Prisoners of the BlightPathfinder 1 Abenteuerpfad
Ironfang 5 (Stufen 14 bis 16)
Als nächstes habe ich mir dieses Abenteuer rausgepickt, nachdem ich zuvor schon aus dem ersten Teil ein paar Ideen und Strukturen geplündert habe. Ich habe ja weiter oben (
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135102225.html#msg135102225) schon ein paar Takte zum AP insgesamt geschrieben.
Ich habe mir jetzt Teil 5 näher angesehen, weil ich den ganz gut in meine laufende Kampagne einbauen kann (nachdem ich ja bereits zuvor einen Abschnitt aus Teil 1 geräubert habe).
Dass dieses Vorhaben kaum Probleme verursacht, könnte aber aus anderer Perspektive auch sauer aufstoßen: das geht nämlich, weil die einzelnen Bände des APs kaum etwas miteinander zu tun haben. Am Anfang bekommt man die neue Quest von einem NSC, den man in Teil 4 kennengelernt hat, ansonsten sind das einzige Bindeglied die Macguffins, die schon seit Teil 1 eine Rolle spielen. Doch als typische Macguffins sind sie auch ebensoleicht ersetzt oder umgeschrieben.
Hier in Teil 5 geht es also um Feenwesen. Hier kurz der Plot: vor Urzeiten hat eine Böse Feenkönigin die Gute Feenkönigin usurpiert und aus dem Weg geräumt. Seit sie im Feenwald herrscht, verbeitet sich dort eine Seuche, die "Darkblight" (lasst mich raten, die deutsche Übersetzung wird "Dunkelbleiche" lauten). Obwohl diese immer wieder als "disease" bezeichnet wird, können ausdrücklich auch Kreaturen befallen werden, die gegen Krankheiten immun sind (natürlich! sonst hätten ja Gott behüte womöglich noch Paladine einmal was von ihrem Class Feature, und das darf unter absolut gar keinen Umständen jemals vorkommen), und wenn man sie sich zuzieht, mutiert man zu so einer Art Pilzkreatur wie in
The Last of Us.
(Ich behaupte an dieser Stelle, dass sich der Autor bestimmt von diesem Titel hat inspirieren lassen.)
Anyway, Auftrag der Helden lautet selbstverständlich: findet und befreit die Gute Fee. Und sammelt wenn möglich noch ein Macguffin ein. Der Bogen zur Hauptkampagne wird eher mühsam darüber gespannt, dass diese Gute Fee dann hoffentlich aus Dankbarkeit als Verbündete im Krieg gegen die Hobgoblins zur Verfügung steht.
Wie so oft bei Printabenteuern - egal ob Paizo oder Wizards - habe ich also wieder mal den Eindruck, der Autor hat hier lediglich ein bereits mehr oder weniger fertiges Abenteuer mit ein paar groben Schnitten an den Schreibauftrag des Verlags angepasst.
Struktur:
Wie bei Paizo-ABs üblich, ist der Band in 3 Abenteuer-Abschnitte unterteilt, zwischen denen jeweils Level-Ups vorgesehen sind. Anders als in vielen anderen Wildnis- bzw Überlandabenteuern ist hier jedoch nix mit Sandbox vorgesehen. Die Locations des ersten Abschnitts sind zwar wie üblich durchnumeriert, es gibt jedoch nichtmal eine Karte des Gebiets, geschweige denn einen auf denen die Locations markiert wären. Es handelt sich also um eine reine Eisenbahnfahrt; der SL soll die Locations einfach der Reihe nach durchexerzieren.
Weiters wisst ihr ja, dass ich mich bei höherstufigen Abenteuern immer besonders dafür interessiere, wie die typischen und potentiellen Fähigkeiten hochstufiger Charaktere berücksichtigt werden. Da denken wir natürlich als Erstes an Flug und Teleport.
Leider wurde hier - mal wieder - die Star Trek-Lösung "Captain, ein Ionensturm hat den Transporter gestört" gewählt: aufgrund der Darkblight ist fliegen gefährlich (oberhalb der Baumkronen schweben Sporenwolken, die im Minutentakt Fortsaves triggern), und Teleportation ist nur entweder außerhalb oder innerhalb des verseuchten Gebiets möglich, nicht aber rein oder raus. Sich magisch durch stark verseuchtes Gebiet bewegen zu wollen, erhöht die Ansteckungsgefahr enorm. Kurz: die SCs haben sich gefälligst zu Fuß entlang der vorgezeichneten Pfade zu bewegen, sonst!
Obschon es keine Karten und somit keine Wahlmöglichkeiten für die SCs gibt, und nichtmal Reisezeiten zwischen den einzelnen Locations angegeben werden, sieht das AB eine ganze Menge Zufallsbegegnungen vor – "30% pro Stunde Exploration [die es gar nicht gibt], bis zu 3 pro Tag". Ich weiß nicht so recht wozu das gut sein soll, da die Spieler ja absolut keinen Einfluss auf den Abenteuerfortschritt bzw das Pacing haben. Anscheinend wird vom SL erwartet, hier illusionistisch zu leiten und die Spieler ihre Figuren über eine Random Landkarte zu schieben, ein paar Zufallsbegegnungen aufzufahren und schließlich - wo auch immer die Helden gerade sind - den nächsten Plotpunkt auszurufen.
Das Railroading zieht sich weiter durch den Band: das Abenteuer wird im Vorwort als "dialoglastig" beschrieben. Das stimmt insofern, als es wirklich ziemlich viele Kreaturen gibt (hauptsächlich Feenwesen), mit denen man reden kann. Dazu empfiehlt der Autor sogar, hier die Würfel stecken zu lassen und die Spieler frei Schnauze verhandeln, einschüchtern und bluffen zu lassen. Jedoch haben auch diese Dialoge nur einen sehr beschränkten Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers: ob sich eine Kreatur letztendlich freundlich, feindlich oder neutral verhält, ist quasi immer festgelegt (es sei denn, die Spieler antagonisieren Alle mit Fleiß). Eine als feindselig gescriptete Kreatur auf die eigene Seite zu ziehen, ist nur in ein paar wenigen, ebenfalls gescripteten Ausnahmen vorgesehen (und da ist auch genau festgelegt, was die Spieler dafür tun müssen).
Außer reden und kämpfen (und diversen Rettungswürfen gegen Seucheneffekte) habe ich auch bislang keine weiteren Aufgaben für die Spieler in diesem Abenteuer gefunden. Also zB keinerlei Rätsel, weder in Versform noch mit Hebeln noch irgendwelchen magischen Spielereien, keine zu entschlüsselnden Hinweise, keine zu entdeckenden Geheimtüren, nichtmal ein lausiges Maislabyrinth. Okay: wer Rätsel jeder Art absolut verabscheut und einfach nur metzeln will, mag das hier als Pluspunkt empfinden. Meiner Ansicht nach dürfte ein bisschen Abwechslung hier schon sein.
Um auch mal wieder etwas Positives zu nennen: dieses Abenteuer hält einige wirklich niedliche Referenzen zu Lewis Caroll's "Alice" bereit. Wie schon in einem früheren Machwerk (Kingmaker) assoziert man hier wohl die First World des PF-Multiversums stark mit dem Wunderland. Insbesondere aus dem Gedicht "Jabberwocky" wird hier fleissig zitiert. So treffen wir hier auf den Jubjub Bird, sowie in einer "frumious den" auf einen Bandersnatch, und man darf über einen möglichen neuen Companion in Form eines Mome Rath nachdenken.
Einen Jabberwock hingegen finden wir diesmal nicht, sodass auch das Fehlen eines Vorpal Sword nicht weiter ins Gewicht fällt. Abseits der Jabberwocky-Kreaturen treffen wir auch auf untote Feen (winzige Skelette mit Schmetterlingsflügeln, herrlich).
Zum Ende des ersten Abschnitts finden die Helden dann das Hauptquartier von Böse Fee.
Der Rest des Abenteuers (also Abschnitte 2 und 3) stellt dann ebendieses Hauptquartier als "Dungeon" dar, Gänsefüßchen weil im Prinzip einfach nur ein Schwung hintereinander geschalteter Räume (und Kämpfe) mit minimalen Abzweigen, aber immerhin auch ein oder zwei Rastmöglichkeiten.
Besiegt man am Ende Böse Fee, kann man Gute Fee befreien, bekommt den gesuchten MacGuffin ausgehändigt, und darf wieder nach Hause. Vorhang.
XP und Schätze habe ich jetzt mal nicht nachgerechnet. Die XP hauen bei Paizo-Abenteuern ja meistens ziemlich gut hin; bei den Schätzen würde sich aber genaueres Hinsehen wohl lohnen. Mir ist hier nur eine Stelle im Gedächtnis geblieben, wo die Helden ein paar alte Leichen mit etwas Schmuck daran finden, und der Text unbedingt betonen musste, dass der Schmuck so stark beschädigt ist, dass er quasi wertlos sei. Hallo, insgesamt müssten in diesem Band über eine halbe Million Goldmünzen enthalten sein, und da dürfen ein paar alte Amulette nichtmal 100 GP wert sein? Ähä. Das lässt leider befürchten, dass hier auch sonst eher gegeizt wird.
Zumal: die ganze Expedition soll ja in einem Rutsch stattfinden; Einkaufsmöglichkeiten oder Downtime zum Craften sind nicht vorgesehen. Da steht leider zu befürchten, dass die Helden wieder mal extrem undergeared ins Finale gehen, wenn man da nicht von Hand gegensteuert.
Auch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe habe ich jetzt nicht im Detail untersucht. Vom groben Drüberschauen über die Statblocks habe ich nicht den Eindruck, dass eine entsprechend hochstufige und nicht völlig verskillte Party hier vor größeren Problemen stehen wird.
Verdikt:Ich war ja zunächst noch ziemlich wohlwollend; ich _wollte_ dieses Abenteuer mögen. Setting und Atmosphäre sind durchaus interessant. Aber dann fielen mir die Schwachpunkte immer mehr auf: Railroading und Stumpfheit; das ganze Abenteuer ist quasi nichts außer einer Abfolge von Kämpfen. Da hatte selbst das Ruby Phoenix Tournament mehr zu bieten.
So wie gedruckt gebe ich dem Abenteuer gerade mal
2 von 5 Ionensteinen.
Leider sind hochstufige Abenteuer rar, und noch dazu welche, die thematisch in eine laufende Kampagne passen. Also denke ich, dass ich es dennoch leiten werde - allerdings werde ich es dazu etwas umbauen und aufpimpen. Ich werde aber keine Sandbox daraus machen. Meine Idee ist vielmehr, einiges an Rätseln einzubauen, die die Spieler knacken müssen um zum nächsten Plotpunkt zu kommen. Sowas wie ein sich ständig veränderndes Pflanzenlabyrinth, in dem die Helden irgendwas bestimmtes machen müssen um den Ausgang zu finden. Sowas in der Art.