Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
Vielfraß:
Ah OK, wusste nicht was das bedeutet.
Schade, aber danke für die Info!
QuantizedFields:
--- Zitat von: Vielfraß am 6.06.2022 | 12:16 ---Hi, bin gerade erst über dieses super spannende Projekt gestolpert, leider ist hier ja schon ein weilchen nichts mehr passiert.
Arbeitest du noch an der Konvertierung?
Falls ja kann ich "King of Dungeons" als Inspirationsquelle sehr empfehlen (ein insgesamt sehr gelungener Versuch Dungeon Crawling ins Zentrum von 13th Age zu bringen).
Die Klassen sind reduziertere Versionen der 13th Age Originale und passen vllt besser in das düstere low magic setting von magic.
Das icon System wird durch ein Gildensystem ersetzt. Die Party erstellt gemeinsam eine Gilde, welche dann die Gruppe unterstützt und auch eigene Ziele hat und selbstständig verfolgt.
Dieses Template ließe sich auch super für Rebellen Zellen nutzen.
Auf jeden Fall vielen Dank für den Tipp, ich werde mich mal in das Midnight Setting reinlegen, vllt findet es ja in meiner nächsten 13th Age Kampagne Verwendung.
--- Ende Zitat ---
Danke für das Feedback! Ich bin durchaus noch "da", aber ab und zu nehme ich von Tanelorn und deren Community eine Pause. Es wird viel kritisiert und im Kreis diskutiert, da muss ich manchmal Abstand nehmen :)
Ich habe noch keine Gruppe mit 13th Age und Midnight starten können. Damit warte ich noch, bis meine Against the Darkmaster + Midnight Runde zuende geht. Soweit bin ich mit den Regeln ganz zufrieden :) Es gibt noch optionale Regeln aus dem Pelgrane Press Blog wie z.B. Magic Item Sets, Mighty Deeds und Dicey Stunts, die ich nutze und hier noch nicht erwähnte.
Eine große Frage, die ich mir dennoch stelle ist, wie mit Magie umgehen? Anders als 5e Midnight ist eine 13th Age Midnight Kampagne definitiv auf eine epische Konfrontation mit Izrador ausgelegt. Das heißt wie haben wir ein Epic Dark Fantasy oder Power Fantasy oder wie auch immer man dieses Subgenre beschreiben möchte :D Dementsprechend weiß ich nicht, ob ich Magier ausschließe oder nicht. Mit 3.5 gab es ja den Channeler, aber es gibt in 13th Age kein analog dafür und obwohl es bestimmt eine coole Klasse sein könnte ist mir das zuviel Arbeit
King of Dungeons kenne ich und finde ich auch cool (aber noch nie gespielt). Zu Beginn meiner Konvertierungsarbeit musste ich mich zwischen den beiden entscheiden und dann war es doch 13th Age. Der Grund ist eben, dass ich dieses Epic Fantasy Feeling haben möchte, aber für eine Kampagne ums nackte Überleben ist King of Dungeons bestimmt besser geeignet 8)
Vielfraß:
Freut mich das du noch da bist! Ich spiele sehr gerne 13th Age und hätte gesehen das du recht aktiv warst hier im Forum.
Imo besonders in einem Crunch-light system wie 13th Age sind Fähigkeiten nur Regeln, deren in World-Erklärung man ohne Probleme austauschen kann.
Ich hab zb meinen eigenen Gunslinger Charakter als Sorcerer gespielt. Die gather power Fähigkeit (ich spiele auf englisch und kenn die deutsche Übersetzung nicht) hatte ich dann als meine besondere Flinte, die erstmal nachladen muss, und die verschiedenen Zauber waren besondere Munition, Granaten, etc.
In einem low tech setting ist das natürlich etwas schwieriger zu erklären, aber ich kenne Midnight nicht so genau.
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