Autor Thema: D&D und PF Abenteuer - Reviews  (Gelesen 14715 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #25 am: 27.01.2022 | 15:40 »
Ja, weitgehend.
Es kommen da noch ein paar Komplikationen hinzu, aber erstens wenig, was die Spieler im Vorfeld überhaupt groß herausfinden können, geschweige denn etwas dagegen unternehmen. Es gibt halt Schiebung, Wettmanipulation, und ganz am Ende werden bestimmte Hintergründe aufgedeckt, aber das ganze schwingt so dermaßen nebenher mit, dass ich es nicht zum zentralen Thema aufbauschen würde.

Unterm Strich geht es also wirklich eigentlich nur um ein Turnier mit Arena-Fights mit einem gewissen Wuxia-Flavour in kontrollierter Umgebung. Wem das zu dünn ist, der kann das AB freilich auch auseinanderbrechen und die interessanteren Kämpfe irgendwo anders in eine laufende Kampagne einbauen.
Ansonsten würde das ganze Modul thematisch wohl auch gut passen, als kleines Intermezzo in Jade Regent einzuflechten.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #26 am: 27.01.2022 | 17:39 »
aah stimmt... da gibt's ja auch noch den Abenteuerpfad
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Offline Teetroll

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #27 am: 4.02.2022 | 08:30 »
@Feuers�nger
Vielleicht kannst du aus dem PF2-AP "Fists of the Phoenix" noch die ein oder Inspiration für dein Abenteuer ziehen.
Der AP spielt letzten Endes auch auf dem Turnier, nur eben 10 Jahre später.

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #28 am: 4.02.2022 | 14:28 »
Hab mir da grad mal den Player's Guide gezogen. Ruby Phoenix ist gar nicht tot, sondern kehrt zurück? ICH WUSSTE ES!  ;D

Endlich mal ein Highlevel-AP -- zu schade, dass er nur für PF2 ist. Konversion auf PF1 wäre vermutlich zu umständlich.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #29 am: 4.02.2022 | 14:37 »
Wenn du dich einigermaßen sicher mit dem System auskennst (von dem ich Mal ausgehe) sollte die Conversion schon machbar sein. Die "meisten" Monster hat man ja schon mit Werten versehen in PF1.

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Offline Zanji123

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #30 am: 4.02.2022 | 18:53 »
Hab mir da grad mal den Player's Guide gezogen. Ruby Phoenix ist gar nicht tot, sondern kehrt zurück? ICH WUSSTE ES!  ;D

Endlich mal ein Highlevel-AP -- zu schade, dass er nur für PF2 ist. Konversion auf PF1 wäre vermutlich zu umständlich.

sollte jetzt bei Pathfinder nicht das Problem sin ...
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #31 am: 22.09.2022 | 11:28 »
Ich lese mich gerade durch den Ironfang Invasion AP (IFI) von 2017. Für eine vollständige Rezi ist es noch zu früh, aber ein paar Teaser hätte ich schonmal anzubieten:

Von anderen Rezis wurde ich bereits vorgewarnt, dass der AP so einige Stärken und Schwächen hat. Vom ersten Durchblättern kann ich das schonmal bestätigen.
Positiv wirkt zunächst, dass die einzelnen Bände sehr umfangreich sind - jeder Band besteht aus 4 bis 5 Kapiteln, also reine Abenteuer-Handlung -- Zusatzinfos über die Region, Minigame-Regeln etc kommen da noch hinzu.
Leider leitet das direkt in einen Kritikpunkt über, denn nicht jedes Kapitel trägt wirklich zum Handlungsfortgang bei. Wie auch zB Weltengeist in seinen PF-Rezis oft moniert, wirken viele Kämpfe einfach als Füllmaterial reingestopft. Bzw vermutlich zum gut Teil um das 3E-Prinzip der 4 Encounter pro Tag erfüllen zu können.

Ein anderer Ersteindruck: dafür, dass es in IFI um eine Invasion von Hobgoblins gehen soll, kommen erstaunlich wenige Hobgoblins vor. Im 1. Band ja, haufenweise, quasi "unendlich" in dem Sinne, dass die Helden sie nicht besiegen können sondern letztendlich fliehen müssen (oder draufgehen). In Band 2 dann ein gewisser Anteil, in Encountern die tatsächlich zum Bekämpfen gedacht sind. In den Bänden 3-5 kommen so gut wie gar keine Hobbos vor, und erst in Band 6 treten sie wieder in Stückzahlen auf.

Damit man nicht tausende von Hobbos einzeln runterkauen muss, wurde im AP ein neuer Subtyp eingeführt: der Troop. Ein Troop funktioniert im Wesentlichen wie ein Swarm, jedoch empfänglich für Waffenschaden und mit meist 5' Reach. Inklusive automatischem Schaden (ohne Angriffswurf) wenn man in ihrer Nähe steht - da meine ich zwar den Sinn dahinter zu erkennen (Zeitersparnis ggü X Angriffe würfeln), bin aber dennoch kein Fan davon, da es Armor Class logischerweise komplett nutzlos macht. Das ist mir auch schonmal in einem anderen AP aufgefallen, dass da nach hinten raus nur noch mit "Reflex Half" Schadensquellen gearbeitet und so eine HP-Abnutzung mit dem Holzhammer erzwungen wurde.

Ansonsten wird man im "Mittelteil" - also Bände 3-5 kreuz und quer durch die Gegend geschickt, teils um Verbündete zu rekrutieren, teils um ein Macguffin zu suchen. Hier geht es also mehr um Zwerge/Duergar, Feen, sonstige Unterirdische, wie gesagt hier habe ich bisher nur quer durchgeblättert, kommt aber alles noch.
Diese Struktur hat aber immerhin einen gewissen Vorteil: die Heldengruppe gerät nicht immerzu an wie von Zauberhand mitwachsende Hobgoblin-Gegner. In Band 1-2 sind es hauptsächlich die üblichen Lowlevel-Bestiariumseinträge (hier als "Rekruten" definiert) nebst einigen NPCs mit Klassenstufen; dann wie gesagt lange nichts, und dann am Ende eine Mischung aus den erwähnten Troops sowie hochgelevelten Elitekämpfern im zweistelligen CR-Bereich.

Soviel für den Moment als kleine Vorschau.

Ich kann jetzt schon sagen, dass ich den AP so nicht in Gänze leiten werde, sondern nur die "Good Bits" nehmen und für meine (aktuell) Midlevel-Runde anpassen werde. Ich versuche also aus der Not eine Tugend zu machen: so brauche ich nicht im 1. Teil nicht das Kanonenfutter-Geschmeiss zu verwenden (das unsere Helden im Alleingang erledigen könnten, egal ob es nun 400 Krieger sind oder nicht), sondern gleich mit gelevelten Elitegegnern einsteigen. Alles was in der Storyline doof oder unlogisch ist, wird einfach gestrichen. Mal sehen, wie weit ich damit komme. ^^
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #32 am: 22.09.2022 | 15:23 »
klingt interessant :)

ich verstehe aber dein Kritikpunkt nicht

"Diese Struktur hat aber immerhin einen gewissen Vorteil: die Heldengruppe gerät nicht immerzu an wie von Zauberhand mitwachsende Hobgoblin-Gegner. In Band 1-2 sind es hauptsächlich die üblichen Lowlevel-Bestiariumseinträge (hier als "Rekruten" definiert) nebst einigen NPCs mit Klassenstufen; dann wie gesagt lange nichts, und dann am Ende eine Mischung aus den erwähnten Troops sowie hochgelevelten Elitekämpfern im zweistelligen CR-Bereich."

was ist daran seltsam das am Anfang das "Militär" erstmal Kanonenfutter vorschickt um kleinere Dörfer zu zerstören / besetzen. Dafür brauche ich keine Soldaten oder ausgebildete Kämpfer da reicht Masse.

Weiter oben in der Hierarchie sind dann die "ausgebildeten" und "Soldaten" bis hin zum "Heerführer". Man "arbeitet" sich dann halt weiter nach oben.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #33 am: 22.09.2022 | 16:14 »
Naja, dass ein riesen Haufen Kanonenfutter eben nicht ausreicht, kriegen wir doch gerade von der Weltgeschichte demonstriert. XD

Aber ist ja egal -- meinetwegen ist es nachvollziehbar dass für die Besetzung von Kleinniederhintertupfing nicht die Garde geschickt wird. Und wie gesagt bin ich insofern ganz froh drum, dass die Gegnertruppen nicht Stufe für Stufe mitleveln. Ich finde jedoch, dass das ganze Thema dann vllt ein bisschen dünn ist für einen 20-stufigen AP -- was man ja eben auch daran sieht, was die Autoren hier für Kapriolen machen um den Platz gefüllt zu bekommen.

Das Thema "Hobgoblin-Invasion" hat schließlich zuvor schon Red Hand of Doom bearbeitet, und da kam man mit 6 Stufen aus (Level 5-10).
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #34 am: 23.09.2022 | 09:14 »
Naja, dass ein riesen Haufen Kanonenfutter eben nicht ausreicht, kriegen wir doch gerade von der Weltgeschichte demonstriert. XD

Aber ist ja egal -- meinetwegen ist es nachvollziehbar dass für die Besetzung von Kleinniederhintertupfing nicht die Garde geschickt wird. Und wie gesagt bin ich insofern ganz froh drum, dass die Gegnertruppen nicht Stufe für Stufe mitleveln. Ich finde jedoch, dass das ganze Thema dann vllt ein bisschen dünn ist für einen 20-stufigen AP -- was man ja eben auch daran sieht, was die Autoren hier für Kapriolen machen um den Platz gefüllt zu bekommen.

Das Thema "Hobgoblin-Invasion" hat schließlich zuvor schon Red Hand of Doom bearbeitet, und da kam man mit 6 Stufen aus (Level 5-10).


jo ich glaube da liegt das Problem das man die Idee "Hobgoblin Invasion" auf den maximalen Levelbereich ziehen will.... und ja mich erinnerte das als ich deine Kurz Review las schon an Red Hand of Doom das die ganze Sache "in kleiner" wohl deswegen besser hinbekommen hat da die Sache einfach kompakter war.
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Offline Antariuk

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #35 am: 23.09.2022 | 12:33 »
Hm, so wie du den AP angerissen hast, finde ich die Idee, den in irgendeiner Form mit Red Hand of Doom zu kombinieren (das hattest du neulich irgendwo erwähnt, oder?) gar nicht so weit hergeholt - klingt jedenfalls so, als wenn beide Quellen da zumindest stellenweise gut harmonieren können.

Was mich bei den von dir genannten Mittelteil von Ironfang interessieren würde, ob die Hobos wirklich kaum eine unmittelbare Rolle spielen oder ob es nicht doch (Elite-)Suchtrupps gibt, die den SCs und anderen Möchtegern-Störfaktoren nachspüren.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #36 am: 9.04.2023 | 13:43 »
Abschlussbericht zu Ruby Phoenix Tournament:

Das AB hat sich jetzt deutlich länger hingezogen als gedacht, was aber natürlich vor allem diversen IRL-Interferenzen geschuldet war. Die reine Spielzeit war voll im Rahmen. Vor allem gibt es hier eigentlich kein Rumstolpern im Nebel oder sonstigen Leerlauf -- die Handlung findet in einem Zeitraum von 6 Tagen statt und man wird eigentlich immer schön von einem Event zum nächsten geschoben.

Abrechnung:
Insgesamt stecken in diesem Modul ziemlich genau 280.000XP. Für eine 4er-Party also 70k XP pro Nase. Das reicht also genau, um bei mittlerem Advancement jeden SC von Anfang Stufe 11 auf 12 zu hieven.

Deutlich düsterer sieht es da leider bei den Schätzen aus. Wirklich beinahe _alles_, was in diesem Modul dropt, ist für eine 11.-stufige Party nichts als Vendor Trash. Klammert man mal die Consumables aus (weil mir das zu blöd ist das alles auszuklamüsern), kommen da insgesamt ca 65.000gp rum (da man ja fast alles um 50% verkaufen wird). Das lässt also die SCs hinter die WBL-Kurve zurückfallen, da nur ca 16.000 statt der vorgesehenen 26.000gp pro SC ausgeschüttet werden.
Nicht eingerechnet hier der Hauptpreis, da der ja nicht festgelegt ist - aber da wird dann wahrscheinlich entweder nur 1 Charakter der Nutznießer sein, oder es wird gleich als Plot Device verwendet. [Ich mache es so: die SCs wurden ins Turnier eingeschleust mit dem Auftrag, ein bestimmtes Artefakt als Preis zu wählen; dieses liefern sie beim Auftraggeber ab und bekommen dafür etwas, das für sie alle gleichermaßen nützlich ist.]

Ich hatte das ja schon in meinem ersten Review kommen sehen -- da wird erst noch in einem Sidebar davon geschwafelt, dass das AB den WBL sprengen kann ("it is likely they will end up with much more wealth at the end of this adventure than the average party of their level"), und de fakto ist das komplette Gegenteil der Fall. Gründe dafür natürlich zum einen, dass man die offiziellen Turniergegner nicht plündern darf, zum anderen ein eher schwach bestückter Drachenhort.
Auch ist bei manchen Zusatzaufgaben eine Belohnung ausgelobt (aber fast immer vendor trash im Wert von 1-500gp), bei anderen aber steht überhaupt nichts dabei.

Hier habe ich versucht, ein wenig durch maßgeschneiderte Belohnungen gegenzusteuern. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, dass die Spieler auf die Idee kommen, durch Wetten ihre Kasse aufzubessern. Das kann natürlich in der Tat die WBL-Frage völlig umdrehen, zumindest aber sollte man sich als SL dann ein paar Gedanken zum Ablauf dieser Sportwetten machen; auch hier gibt es keine Hilfestellung vom AB.

--

Schwierigkeitsgrad: die meisten Kämpfe waren ziemlich leicht. Insbesondere Fernkämpfern sind die meisten vorgesehenen Gegner ziemlich schutzlos ausgeliefert.   Viele Spellcaster betreten die Arena nur mit ein paar Basis-Buffs und sollen dann während des laufenden Kampfes nach Bedarf weitere Buffs auflegen -- na good luck with that. Sowas wie Spannung kann hier mMn höchstens bei einer sehr unoptimierten Gruppe aufkommen. Und wie im Vorfeld schon gesagt, würde es sicherlich am besten funktionieren, wenn die SCs auch alle mit Monks oder ähnlichen Martial Arts-Charakteren angerückt kämen, und auf Fernkampf, Dauerbuffs und schwere Rüstungen verzichten würden.

Ein paar Kämpfe habe ich darum etwas optimiert, den Gegnern bessere Zauber gegeben usw, und dann haben die auch eine Weile gedauert -- aber das ganze AB komplett zu überarbeiten, hatte ich keine Lust.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #37 am: 10.04.2023 | 18:57 »
Nun mal wieder ein frisches Review, wenn auch ein recht kurzes:

Shadow of the Sun - aus: Journeys through the Radiant Citadel

Geschrieben für: D&D 5E, 11. Stufe.

Ich wurde durch eine sehr positive Rezi auf dieses AB aufmerksam. Grob gesagt geht es um einen isolationistischen Stadtstaat, der von einem Engel (~Solar) beherrscht wird, dessen Herrschaft aber von der Bevölkerung zunehmend als zu rigide und einengend empfunden wird, weshalb sich Widerstand gegen diesen wohlmeinenden Diktator regt.
Die SCs stolpern hier mehr oder weniger zwischen die Fronten, und sowohl die Exekutive als auch Widerständler versuchen, sie für ihre Ziele zu gewinnen.
Wenn die Spieler sich hier weigern, Partei zu ergreifen (oder selbst aktiv zu werden): Abenteuer zu Ende. Ansonsten werden sie sich vermutlich ein wenig hin- und hergerissen fühlen, da es hier keine "Bad Guys" im eigentlichen Sinne gibt. Der eigentliche Plot des ABs ist denn auch relativ dünn; es geht unterm Strich nur darum, eine politische Gefangene entweder zu befreien oder ihre Befreiung zu verhindern. Der Obermotz tritt hier auch gar nicht in Erscheinung, die Spieler müssen mit einem seiner Adjutanten Vorlieb nehmen.

Für D&D-Verhältnisse ist das AB sehr wenig kampflastig. Am Anfang dürfen die Helden gegen einen Purpurwurm zeigen, was sie drauf haben. Etwas später gibt es eine Verfolgungsjagd mit Fliegenden Teppichen, das ist sicher lustig. Dann noch eher optional ein Zwischenspiel mit einer Gruppe Anarchisten, das sich aber mit etwas Geschick auch kampflos lösen lässt. Und dann auch schon der große Showdown am Gefängnis. Kampf ist hier mE unvermeidlich, aber es gibt keinen Grund die Gegner nicht einfach auszuknocken statt sie abzuschlachten.

Daraus folgt für mich die Frage: warum ist dieses AB für die 11. Stufe deklariert? Wie schwierig wäre es, es auf deutlich niedrigeren (oder höheren) Stufen zu leiten?
Okay, ein Purpurwurm ist ein fetter Brocken: trifft sehr gut, macht viel Schaden, u.a. mit Säure und Gift, verschluckt seine Gegner gerne, bewegt sich sehr schnell (weglaufen ist nicht), und hat viele HP. Trivialisiert wird der Kampf, wenn man fliegen und aus der Luft angreifen kann.

--> will man das AB mit einer lowleveligeren Party spielen, sollte man den Wurm austauschen oder abschwächen. Für eine höherstufigere Party könnte man das alte Rezept "aus ein mach zwei" versuchen, aber wenn man weiß dass sie SCs eh einfach fliegen werden, kann man es auch lassen.

Der gesamte Mittelteil des ABs ist, sagen wir mal, stufen-agnostisch, da hier wie gesagt quasi nicht gekämpft wird. Könnte man genauso auch auf Stufe 5 durchziehen.
Im Endkampf geht es dann entweder gegen eine Art Engel (CR13) oder eine Gynosphinx (CR11) mit jeweils etwas Fußvolk dabei; auch hier wäre es ein Leichtes, diese Kreaturen durch etwas schwächere Entsprechungen auszutauschen (zB Deva), um niedrigstufigere Gruppen nicht zu überfordern.

So oder so ist das Resultat am Ende eher symbolisch; weder wird dadurch die autokratische Engelsherrschaft beendet noch der Widerstand ausgelöscht, und es ist auch an dieser Stelle kein Ausgleich oder Kompromiss erreichbar. Falls die Spieler derartiges erreichen wollen, muss man wohl selber ran und eine Fortsetzung schreiben.

Verdikt also:
interessantes Grundkonzept, originelles Setting, aber die Umsetzung bleibt dann irgendwie ein Stücksken ohne Knochen. Hätte man mehr draus machen können.
Wohlwollende 3 von 5 Sternen.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #38 am: 17.04.2023 | 02:25 »
Prisoners of the Blight

Pathfinder 1 Abenteuerpfad Ironfang 5 (Stufen 14 bis 16)

Als nächstes habe ich mir dieses Abenteuer rausgepickt, nachdem ich zuvor schon aus dem ersten Teil ein paar Ideen und Strukturen geplündert habe. Ich habe ja weiter oben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135102225.html#msg135102225) schon ein paar Takte zum AP insgesamt geschrieben.
Ich habe mir jetzt Teil 5 näher angesehen, weil ich den ganz gut in meine laufende Kampagne einbauen kann (nachdem ich ja bereits zuvor einen Abschnitt aus Teil 1 geräubert habe).

Dass dieses Vorhaben kaum Probleme verursacht, könnte aber aus anderer Perspektive auch sauer aufstoßen: das geht nämlich, weil die einzelnen Bände des APs kaum etwas miteinander zu tun haben. Am Anfang bekommt man die neue Quest von einem NSC, den man in Teil 4 kennengelernt hat, ansonsten sind das einzige Bindeglied die Macguffins, die schon seit Teil 1 eine Rolle spielen. Doch als typische Macguffins sind sie auch ebensoleicht ersetzt oder umgeschrieben.

Hier in Teil 5 geht es also um Feenwesen. Hier kurz der Plot: vor Urzeiten hat eine Böse Feenkönigin  die Gute Feenkönigin usurpiert und aus dem Weg geräumt. Seit sie im Feenwald herrscht, verbeitet sich dort eine Seuche, die "Darkblight" (lasst mich raten, die deutsche Übersetzung wird "Dunkelbleiche" lauten). Obwohl diese immer wieder als "disease" bezeichnet wird, können ausdrücklich auch Kreaturen befallen werden, die gegen Krankheiten immun sind (natürlich! sonst hätten ja Gott behüte womöglich noch Paladine einmal was von ihrem Class Feature, und das darf unter absolut gar keinen Umständen jemals vorkommen), und wenn man sie sich zuzieht, mutiert man zu so einer Art Pilzkreatur wie in The Last of Us.
(Ich behaupte an dieser Stelle, dass sich der Autor bestimmt von diesem Titel hat inspirieren lassen.)
Anyway, Auftrag der Helden lautet selbstverständlich: findet und befreit die Gute Fee. Und sammelt wenn möglich noch ein Macguffin ein. Der Bogen zur Hauptkampagne wird eher mühsam darüber gespannt, dass diese Gute Fee dann hoffentlich aus Dankbarkeit als Verbündete im Krieg gegen die Hobgoblins zur Verfügung steht.

Wie so oft bei Printabenteuern - egal ob Paizo oder Wizards - habe ich also wieder mal den Eindruck, der Autor hat hier lediglich ein bereits mehr oder weniger fertiges Abenteuer mit ein paar groben Schnitten an den Schreibauftrag des Verlags angepasst.


Struktur:

Wie bei Paizo-ABs üblich, ist der Band in 3 Abenteuer-Abschnitte unterteilt, zwischen denen jeweils Level-Ups vorgesehen sind. Anders als in vielen anderen Wildnis- bzw Überlandabenteuern ist hier jedoch nix mit Sandbox vorgesehen. Die Locations des ersten Abschnitts sind zwar wie üblich durchnumeriert, es gibt jedoch nichtmal eine Karte des Gebiets, geschweige denn einen auf denen die Locations markiert wären. Es handelt sich also um eine reine Eisenbahnfahrt; der SL soll die Locations einfach der Reihe nach durchexerzieren.

Weiters wisst ihr ja, dass ich mich bei höherstufigen Abenteuern immer besonders dafür interessiere, wie die typischen und potentiellen Fähigkeiten hochstufiger Charaktere berücksichtigt werden. Da denken wir natürlich als Erstes an Flug und Teleport.
Leider wurde hier - mal wieder - die Star Trek-Lösung "Captain, ein Ionensturm hat den Transporter gestört" gewählt: aufgrund der Darkblight ist fliegen gefährlich (oberhalb der Baumkronen schweben Sporenwolken, die im Minutentakt Fortsaves triggern), und Teleportation ist nur entweder außerhalb oder innerhalb des verseuchten Gebiets möglich, nicht aber rein oder raus. Sich magisch durch stark verseuchtes Gebiet bewegen zu wollen, erhöht die Ansteckungsgefahr enorm. Kurz: die SCs haben sich gefälligst zu Fuß entlang der vorgezeichneten Pfade zu bewegen, sonst!

Obschon es keine Karten und somit keine Wahlmöglichkeiten für die SCs gibt, und nichtmal Reisezeiten zwischen den einzelnen Locations angegeben werden, sieht das AB eine ganze Menge Zufallsbegegnungen vor – "30% pro Stunde Exploration [die es gar nicht gibt], bis zu 3 pro Tag". Ich weiß nicht so recht wozu das gut sein soll, da die Spieler ja absolut keinen Einfluss auf den Abenteuerfortschritt bzw das Pacing haben. Anscheinend wird vom SL erwartet, hier illusionistisch zu leiten und die Spieler ihre Figuren über eine Random Landkarte zu schieben, ein paar Zufallsbegegnungen aufzufahren und schließlich - wo auch immer die Helden gerade sind - den nächsten Plotpunkt auszurufen.

Das Railroading zieht sich weiter durch den Band: das Abenteuer wird im Vorwort als "dialoglastig" beschrieben. Das stimmt insofern, als es wirklich ziemlich viele Kreaturen gibt (hauptsächlich Feenwesen), mit denen man reden kann. Dazu empfiehlt der Autor sogar, hier die Würfel stecken zu lassen und die Spieler frei Schnauze verhandeln, einschüchtern und bluffen zu lassen. Jedoch haben auch diese Dialoge nur einen sehr beschränkten Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers: ob sich eine Kreatur letztendlich freundlich, feindlich oder neutral verhält, ist quasi immer festgelegt (es sei denn, die Spieler antagonisieren Alle mit Fleiß). Eine als feindselig gescriptete Kreatur auf die eigene Seite zu ziehen, ist nur in ein paar wenigen, ebenfalls gescripteten Ausnahmen vorgesehen (und da ist auch genau festgelegt, was die Spieler dafür tun müssen).

Außer reden und kämpfen (und diversen Rettungswürfen gegen Seucheneffekte) habe ich auch bislang keine weiteren Aufgaben für die Spieler in diesem Abenteuer gefunden. Also zB keinerlei Rätsel, weder in Versform noch mit Hebeln noch irgendwelchen magischen Spielereien, keine zu entschlüsselnden Hinweise, keine zu entdeckenden Geheimtüren, nichtmal ein lausiges Maislabyrinth. Okay: wer Rätsel jeder Art absolut verabscheut und einfach nur metzeln will, mag das hier als Pluspunkt empfinden. Meiner Ansicht nach dürfte ein bisschen Abwechslung hier schon sein.

Um auch mal wieder etwas Positives zu nennen: dieses Abenteuer hält einige wirklich niedliche Referenzen zu Lewis Caroll's "Alice" bereit. Wie schon in einem früheren Machwerk (Kingmaker) assoziert man hier wohl die First World des PF-Multiversums stark mit dem Wunderland. Insbesondere aus dem Gedicht "Jabberwocky" wird hier fleissig zitiert. So treffen wir hier auf den Jubjub Bird, sowie in einer "frumious den" auf einen Bandersnatch, und man darf über einen möglichen neuen Companion in Form eines Mome Rath nachdenken.
Einen Jabberwock hingegen finden wir diesmal nicht, sodass auch das Fehlen eines Vorpal Sword nicht weiter ins Gewicht fällt. Abseits der Jabberwocky-Kreaturen treffen wir auch auf untote Feen (winzige Skelette mit Schmetterlingsflügeln, herrlich).


Zum Ende des ersten Abschnitts finden die Helden dann das Hauptquartier von Böse Fee.
Der Rest des Abenteuers (also Abschnitte 2 und 3) stellt dann ebendieses Hauptquartier als "Dungeon" dar, Gänsefüßchen weil im Prinzip einfach nur ein Schwung hintereinander geschalteter Räume (und Kämpfe) mit minimalen Abzweigen, aber immerhin auch ein oder zwei Rastmöglichkeiten.
Besiegt man am Ende Böse Fee, kann man Gute Fee befreien, bekommt den gesuchten MacGuffin ausgehändigt, und darf wieder nach Hause. Vorhang.

XP und Schätze habe ich jetzt mal nicht nachgerechnet. Die XP hauen bei Paizo-Abenteuern ja meistens ziemlich gut hin; bei den Schätzen würde sich aber genaueres Hinsehen wohl lohnen. Mir ist hier nur eine Stelle im Gedächtnis geblieben, wo die Helden ein paar alte Leichen mit etwas Schmuck daran finden, und der Text unbedingt betonen musste, dass der Schmuck so stark beschädigt ist, dass er quasi wertlos sei. Hallo, insgesamt müssten in diesem Band über eine halbe Million Goldmünzen enthalten sein, und da dürfen ein paar alte Amulette nichtmal 100 GP wert sein? Ähä. Das lässt leider befürchten, dass hier auch sonst eher gegeizt wird.
Zumal: die ganze Expedition soll ja in einem Rutsch stattfinden; Einkaufsmöglichkeiten oder Downtime zum Craften sind nicht vorgesehen. Da steht leider zu befürchten, dass die Helden wieder mal extrem undergeared ins Finale gehen, wenn man da nicht von Hand gegensteuert.

Auch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe habe ich jetzt nicht im Detail untersucht. Vom groben Drüberschauen über die Statblocks habe ich nicht den Eindruck, dass eine entsprechend hochstufige und nicht völlig verskillte Party hier vor größeren Problemen stehen wird.

Verdikt:
Ich war ja zunächst noch ziemlich wohlwollend; ich _wollte_ dieses Abenteuer mögen. Setting und Atmosphäre sind durchaus interessant. Aber dann fielen mir die Schwachpunkte immer mehr auf: Railroading und Stumpfheit; das ganze Abenteuer ist quasi nichts außer einer Abfolge von Kämpfen. Da hatte selbst das Ruby Phoenix Tournament mehr zu bieten.
So wie gedruckt gebe ich dem Abenteuer gerade mal 2 von 5 Ionensteinen.


Leider sind hochstufige Abenteuer rar, und noch dazu welche, die thematisch in eine laufende Kampagne passen. Also denke ich, dass ich es dennoch leiten werde - allerdings werde ich es dazu etwas umbauen und aufpimpen. Ich werde aber keine Sandbox daraus machen. Meine Idee ist vielmehr, einiges an Rätseln einzubauen, die die Spieler knacken müssen um zum nächsten Plotpunkt zu kommen. Sowas wie ein sich ständig veränderndes Pflanzenlabyrinth, in dem die Helden irgendwas bestimmtes machen müssen um den Ausgang zu finden. Sowas in der Art.
« Letzte Änderung: 17.04.2023 | 02:31 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat