Autor Thema: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade  (Gelesen 22303 mal)

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Online Tintenteufel

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #75 am: 11.11.2024 | 15:20 »
Im Reich der Nibelungen
Eine Fantasy-Rollenspiel-Umgebung im Königreich Burgund und der magischen Welt der Nibelungen


Original inkl. Hyperlinks im Ghoultunnel.

Du musst nicht Mittelhochdeutsch lernen und das Nibelungenlied in den alten Handschriften studieren, damit die Personnagen deiner Spieler in Drachenblut baden, Walküren freien und magische Schwerter schmieden können - Johann Mitland hat für uns die Essenz des Nibelungenlieds extrahiert und in ein handliches, spielfertiges Büchlein gepackt.
Er beschreibt stets prägnant und für den OSR-Leichtkost-Sammler mit geringer Aufmerksamkeitsspanne schnell erfassbar aufbereitet Burgund als ahistorisches Dichtkunstwerk aus 5. und 13 Jahrhundert mitsamt einer Karte im genreüblichen Hexfeldformat, die Tugenden des Rittertums, Heidentum und Christenheit, sowie die magische Wildnis und Unterwelt der Nibelungen. Es folgt die Personnagenerschaffung in den Charakterklassen Ritter, Hexe, Pfaffe, Schlitzohr, Jäger*in, Spielmann und Walküre.

Die Regeln basieren auf dem Ultraleicht-Regelwerk Swords & Wizardry Continual Light (auch auf Deutsch erhältlich in der Übersetzung des viel zu wenig gepriesenen Rorschachhamsters), man kann jedoch genauso gut ein fortgeschrittenes ("Advanced") Regelwerk wie bspw. ALRIK als Grundgerüst verwenden, die spielmechanischen Anpassungen schüttelt sich ein versierter Spielleiter rasch aus dem Ärmel – die eigentliche Fleiß- und Denkarbeit für das Nibelungen-Setting nimmt uns dieses Büchlein ja ab.

Darin tritt auch das kreative Geschick des Autors hervor: Um die magisch-mystische Atmosphäre des Heldenepos einzufangen, hat er sieben magische Gesetze erstellt, die zu beachten Helden auf Fahrt ins Reich der Nibelungen angehalten sind: "Grenzgänger", "Allein oder zu siebt", "Nur drei Dinge", "Schonung und Schuld", "Der dritte Streich", "Verloren im Nebel" und "Wundersamer Wandel" bestimmen auf spielerisch interessante Weise die Anderwelt der Zwerge und Ungeheuer.

Es folgen einige Regelergänzungen für S&WCL für die Abhandlungen von Nibelungen-Abenteuern sowie ein kurzer Ausblick auf das Kampagnenspiel, ein Glossar, ein wohlfeiler Charakterbogen und  Danksagungen und Leseempfehlungen.

"Oh Schreck!" entfährt es dem Ghoul. Hier stoßen wir auf "Consulting: Ron Edwards", "Mentor: Eero Tuovinen". Nun ist es durchaus herzerwärmend, wenn jene, die früher den urtümlichen Rollenspielmodus des Dungeon Crawls Unverständnis und Verachtung gegenüberbrachten, heute Interessierten den Einstieg in die Old School Renaissance ermöglichen, doch unter Leseempfehlungen finden wir sowohl Philotomys Betrachtungen als auch Eeros Muster: A Primer for War.
Ich weise hiermit energisch darauf hin: Ultraleichtkost-Regelwerke wie S&WCL haben ihren Daseinszweck als Einführung, sie sind jedoch nicht als vollständige Regelwerke zu betrachten, da es in ihnen nur so von Lücken klafft. Zu oft halten sich Suchende nach dem Pfad der Erkenntnis dann an sogenannte Primer wie ebenjene Philotomys Betrachtungen oder das wortreiche aber geistesarme Muster, aus denen sich jedoch keine sinnvollen Lektionen für echtes Kampagnenspiel extrahieren lassen.

Auf Nachfolgeveröffentlichungen zum Reich der Nibelungen bin ich hoffnungsvoll gespannt. Der Autor deutet an, durchaus ein Kampagnenspiel vorzusehen, in welchem es möglich ist, zum Herrn aufzusteigen. Wird es möglich sein, Ländereien und eine Burg nach konkreten Regeln zu verwalten? Wird es erforderlich sein, eine mundäne oder magische Streitmacht aufzustellen, um dem drohenden Hunnensturm standzuhalten? Auch Ehe- und Nachkommen-Spielregeln sind denkbar, sowohl was menschliche als auch übernatürliche Partner und Sprösslinge betrifft.

Abschließend möchte ich noch die zurückhaltende Gender-Sprache loben. Hier und da taucht mal ein Sternchen auf, nicht aber in einem Maß, dass den Textfluss auch nur annähernd stören würde, sondern bewusst und sinnstiftend angebracht statt ideologisch-kämpferisch. Auch inhaltlich wird hier nicht amazonprimisiert: Nur ein Mann kann Ritter werden, nur eine Frau Hexe oder Walküre – die Setzungen des dichterisch-historischen Settings werden respektiert. Da können sich manche Rollenspielautoren der Gegenwart etwas abschauen.

Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.

Verdammt! Deine Rezi macht das Ding nicht weniger interessant für mich. Danke für die Einschätzung! Bleibt weiterhin im Einkaufswagen. (Druckversion ist ja immer noch nicht verfügbar, oder?)
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #76 am: 11.11.2024 | 15:39 »
Ich habe die Rezi schon via rsp-blogs.de gesehen - sehr reizvolles Thema. OSR ist ja nicht so meins - würdest du sagen, dass das Quellenmaterial so aufbereitet ist, dass man es auch für andere, erzählerischere Spiele verwenden kann?

Ja, es ist ja regelarm. Du kannst daher deine eigenen Regeln verwenden. Wie sich die Klassen in dein Erzählsystem übersetzen - keine Ahnung ob das viel Arbeit macht oder wenig. Erzählspiel ist ja nicht so meins.
Das gute ist ja, dass Im Reich der Nibelungen der Grips steckt, um die Spielinhalte bereitzustellen. Gerade was Ungeheuer und ihre Bedürfnisse angeht oder die 7 Gesetze, da wirst du mit Erzählspiel anknüpfen wollen.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #77 am: 11.11.2024 | 15:45 »
Verdammt! Deine Rezi macht das Ding nicht weniger interessant für mich. Danke für die Einschätzung! Bleibt weiterhin im Einkaufswagen. (Druckversion ist ja immer noch nicht verfügbar, oder?)

Offenbar nicht. Auf der Cauldron-Con hat er Papierexemplare verschenkt, die er wohl selbst ausgedruckt hat (getuckerte Bindung).
Es ist ja nicht arg dick, es müssten 9 beid- und doppelseitige A4-Blätter sein, wenn du es als A5-Heft ausdruckst.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #78 am: 11.11.2024 | 15:46 »
Ja, es ist ja regelarm. Du kannst daher deine eigenen Regeln verwenden. Wie sich die Klassen in dein Erzählsystem übersetzen - keine Ahnung ob das viel Arbeit macht oder wenig. Erzählspiel ist ja nicht so meins.
Das gute ist ja, dass Im Reich der Nibelungen der Grips steckt, um die Spielinhalte bereitzustellen. Gerade was Ungeheuer und ihre Bedürfnisse angeht oder die 7 Gesetze, da wirst du mit Erzählspiel anknüpfen wollen.
Die sieben Gesetze sind eine tolle Idee - wenn sie funktionieren, könnten Sie der Schlüssel zu diesem Setting sein.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #79 am: 11.11.2024 | 15:49 »
Die sieben Gesetze sind eine tolle Idee - wenn sie funktionieren, könnten Sie der Schlüssel zu diesem Setting sein.

Sie sind so gedacht, ja. Ich denke aber, dass der Autor mit dem geplanten Rheingold-Band noch einige Interessante Ideen zu Ungeheuern ausarbeiten wird, die sich von herkömmlicher OSR unterscheiden. Er deutet das an.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #80 am: 11.11.2024 | 15:51 »
Offenbar nicht. Auf der Cauldron-Con hat er Papierexemplare verschenkt, die er wohl selbst ausgedruckt hat (getuckerte Bindung).
Es ist ja nicht arg dick, es müssten 9 beid- und doppelseitige A4-Blätter sein, wenn du es als A5-Heft ausdruckst.

Wenn du den Autor kennst - welche der beeindruckenden drei (!) Sprachfassungen ist denn in seiner Muttersprache?

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #81 am: 11.11.2024 | 16:08 »
Wenn du den Autor kennst - welche der beeindruckenden drei (!) Sprachfassungen ist denn in seiner Muttersprache?

Die deutsche.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #82 am: 11.11.2024 | 16:09 »
Danke.

Offline JollyOrc

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #83 am: 11.11.2024 | 16:25 »
ich hab da mal mit meinen durch Mail Order Apocalypse PDF Verkäufen angehäuftem Guthaben zugeschlagen.

@Blechpirat: Ich halte das für exzellent für Fate / Dresden Files / etc. adaptierbar. Die Sonderregeln für Klassen sind im Endeffekt direkt Aspekte, und auch die 7 Regeln fügen sich in diese Art Mechanik wunderbar ein.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Feuersänger

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #84 am: 11.11.2024 | 16:33 »
Was ist eigentlich aus den Verrissen geworden? ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Blechpirat

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #85 am: 11.11.2024 | 16:43 »
Ich habe es längst gekauft - der Ghoul kann sich also rühmen, hier einen erfolgreichen Vertriebsweg geschaffen zu haben; jedenfalls in meinem Fall auch über die OSR-Bubble hinaus  ~;D

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #86 am: 11.11.2024 | 17:56 »
Was ist eigentlich aus den Verrissen geworden? ^^

Soll ich stärker gegen Leichtregelwerke austeilen? Oder lieber mehr gegen Primer?
 ~;D
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Online Tintenteufel

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #87 am: 11.11.2024 | 19:17 »
Soll ich stärker gegen Leichtregelwerke austeilen? Oder lieber mehr gegen Primer?
 ~;D

Am besten zwei Fliegen mit einer Klappe!  :headbang:

(Ich persönlich mag ja beide und bin echt auf deine Kritik gespannt!)
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #88 am: 11.11.2024 | 23:16 »
Nein, nein, jetzt wäre erstmal noch ein gewisses Artpunk-Buch an der Reihe ...
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Offline Johann

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #89 am: 13.11.2024 | 19:19 »
Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.

Vielen Dank für diese feine Rezension -- ich freue mich, dass dir das gefällt, insbesondere da Du es auch gespielt hast!

*-*-*

Anfangs war Im Reich der Nibelungen sogar für alle alten Fassungen von D&D sowie deren Retroklone gedacht, aber es war dann doch einfacher mich auf ein Grundregelwerk festzulegen.

Ich mag Swords & Wizardry Continual Light und es ist sogar gratis verfügbar bei System Matters, wo freilich auch die rund zehnmal so umfangreiche 'Mutter' Swords & Wizardry Gesamtregelwerk zu Hause ist.

Die Verwendung mit anderen Regeln (wie z.B. ALRIK, LL oder natürlich S&W) ist, wie du sagst, rasch aus dem Ärmel geschüttelt. Das Herz des Projekts - die sieben Gesetze - sind weitgehend systemunabhängig. Die paar Male, wo die Zahl der Trefferpunkte halbiert, ein beliebiger Eigenschaftspunkt bis maximal 18 vergeben oder ein 2W6 Reaktionswurf modifiziert wird, sind klassisches D&D, aber auch in anderen Systemen abbildbar.

(Die italienische Übersetzung eines Fans steht noch ganz am Anfang, ist aber für La Scatola Bianca, einen Retroklon von S&W White Box.)

*-*-*

Das Kampagnenspiel wird bei Im Reich der Nibelungen nur stiefmütterlich behandelt. Auf dem Spielleitungsschirm ist der Ablauf einer Queste umrissen, d.h. mit Zufallsereignissen für Reisen, Wetter und eben auch einem kurzen Abschnitt für die Zeit zwischen Questen. Da vergehen dann W6 Jahreszeiten und man kann eigene Ziele wie die Brautwerbung verfolgen, was indes nur ganz kurz abgehandelt wird.

Ich vermute auch, dass da so schnell nichts von mir kommen wird -- denn ich habe schlicht nichts Neues zu sagen. Auch wenn es meine Spielerunde zweimal in den Wilderlands zu Burg bzw. Magierturm (eigtl. eine Magierhöhle) samt Untertanen und Gefolgsleuten gebracht hat, so habe ich (zu) wenig Erfahrung in diesen Dingen. Da müsste ich wohl erst mal eine ganze Weile in den Wilden Gestaden spielen

Wer da also mehr will, der sollte wahrscheinlich mit AD&D bzw. ALRIK oder ACKS an die Sache herangehen, wobei ich anfügen möchte, dass ich AD&D nicht gut kenne - obschon ich die Begegnungstabellen von 2e nutze - und ACKS nur gelesen habe.

*-*-*

Feindseligkeit für Dungeoncrawls sehe ich allenfalls bei selbsternannten Jüngern von Ron Edwards, aber das wäre ein Thema für einen anderen Thread.

Deine Mahnung nicht bei leichten Regelwerken stehenzubleiben, kann ich indes gut nachvollziehen -- aber der Alltag macht mir da einen Strich durch die Rechnung:

Ich habe acht Spieler*innen, von Casual bis Hardcore, von 19 bis 59 und in wechselnder Besetzung. Im Reich der Nibelungen ist genau für diese Situation geeignet, u.a. wegen der einfachen Regeln, aber auch wegen den magischen Nebeln, die am Ende des Spieleabends alle Recken packen und - meistens - aus dem Zwergenreich rauswerfen...
« Letzte Änderung: 13.11.2024 | 19:37 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Johann

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #90 am: 13.11.2024 | 19:27 »
[Ist] das Quellenmaterial so aufbereitet [...], dass man es auch für andere, erzählerischere Spiele verwenden kann?

Ich weiß nicht genau, was dir vorschwebt, aber die Spielwelt wird nur sehr knapp skizziert, d.h. Orte und NSCs gibt's gar nicht. Die Vorschau bei DriveThruRPG gibt einen ganz guten Einblick -- z.B. ein kurzer Absatz zur Epoche, drei zur Lage Burgunds…

Die Stimmung ergibt sich für mich aus den sieben Gesetzen, z.B. wenn mal wieder ein Ungeheuer zufällig bewusstlos geschlagen wird -- und die Recken es verschonen, damit es ihnen einen Dienst erweisen muss.

Die Ungeheuer sind stets durch ein Begehr definiert - Zwerge horten Gold, Oger gieren nach Menschenfleisch usw. - und wie ghoul sehe ich da Potenzial. Es sind indes nur ein Dutzend, aber in einem neuen Thread gibt es eine kleine Kostprobe, wenn auch mit eher prosaischen Begehren.

Deshalb hier das Begehr von (vielen) Riesen: der Exzess! Ich dekliniere das für die klassischen D&D-Riesen durch (da ich viele alte Module verwende und auch ein paar Ratschläge zu deren Anpassung biete), aber ansonsten gibt's ganz überwiegend neue Ungeheuer (siehe den oben erwähnten Thread).

Hügelriese: Völlerei bis zum Erbrechen
Frostriese: Saufen bis zur Besinnungslosigkeit
Steinriese: Ungestörtheit bis zur völligen, auch inneren Stille
Feuerriese: Töten bis zur völligen Besudelung mit Blut
Wolkenriese: Kunstgenuss bis zur Verzückung
Sturmriese: Verheerung (z. B. einer Stadt) bis zum Untergang
« Letzte Änderung: 13.11.2024 | 20:04 von Johann »
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Offline Johann

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #91 am: 13.11.2024 | 19:35 »
(Druckversion ist ja immer noch nicht verfügbar, oder?)

Eine Druckfassung ist derzeit nicht geplant, aber wer es nicht selbst zu Hause ausdrucken & tackern möchte (Vorsicht! Für letzteres benötigt man einen Langarmhefter!), der kann einfach mit dem .pdf zu einem Copyshop oder einer Druckerei gehen (oder es denen per E-Mail schicken). Das sollte dann knapp €5 kosten (Hochglanz & Farbe, wobei beides nicht nötig ist).

Wie ghoul schon sagte, braucht man nur 9 DIN A4-Bögen, die dann im Broschürendruck (idealerweise mit der Option 'randlos drucken') das Bändchen ergeben. Steht aber auch alles in der Liesmich-Datei.
« Letzte Änderung: 13.11.2024 | 20:05 von Johann »
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Offline Johann

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #92 am: 13.11.2024 | 19:47 »
Hügelriese: Völlerei bis zum Erbrechen
Frostriese: Saufen bis zur Besinnungslosigkeit
Steinriese: Ungestörtheit bis zur völligen, auch inneren Stille
Feuerriese: Töten bis zur völligen Besudelung mit Blut
Wolkenriese: Kunstgenuss bis zur Verzückung
Sturmriese: Verheerung (z. B. einer Stadt) bis zum Untergang

Dazu wäre noch anzumerken, dass die Erfüllung eines Begehrs (voll entwickelte) Nachkommen entstehen lassen kann!

Nach dem großen Gelage gibt's also vielleicht ein paar ausgewachsene Riesen mehr! Bei den Frostriesen stelle ich mir das so vor, dass ihnen ein monströser Kater (vorübergehend) den Kopf platzen lässt, aus dem dann die neuen Riesen hervorkriechen...

Tja, und bei den Hügelriesen... :puke:
« Letzte Änderung: 13.11.2024 | 19:50 von Johann »
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #93 am: 13.11.2024 | 21:25 »
Zitat
Hügelriese: Völlerei bis zum Erbrechen
Frostriese: Saufen bis zur Besinnungslosigkeit
Steinriese: Ungestörtheit bis zur völligen, auch inneren Stille
Feuerriese: Töten bis zur völligen Besudelung mit Blut
Wolkenriese: Kunstgenuss bis zur Verzückung
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Woah! Genial! 😁
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #94 am: 14.11.2024 | 11:03 »
Tja, und bei den Hügelriesen... :puke:

Man kann gar nicht so viele Hügelriesen erzeugen, wie man kotzen möchte?  ;D
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #95 am: 30.11.2024 | 10:54 »
Wind Wraith - mörkdysterer Setting-Generator (für OSE)

Ausnahmsweise habe ich eine Rezension auf Englisch geschrieben. Falls ich sie übersetze, kopiere ich wie gewohnt den Text hier ins Forum. In der Zwischenzeit verknüpfe ich hier nur meine Blog-Artikel:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/29/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-1-2/
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/30/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-2-2/
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Offline Jenseher

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #96 am: 30.11.2024 | 13:32 »
Wind Wraith - mörkdysterer Setting-Generator (für OSE)

Ausnahmsweise habe ich eine Rezension auf Englisch geschrieben. Falls ich sie übersetze, kopiere ich wie gewohnt den Text hier ins Forum. In der Zwischenzeit verknüpfe ich hier nur meine Blog-Artikel:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/29/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-1-2/
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/30/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-2-2/

Klingt insgesamt interessant. Als Inspirationen für eine eigene Entwicklung würden mir bereits der Klappentext und die Einleitung deiner Rezension reichen.

Hast du die Einleitung selbst geschrieben? Das ist gut.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #97 am: 30.11.2024 | 13:55 »
Ja, ganz alleine ohne ChatGPT.

Inspiration findet man darin, es ist schon ganz brauchbar zum Weltenbau, wenn man nicht mehr erwartet.

Alliterationssätze findet man in dem Buch so einige, das ist teilweise anstrengend.
« Letzte Änderung: 30.11.2024 | 14:03 von ghoul »
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #98 am: 2.12.2024 | 14:18 »
Oh! Gerade bemerkt, dass ich auch Woodfall vom gleichen Autoren im Regal habe.
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« Antwort #99 am: 20.12.2024 | 20:48 »
Das Uniko-Atoll – der Versuch einer Rezension
Originalartikel inkl. Hyperlinks: https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/12/20/das-uniko-atoll-der-versuch-einer-rezension/

Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als "Seifenkiste-Projekt" einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.

Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb "fliegen" sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.

Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.

Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!

Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.

Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen - konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt'n Blaubär.

Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!

1. Insel von Reuben

Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten "5-Room-Dungeons", welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.

2. Insel des Eises

Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.

Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.

3. Distelstrand

Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt'n Blaubär so braucht.

4. Zuversicht

Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die "Goldgräber"-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.

5. Goldhafen

Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.

6. Sambag

Nun kommen wir zu den Inseln der "Gastautoren", hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den "Entdecker", eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.

7. Fischmenschen-Wrack

Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste "Insel", die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.

Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt'n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.

Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.

Dabei ist dies doch laut Titelseite ein "Seifenkiste-Projekt", warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

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