Autor Thema: Achsen des Rollenspieldesigns  (Gelesen 4669 mal)

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Offline Blechpirat

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Achsen des Rollenspieldesigns
« am: 26.11.2021 | 08:41 »
Robin Laws hat hier mal Axes of RPG Design aufgelistet. Sie sind Ergebnisse aus dem mit Ken Hite geführten Gesprächen im Rahmen des "Ken & Robin Talk about Stuff" Podcasts.

Eine solche Achse (wie in Achsendiagramm) ist z.B.

Zitat
A game has Elegance if all of its subsystems work in the same way, stemming from a central resolution mechanic, or is Ornamented if its many subsystems work in different ways.

- Eine Aufteilung, die sicherlich keine neuen Erkenntnisse bringt, aber vermutlich auf ein gemeinsames Vokabular hofft, um diese Designentscheidung zu benennen.

Zitat
A game can have Directed Emotion, stemming from rules that lead you to feel a certain way, or Emergent Emotion, in which the reactions of players and GMs stem from the story content they introduce.

- Hier findet sich schon eher ein Gedanke, den man sich bei der Betrachtung eines Spiels nicht immer macht.

Es gibt noch eine Menge weiterer Achsen, die ich aus urheberrechtlichen Beschränkungen hier jetzt mal nicht fullquote - aber eure Meinung interessiert mich trotzdem.

Insbesondere unter der Perspektive, ob es sinnvoll sein Könnte, bestimmte Begriffe einzudeutschen und quasi als festen Begriff im Diskurs zu verwenden, um etwas zu beschreiben, was bisher gerne durcheinander verwendet wird.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 12:24 von Blechpirat »

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #1 am: 26.11.2021 | 09:10 »
Robin Laws hat hier mal Axes of RPG Design aufgelistet.

Eine solche Achse (wie in Achsendiagramm) ist z.B.

- Eine Aufteilung, die sicherlich keine neuen Erkenntnisse bringt, aber vermutlich auf ein gemeinsames Vokabular hofft, um diese Designentscheidung zu benennen.

- Hier findet sich schon eher ein Gedanke, den man sich bei der Betrachtung eines Spiels nicht immer macht.

Es gibt noch eine Menge weiterer Achsen, die ich aus urheberrechtlichen Beschränkungen hier jetzt mal nicht fullquote - aber eure Meinung interessiert mich trotzdem.

Insbesondere unter der Perspektive, ob es sinnvoll sein Könnte, bestimmte Begriffe einzudeutschen und quasi als festen Begriff im Diskurs zu verwenden, um etwas zu beschreiben, was bisher gerne durcheinander verwendet wird.

NB: Kann es sein, dass der Link nicht richtig gesetzt ist?

Edit: Habe das hier gefunden:

https://pelgranepress.com/2021/11/24/ken-and-robins-axes-of-rpg-design/

Die Axen scheint er im Gespräch zusammen mit Ken Hite erarbeitet zu haben.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 09:15 von hassran »

Offline Bombshell

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #2 am: 26.11.2021 | 09:29 »
Ich halte diese Polarität der Achsen oft für den Grund vieler ergebnisloser Diskussionen im Rollenspielbereich.
Kurze klare Worte

Offline Blechpirat

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #3 am: 26.11.2021 | 10:06 »
Danke, ja der Link war ein Copy-Paste-Fehler. Ich habe das eben korrigiert.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #4 am: 26.11.2021 | 10:16 »
Die Achse "Emulation vs Simulation" hab ich selber schon vor einer Weile für mich als sehr sinnvoll entdeckt. (Das Leverage RPG zB ist eine Heist-Genre-Emulation. Wer das simulativ spielen will findet keinen Zugang).

Die Achse "Emergente Emotionen vs Herbeigeführte Emotionen" halte ich auch für sinnvoll, wobei man durchaus die Ansicht vertreten kann, dass das ein Subset von "Emulation vs Simulation" sei.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #5 am: 26.11.2021 | 10:17 »
Ich halte diese Polarität der Achsen oft für den Grund vieler ergebnisloser Diskussionen im Rollenspielbereich.

Word.

Schon die Dichotomie zwischen Ease und Mastery lässt sich nicht aufrecht erhalten, schon allein deshalb, weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels herausfordernd finden. Und dann gäbe es ja auch noch "easy to learn, hard to master".

Aber: Weiß jemand, ob die Achsen auch außerhalb des Pen&Paper-Bereiches zum Beispiel im Videospiel-Design-Anwendung finden und in der entsprechenden Fachliteratur erwähnt werden? Bin auf der Arbeit und kann das grade nicht nachschauen.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 10:20 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #6 am: 26.11.2021 | 10:20 »
Word.

Schon die Dichotomie zwischen Ease und Mastery lässt sich nicht aufrecht erhalten, schon allein deshalb, weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels herausfordernd finden. Und dann gäbe es ja auch noch "easy to learn, hard to master".

Da nimmst du diese Achsen aber "ernster" als die Autoren:

"Some of these oppositions shade into one another. Rather than an ironclad taxonomy of games and their elements, they provide a list of considerations to keep in mind as we design, refine, redesign and describe the games we play."

Offline Crimson King

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #7 am: 26.11.2021 | 10:22 »
Word.

Schon die Dichotomie zwischen Ease und Mastery lässt sich nicht aufrecht erhalten, schon allein deshalb, weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels herausfordernd finden. Und dann gäbe es ja auch noch "easy to learn, hard to master".

Du kannst dich über einzelne Aspekte des Konzeptes unterhalten, aber insgesamt halte ich das für einen sinnvollen Weg, um Systeme oder eigene Vorlieben zu beschreiben.Ich sehe ease/mastery als stark verwandt mit elegant/ornamented. Wenn man so ein Achsensystem aufzieht, müssten alle Achsen unabhängig voneinander sein, und das ist hier sicher nicht der Fall.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #8 am: 26.11.2021 | 10:22 »
Aber: Weiß jemand, ob die Achsen auch außerhalb des Pen&Paper-Bereiches zum Beispiel im Videospiel-Design-Anwendung finden und in der entsprechenden Fachliteratur erwähnt werden? Bin auf der Arbeit und kann das grade nicht nachschauen.

So wie ich es verstehe haben sie über diese Achsen in ihrem Podcast gesprochen. Vielleicht müsste man da mal reinhören.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #9 am: 26.11.2021 | 10:23 »
Ja, @Crimson King + hassran: Die Zweidimensionalität dieses Ansatzes stört mich.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #10 am: 26.11.2021 | 10:25 »
Ja, @Crimson King + hassran: Die Zweidimensionalität dieses Ansatzes stört mich.

Ich kann inhaltlich vermutlich nichts schlaues mehr beitragen, weil ich den Podcast noch nicht gehört habe. :)

Edit: Episode 462 geht es los mit den Achsen.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 10:30 von hassran »

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #11 am: 26.11.2021 | 10:26 »
Ja, @Crimson King + hassran: Die Zweidimensionalität dieses Ansatzes stört mich.

man kann ja auch eine Fläche auf einer Achse belegen, anstatt nur einen Punkt :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #12 am: 26.11.2021 | 10:28 »
Ja, @Crimson King + hassran: Die Zweidimensionalität dieses Ansatzes stört mich.

Der Ansatz ist doch vieldimensional. Im Idealfall hat der so viele Dimensionen wie Achsen. Wenn du das auf ein solides Fundament stellen willst, musst du a) die Achsen identifizieren, die den Raum aller Rollenspiele aufspannen, und b) nur Achsen verwenden, auf denen du einem System allgemeingültig einen Wert zuweisen kannst. Individuelle Geschmäcker müssen leider draußen bleiben. Ich vermute, in der Theorie gibt es sowas sogar, aber die Achsen zu identifizieren, dürfte in der Praxis schwierig sein.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #13 am: 26.11.2021 | 10:33 »
Der Ansatz ist doch vieldimensional. Im Idealfall hat der so viele Dimensionen wie Achsen. Wenn du das auf ein solides Fundament stellen willst, musst du a) die Achsen identifizieren, die den Raum aller Rollenspiele aufspannen, und b) nur Achsen verwenden, auf denen du einem System allgemeingültig einen Wert zuweisen kannst. Individuelle Geschmäcker müssen leider draußen bleiben. Ich vermute, in der Theorie gibt es sowas sogar, aber die Achsen zu identifizieren, dürfte in der Praxis schwierig sein.

Ich habe übrigens die Vermutung, dass diese Achsen mehr als Heuristiken zu verstehen sind und weniger als methodisch saubere Achsen. Mein erstes Indiz ist der Versuch der Poesie in den Achsen-Namen. :)

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #14 am: 26.11.2021 | 10:46 »
Ich habe übrigens die Vermutung, dass diese Achsen mehr als Heuristiken zu verstehen sind und weniger als methodisch saubere Achsen. Mein erstes Indiz ist der Versuch der Poesie in den Achsen-Namen. :)

Das sind sie ganz sicher. Ich wollte nur erläutern, dass sich auf einer solchen Basis theoretisch (wir sind ja im Theoriebereich) ein Bewertungssystem erstellen ließe.

Ich finde den Ansatz grundsätzlich spannend. Tatsächlich sollte das Verständnis dafür, dass es solche Achsen gibt und Systeme wie vielfach auch individuelle Spielvorlieben sich auf jeder Achse irgendwo zwischen den beiden Endpunkten verorten lassen, eher dazu beitragen, Diskussionen besser führen zu können.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #15 am: 26.11.2021 | 11:07 »
Die Bezeichnungen halte ich an einigen Stellen für unglücklich. Sie enthalten nicht, was da beschrieben wird. Wenn wir sagen ein, dass ein Spiel Ornamentik hat, kommt man vielleicht drauf noch mal nachzufragen, was das heißen könnte, aber wenn ein Spiel Eleganz hat, da denkt sich doch übermorgen schon wieder jedes selbst was aus. Gut immerhin, dass sie betonen, dass sie Achsen meinen und keine diskreten Werte.

Das mit den Directed oder Emergent Emotions habe ich noch nicht so ganz verstanden. Habt ihr da mal Beispiele für? Die sind dabei jedenfalls tendenziell gut benannt. Sagen, dass es um Emotionen geht.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #16 am: 26.11.2021 | 11:12 »
Das mit den Directed oder Emergent Emotions habe ich noch nicht so ganz verstanden. Habt ihr da mal Beispiele für? Die sind dabei jedenfalls tendenziell gut benannt. Sagen, dass es um Emotionen geht.

Das Einzige Beispiel für "Direct Emotion", das mir einfiele, wäre der Jenga-Turm bei Dread. Da ist die Mechanik so ausgerichetet, dass sie Anspannung und Vorsicht im Spieler erzeugt, wenn diese Emotion auch in der Fiktion eine Rolle spielt. Allerdings habe ich auch schon mit Spielern gespielt, bei denen genau das nicht geklappt hat.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #17 am: 26.11.2021 | 11:14 »
Das mit den Directed oder Emergent Emotions habe ich noch nicht so ganz verstanden. Habt ihr da mal Beispiele für? Die sind dabei jedenfalls tendenziell gut benannt. Sagen, dass es um Emotionen geht.

Bluebeards Bride zum Beispiel ist ein Spiel um Directed Emotions - es geht gezielt darum Horror und Schaudern zu erzeugen, und erklärt den Spielleitenden wie sie das erreichen können.

D&D hingegen hat keinerlei Elemente oder Ziele für bestimmte Emotionen. Es wird aber angenommen, dass sie im Spiel irgendwie entstehen, egal welche. Diese sind also emergent.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #18 am: 26.11.2021 | 11:23 »
Ich hab mir mal die Mühe gemacht, mein Mail Order Apocalypse auf diese Achsen abzuklopfen:

  • Es ist Elegant, da im Endeffekt alles ein Save ist.
  • Focus gegen Width ist eher irrelevant, da schon die mögliche Progression eher eng gefasst ist, und das Spiel Spielerkönnen mehr belohnt als Charakterfähigkeiten.
  • Es enthält Hinweise, welche Art von Emotionen erhofft werden, bietet aber keine Mechaniken dafür. Im Ergebnis halte ich diese Achse für nicht anwendbar
  • Mit nur drei Attributen und keinen Fertigkeiten gibt es kaum Core Activities - also sehr Vielseitig.
  • Das System ist definitiv nicht sonderlich simulativ, sondern eher eine Genre-Emulation.
  • MOA ist als pick-up Spiel gedacht, als eine Harmonica.
  • Siehe oben, also Einfach.
  • Die Regeln sind aus Emotionalen Gründen gewählt, da sie einen bestimmten, sehr schnellen Spielstil unterstützen sollen.
  • Das Setting ist definitiv offen, mit vielen Optionen um die Welt den eigenen Interessen anzupassen.
  • Das Regelwerk widmet mehr Seiten den Zufallstabellen als den Regeln. Randomness is a given :)
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #19 am: 26.11.2021 | 11:26 »
Bluebeards Bride zum Beispiel ist ein Spiel um Directed Emotions - es geht gezielt darum Horror und Schaudern zu erzeugen, und erklärt den Spielleitenden wie sie das erreichen können.

Aber sind das "rules"? Um die geht es ja.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #20 am: 26.11.2021 | 11:35 »
Aber sind das "rules"? Um die geht es ja.

Wenn du 1of3 fragst, ja :)

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #21 am: 26.11.2021 | 11:37 »
Aber sind das "rules"? Um die geht es ja.

es gibt zB einen GM-Move der ausgelöst wird, wenn man es schafft, jemanden am Tisch physisch zum Schaudern zu bringen.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #22 am: 26.11.2021 | 11:51 »
es gibt zB einen GM-Move der ausgelöst wird, wenn man es schafft, jemanden am Tisch physisch zum Schaudern zu bringen.

Das weiß ich. Aber diese Mechanik setzt ja nicht darauf auf, dass sie eine Emotion auslöst, sondern sie greift, wenn eine Emotion vorkommt. Und die "Shiver from fear"-Emotion wird durch Ereignisse in der Spielwelt ausgelöst, also: Emergent.

Wenn du 1of3 fragst, ja :)
Joah, da kommen wir an der Stelle nicht weiter mit. So gut wie jedes Rollenspiel erklärt mir im Spielleiterkapitel, wie ich bestimmte Themen zu bespielen habe oder bestimmte Gefühlslagen der Spieler auslösen kann (Erfolgsgefühle, Spannungsgefühle, Betroffenheitsgefühle, Horrorgefühle, etc.). Qualifizieren dann all diese Spiele für Direct Emotions?
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 12:00 von Jiba »
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #23 am: 26.11.2021 | 12:00 »
Die Achsen werden übrigens als etwa 15-minütige Segmente in den Folgen besprochen (zumindest gilt das für die ersten drei Folgen, in die ich hineingehört habe).

@Blechpirat

Könntest du im OP vielleicht noch ein paar Worte zur Attributierung ergänzen? Ich finde es etwas unglücklich, dass Ken Hite gar nicht erwähnt wird.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #24 am: 26.11.2021 | 12:05 »
Das weiß ich. Aber diese Mechanik setzt ja nicht darauf auf, dass sie eine Emotion auslöst, sondern sie greift, wenn eine Emotion vorkommt. Und die "Shiver from fear"-Emotion wird durch Ereignisse in der Spielwelt ausgelöst, also: Emergent.

Ich verstehe es so, dass die Regel einen klaren Anreiz für die Spielleitung setzt, bestimmte Emotionen und Reaktionen hervorzurufen. Das Spielsystem und Regelwerk befördern also das Horrorelement, indem sie emotional passendes Handeln belohnen. Also, Directed.

Call of Cthulhu hingegen behandelt in den Regeln AFAIR nur die Emotionen der Figuren, nicht hingegen die der Spielenden. Ich habe CoC Runden erlebt, die von der Stimmung am Tisch eher in Slapstick rutschten.. Emotionen bei den Spielenden sind hier also eher Emergent.

Edit: Und natürlich ist auch das hier ein Spektrum. BB hat sicherlich auch diverse emergente Emotionen.
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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #25 am: 26.11.2021 | 12:17 »
Das weiß ich. Aber diese Mechanik setzt ja nicht darauf auf, dass sie eine Emotion auslöst, sondern sie greift, wenn eine Emotion vorkommt. Und die "Shiver from fear"-Emotion wird durch Ereignisse in der Spielwelt ausgelöst, also: Emergent.
Joah, da kommen wir an der Stelle nicht weiter mit. So gut wie jedes Rollenspiel erklärt mir im Spielleiterkapitel, wie ich bestimmte Themen zu bespielen habe oder bestimmte Gefühlslagen der Spieler auslösen kann (Erfolgsgefühle, Spannungsgefühle, Betroffenheitsgefühle, Horrorgefühle, etc.). Qualifizieren dann all diese Spiele für Direct Emotions?

Ja, Spielleiterkapitel sind so eine Sache. Die haben für gewöhnlich nicht so die Öffentlichkeitswirkung. Ich kann mich schlecht darauf berufen, was im SL-Kapitel vergraben liegt. D.h. die Verbindlichkeit ist geringer. Insofern würde das die Einstufung auf dieser Skala wahrscheinlich massiv senken, wenn es nur im SL-Teil zu finden ist.

Aber danke für die Erklärung. Das heißt Masks wäre vielleicht so im linken Drittel. Da steht verklausuliert in diversen Playbooks sowas wie: Du könntest einen Crush auf so eine Person haben, z.B. "Kiss someone dangerous" beim Beacon. Das muss man nicht machen, aber schon klare Indikation.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #26 am: 26.11.2021 | 12:20 »
Die Achsen werden übrigens als etwa 15-minütige Segmente in den Folgen besprochen (zumindest gilt das für die ersten drei Folgen, in die ich hineingehört habe).

Wie heißen die Folgen denn? Ich finde das auf dieser Podcast-Seite ziemlich unauffindbar.

Zitat
Ich verstehe es so, dass die Regel einen klaren Anreiz für die Spielleitung setzt, bestimmte Emotionen und Reaktionen hervorzurufen. Das Spielsystem und Regelwerk befördern also das Horrorelement, indem sie emotional passendes Handeln belohnen. Also, Directed.
Aber kann ich mich denn überhaupt "emotional passend" fürchten? Ist gebe dir Recht, dass Bluebeard's Bride so aufgebaut ist, dass es eine bestimmte emotionale Experience befördert (oder eigentlich: Mehr ein Thema bespielt, als ein Gefühl ausdrückt, denn die Frage, inwiefern Gefühle durch Regeln überhaupt steuerbar sind, steht im Raum.)
Was PbtA auf jeden Fall tut, ist SL-Anweisung stärker konkretisieren und in Handlungsanweisungen zu übersetzen ("Löse die und die Emotion aus, indem du..." wäre also schon Directed). Aber auf Spielerseite hat man womöglich eigentlich immer nur die Emergent Emotions zur Verfügung. Man fühlt in das rein, was in der Spielwelt, in der story, passiert.

"Dread" ist wirklich das einzige Beispiel, wo ich eine durch die Mechanik forcierte Emotion im Spieler bemerken kann.

Da steht verklausuliert in diversen Playbooks sowas wie: Du könntest einen Crush auf so eine Person haben, z.B. "Kiss someone dangerous" beim Beacon. Das muss man nicht machen, aber schon klare Indikation.
Okay, das ist – auf Spielerseite – aber so die übliche maximale Emotional Direction, die in Spielen ohne großartige fancy dice tricks möglich ist. Das Spiel sagt mir: "Hier hast du ein Settingelement, das ist wichtig... fühle bitte irgendein Gefühl, das du damit in Verbindung bringen magst." Aber ein Spiel kann mich niemals anweisen, etwas bestimmtes zu fühlen.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 12:28 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #27 am: 26.11.2021 | 12:23 »
Wie heißen die Folgen denn? Ich finde das auf dieser Podcast-Seite ziemlich unauffindbar.


Es beginnt mit 462: I can turn him into a Skink.

Offline Blechpirat

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #28 am: 26.11.2021 | 12:26 »
@Blechpirat

Könntest du im OP vielleicht noch ein paar Worte zur Attributierung ergänzen? Ich finde es etwas unglücklich, dass Ken Hite gar nicht erwähnt wird.

Ich habe das jetzt mal so gut es geht gemacht. Ich habe die Podcast-Folgen nicht gehört und kann deshalb nicht beurteilen, wer da jetzt was gemacht hat. Aber erwähnt ist Ken jetzt.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #29 am: 26.11.2021 | 12:28 »
Aber auf Spielerseite hat man womöglich eigentlich immer nur die Emergent Emotions zur Verfügung. Man fühlt in das rein, was in der Spielwelt, in der story, passiert.

Ich glaube, das hier ist der Knackpunkt. Zum einen die SL-Spielenden-Dichotomie, und zum anderen die Frage ob Directed Emotions eine Handlungsoption oder eine Folge des Regeldesigns ist.

Zu letzterem: Ich verstehe diese Kategorie so, dass das Regeldesign über das ganze Spiel entweder eine (oder auch mehrere) bestimmte Art von Emotionen fordert und fördert, oder dass das Regeldesign emotions-agnostisch ist. In dem agnostischen Fall ist es den Regeln und dem Spiel egal, was die Spielenden fühlen.

Insofern wäre auch das Leverage-RPG eines mit Directed Emotions, da es diverse Hinweise darauf enthält, dass man die Mitspielenden am Tisch dazu bringen soll, sich großartig zu fühlen. Gleiches gilt dann wahrscheinlich auch für alle Spiele mit Applaus-Regeln, wo man Bennies jedweder Art dafür bekommt, dass man etwas besonders amüsantes, spannendes, sonstwas gemacht hat.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Jiba

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #30 am: 26.11.2021 | 12:31 »
Okay, JollyOrc, da gehe ich dann mit. Sowas können Spiele steuern. Nur dann ist der Oneliner oben in Blechpirats Liste allerdings völlig missverständlich geschrieben.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #31 am: 26.11.2021 | 12:32 »
Ich habe das jetzt mal so gut es geht gemacht. Ich habe die Podcast-Folgen nicht gehört und kann deshalb nicht beurteilen, wer da jetzt was gemacht hat. Aber erwähnt ist Ken jetzt.

Danke!

Zu erst hat Ken Hite dazu wohl getweetet (finde die Tweets allerdings nicht) und die beiden haben das im Podcast weiter entwickelt und präsentieren das dann am Ende als "Ken and Robin's Axes [...]". Das beiden zu attributieren scheint mir am saubersten, weil die beiden das auch so machen.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #32 am: 26.11.2021 | 12:44 »
Zu letzterem: Ich verstehe diese Kategorie so, dass das Regeldesign über das ganze Spiel entweder eine (oder auch mehrere) bestimmte Art von Emotionen fordert und fördert, oder dass das Regeldesign emotions-agnostisch ist. In dem agnostischen Fall ist es den Regeln und dem Spiel egal, was die Spielenden fühlen.

Ich denke man kann das alles nur zur Selbstreflektion beim Design benutzen. Also wenn man will, dass das Spiel dies oder jenes tut. Wenn man die Aufteilungen zur empirischen Analyse benutzt kann man emergent und gesteuert nicht mehr unterscheiden, denn wenn signifikante Teile der Spielerschaft so und so fühlen, müsste man auf directed schließen, auch wenn Autoren das nie geplant hatten.

Offline Blechpirat

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #33 am: 26.11.2021 | 14:28 »
Ich denke man kann das alles nur zur Selbstreflektion beim Design benutzen. Also wenn man will, dass das Spiel dies oder jenes tut. Wenn man die Aufteilungen zur empirischen Analyse benutzt kann man emergent und gesteuert nicht mehr unterscheiden, denn wenn signifikante Teile der Spielerschaft so und so fühlen, müsste man auf directed schließen, auch wenn Autoren das nie geplant hatten.

So ist es wohl auch gemeint - also als Werkzeug zur Selbstreflektion. Dennoch finde ich es spannend, es auch als Spieler mal auf Lieblingsrollenspiele anzuwenden. Und zu gucken, ob es da Gemeinsamkeiten gibt, die einem nicht bewusst waren.

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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #34 am: 27.11.2021 | 09:13 »
Schön, dass da noch jemand auf den Unterschied Emulation-Simulation aufmerksam macht.

Achsen sind ja genau das Gegenteil von Polarität, beschreibt sie doch den Raum zwischen diesen Polen an ihren Extremen.
 
Elegance erscheint mir eine etwas unpassende Vokabel: Schlichtheit vielleicht?
Oder wie würde man einen Werkzeugkasten bezeichnen, der nur aus verschiedenen Hämmern besteht ...  >;D

Für directed vs. emergent Emotion hätte ich gerne ein konkretes Beispiel. Im Moment rate ich da nur unüberzeugt rum.

Habe ich das richtig verstanden:
Harmonica-Violin bezeichnet den Aufwand um Einzusteigen.
Ease vs Mastery bschreibt den Aufwand um sich das Spiel vollumfänglich anzueignen?

Was sind "emotional rules"? Für mich hört sich das an nach: Regeln, wo der Autor nicht drüber nachgedacht/getestet hat, sondern einfach von der Leber weg hingeschrieben, was ihm gerade cool vorkam.

Canon vs open  würde ich splitten in
Canon vs. catchphrase, sprich wieviel ist ausgeschrieben
und
Konkret vs. Muster, sprich ob die Regeln tatsächlich ausgearbeitete Elemente anbieten oder aber Muster zur eigenen Erstellung von Spielelementen aka Blasphemia ist eine Theokratie des Whump mit Bisachof Demunddem an der Spotze vs. Das sind üblcihe Regierungsformen (mit ihren abstrakten Eigenheiten und Nebenwirkungen)  und eine Theokratie sieht typischerweise so und so aus mit den und den üblichen Reflexionen der Leitgottheit.

Randomness und Choice sehe ich gar als 2 Teile eines Dreiecks sehen, wo "Designziel" die dritte Ecke ausmacht. Und "Designziel" würde ich dann je nach der für dieses Spiel dann leitenden Agenda aus GDS belegen.









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Re: Achsen des Rollenspieldesigns
« Antwort #35 am: 27.11.2021 | 12:52 »
Directed vs. Emergent Emotion scheint ja vielen Probleme zu machen. Ich glaube viele (auch ich) machen sich selten explizit Gedanken über die Emotionen, die ein Spiel hervorruft. Sollte man vielleicht ändern. Mein Verständnis hiervon: Als Beispiel wurde ja schon Dread genannt. Ich möchte noch Ten Candles nennen. Hier wird durch die immer spärlicher werdende Beleuchtung und das Ritual des Kerzenausblasens direkt eine Emotion erzeugt - jedenfalls im Idealfall. Ich würde letztlich auch das klassische Würfelrollen als (schwach ausgeprägte) directed emotion bezeichnen. Hier wird Spannung erzeugt und das Mitgefühl angesprochen um eine direkte Verbindung zwischen dem Charakter und dem Spieler herzustellen.

Emergent Emotion ist dagegen jedwede Situation, in der die Geschichte die Spieler direkt mitnimmt. Das kann ein Spieldesign besser oder schlechter hinbekommen. Erzählerische, charaktergetriebene Systeme sind da tendenziell stärker dabei als, sagen wir, ein Realtime Strategiespiel, wo die Spielfiguren nur Pixel und Träger von Regelmechaniken sind. (Ich nenne jetzt mal bewusst nicht Pathfinder.)


Bei Ease/Mastery, Harmonica/Violin habe ich so meine Probleme. Statt Musikinstrumenten würde ich vielleicht eher Mensch-ärgere-dich-Nicht vs. Schach (oder Skat oder Bridge?) sagen. Ersteres bietet schnelle Ergebnisse, bietet aber nicht viel Variation. Zweiteres benötigt zunächst mehr Einarbeitung, bietet dann aber auch viel Tiefe.

Ease und Mastery scheinen mir aber fast Subkategorien hiervon zu sein? Wobei ein Spiel mit einfachen Regeln natürlich auch Komplexität und Spieltiefe haben kann und komplizierte Regeln nicht notwendig zufriedenstellenderes Spielen fördern müssen.

Was emotional rules sein sollen, ist mir auch noch nicht klar, obwohl ich mit abstract was anfangen kann.


Ich würde auch zustimmen - und unterstelle, dass den Autoren das auch bewusst ist - dass die Achsen nicht immer pure Gegensätze darstellen und dass die Achsen nicht alle unabhängig voneinander sind. Deshalb können sie trotzdem nützliche Kategorien sein.


Und all das kann man eher auf einzelne Regeln beziehen als auf das Spiel als Ganzes. Ich finde, da sollte man sauberer trennen.