Schön, dass da noch jemand auf den Unterschied Emulation-Simulation aufmerksam macht.
Achsen sind ja genau das Gegenteil von Polarität, beschreibt sie doch den Raum zwischen diesen Polen an ihren Extremen.
Elegance erscheint mir eine etwas unpassende Vokabel: Schlichtheit vielleicht?
Oder wie würde man einen Werkzeugkasten bezeichnen, der nur aus verschiedenen Hämmern besteht ...
Für directed vs. emergent Emotion hätte ich gerne ein konkretes Beispiel. Im Moment rate ich da nur unüberzeugt rum.
Habe ich das richtig verstanden:
Harmonica-Violin bezeichnet den Aufwand um Einzusteigen.
Ease vs Mastery bschreibt den Aufwand um sich das Spiel
vollumfänglich anzueignen?
Was sind "emotional rules"? Für mich hört sich das an nach: Regeln, wo der Autor nicht drüber nachgedacht/getestet hat, sondern einfach von der Leber weg hingeschrieben, was ihm gerade cool vorkam.
Canon vs open würde ich splitten in
Canon vs. catchphrase, sprich wieviel ist ausgeschrieben
und
Konkret vs. Muster, sprich ob die Regeln tatsächlich ausgearbeitete Elemente anbieten oder aber Muster zur eigenen Erstellung von Spielelementen aka Blasphemia ist eine Theokratie des Whump mit Bisachof Demunddem an der Spotze vs. Das sind üblcihe Regierungsformen (mit ihren abstrakten Eigenheiten und Nebenwirkungen) und eine Theokratie sieht typischerweise so und so aus mit den und den üblichen Reflexionen der Leitgottheit.
Randomness und Choice sehe ich gar als 2 Teile eines Dreiecks sehen, wo "Designziel" die dritte Ecke ausmacht. Und "Designziel" würde ich dann je nach der für dieses Spiel dann leitenden Agenda aus GDS belegen.