Autor Thema: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen  (Gelesen 1742 mal)

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Offline gilborn

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Hallo zusammen,

habe schon lange an meinem eigenen SR Homebrew gefeilt, und wollte es mal vorstellen.

Was wollte ich haben?
  • Ein Probensystem, bei dem man eine Probe immer schaffen kann, es jedoch beliebig schwierig wird. Anders gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen soll nicht Linear verlaufen, sondern sich mit steigender Schwierigkeit 0% annähern, mit steigender Vereinfachung 100%.
    Darüber bin ich mir hier klar geworden:
    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html
  • Ein plastisches Verletzungssystem, das einigermaßen einfach bleiben soll. Ich wollte, dass sich Wunden "echt" anfühlen und nicht wie bei einem Computerspiel, inkl. Blutverlust, Verletzungsspirale etc.
    Vieles was eingeflossen ist, stammt von hier:
    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.0.html
  • Damit einhergehend auch gleich ein Trefferzonensystem, mit dem gleichen Ziel Verwundungen plastischer zu machen. Außerdem wollte ich, dass man "coole Headshots" machen kann, gezielt auf Beine schießen kann, schussichere Westen die Lebenswichtigen Organe schützen etc..
    Ein paar Überlegungen dazu gab es hier:
    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116576.msg134917903.html#msg134917903

Folgende 3 große Änderungen im Regelsystem sind es nun geworden:

  • Anpassung des Probensystems
  • Implementierung eines Trefferzonensystems
  • Implementierung eines Wundensystems

1. Anpassung des Probensystems:

Der Charakter würfelt mit einer Anzahl an Fähigkeitswürfel, die seiner Fertigkeit plus das dazugehörige Attribut entspricht, ggf. erhöht oder gesenkt durch einen Fähigkeitsmodifikator. Fähigkeitsmodifikatoren können nur positiv sein. Je mehr Fähigkeitswürfel ich habe, desto eher schaffe ich die Probe und desto kompetenter bin ich auf diesem Gebiet. Die Fähigkeitswürfel bilden zusammen den Fähigkeitspool.
Fähigkeitswürfel haben die Farbe weiß.
Hinzu kommen ggf. noch Schwierigkeitswürfel, die für die Probenschwierigkeit stehen: Je mehr Schwierigkeitswürfel es gibt, desto schwieriger ist die Probe.
Schwierigkeitswürfel können rot, schwarz oder blau sein:

Probenerfolg und Nettoerfolge
Der Würfelwurf wird wie folgt ausgewertet: Jene Würfel, sowohl die Fertigkeits-, als auch die Schwierigkeitswürfel, die eine 5 oder eine 6 zeigen, sind ein Erfolg. Von diesen Erfolgen werden nun die Anzahl der Schwierigkeitswürfel abgezogen, die verbliebenen Erfolge sind die Nettoerfolge. Gibt es mindestens einen Nettoerfolg, so gilt die Probe als gelungen.
Beispiel:
Der Pool besteht aus 5 Fertigkeitswürfeln und 2 Schwierigkeitswürfeln. Die Fertigkeitswürfel zeigen 1, 1, 3, 5, 6, die Schwierigkeitswürfel 3 und 6, in Summe sind das 3 Erfolge. Die Anzahl Schwierigkeitswürfel beträgt 2, womit sich ein Nettoerfolg ergibt.
Es gibt auch Nettomisserfolge. Wenn eine Probe misslingt, ist sie die Anzahl an Erfolgen, die fehlt, damit die Probe gelungen wäre. Man hat also immer entweder Nettoerfolge oder Nettomisserfolge.
Beispiel:
Im Beispiel oben werden nur zwei Erfolge erzielt, jedoch gibt es auch 2 Schwierigkeitswürfel. Ein weiterer Erfolg wäre nötig gewesen, damit es einen Nettoerfolg gegeben hätte – folglich hat man einen Nettomisserfolg.

Was bedeuten nun die verschiedenen Farben der Schwierigkeitswürfel?
  • schwarz (Sie ergeben sich durch die Umstände und werden nur für die jeweilige Probe hinzugenommen)
  • rot (Sie resultieren aus beeinträchtigungen durch Wunden. Rote Würfel werde ich los, indem ich geheilt werde, bis dahin muss ich sie in jeder Probe mitnehmen.)
  • blau (Sie spiegeln Schock wieder, wenn man Schaden erlitten hat; auch sie tragen zu jedem Schwierigkeitspool bei, den ich mache, doch jeder blaue Würfel, der bei einer Probe eine 5 oder 6 zeigt, darf abgelegt werden.)

Designers Notes:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EDIT: Welche Auswirkung das geänderte Probensystem auf Patzer hat, findet man hier.
EDIT: Ein paar Worte zu den veränderten Wahrscheinlichkeiten durch dieses System gibts hier.
EDIT: Probenschwierigkeiten und Modifikatoren finden sich hier.

2. Implementierung des Trefferzonensystems:

Erweiterte Probenauswertung: Paschs
Bei einem Angriff wird eine erweiterte Probenauswertung vorgenommen. Diese Funktioniert über die bisher unbeachteten Würfelergebnisse von 1 bis 4. Es werden die Paschs in diesem Würfelbereich betrachtet.
Je nachdem, mit welcher Zahl das höchste Pasch  ist, gilt dann:
  • Höchstes Pasch zeigt 1er: Treffer am Torso.
  • Höchstes Pasch zeigt 2er: Treffer am Bein.
  • Höchstes Pasch zeigt 3er: Treffer am Arm.
  • Höchstes Pasch zeigt 4er: Treffer am Kopf.

Folgende zusätzliche Auswerteregeln gibt es:
Es wird immer so getan, als gäbe es einen 1er mehr, als tatsächlich durch die Würfel angezeigt: Ein 2er Pasch von 1ern gilt also als ein 3er Pasch.
Gibt es gar kein Pasch, wird angenommen das höchste Pasch ist 1.
Zeigen mehrere Zahlen die höchsten Paschs, so gelten ALLE Auswirkungen der jeweiligen Zahlen (d.h., dass mehrere Körperpartien getroffen wurden).
Für jeden Nettoerfolg über den ersten Nettoerfolg, darf ich einen Würfelwurf der eine 5 oder 6 gezeigt hat, wiederholen.
Die Ergebnisse  5 und 6 des Rerolls haben keine Auswirkung, 1 bis 4 verändert ggf. die Paschauswertung. Die Rerolls  werden alle zeitgleich durchgeführt, das heißt es wird nur einmal Neu gewürfelt. Nettoerfolge können auch für Rerolls bei der Schadensermittlung verwendet werden, siehe dort).
Für je 3 Nettoerfolge über den ersten Nettoerfolg darf ich statt Rerolls auch einfach einen der Würfel die 5 oder 6 gezeigt haben, auf eine bestimmte Seite drehen. Dies geschieht vor oder nach eventuellen Rerolls.
Vor dem Würfeln der Angriffsprobe, darf ich meinen Fähigkeitspool freiwillig verkleinern, indem ich beliebig Würfel davon wegnehme und bereits auf eine der Seiten 1 bis 4 lege, die dann für die Paschauswertung gelten. Ich kann somit die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Pasch auftritt, erhöhen, während ich die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen, senke.

Bei Flächenschaden ist die Auswertung leicht anders, siehe [https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121158.msg135042778.html#msg135042778]hier[/url]





3. Implementierung des Wundensystems:

Der Schadenscode der Waffen, wird dahingehende geändert, dass er nur noch eine Zahl beträgt (welchen Range  , so viele Würfel werden dann für den Schaden geworfen. Ich darf meine Nettoerfolge über 1 bei der Angriffsprobe hier ausgeben, um Würfel zu rerollen.
Die Ergebnisse werden wie folgt interpretiert:
  • Haben keine Auswirkungen. Die Wunde schmerzt nicht, man verblutet nicht an ihr, sie ist nicht kompliziert.
  • Schock: Pro Würfel die eine 2 zeigt, erhält man auf alle aktiven Proben einen blauen Schwierigkeitswürfel hinzu.
  • Schmerzhaft: Pro Würfel die eine 3 zeigt, erhält man auf alle Proben einen roten Schwierigkeitswürfel hinzu.
  • Blutend: Je Würfel erhält man 1 auf blutend.
  • Kompliziert: Man erhält bei der Heilungsprobe zu dieser Wunde so viele schwarze Schwierigkeitswürfel, wie dieser Wert beträgt.
  • Tödlich: Ist eine der getroffenen Körperzonen Kopf oder Körper und zeigt mindestens 1 Würfel eine 6, muss man eine Ex-Probe (Für Exitus) ablegen. Für jeden zusätzlichen Würfel der eine 6 zeigt, kommt zu der Ex-Probe ein schwarzer Schwierigkeitswürfel hinzu.

EDIT: Genaueres zum Schadenscode gibt es hier.


Erklärung der Effekte:


  • Schock:
    Ein blauer Würfel zählt regeltechnisch wie ein roter. Er wird zu allen Proben hinzugefügt, die der Charakter ablegen muss. Ein blauer Würfel der eine 5 oder 6, also einen Erfolg zeigt, darf abgelegt werden, die anderen sind bei der nächsten Probe wieder mit dabei und erschweren sie.
  • Kompliziert:
    Die Heilungsproben erhalten so viele schwarze Schwierigkeitswürfel hinzu, wie der Wert der Wunde in Kompliziert ist.
    Es gibt verschiedene Arten von Heilungsproben:
    Mit einer erste Hilfe Probe kann ich die Blutung einer Wunde um so viel reduzieren, wie ich Nettoerfolge darin habe.
    Eine Medizin- oder Regenerationsprobe erlaubt es, pro Nettoerfolg einen roten Würfel abzulegen.
    Hat eine Wunde keine roten Würfel mehr und auch keinen Blutverlust, gilt sie als geheilt.
  • Blutend:
    Erhalte ich eine Verletzung, muss ich sofort eine Verblutenprobe ablegen.
    Hierzu verwende ich einen Fähigkeitspool von 7, die Anzahl der schwarzen Schwierigkeitswürfel ergibt sich aus der Summe der Blutverlustwerte aller Wunden.
    Misslingt diese Probe, so kreuze ich je Nettomisserfolg ein Kästchen im körperlichen Zustandsmonitor an. In der nächsten KR muss ich erneut eine Verblutenprobe ablegen.
    Habe ich in der Verblutenprobe Nettoerfolge, so gibt die Anzahl der Erfolge an, in wie vielen Kampfrunden ich die nächste Verblutenprobe ablegen muss (Außer ich muss durch eine weitere Erhaltene Wunde sofort eine Verblutenprobe ablegen).
  • Exitusprobe:
    Hierzu verwende ich einen Fähigkeitspool von 7. Die Anzahl der schwarzen Schwierigkeitswürfel ergibt sich daraus, wie viele der Schadenswürfel eine 6 zeigen. Misslingt die Probe, so wurde das Zentrale Nervensystem getroffen und der Getroffene stirbt.

    EDIT: Genaueres zur Exitusprobe gibt es hier.

Auswirkung der Trefferzone auf den Schaden:
Je nach Trefferzone gibt es folgende Auswirkungen:
  • Arm: Was immer der Getroffene hält, er lässt es fallen. Rüstungswert 2 (erhöhbar duch Armschienen etc.)
  • Bein: Der Getroffene stürzt, seine Bewegungsgeschwindigkeit wird halbiert. Rüstungswert 1 (erhöhbar duch Beinpanzerung etc.)
  • Torso: +2 Blutend (wird negiert wenn Torsorüstung getragen wird, Exitusprobe wird bei reinem Torsotreffer verhindert)
  • Kopf: +2 Blutend, +3 Tödlich (+1/+1 wenn Helm getragen wird)

Rüstung vs. Schaden:
Neben der Effekte für Torsorüstung und Helm oben, hat jede Trefferzone hat einen bestimmten Rüstungswert. Von allen getroffenen Trefferzonen wird derjenige Rüstungswert verwendet, der am Kleinsten ist.
Für jeden Punkt in Rüstung, den ich so erhalte, darf ich vom Schadenswurf einen Würfel von 3, 4, 5 oder 6 auf 2 drehen, oder eine 2 auf 1.

Es gibt 2 Arten von Rüstung je Trefferzone:
Kevlar: Liefert für das betroffene Körperteil 3 Rüstung.
Platte: Lievert für das betroffene Körperteil 6 Rüstung.

EDIT: Genaueres zur Rüstung gibt es hier.

Designers Notes:
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Hinzu kommen noch ein paar Änderungen die ich von Black Mowhawk übernehmen werde, wichtig damit das Trefferzonensystem funktioniert ist es, davon wegzugehen, dass ein Angriff ein Schuss ist. Ein Angriff sind mehrere Schüsse, deshalb können mehrere Trefferzonen getroffen werden.
Was es auch geben wird: Der Fertigkeitspool kann durch Munitionseinsatz vergrößert werden.


EDIT: Einen Charakterbogen gibts hier.


Ich bin schon gespannt, wie ein Testspiel so läuft, aber da das Aufgrund von Nachwuchs so schnell nicht passieren wird, will ich euch zumindest mal meine Überlegeungen mitteilen.
Es würde mich freuen, eure Meinungen dazu zu hören!
« Letzte Änderung: 6.01.2022 | 21:01 von gilborn »

Offline YY

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #1 am: 15.12.2021 | 18:28 »
Puh, bin grad leicht erschlagen ;D

Vom Lesen kann ich nur sagen: klingt gut, müsste man aber wirklich mal am Tisch sehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Nme3005

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #2 am: 15.12.2021 | 18:56 »
Das klingt sehr spannend!

Abo! :headbang:
Hier könnte Ihre Werbung stehen!

Sidekick-Kai

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #3 am: 15.12.2021 | 19:00 »
Ebenfalls Abo.  :headbang:

Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #4 am: 16.12.2021 | 10:28 »
Schön, dass ihr Interesse habt  :)

Ich werde jetzt immer wieder ein paar Gedanken zum Grundsätzlichen Ansatz schreiben und wenn es tatsächlich "Regel" werden soll, im Ursprungspost verlinken.

Auch den Praxistest werde ich, sofern er stattgefunden hat schildern, ein Charakterblatt ist ebenfalls in Arbeit :)

Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #5 am: 16.12.2021 | 10:33 »
Patzerregeln

Die Patzerregeln gelten wie bisher, jedoch werden bei der Prüfung ob ein Patzer vorliegt, lediglich der Fertigkeitspool ausgewertet, nicht der Schwierigkeitspool.

Beispiel:
Der Fertigkeitspool beträgt 5, der Schwierigkeitspool 3. Es wird gewürfelt:
  • Fertigkeitswürfel: 1,1,1,5,6
  • Schwierigkeitspool: 5,5
Obwohl es in Summe 4 Erfolge und 3 Einsen gibt, ist es ein Patzer, da, rein die Fertigkeitswürfel betrachtet, mehr 1en als Erfolge da sind.


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« Letzte Änderung: 16.12.2021 | 10:47 von gilborn »

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #6 am: 17.12.2021 | 13:47 »
Charakterbogen

Anbei der erste Charakterbogen - nicht unbedingt schön, fürs erste Funktional.

EDIT: Vorschau eingefügt


Ich habe versucht ihn ein bisschen wie ein Flowchart für die neuen Mechaniken aufzubauen - mit Ablageort für die blauen und roten Schwierigkeitswürfel (Also Schock- und Verletzungsbeeinträchtigungen).
Wenn jemand Verbesserungen hat, gerne ;-)

Fertigkeitsliste und Werte für die Waffen stammen aus Black Mohawk, da ich sie von dort übernehmen werde.
Die Fertigkeiten wurden dort Sinnvoll eingedampft, von den Waffen will ich Munitionsverbrauch, RoF, Nachladen und Reichweiten übernehmen.
« Letzte Änderung: 18.12.2021 | 12:30 von gilborn »

Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #7 am: 18.12.2021 | 12:20 »
Wahrscheinlichkeiten
(infolge des veränderten Probemechanismus)

Berechnet man die Erfolgschancen von Fertigkeitspool in Abhängigkeit vom Schwierigkeitspool, ergibt sich folgende Tabelle:

Schwierigkeits-würfel0123456789
Fertigkeitspool                   
133,33%11,11%3,70%1,23%0,41%0,14%0,05%0,02%0,01%0,00%
255,56%25,93%11,11%4,53%1,78%0,69%0,26%0,10%0,04%0,01%
370,37%40,74%20,99%10,01%4,53%1,97%0,83%0,34%0,14%0,05%
480,25%53,91%31,96%17,33%8,79%4,24%1,97%0,88%0,39%0,16%
586,83%64,88%42,94%25,86%14,48%7,66%3,86%1,88%0,88%0,40%
691,22%73,66%53,18%34,97%21,31%12,21%6,64%3,47%1,74%0,85%
794,15%80,49%62,28%44,07%28,90%17,77%10,35%5,76%3,08%1,59%
896,10%85,69%70,09%52,74%36,85%24,13%14,95%8,82%5,00%2,73%
997,40%89,60%76,59%60,69%44,80%31,02%20,30%12,65%7,55%4,33%
1098,27%92,49%81,89%67,76%52,45%38,16%26,26%17,19%10,76%6,48%
1198,84%94,60%86,13%73,88%59,59%45,31%32,61%22,33%14,62%9,19%
1299,23%96,15%89,47%79,08%66,09%52,23%39,15%27,93%19,05%12,48%
1399,49%97,26%92,06%83,41%71,86%58,78%45,69%33,85%23,99%16,31%
1499,66%98,06%94,06%86,96%76,89%64,81%52,07%39,92%29,30%20,64%
1599,77%98,63%95,58%89,83%81,21%70,28%58,14%45,99%34,86%25,38%
1699,85%99,04%96,74%92,13%84,85%75,14%63,80%51,93%40,55%30,44%
1799,90%99,32%97,60%93,96%87,88%79,39%69,00%57,62%46,24%35,71%


Eine (leider) nicht ganz einfache Daumenregel lässt sich daraus ableiten:
Hat man eine Anzahl von Y Schwierigkeitswürfel, gelingt die Probe in knapp über der Hälfte der Fälle mit (Y*2)+2 Fähigkeitswürfel. Das heißt, bei einer gegebenen Schwierigkeit von 1, würde ich mindestens (1*2)+2 = 4 Fähigkeitswürfel benötigen, um in mehr als der Hälfte der Fälle einen Nettoerfolg zu erzielen.

Designers Notes:
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Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #8 am: 19.12.2021 | 21:11 »
Schadenscode

Zum Schadenscode habe ich mir, zusätzlich zum Eingangspost, noch folgendes überlegt:

Die erste Zahl gibt die Anzahl der Würfel an, die geworfen werden (wie im Ursprungspost beschrieben). Nach einem Bindestrich können jedoch noch ein paar Zahlen kommen - diese geben an, dass manche der Schadenswürfel nicht gewürfelt werden, sondern auf eine bestimmte Seite gedreht werden.

Somit ist es möglich verschiedene Schadensarten zu modellieren:

  • Betäubungswaffen haben somit bereits Würfel bei "2: Schock" gesetzt,
  • Projektile bei "5: Kompliziert",
  • Schnittwaffen bei "4: Blutend" und
  • bei stumpfer Gewaltanwendung würde man schließlich bei "3: Schmerz" landen.

Hier hätte ich eine Frage wenn sich jemand beteiligen will:
Passen die Annahmen (also: Schnittwaffe => blutend etc.) grob so, oder geht das hart an der Realität vorbei?
(Kenne mich da mit Waffen, insbesondere mit Kalibern nicht sooo gut aus)


Das Ganze sieht dann so aus (wie früher angemerkt, werde ich RoF, Muni, Nachladen etc. von Black Mohawk verwenden, deshalb gibt es hier diese Spalten gleich:

FeuerwaffenSchadenscodeRofMunitionRW-Kategorie
Taser7|2222141
Hold-out4|-+3+6 / 11
Leichte Pistole4|5+4A+12 / +11
Schwere Pistole5|-+3A+6 / +12
MP (Kurzwaffe)5|5+5A+18 / 1B2
MP (Langwaffe)5|5+7A+18 / 1B2
kompakte Flinte6|5+2x4C/+2C+3 / 11
Flinte6|5+2x4C/+2C+6 / 2D2
Sturmgewehr6|5+5A+15 / 1B3
Automatikgewehr7|5+3A+6 / 1B3
Sportgewehr7|4515/13
Scharfschützengewehr8|4515/14
LMG6|5+8A+40 / 33
MMG7|45+6A+30 / 34
HMG8|45+5A+25 / 34
Granatwerfer11 / 12
Raketenwerfer11 / 24
ProjektilwaffenSchadenscodeRofMunition
BogenStr/2+2|511/+12
Armbrust7|4511 / 22
WurfmesserStr/2+1|4111
ShurikenStr/2+1|4111
NahkampfwaffenReichweite
MesserStr/2+1|4-
Schwert / KatanaStr/2+3|4+1
StabStr/2+2|3+2
KnüppelStr/2+2|3+2
TotschlägerStr/2+2|2+1
Betäubungsschlagstock6|222-
Monofilamentpeitsche8|445+1
NagelmesserStr/2+1|4+2
SpornStr/2+2|4-
BajonettStr/2+2|4+1
UnbewaffnetStr|222-
Granaten
Offensiv10|34
Defensiv10|23
Schock6|222
Gas3|222
Sprengstoff13|345
Raketenwerfer
APR 13|345

EDIT: Erläuterungen zur Tabelle (Sinngemäße Ergänzung aus Black Mohawk):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Die Verschiedenen Munitionsarten modifizieren den Schadenscode wie folgt:
MunitionSchadenscode Modifikation
Standard (Full metal jacket)- | -
APDS-1 | -5; Rüstungsschutz -2
Hollow point rounds+1 | +4; wenn Rüstung, Rüstungsschutz +3
Explosive +1 | -
Ex-Ex +1 | +4
Gel- | +222
Flechette+2 | -; wenn Rüstung, Rüstungsschutz +6
Subsonic-1 | -
Flare Rounds-2 | -; wenn Rüstung, Rüstungsschutz +3
Shock Lock Rounds+1 | -
« Letzte Änderung: 26.12.2021 | 16:45 von gilborn »

Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #9 am: 20.12.2021 | 18:13 »
Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz wird in 2 Schritten angewandt:
1. Ist eine Exitusprobe fällig, wird diese zuerst gemacht. Fehlende Erfolge in dieser Probe kann ich mir mit Rüstungsschutz kaufen.
  • Die verbleibenden Rüstungschutzpunkte wende ich auf den Schaden an, in folgenden Schritten:
    • Wenn vorhanden, drehe eine 6 auf eine 2.
    • Wenn vorhanden, drehe eine 5 auf eine 2.
    • Wenn vorhanden, drehe eine 4 auf eine 2.
    • Wenn vorhanden, drehe eine 3 auf eine 2.
    • Wenn vorhanden, drehe eine 2 auf eine 1. Beginne von oben.
  • Gibt es noch übrige 6er, wird eine Exiturprobe fällig.

Designers Notes:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Ex-Probe

Eine Exitusprobe wird fällig, wenn mindestens 1 Würfel beim Schaden eine 6 zeigt, die nicht in eine 2 verwandelt wurde.
  • Der Fertigkeitspool beträgt, wie beim Blutverlust, 7.
  • Der Schwierigkeitspool beträgt die Anzahl der beim Schaden gewürfelten 6er, die nach Rüstung übrig geblieben sind.

Bei einem Schwierigkeitspool von 1, wird die Exitusprobe in 80% der Fälle bestanden, bei einem Schwierigkeitspool von 4, zu 30%.

Die Exitusprobe wird, entgegen dem ursprünglichen Post, bei jedem Körperteil fällig - sie bestimmt schlicht, ob das Körperteil zerstört wird, im Falle des Körpers oder Kopfes heißt das naturgemäß, dass der Tod eintritt.

Ein zerstörtes Bein würde die Geschwindigkeit des Charakters halbieren und ist nicht mehr benutzbar.
Ein zerstörter Arm lässt alles, was er gehalten hat, fallen, und ist nicht mehr benutzbar.

Die Exitusprobe bezieht sich auf das Körperteil, mit dem geringsten Rüstungsschutz, das getroffen wurde.
D.h., wenn ich Arm und Körper treffe, und der Körper eine Kevlarweste trägt, so hat der Arm einen (natürlichen) Rüstungsschutz von 2, der Körper den von der Weste, nämlich 3. Die Exitusprobe würde also den Arm treffen.

Designers notes
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EDIT: Der Ablauf wurde vereinfacht, Neues ist in kursiv geschrieben, Altes durchgestrichen.
« Letzte Änderung: 6.01.2022 | 21:13 von gilborn »

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #10 am: 21.12.2021 | 11:24 »
Neue komplexe Aktion: Verschnaufen

Ist man von blauen Schwierigkeitswürfeln relativ "zugemüllt", gibt es nun die komplexe Aktion "Verschnaufen".
D.h. der Charakter geht im Feuergefecht in Deckung und bringt seine Phase damit zu, zu Atem zu kommen und seinen Schock zu überwinden.

Konkret bedeutet das:
Der Charakter macht eine Ko+Wi Probe (mit roten und blauen Schwierigkeitswürfeln). Für jeden Nettoerfolg, darf er einen blauen Würfel von seinem Charakterblatt entfernen (Zusätzlich wird, wie gehabt, jeder blaue Würfel abgeworfen, der einen Erfolg zeigt).

Beispiel:
Ein bereits angeschlagener Söldner hat Konstitution 5 und Willenskraft 3, d.h. er hat einen Fertigkeitspool von 8. Er hat bereits einen roten Würfel und 3 blaue, die den Schwierigkeitspool bilden.
Er wirft folgendes Ergebnis:

  • Fertigkeitspool: 6,6,5,1,2,2,3 => 3 Erfolge
  • Rote Würfel: 5 => 1 Erfolg
  • Blaue Würfel: 6,2,1 => 1 Erfolg
In Summe hat er also 5 Erfolge, d.h. er hat einen Nettoerfolg.
Er darf also einen blauen Würfel entfernen. Außerdem hat er mit einem der blauen Würfel einen Erfolg gewürfelt, wodurch dieser ebenfalls entfernt werden darf.
Insgesamt darf er also 2 seiner 3 blauen Würfel abwerfen.
[/i]

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #11 am: 26.12.2021 | 15:19 »
Probenschwierigkeiten:

Generell:
SchwierigkeitSchwarze Schwierigkeitswürfel
Einfach0
Durchschnittlich1
Hart3
Extrem5

Schwarze Schwierigkeitswürfel nach Reichweitenkategorie:
ReichweitenkategorieNah (0-15m)Mittel (16-50m)Weit (51-200m)Extrem (201m+)
135--
2345-
34455
45544
EDIT: Schwierigkeitsgrade angepasst


Sonstige Modifikatoren:
UmständeModifikator
Fähigkeitsprobe ohne passende Fertigkeit:+1
Angriffsmodifikatoren:
  Angreifer bewegt sich+1
  Angreifer bewegt sich (schwieriges Gelände)+2
  Verteidiger bewegt sich+1
  Verteidiger Sprintet / läuft Zickzack+2
  Blinder Angriff+4
  Waffe ziehen und Schießen (nur Pistole)+1
  Verzögerte Handlung:+1
  Ruhendes / überraschtes Ziel-1
  Nachladen + Angreifen (Waffen mit Muni: “+X/+1“)+1
Größe des Ziels:
  Ratte+3
  Katze:+2
  Hund:+1
  Mensch:0
  Troll-1
  Fahrzeug-2
  Größer:-3
Sichtverhältnisse
  Dunst+1
  Nebel+2
  Rauch / dichter Nebel+3
  Vollständige Finsternis+4
  Schwache Beleuchtung+2
  Grelles Licht+2



Modifikatoren infolge leichter / schwerer Deckung gibt es nicht mehr, dies wird über die Trefferzonen geregelt. Schaut vom Gegner z.B. nur der Kopf über die Mauer, so ist dies die einzige Trefferzone die zu Treffen ist.

« Letzte Änderung: 26.12.2021 | 17:34 von gilborn »

Offline gilborn

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Re: Homebrew: SR4 mod für Verwundungsregeln und Trefferzonen
« Antwort #12 am: 6.01.2022 | 20:59 »
Flächenschaden
Schaden durch Granaten oder Flächenzauber decken mehrere Trefferzonen als ein normaler Angriff ab.
Bei der Auswertung wird jedes 2er Pasch oder höher verwendet, nicht nur das Höchste.

Beispiel:
Ein Angriff mit einer Splittergranate zeigt folgende Würfel:
1,2,2,3,3,3,4,5,6

Eine 1 zählt bereits als Pasch, da immer +1 gerechnet wird. Es werden also die Zonen 1,2 und 3 getroffen, 4 nicht.
« Letzte Änderung: 7.01.2022 | 22:25 von gilborn »