Hallo zusammen,
habe schon lange an meinem eigenen SR Homebrew gefeilt, und wollte es mal vorstellen.
Was wollte ich haben?
- Ein Probensystem, bei dem man eine Probe immer schaffen kann, es jedoch beliebig schwierig wird. Anders gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen soll nicht Linear verlaufen, sondern sich mit steigender Schwierigkeit 0% annähern, mit steigender Vereinfachung 100%.
Darüber bin ich mir hier klar geworden:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html - Ein plastisches Verletzungssystem, das einigermaßen einfach bleiben soll. Ich wollte, dass sich Wunden "echt" anfühlen und nicht wie bei einem Computerspiel, inkl. Blutverlust, Verletzungsspirale etc.
Vieles was eingeflossen ist, stammt von hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.0.html - Damit einhergehend auch gleich ein Trefferzonensystem, mit dem gleichen Ziel Verwundungen plastischer zu machen. Außerdem wollte ich, dass man "coole Headshots" machen kann, gezielt auf Beine schießen kann, schussichere Westen die Lebenswichtigen Organe schützen etc..
Ein paar Überlegungen dazu gab es hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116576.msg134917903.html#msg134917903
Folgende 3 große Änderungen im Regelsystem sind es nun geworden:
- Anpassung des Probensystems
- Implementierung eines Trefferzonensystems
- Implementierung eines Wundensystems
1. Anpassung des Probensystems:Der Charakter würfelt mit einer Anzahl an Fähigkeitswürfel, die seiner Fertigkeit plus das dazugehörige Attribut entspricht, ggf. erhöht oder gesenkt durch einen Fähigkeitsmodifikator. Fähigkeitsmodifikatoren können nur positiv sein. Je mehr Fähigkeitswürfel ich habe, desto eher schaffe ich die Probe und desto kompetenter bin ich auf diesem Gebiet. Die Fähigkeitswürfel bilden zusammen den Fähigkeitspool.
Fähigkeitswürfel haben die Farbe weiß.
Hinzu kommen ggf. noch Schwierigkeitswürfel, die für die Probenschwierigkeit stehen: Je mehr Schwierigkeitswürfel es gibt, desto schwieriger ist die Probe.
Schwierigkeitswürfel können rot, schwarz oder blau sein:
Probenerfolg und Nettoerfolge
Der Würfelwurf wird wie folgt ausgewertet: Jene Würfel, sowohl die Fertigkeits-, als auch die Schwierigkeitswürfel, die eine 5 oder eine 6 zeigen, sind ein Erfolg. Von diesen Erfolgen werden nun die Anzahl der Schwierigkeitswürfel abgezogen, die verbliebenen Erfolge sind die Nettoerfolge. Gibt es mindestens einen Nettoerfolg, so gilt die Probe als gelungen.
Beispiel:
Der Pool besteht aus 5 Fertigkeitswürfeln und 2 Schwierigkeitswürfeln. Die Fertigkeitswürfel zeigen 1, 1, 3, 5, 6, die Schwierigkeitswürfel 3 und 6, in Summe sind das 3 Erfolge. Die Anzahl Schwierigkeitswürfel beträgt 2, womit sich ein Nettoerfolg ergibt.
Es gibt auch Nettomisserfolge. Wenn eine Probe misslingt, ist sie die Anzahl an Erfolgen, die fehlt, damit die Probe gelungen wäre. Man hat also immer entweder Nettoerfolge oder Nettomisserfolge.
Beispiel:
Im Beispiel oben werden nur zwei Erfolge erzielt, jedoch gibt es auch 2 Schwierigkeitswürfel. Ein weiterer Erfolg wäre nötig gewesen, damit es einen Nettoerfolg gegeben hätte – folglich hat man einen Nettomisserfolg.
Was bedeuten nun die verschiedenen Farben der Schwierigkeitswürfel?
- schwarz (Sie ergeben sich durch die Umstände und werden nur für die jeweilige Probe hinzugenommen)
- rot (Sie resultieren aus beeinträchtigungen durch Wunden. Rote Würfel werde ich los, indem ich geheilt werde, bis dahin muss ich sie in jeder Probe mitnehmen.)
- blau (Sie spiegeln Schock wieder, wenn man Schaden erlitten hat; auch sie tragen zu jedem Schwierigkeitspool bei, den ich mache, doch jeder blaue Würfel, der bei einer Probe eine 5 oder 6 zeigt, darf abgelegt werden.)
Designers Notes:
Mit diesem Probensystem erfülle ich 2 Sachen:
- Ich kann eine Probe beliebig schwer machen, sie ist theoretisch immer noch schaffbar (auch z.B. bei einem Fertigkeitspool von 1 und einem Schwierigkeitspool von 10)
- Mir hat es immer gefallen, wenn bei RPGs (genauer: Bei The riddle of steel) der Würfelpool kleiner wird mit der Verletzung, da sich dann alles plastisch ohne Rechnerei machen lässt. Sind die Pools je nach Probe jedoch unterschiedlich, fällt die Einfachheit weg, da ich jedesmal den Pool berechnen muss.
Mit dieser Lösung nehme ich durch Verwundungen Würfel hinzu (rote oder blaue). Diese können beim Spieler auf dem Charakterblatt bleiben und müssen nicht jedes Mal neu berechnet werden.
EDIT: Welche Auswirkung das geänderte Probensystem auf Patzer hat, findet man
hier.
EDIT: Ein paar Worte zu den veränderten Wahrscheinlichkeiten durch dieses System gibts
hier.
EDIT: Probenschwierigkeiten und Modifikatoren finden sich
hier.
2. Implementierung des Trefferzonensystems:Erweiterte Probenauswertung: Paschs
Bei einem Angriff wird eine erweiterte Probenauswertung vorgenommen. Diese Funktioniert über die bisher unbeachteten Würfelergebnisse von 1 bis 4. Es werden die Paschs in diesem Würfelbereich betrachtet.
Je nachdem, mit welcher Zahl das höchste Pasch ist, gilt dann:
- Höchstes Pasch zeigt 1er: Treffer am Torso.
- Höchstes Pasch zeigt 2er: Treffer am Bein.
- Höchstes Pasch zeigt 3er: Treffer am Arm.
- Höchstes Pasch zeigt 4er: Treffer am Kopf.
Folgende zusätzliche Auswerteregeln gibt es:
Es wird immer so getan, als gäbe es einen 1er mehr, als tatsächlich durch die Würfel angezeigt: Ein 2er Pasch von 1ern gilt also als ein 3er Pasch.
Gibt es gar kein Pasch, wird angenommen das höchste Pasch ist 1.
Zeigen mehrere Zahlen die höchsten Paschs, so gelten ALLE Auswirkungen der jeweiligen Zahlen (d.h., dass mehrere Körperpartien getroffen wurden).
Für jeden Nettoerfolg über den ersten Nettoerfolg, darf ich einen Würfelwurf der eine 5 oder 6 gezeigt hat, wiederholen.
Die Ergebnisse 5 und 6 des Rerolls haben keine Auswirkung, 1 bis 4 verändert ggf. die Paschauswertung. Die Rerolls werden alle zeitgleich durchgeführt, das heißt es wird nur einmal Neu gewürfelt. Nettoerfolge können auch für Rerolls bei der Schadensermittlung verwendet werden, siehe dort).
Für je 3 Nettoerfolge über den ersten Nettoerfolg darf ich statt Rerolls auch einfach einen der Würfel die 5 oder 6 gezeigt haben, auf eine bestimmte Seite drehen. Dies geschieht vor oder nach eventuellen Rerolls.
Vor dem Würfeln der Angriffsprobe, darf ich meinen Fähigkeitspool freiwillig verkleinern, indem ich beliebig Würfel davon wegnehme und bereits auf eine der Seiten 1 bis 4 lege, die dann für die Paschauswertung gelten. Ich kann somit die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Pasch auftritt, erhöhen, während ich die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen, senke.
Bei Flächenschaden ist die Auswertung leicht anders, siehe [https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121158.msg135042778.html#msg135042778]hier[/url]
3. Implementierung des Wundensystems:Der Schadenscode der Waffen, wird dahingehende geändert, dass er nur noch eine Zahl beträgt (welchen Range , so viele Würfel werden dann für den Schaden geworfen. Ich darf meine Nettoerfolge über 1 bei der Angriffsprobe hier ausgeben, um Würfel zu rerollen.
Die Ergebnisse werden wie folgt interpretiert:
- Haben keine Auswirkungen. Die Wunde schmerzt nicht, man verblutet nicht an ihr, sie ist nicht kompliziert.
- Schock: Pro Würfel die eine 2 zeigt, erhält man auf alle aktiven Proben einen blauen Schwierigkeitswürfel hinzu.
- Schmerzhaft: Pro Würfel die eine 3 zeigt, erhält man auf alle Proben einen roten Schwierigkeitswürfel hinzu.
- Blutend: Je Würfel erhält man 1 auf blutend.
- Kompliziert: Man erhält bei der Heilungsprobe zu dieser Wunde so viele schwarze Schwierigkeitswürfel, wie dieser Wert beträgt.
- Tödlich: Ist eine der getroffenen Körperzonen Kopf oder Körper und zeigt mindestens 1 Würfel eine 6, muss man eine Ex-Probe (Für Exitus) ablegen. Für jeden zusätzlichen Würfel der eine 6 zeigt, kommt zu der Ex-Probe ein schwarzer Schwierigkeitswürfel hinzu.
EDIT: Genaueres zum Schadenscode gibt es
hier.
Erklärung der Effekte:
- Schock:
Ein blauer Würfel zählt regeltechnisch wie ein roter. Er wird zu allen Proben hinzugefügt, die der Charakter ablegen muss. Ein blauer Würfel der eine 5 oder 6, also einen Erfolg zeigt, darf abgelegt werden, die anderen sind bei der nächsten Probe wieder mit dabei und erschweren sie. - Kompliziert:
Die Heilungsproben erhalten so viele schwarze Schwierigkeitswürfel hinzu, wie der Wert der Wunde in Kompliziert ist.
Es gibt verschiedene Arten von Heilungsproben:
Mit einer erste Hilfe Probe kann ich die Blutung einer Wunde um so viel reduzieren, wie ich Nettoerfolge darin habe.
Eine Medizin- oder Regenerationsprobe erlaubt es, pro Nettoerfolg einen roten Würfel abzulegen.
Hat eine Wunde keine roten Würfel mehr und auch keinen Blutverlust, gilt sie als geheilt. - Blutend:
Erhalte ich eine Verletzung, muss ich sofort eine Verblutenprobe ablegen.
Hierzu verwende ich einen Fähigkeitspool von 7, die Anzahl der schwarzen Schwierigkeitswürfel ergibt sich aus der Summe der Blutverlustwerte aller Wunden.
Misslingt diese Probe, so kreuze ich je Nettomisserfolg ein Kästchen im körperlichen Zustandsmonitor an. In der nächsten KR muss ich erneut eine Verblutenprobe ablegen.
Habe ich in der Verblutenprobe Nettoerfolge, so gibt die Anzahl der Erfolge an, in wie vielen Kampfrunden ich die nächste Verblutenprobe ablegen muss (Außer ich muss durch eine weitere Erhaltene Wunde sofort eine Verblutenprobe ablegen).
- Exitusprobe:
Hierzu verwende ich einen Fähigkeitspool von 7. Die Anzahl der schwarzen Schwierigkeitswürfel ergibt sich daraus, wie viele der Schadenswürfel eine 6 zeigen. Misslingt die Probe, so wurde das Zentrale Nervensystem getroffen und der Getroffene stirbt.
EDIT: Genaueres zur Exitusprobe gibt es hier.
Auswirkung der Trefferzone auf den Schaden:Je nach Trefferzone gibt es folgende Auswirkungen:
- Arm: Was immer der Getroffene hält, er lässt es fallen. Rüstungswert 2 (erhöhbar duch Armschienen etc.)
- Bein: Der Getroffene stürzt, seine Bewegungsgeschwindigkeit wird halbiert. Rüstungswert 1 (erhöhbar duch Beinpanzerung etc.)
- Torso: +2 Blutend (wird negiert wenn Torsorüstung getragen wird, Exitusprobe wird bei reinem Torsotreffer verhindert)
- Kopf: +2 Blutend, +3 Tödlich (+1/+1 wenn Helm getragen wird)
Rüstung vs. Schaden: Neben der Effekte für Torsorüstung und Helm oben, hat jede Trefferzone hat einen bestimmten Rüstungswert. Von allen getroffenen Trefferzonen wird derjenige Rüstungswert verwendet, der am Kleinsten ist.
Für jeden Punkt in Rüstung, den ich so erhalte, darf ich vom Schadenswurf einen Würfel von 3, 4, 5 oder 6 auf 2 drehen, oder eine 2 auf 1.
Es gibt 2 Arten von Rüstung je Trefferzone:
Kevlar: Liefert für das betroffene Körperteil 3 Rüstung.
Platte: Lievert für das betroffene Körperteil 6 Rüstung.
EDIT: Genaueres zur Rüstung gibt es
hier.
Designers Notes:
Die genauen Werte von Rüstung und Schadenscode müssen noch genau ermittelt werden damit alles Sinn macht.
Auch der Fertigkeitspool von 7 bei der Verbluten- bzw. Exitusprobe müsste noch genau ermittelt werden.
Hinzu kommen noch ein paar Änderungen die ich von Black Mowhawk übernehmen werde, wichtig damit das Trefferzonensystem funktioniert ist es, davon wegzugehen, dass ein Angriff ein Schuss ist. Ein Angriff sind mehrere Schüsse, deshalb können mehrere Trefferzonen getroffen werden.
Was es auch geben wird: Der Fertigkeitspool kann durch Munitionseinsatz vergrößert werden.
EDIT: Einen Charakterbogen gibts
hier.
Ich bin schon gespannt, wie ein Testspiel so läuft, aber da das Aufgrund von Nachwuchs so schnell nicht passieren wird, will ich euch zumindest mal meine Überlegeungen mitteilen.
Es würde mich freuen, eure Meinungen dazu zu hören!