haben sie es gefunden). Ein drittes Geheimfach war durch ein Terrarium mit Giftschlangen gesichert, aber Dorian hatte durch seine Grundkenntnisse in Mechanik den Mechanismus gerade rechtzeitig entdeckt.
Die Protagonisten entdecken auch einen Tunnel, der vermutlich in den benachbarten Magierturm führen würde, entschieden sich aber dafür, erst das Haus zu durchsuchen.
Im ersten stock wurden sowohl Irschans Zigarrenvorräte geplündert, als auch ein Kaktus entdeckt (Lucian: "Der ist übrigens magisch"). Dorian teilte ihn mit dem Rapier entzwei, was ungewöhnlich mühsam war. Der "Tote" Kaktus verwandelte sich daraufhin in einen toten Magierlehrling. Der hatte wohl mal eine alte Falle ausgelöst und Irschan fand es cool, ihn so zu lassen.. ::)
Letztendlich erreichen alle das zweite Stockwerk, das bereits auf den ersten Blick massiv umgebaut wurde. Auf den zweiten Blick sieht man zwei weiße Tiger, die sofort angreifen. Das erreichen der obersten Treppenstufe hatte zudem einen Fortifex ausgelöst, der den Weg nach unten versperrte und Lucian zurückließ. Einer der Tiger verbiss sich in Istna und verletzte diesen schwer. Letztendlich konnten aber beide tiger beseitigt werden ("Schulden wir Irschan jetzt zwei weiße Tiger?"). Lucian tauchte mit einem PLOPP dann ebenfalls wieder auf (Transversalis). Istna wird mittels Balsam geheilt, dann ist der Spielabend vorbei.
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Wir spielen "Das Erbe des Magiers" aus dem Questadores Abenteuerband. Der Aufhänger ist natürlich etwas verändert. Ich habe am Anfang gleich mitgeteilt, dass der Prolog nun vorbei ist und die Samthandschuhe aus sind. So ein Intrigensetting macht auch nur spass, wenns wirklich gefährlich ist >;D Istna und Jeza haben es gleich gemerkt. War spannend, wie schnell es im Kampf doch gefährlich werden kann, trotz mittlerweile 1600+ AP.
Ich finde es auch gut, dass mit den Wachen und so nicht viel Federlesen gemacht wurde. Es ist immerhin Al'anfa.
Ich habe generell die Fallen im Haus reduziert. So wie es vorgeschlagen war sollte es die an allen Ecken und Enden geben. Aber es ist ja ein Wohnhaus, da soll man nachts auch auf Klo gehen können, ohne versteinert zu werden, weil man auf die falsche Fliese getreten ist.
Zu den Quartalsgewinnen: Ich habe eine kleine Simulation begonnen, was das Einkommen der Charaktere durch ihre Unternehmungen angeht. Der Lebensunterhalt wird zwar vom haus Paligan gesponsert, aber Alles was zusätzlich ist (Waffen, Bücher, Artefakte) müssen die Kids selbst finanzieren. dazu haben sie ihre Abenteuerbelohnungen, dazu ist Dorian Geschäftsführer eines kleinen Handelshauses und die Kinder besitzen ein Schiff. Wo ich schonmal dabei war, habe ich gleich neue einfache Seekampfregeln aufgestellt.
Wen es interessiert: ich hänge es an den Post dran. Das ganze ist weniger auf Realitätsnähe, sondern vielmehr auf das funktionieren Ingame ausgelegt. Ich werde berichten ob alles so klappt.
Und wir haben das Rufsystem aus "Rabenblut" bereits eingeführt und ich finde es gut :d
Alrician:
Mal wieder ein update:
In den oberen Räumen von Irschans Villa werden alle Zimmer bis auf die "Folterkammer" untersucht. Nachdem im Schlafzimmer ein Metallgolem aktiv wird, der offensichtlich nur schwer zu verletzen ist, brechen alle die Durchsuchung ab und ziehen weiter in Richtung Magierturm. Das hab ich dann erzählerisch abgehandelt, die Kinder haben etwas magisches Metall erbeutet und ein paar Kleinigkeiten.
Vor der Tür wartet dann Irschan mit ein paar Schergen und Rocarda. Es beginnt ein kleiner typischer Bösewichtmonolog und die Herausgabe des Notizbuches wird gefordert. Die Kids verweigern sich und es beginnt ein Kampf. Naja eigentlich kein richtiger, denn:
Lucian zaubert reflexartig einen Gardianum um die Gruppe (Er setzt einen Schicksalspunkt ein um erster zu sein).
Irschan ist ziemlich überrascht, läßt aber einen doppelten Ignifaxius ab, der größtenteils am Gardianum aufgehalten wird.
Isna stürmt auf Irschan los, bekommt ein paar Passierschläge ab und teilt dann Irschan mit einer glücklichen Attacke in zwei Hälften, der daraufhin verschwand.
Die übrigen Schergen sind mit der Situation überfordert und geben Fersengeld, ebenso Rocarda.
Dann setzt eine typische Spielerparanoia ein :D Die Grandenkids gehen zurück nach Hause und verbarrikadieren sich. Doch ein Angriff bleibt aus. Nach einigen Tagen bekommen sie besuch von Großvater Goldo, der berichtet, dass Irschan ganz normal zur Ratssitzung erschienen ist heute. Isna bleibt aber dabei, dass er ihn in zwei hälften geteilt hat.
Irgendwann besinnen sich alle auf den Grund des Einbruchs und fassen wieder Mut, das Haus zu verlassen. Ein Fuhrmann wird aufgesucht, der von Ragodan ziemlich viel Geld erhalten hat. Er ist sichtlich nervös und als sich die Paligans zu erkennen geben, bricht er zusammen und berichtet, dass er einen toten Paligan-Granden auf Ragodans Befehl hin aus der Grabpyramide entfernt und dem Magier gebracht hat. Später habe er ihn wieder zurücktransportiert und seitdem verfolgt ihn sein Boronfrevel. Die Kids erinnern sich kaum an den entfernten Cousin. Spielerseits werden Vermutungen angestellt, ob Ragodan etwas mit dem Tod des Verwandten zu tun hat. Das der den Leichnam ihn lediglich als Verstauungsraum genutzt hat kam ihnen erst in den Sinn, als sie in der Grabpyramide den halb geöffneten Sarkophag aufsuchten und die Aufzeichnungen aus dem Brustkorb holen. Der herumstreunende Geist des Verwandten war für die abgebrühten Schwarzmagier natürlich keine besondere Herausforderung, er gab auch schnell Ruhe, als der Sarkophag geschlossen und der Leichnam von Jezabela ordentlich zugenäht wurde.
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Die Aufzeichnungen Radogans haben jetzt die Helden. Einen Eintrag habe ich festgelegt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Tatsache, dass Irschan Perval eigentlich der Vater von Yasmina Honak ist. Passend dazu fand Jezabela auch eine niedergeschriebene Variante des Memorabia falsifir, die permanent wirkt in Irschans Villa. (die gibt es in DSA 5 eigentlich nicht)Weitere Geheimnisse werden im Metagame so behandelt: Die Kids können von jedem Grandenhaus in Zukunft einmalig eine Gefallen verlangen. Ich denke das verträgt sich gut mit Rabenblut.
Das Betreten der Pyramide war - anders als im AB vorgesehen - durch die Paligans natürlich kein Problem. Ich wollte das auch nicht noch weiter ausführen, der Einbruch in die Villa war ja das eigentlich Highlight.
Alrician:
Nächstes Abenteuer: Unter Barbaren - das Blut der Götter (Kurzabenteuer aus dem gleichnamigen Szenarioband)
Jezabela hat die letzten Monate genutzt, um ihre Kenntnisse der Dämonologie und Sphärenherbeirufung zu perfektionieren, stieß aber in bestimmten Bereichen an ihre Grenzen und bat ihren alten Lehrmeister um Hilfe (Merkmalskentniss: Sphären). Dieser bestellte sie nach Mirham für einen Auftrag.
Jezabella reist mit Dorian, Lucian, Thorwyn und Isna nach Mirham. Dort werden sie von Themodates II, dem Sohn des Vizekönigs zum Abendessen eingeladen. Dieser folgte damit ursprünglich nur einer Bitte seines Vaters, letztendlich entwickeln sich aber ein recht angenehmes Gespräch, man liegt in einigen Punkten auf einer Wellenlänge.
Am nächsten Morgen betritt Jeza die Akademie und wird von ihrem alten Lehrmeister Demirion Ophenos empfangen. Der redet nicht lange um den heißen Brei herum: Er befinden sich i einem kollegialen Disput mit der Spektabilität Salpikon Savertin über die Existenz eines Stiergottes Ras'Rag, den die Tulamiden zu Zeiten des diamantenen Sultanats verehrt haben sollen. Speziell geht es um die Bedeutung der Gottesverehrung und um die Gerüchte eines Haupttempels in im Thalusmassiv. Salpikon hält dies für Blödsinn, Demirion besitzt wiederum ein Papyrus, welches recht detailliert den Weg zu diesem Tempel weist. Er beauftragt Jezabella diesen zu finden, und zwar vor der Expedition von Salpikon, die von seinem Schüler Silpetto geleitet wird.
Jeza stimmt zu und ein Wettrennen beginnt. In der Bibliothek werden von ihr und Lucian einige Erkundungen eingeholt und ein paar Bücher studiert. Schnell kommt heraus, dass Salpikon die wichtigen Werke zum Thema "zufällig" selbst gerade in seine Privatgemächer ausgeliehen hat. Im Flusshafen von Mirham wird schnell klar, dass auch Silpetto vor Tricks nicht zurückschreckt. Er war bereits abgereist, das einzige weitere Schiff im Hafen stellte er unter Quarantäne und darf diesen nicht verlassen.
Entweder einer der Leibwächter oder ein Bote (weiß nicht mehr so genau) wird beauftragt, mit einem Schnellen Pferd nach Al'Anfa zu reiten und die Gischtfresser, das Schiff der Grandenkids, klarzumachen und Ausrüstung für eine Expedition einzukaufen. Sobald die Helden in Al'Anfa ankommen brechen sie nach Thalusa auf, denn hier nimmt die Beschreibung des Weges zu Ras'Rags Haupttempel ihren Anfang.
Die Stadt selbst steht unter der Herrschaft des "Schwarzen Dschinns", eines dunkelhäutigen Elfen. (DSA war da wohl vor Jahrzehnten schon weiter, als die Tolkien-Community heute). Dorian kennt ihn bereits, er macht - im Auftrag von Goldo oder auf eigene Faust - Jagd auf El'Hakir. Goldo den von den Kids gefangenen ersten Offizier des Piraten an den Schwarzen Dschinn übergeben.
Die Helden durchstreifen die Stadt und finden einige Hinweise auf die Verehrung einer Stiergottheit, unter anderem in der Arena. Hier lauern ihnen einige Gladiatoren auf, die wohl den Auftrag haben, ein bisschen Stunk zu machen. Isna und Thorwyn - beide selbst erfahrene Arenakämpfer - können diese jedoch so einschüchtern, dass das ganze ohne Blutvergießen endet. Im Hafen bringen sie in Erfahrung, dass Silpetto mit einer dunkelhäutigen Kundschafterin, einem älteren Söldner und vier weiteren Dukatengardisten angereist ist. Bei weiteren Erkundigungen stoßen die Helden auf einen Ziegenhirten, der sich als Führer zur verfügung stellt.
Am nächsten Morgen erhalten sie überraschend eine Einladung zum Tee von Silpetto. Es erfolgt Smalltalk und vorsichtiges Abklopfen, Silpetto besteht zudem darauf, das ganze als kollegialen Wettkampf zu bezeichnen. Wieder zurück im Quartier bemerken die Helden, dass jemand ihr Gepäck durchwühlt hat.
Der weitere Weg offenbart sich: laut Papyrus muss es einen Nebenfluss des Thalusim geben, der blutrotes Wasser führend den Einstieg in das Thalusmassiv markiert. Silpetto hatte im Gespräch "aus versehen" verlauten lassen, dass sie in den Stierbuckel aufbrechen, das wurde durch die Menschenkenntnis Dorians aber schnell enttarnt.
Isna und der Ziegenhirte bringen beide in Erfahrung, dass Silpetto kurz nach dem Teekränzchen mit seiner Crew auf einem Flusskahn aufgebrochen ist. Bereits am nächsten Tag brechen auch die Grandenkids auf, nachdem noch ein Maultier gekauft wurde. Die stelle am Fluss ist schnell gefunden, wo rötliches ausgewaschenes Gestein dem Nebenfluss eine Blutrote Farbe gibt. Da es bereits nachts ist, wird hier ein Lager aufgeschlagen. Leider war die Wahl des Ortes nicht so gut, einige schlafen schlecht.
Am nächsten Morgen entdeckt Isna Spuren von Silpettos Crew, die in das Thalusmassiv führen, Auch is der Weg mit Pfählen markiert, die von Stierköpfen geziert werden. IM laufe des Tages geht es allen Schlecht, vor allem dem Ziegenhirten. Thorwyn - der sich mit Krankheiten auskennt - diagnostiziert flinken Difar. Da er sich auch mit Lebensmitteln auskennt, wird die Ursache schnell erkannt: jemand hat die Vorräte verunreinigt. Thorwyn beruhigt die Beteiligten mit dem Wissen, dass in zwei Tagen alles vorbei ist. Jezabela reinigt unterdessen mit Abvenenum die Vorräte, sodass da keine Gefahr mehr ausgeht.
Die nacht und der nächste Morgen sind weiterhin von Durchfällen geprägt, vor allem dem Ziegenhirten geht es weiter sehr schlecht, sodass er auf dem Maultier reiten muss. Am nächsten Abend macht sich Isna gleichwohl auf den Weg, die Expedition von Silpetto einzuholen, die eine Tagesreise voraus vermutet wird. Ihm gelingt es dabei einem Rudel Khoramsbesten auszuweichen und am morgen das feindliche Lager zu finden, welches gerade abgebrochen wird. Er folgt der Expedition, wird jedoch von Saya - Silpettos Kundschafterin - aufgespürt. Ein wildes Duell in den Bergen entbrennt. Beide versuchen sich an den jeweils anderen anzuschleichen und ihn zu überwältigen. Mal entdeckt einer den anderen, mal kann sich einer wieder verbergen. Letztendlich gewinnt Isna die Oberhand und kann Saya überwältigen und GEfangennehmen. Zurück im Lager wird das ganze auf Paligan-Art gelöst: Sayas waffen werden unbrauchbar gemacht und ihr wird eine Menge Geld geboten, damit sie den Ziegenhirten zurück nach Thalusa führt und dort auf der Gischtfresser auf die Rückkehr der Helden wartet.
In der nächsten Nacht wird Isna von einem sehr real anmutenden Traum heimgesucht. Ein Stier erscheint ihn und markiert in Schmerzhaft an der Stirn. Er behält dies erstmal für sich.
Am nächsten Abend ist die Auswahl des Nachtlagers wieder etwas unglücklich. Das kleine Teich, den der Bach formt, wirkt zwar einladend - so einladend, dass die eitle Jezabela ein Bad nimmt - aber das fanden auch ein paar Alligatoren, welche Jezabela angreifen und sie und ihren Leibwächter im daraus folgenden Kampf schwer verletzten. Lucian kann sie zwar mit einem fortifex abschirmen, die Heilung mittels Balsam will ihm jedoch nicht glücken.
Isna, Dorian und thorwyn treiben die Alligatoren dann in die Flucht. Das letzte Exemplar wird erschlagen und landet - Hollywood Szenenwechsel - über dem Lagerfeuer. Am nächsten Morgen findet Isna spuren im See, die auf Köder hinweisen. Das ganze scheint eine Falle gewesen zu sein.
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Isnas Aktion bzw. die seines Spielers war grandios. Silpetto ist damit seiner Wildnisführerin beraubt. Er ist jetzt im Nachteil, aber auch verzweifelter. Die Falle mit den Alligatoren passte Gut zu einem Patzer auf "Wildnissleben" bei der Lagersuche :D
Das ganze Ausrüstungsthema haben wir im metagame abgehandelt. Wir haben vereinbar, dass das ganze zur verfügung gestellt Geld von Demirion für die Expedition in Ausrüstung gesteckt wurde (also nix als extra-Belohnung übrig bleibt), dafür haben die Helden im weiteren Abenteuer im das parat, was sie brauchen. DAs spart zeit für lange Einkaufstouren und Buchhaltung, vor allem da der Fokus des Szenarios ja nicht auf dem Überleben in der Wildnis liegt.
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