Im Post #1310 bin ich von
Koruun in diesem Thread
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,39320.1300.html nach unserer Westmarches Kampagne gefragt worden.
Ich kann gerne einen kleinen Abriss geben.
Als wir nach fast 40 Sessions mit unserer Odyssey of the Dragonlords Kampagne mit einem etwas unrühmlichen TPK zu einem Ende gekommen waren, haben wir uns dazu entschlossen etwas weniger episches zu spielen.
Fantasy sollte es ein. Sense of Wonder sollte ein großes Thema sein. Keine epische Geschichte mehr, dafür Sandboxing. Vielleicht etwas improvisieren. Kein Geschnörksel, sondern back to the roots.
Für unser System haben wir uns Old School Essentials ausgesucht (dazu gleich mehr).
Wie ich das Setting beginnen sollte, war mir zunächst nicht ganz klar, da ich so etwas in ca. 25 Jahren Rollenspiel noch nie geleitet habe. Aber nach etwas quer-schmökern in meiner RPG-Bibliothek hatte ich eine grobe Vorstellung.
Als erstes habe ich mir grobe Gedanken zur Welt gemacht. Die Westmarken sollten ein unerforschtes (wirklich?) Gebiet westlich eines nicht näher bestimmten irgendwie mitteleuropäisch angehauchten Königreiches sein.
Nördlich dieses Reiches, über eine Meerenge hinweg soll es ein Reich geben das
von grünem Leuchten erfüllt ist.
Weit, weit im Westen gibt es der Legende nach einen gewaltigen verwunschenen Wald dessen Name als "
Dolmenwood" überliefert wird.
Im Süden spricht man von einem heißen sandigen Land namens
Zakhara.
Und noch weiter im Süden berichtet man von tropischen Inseln voller Schätze. Die Namen werden ehrfurchtsvoll geflüstert: Die
Isle of Dread, Hot Springs Island ...
Und so weiter.
Als nächstes brauchte ich einen konkreten Anhaltspunkt um zu starten. Den habe ich in
Shadowed Keep on the Borderlands von Raging Swan Press gefunden: Eine Grenzstadt mit ausführlicher Beschreibung, eine Burgruine inkl. Dungeons und das Gebiet drum herum.
Perfekt. Die Gruppe ist also in der Grenzstadt namens Dulwich angekommen und hat diese erkundet, sich einen Überblick verschafft und hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht die Burgruine zu erkunden, da sich hier eine Räuberbande aufhalten soll auf deren Ergreifung ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Außerdem wollte die örtliche Bibliothekarin und Mystikerin eine Karte aus der Ruine die den Weg zum
Tomb of the Serpent Kings im Nordwesten weisen soll.
Die Gruppe ist zu der Ruine gereist (inkl. rivalisierender Abenteuerergruppe) und hat diese gecleart, die Karte beschafft und das umliegende Gelände erforscht.
Dadurch hat sich die Karte erweitert. Sowohl um die Burg herum, als auch nach Nordwesten zum Tomb hin.
Die Burg wird jetzt bezogen und als eigene Basis verwendet. Zum Aufbau nimmt die Gruppe das erbeutete Gold her. Erste Arbeitskräfte und Wachen wurden auch bereits engagiert.
Als nächstes werden wir den Weg zum Tomb spielen. Auf halbem Weg wird es eine Abzweigung zu einem Tempel geben (
In the Care of Bones aus Trilemma Adventures). Dadurch erweitert sich die Karte wieder.
Kurz vor dem Tomb werden sie einen Hinweis auf einen unbekannten Ort finden in dessen Nähe sich ein
gewaltiger nur von Untoten bevölkerter Dungeon befinden soll. Wieder eine Erweiterung der Karte.
Und so weiter und so fort. Ich klaue mir also meine Welt aus den unterschiedlichsten Publikationen zusammen und würze das ganze mit eigenen Ideen, die zu einem großen Teil auch aus dem Handeln der Spieler erwächst.
Das Ganze fügt sich extrem elegant wie in einem Puzzle zusammen. Ich habe vor auch noch hier und da Zufallstabellen zu verwenden, bin aber kein allzu großer Fan davon während der Session komplett zu improvisieren. Mal sehen.
Für die Hexkarte habe ich mich dazu entschieden diese direkt in Roll20 zu bauen. Dafür benutze ich hauptsächlich die Isle of Lore 2: Hex Tiles Regular und das dazu passende Isle of Lore 2: Strategy Figures Pack. Isle of Lore 1 ist auch sehr hübsch, aber ich wollte kein Iso-3D. Beide Packs sehen fantastisch aus und sind sehr umfangreich.
Nach ein paar Sessions ist uns bewusst geworden das Retroklone (und daher vermutlich auch echtes OldSchool Zeug) nichts für uns ist. War ein Experiment. Die erste richtige RPG-Erfahrung war AD&D 2 für mich. Retro bzw. real OldSchool war also eher so etwas wie ein Experiment, das gescheitert ist. Der Flair und die großartig aufgemachten OSE Bücher konnten uns einfach nicht über den OldSchool-Quatsch hinwegtrösten, der teilweise in diesen Systemen rumwuselt. Natürlich nur rein meine bzw. unsere Ansicht, YMMV.
Kurzerhand sind wir also zu Low Fantasy Gaming (LFG) gewechselt was uns sehr entgegen kommt. die Charaktere konnten wir schnell umbauen und das was ich bisher vorbereitet hatte war auch zügig konvertiert.
Von den grob 3 OSR Kategorien passt die mittlere, also OSR mit modernen Elementen, am besten zu uns. Garniert habe ich das mit ein paar Regelelementen aus OSE und The Hero's Journey 2E (nicht 5E wie ich im anderen Thread fälschlich geschrieben habe).
Bisher läuft das ganze extrem gut und alle haben massig Spaß.
Ist eine der Kampagnen die einfach "läuft". Das merkt man ziemlich schnell. Und auch die Tatsache das alle Bestandteile quasi nahtlos ineinander passen gibt ein gutes Gesamtgefühl.
eigentlich müssen wir Fantasy-mäßig nirgends anders mehr hin. Ich kann hier fast alles einbauen was ich will. Selbst wenn wir nochmal das System wechseln sollten, geht das ohne große Schwierigkeiten.
Ich glaub wir spielen das bis der erste in's Gras beißt.
Die Welt wird mit Session zu Session immer größer und detaillierter, das ist ein tolles Gefühl, das wir so bisher noch nie hatten. Und auch die Tatsache das es keinen Metaplot gibt ist hier sehr befreiend. Metaplot kann schön sein und für tolle Geschichten sorgen, aber hier ist es gut so wie es ist.
Gerne beantworte ich Fragen, sollte es diese geben.