Autor Thema: Einschätzbarkeit von Würfen  (Gelesen 1419 mal)

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Offline ArneBab

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Einschätzbarkeit von Würfen
« am: 5.01.2022 | 10:08 »
(aus dem Deutsches crunchy Universalsystem-Thread ausgelagert)

Also für mich definitiv ein starkes Feature! Nicht nur die Einschätzbarkeit sondern v. a. auch eine gewisse "Verlässlichkeit" macht das Würfelsystem IMHO besonders gut für taktische Anwendungen, v. a. bei professionellen Einsatzszenarien wie SpecOps.
...persönlich kann ich echt ein Lied davon singen wie viel Pech ich oft habe bei direkten Würfelergebnissen mit linearer Verteilung ;) (Und bei "starken" Chars nervte das sehr oft in diversen Systemen, wenn bspw. der eigentlich mächtige Hochelf bei Warhammer dann bei mir ständig seine normalen Zauber verkackte, eben mangels bell curve beim Würfeln :/)

Aber ich spiele definitiv deutlich mehr Games, wo die Chars wirklich Profis darstellen sollen...
Da finde ich Gurps vom Gefühl her passend, aber in den Punktwerten nicht sehr intuitiv: Werte um 17 bringen fast nie einen Fehlschlag, Werte zwischen 8 und 12 dagegen oft. Für die Wahrscheinlichkeit, dass was schiefgeht, ist der Schritt von 15 auf 17 riesig, und das wird nicht sehr deutlich an den Werten.

Beim EWS skalieren die Fertigkeiten stattdessen frei hoch — wir hatten in der 10-Jahres-Runde vereinzelt Werte um 30 — und ab 6 Punkten über dem Mindestwurf würfeln wir nicht mehr.

Das liefert trotzdem ein anderes Spielgefühl: Weniger die dreckige Taktik, sondern eher die mächtigen Charaktere, die sich was rausnehmen können, solange sie im für sie sicheren Bereich bleiben. Es ist immer klar, was du sicher kannst. Beispiel Fernkampf bei Wert 24 (legendär): Aus dem Hinterhalt Unbewegte treffen (MW auch auf große Distanz höchstens 15) klappt immer. Ins Bein geht auch noch sicher. In die Hand oder in den Kopf auf mittlere Distanz. Das heißt, einzelner Gegner, ungerüstet, stillstehend, Kopfschuss aus dem Hinterhalt auf mittlere Distanz mit starker Waffe: klappt einfach. Bei Gerüsteten (Helm) oder mit schwacher Waffe ist nicht die Frage, ob du triffst, sondern, ob du genug Schaden verursachst — dafür würfelst du also.

(für SpecOps, die sich nach professioneller Planung unter Unsicherheit anfühlen sollen, halte ich allerdings Gurps für passender)

Nebenbei (auch Universal): Wir spielen zur Zeit eine Space-Opera mit Fate, und es erschreckt mich immer wieder, wie swingy sich das Würfeln anfühlt. Gefühlt pendeln die Ergebnisse zwischen -2 und +2, und 0 oder ±1 fallen kaum auf. Wenn ich das aus dem Fühlen in konkret einzelwürfe erinneren ziehe wird dan anders, aber die Mittelergebnisse fallen irgendwie nicht auf. Vielleicht auch, weil bei der Fate-Edition, die wir nutzen, erst 3 Punkte Differenz ein voller Erfolg sind, und dafür reicht bei mir oft erst +2. -2 ist ein harter Fehlschlag, 0 bis +1 lässt sich mit Fate-Punkten kompensieren (braucht also nur Resourcen), +2 ist ein voller Erfolg. Vielleicht erklärt dieses Wegkaufen das allerdings schon hinreichend …
Zitat
Das Setting-Feeling ist halt genau der Punkt hier, insofern kann ich das bzgl. High-Fantasy schon gut verstehen, wenn man etwas mehr Drama bei den Results will.
Ich sehe es weniger als Drama (die Storyversion) und eher wirklich als unerwartete Ergebnisse. Sobald Ergebnisse eine gewisse Planbarkeit erreichen, planen wir am Spieltisch weit vor, so dass das Spiel taktischer wird, als ich es möchte.

Der Würfelwurf brachte zu selten etwas unerwartetes rein.

Der Weckruf dazu war, als ich realisiert hatte, dass in unserer Gurps-Fantasy-Runde die erinnerungswürdigen Ergebnisse von Würfen die kritischen Erfolge und Patzer waren, die anderen Würfe aber alle in Vergessenheit gerieten und auch kaum Einfluss auf die Handlung hatten.
Zitat
@ArneBab: Ein cooler Mini-Trick übrigens, falls du den noch nicht kennst: Wenn du bei GURPS statt 3W6 die Kombi W4+W6+W8 verwendest ist es weiterhin voll kompatibel, aber leicht cinematischer, mache ich auch öfter mal ganz gerne, da wo es passt  8) Der Unterschied ist zwar statistisch nur klein, aber schon erkennbar, die Extrema werden etwas häufiger...
Das ist eine schöne Idee — danke!

Allerdings ist das Unberechenbare beim EWS auch nochmal stärker, weil die Differenz zum Mindestwurf das Ergebnis beeinflusst — auch im Kampf liefert die Differenz direkt den Schaden. Das reduziert zusätzlich die langfristige Planbarkeit: Nach drei bis viel Handlungen ist unklar, wie sich der Zustand der Beteiligten verändert hat.

Für Gurps ließe sich das nachrüsten, indem wie bei Dungeonslayers der gewürfelte Wert das Ergebnis angibt — wenn er unter dem eigenen Wert liegt ist es ein Erfolg. Dafür müsste dann allerdings wahrscheinlich recht viel an den Grundmechaniken nachgearbeitet werden, damit sie damit sauber zusammengreifen.
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Offline nobody@home

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #1 am: 5.01.2022 | 10:45 »
Der Weckruf dazu war, als ich realisiert hatte, dass in unserer Gurps-Fantasy-Runde die erinnerungswürdigen Ergebnisse von Würfen die kritischen Erfolge und Patzer waren, die anderen Würfe aber alle in Vergessenheit gerieten und auch kaum Einfluss auf die Handlung hatten.

Wobei sich mir unwillkürlich die Frage stellt, ob das dann wirklich ein Problem der Würfel ist oder mehr schlicht eins der Benutzer -- denn daß das menschliche Gedächtnis dazu neigt, sich die "ganz besonderen" Ereignisse von vornherein einfach besser zu merken als die tägliche Routine, ist ja auch keine ganz neue Erkenntnis. Und daran dürfte sich auch mit noch so viel Tüftelei mit dem Ziel, ein Würfelsystem zu entwickeln, das mehr "außergewöhnliche" Resultate liefern soll, um dem entgegenzuwirken, höchstens sehr begrenzt etwas ändern lassen, denn wozu werden die, je öfter sie vorkommen? Eben: ihrerseits zum Teil der Routine!

Offline Sosthenes

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #2 am: 5.01.2022 | 11:49 »
Wie heisst's so schön in der IT: Intuitiv ist gestillt werden, alles andere ist gelernt.

Lineare Würfelsysteme sind da natürlich etwas einfacher zu greifen. Vielleicht ja sogar ein direktes Prozent-Unterwürfel System, was zumindest unser Redeweise über Wahrscheinlichkeiten recht entspricht – wie gut tatsächliche Chancenabschätzung allgemein funktioniert ist eine andere Frage. Da hatte ich mal mehr Optimismus...

Bei vielen Systemen muss ich meine grobe Chancenverteilung dann vielleicht etwas mühsamer lernen. Würfelpools zum Beispiel. Oder auch der genannte 3w6 Wurf von GURPS. Wenn da die Varianten halt nicht zu hoch bleiben, ist das recht schnell drin. GURPS hat ja jetzt bei Chancen selten andere Würfel. Würfelpools mit statischer Erfolgsnummer sind auch gut zu lernen.

Fudge's Verteilung ist eigentlich auch recht einfach. Wenn da die besagte FATE Runde "swingy" war, dann wohl weil die durchschnittliche Erfolgsschance um die 50% lag. Hat eigentlich nichts mit dem Würfelsystem zu tun, in dem Extremfall ist 3w6 = 4wF = w20.

Aber dann gibt es eben auch Systeme wie das 1w6[explodierend] + 1wX[explodierend] bei Savage Worlds, wo die Wahrscheinlichkeits"kurven" seltsam aussehen. Oder die DSA 3w20 Probe, wo dir ziemlich niemand einen konkreten Prozentwert anbieten kann.

Das zitierte EWS hat aber doch auch keine lineare Verteilung, ist jetzt also per se hier auch nicht gerade im quasi-intuitiven Bereich. Ein Nicht-Mehr-Würfeln-Müssen (d.h auf Patzer verzichten) ist doch wieder eine andere Sache.

Offline ArneBab

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #3 am: 5.01.2022 | 18:58 »
Wobei sich mir unwillkürlich die Frage stellt, ob das dann wirklich ein Problem der Würfel ist oder mehr schlicht eins der Benutzer
Da spricht dagegen, dass es bei anderen Systemen anders ist.
Zitat
wozu werden die, je öfter sie vorkommen
Das gilt auch nur, wenn die Häufigkeit das Problem war.

Soweit ich es verstehe, war für uns aber eher das Problem, dass meistens das Vorberechnete passiert ist, der Würfelwurf also meist nur die Entscheidung getroffen hat „ja, passiert so, wie ihr es euch gedacht habt.“
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Offline ArneBab

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #4 am: 5.01.2022 | 19:13 »
Fudge's Verteilung ist eigentlich auch recht einfach. Wenn da die besagte FATE Runde "swingy" war, dann wohl weil die durchschnittliche Erfolgsschance um die 50% lag.
Das eher nicht. Sie lag ja üblicherweise bei „ich brauche +2 für einen vollen Erfolg“. Und +2 ist bei Fate ja nur 18%.

Aber mit Fate Punkt wurde es halt doch 61%, und damit waren alle Ergebnisse zwischen 0 und +2 in Bereichen mit passendem Aspekt eigentlich gleich — also egal (in beiden Bedeutungen).

Konkret: Wert 1, Zielwert für vollen Erfolg: 3, Erfolg mit Haken: 0.

Bei +0 und +1 ist mit Fate Punkt ein voller Erfolg erreicht.
Bei +2 bis +4 ist ein voller Erfolg erreicht.

Bei -1 ist es ein Erfolg mit Haken, egal ob mit oder ohne Fate Punkt.

Bei -2 und -3 muss ich entscheiden, ob ich einen Erfolg mit Haken will oder nicht. Also „soll es klappen?“

Nur bei -4 ist kein Erfolg mit Haken mehr möglich.

Also machte bei genug Fate Punkten das Würfeln irgendwie nichts aus.

Im Spiel ist mir das nicht aufgefallen, sondern nur, dass ich im losen Rückblick nur noch Erinnerungen an -2 und +2 hatte. In der Analyse jetzt ist irgendwie klar, dass die anderen Würfelergebnisse halt wenig bedeuteten.

(kurzer Überblick: https://faterpg.de/2015/08/die-wahrscheinlichkeiten-der-fatewuerfel/ )

Zitat
Aber dann gibt es eben auch Systeme wie das 1w6[explodierend] + 1wX[explodierend] bei Savage Worlds, wo die Wahrscheinlichkeits"kurven" seltsam aussehen. Oder die DSA 3w20 Probe, wo dir ziemlich niemand einen konkreten Prozentwert anbieten kann.
Ich würde beim Explodieren eher Shadowrun (3rd) anschauen. Da ist es klar, dass die Würfe sich massiv hochschaukeln können, und das wird Teil des Spiels.
Zitat
Das zitierte EWS hat aber doch auch keine lineare Verteilung, ist jetzt also per se hier auch nicht gerade im quasi-intuitiven Bereich. Ein Nicht-Mehr-Würfeln-Müssen (d.h auf Patzer verzichten) ist doch wieder eine andere Sache.
Es ist eher, dass du siehst, dass Mindestwürfe und Werte auf der gleichen Skala sind. Bei Wert 18 und Mindestwurf 9 ist klar, dass du dir keine Sorgen machen musst. Bei Wert 18 und Mindestwurf 21 ist klar, dass es schwer wird.

Ähnlich wie bei Fate, aber ohne den ich-hab-aber-trotzdem-Erfolg-deswegen-war-es-egal-Faktor.

Quasi intuitiver wäre ein ±W10 mit Mindestwürfen in 5-er Schritten (das ist beim EWS nicht gewählt, weil es dann nicht mehr Gurps-Kompatibel wäre — Designziel).
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Offline OldSam

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #5 am: 5.01.2022 | 21:45 »
Da spricht dagegen, dass es bei anderen Systemen anders ist.

Wobei man natürlich genauer schauen müsste was da anders ist und ob wirklich mehr Würfelsituationen erinnert werden... Aber es könnte tatsächlich sehr gut sein, ich habe da so eine Vermutung woran das dann liegt.

Das Argument von nobody@home, dass sich das Besondere abnutzt und dann zum Normalen (und somit vergessen) wird, ist ja grundsätzlich auf jeden Fall korrekt.

Daraus würde ganz allgemein wohl folgen, dass es zunächst eine Frage der "Balance" ist: Höchst interessant wäre es zu wissen, wo der sweet spot liegt wie häufig überhaupt innerhalb von einer Session über z. B. 4 Stunden ungewöhnliche Würfelmomente auftreten können bis sozusagen die maximale Erinnerungskapazität für das Besondere erreicht ist (im Durchschnitt).


Offline OldSam

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #6 am: 5.01.2022 | 21:56 »
Bzgl. des Hintergrunds der "Erinnerung" an Würfelwürfe: Man müsste das mal evaluieren, aber ich hätte sehr stark die Annahme, dass von den Mitspielern i. d. R. nicht der genaue Wurf erinnert wird, sondern mehr die Entscheidungssituation bzw. das Risiko selbst. Also weniger sowas wie, "Sie musste unter 35 würfeln und schaffte trotzdem eine 32!", sondern mehr "Sie hatte recht schlechte Chancen, aber hat es geschafft im letzten Moment die Granate über die Mauer zu werfen und hat getroffen!"

Und hier treffen jetzt natürlich wieder Spielstile aufeinander, weil z. B. Simulation oder Narrativismus hier unterschiedlich rangehen...
Ich hätte jetzt gesagt, dass dramaturgisch z. B. beim Narrativismus ja idealtypisch sozusagen alle "Standardsituationen" rausfallen oder was denkt ihr? Wenn der Mainchar nachlädt, fällt ihm eben normalerweise auch unter Stress niemals sein Magazin runter, weil das zu trivial wäre.

Bei der Simulation will ich ja dagegen genau sehen wann mich die fiese Realität auch im Detail überrascht, weil z. B. etwas nicht gut genug trainiert wurde, also Schwächen bestehen oder so. Dann fällt das Magazin eben runter und es heißt "Shit, hätte der Typ mal mehr Zeit auf dem Trainingsparcours verbracht, aber nein, er ist ja ein verdammter Säufer und fiel zuletzt ständig negativ auf..." oder auch einfach nur "Fuck, wieder einer solcher Tage, wo ich vom Pech verfolgt werde und jetzt beginnt der Mist...".
Bei diesem Stil ist es ja im Prinzip per Design klar, dass viele Checks einfach schnell "durchlaufen" sollten und sagen "jo, läuft alles", soweit eben die Planung und die Kompetenz passen und keine Pechsträhne beginnt.

« Letzte Änderung: 5.01.2022 | 22:05 von OldSam »

Offline ArneBab

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #7 am: 5.01.2022 | 23:54 »
Vielleicht kommt noch dazu, dass bei Fate die Zahlen halt wirklich klein sind. Das krasseste Ergebnis ist +4. Irgendwie sehen da drei Einser bei Gurps krasser aus (sie sind es auch: ~0.5% vs. ~1%).

Als Kontrast Shadowrun: Da kommt auch mal ein 36-er Ergebnis zustande (damit hat jemand bei uns einen Hubschrauber mit einer MInigranate vom Himmel geholt).

(allerdings will ich hier mal betonen, dass das alles Jammern auf sehr hohem Niveau ist. Die Runden machen Spaß — sonst würde ich nicht seit einem Jahr Protokoll führen — und die Gurps-Runden haben auch Spaß gemacht. Ich suche nach Verständnis für die kleinen Stellschrauben, die bei längerem Spiel die Runde Stück für Stück in eine bestimmte Richtung stupsen können.
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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #8 am: 6.01.2022 | 01:36 »
Ja, aber ob man nun 1w1000 hat oder 4wF sagt doch jetzt wenig zum eigentlichen Thema, oder?

Extreme Ergebnisse von explodierenden Systemen tun recht wenig zur allgemeinen Einschätzbarkeit von Würfen. Wenn das nötig ist, ist's immer ein Hail Mary, da macht's jetzt wenig aus ob ich erkenne ob das 1% oder 0.001% sind. (Immer 5% zu erlauben hingegen ist m.M. nach eine zu starke Versuchung für Schmarrn am Spieltisch.)

Offline ArneBab

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Re: Einschätzbarkeit von Würfen
« Antwort #9 am: 6.01.2022 | 02:55 »
Ja, aber ob man nun 1w1000 hat oder 4wF sagt doch jetzt wenig zum eigentlichen Thema, oder?
Das stimmt … eigentlich kam es von Gurps, mit dem großen Unterschied in Fehlschlagwahrscheinlichkeit zwischen 15 und 17 aber dem kleinen zwischen 10 und 12 (allerdings gerade umgekehrt für Erfolgschancen).
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