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Spielerlebnisse 2022
Zanji123:
erst am Samstag:
Schatten des Dämonenfürsten. Meine Spieler haben mittlerweile ihre Meisterpfade ausgewählt und unser "reiner Magier" ist jetzt Illusionist. Ich muss dazu sagen das ich NICHT mit den Spielern vereinbare was diese lernen dürfen und was nicht. Es muss halt nur zur aktuellen Story passen (was bisher immer gut geklappt hat) und sie müssen mir ne logische Begründung liefern warum der Charakter jetzt diesem Pfad folgt. Ich weis daher meist selbst nicht was die Spieler so magisch drauf haben. Ist das "Bad GMing"? möglich aber so überrascht man mich ebenfalls.
Anyway: Kampagne "Geschichten aus den Schatten", nach einem Ball bei dem die Spieler von Lucretia Toreador (ja ein Vampir...ja der Nachnahme ist plump aber mir viel so auf die schnelle kein passender Nachname ein und der NSC hat nur nen Vornahmen) eingeladen worden sind und so etwas über ihre Geschichte befragt worden sind (was die Spieler schon auf Alarmbereitschaft stellte da sie zuviel wusste) hören sie auf einmal schreie und Kampfeslärm von draußen. Sie stürmen also raus und es ist ein dicker Nebel (marke Silent Hill), aus der Ferne sehen sie das die Stadtwache wohl im Kampf mit irgendwas ist. Also rennen sie dahin und entdecken mehrere ihnen unbekannte Monster. Auf kurzem Check merkt der Magier das diese Viecher beschworene Kreaturen sind (daher können die aussehen wie der Beschwörer dies möchte). Die Spieler machen sich also Kampfbereit.
Magier: "ok kurze Frage: so 10 Meter Durchmesser ist schon verdammt groß oder"
Ich: "öhm... ja schon" (kurz auf der Karte den Kreis einzeichnet
Magier: "ok ich wirke Fata Morgana und lasse da um die drei Monster eine Tiefe Schlucht erscheinen und die 3 da stehen in brennenden Feuersäulen"
ALLE (bis auf den Schurken) lassen sich von der Illusion täuschen (auch die Monster, die daher Schaden erleiden wenn sie "im Feuer" stehen) und sind jetzt geistig noch etwas mehr destabilisiert :D
Nach dem Kampf OT: "ok und wie lange bleibt das jetzt?"
magier: (blättert) ... "oh... bis ich eine Rast einlege... also.. noch etwas länger"
mit meinem Neffen (8) und meiner Nichte (10) habe ich ende 2021 auch das erste Rollenspielabenteuer gespielt. "Der Schwarze Turm" aus der DSA 3 Basisbox aber mit Beyond the Wall Regeln.
Die Entwicklung von "ok wir haben keine Ahnung was der onkel da will" zu detailierten Beschreibungen und "wir fassen einfach mal alles an" war schon interessant :)
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Weiter geht's mit unserer Deadlands-Kampagne!
Handlungort ist mittlerweile nicht mehr Deadwood, sondern nun Gomorra, Kalifornien, Schauplatz des allseits beliebten Sammelkartenspiels. Eine fromme und kaufkräftige Gruppe von Siedlern ist auf dem Weg raus nach Kalifornien von den Widrigkeiten der Reise und von einer Söldnertruppe aufgehalten worden. Die Helden (die ihrerseits mittlerweile in der wachsenden Ökonomie der Boomtown Gomorra ihre Investitionen haben) wollen helfen, diese frommen Siedler ans Ziel zu eskortieren. Immerhin sind das nicht nur Unschuldige in Not, sondern obendrein künftige Kunden ihrer Hotels, Abnehmer für den Ghost Rock, den ihre Claims zutage fördern, und so weiter! Der Siedler-Trek hat es nur bis knapp hinter die Ausläufer der Sierra Nevada geschafft. Die Söldner-Aasgeier wirken auf sie ein, um sie mit sanfter Gewalt umzuleiten, zur berüchtigten City o' Lost Angels, um sie ihre Dollars dort ausgeben zu lassen! (Natürlich steht der Söldnertrupp auf der Gehaltsliste von Reverend Grimme!)
Als die Helden jedoch eintreffen, wurden die Planwagen eilig zu einem Kreis formiert, um einen Angriff zu überstehen, nicht etwa von den Söldnern, sondern ganz anderen Fieslingen, in schönster Western-Klischee-Manier. Hey Moment, im Western-Klischee sind die Angreifer aber Indianer ... keine Zombies!
Die Helden nähern sich von links, Jolaine, Ronda, und ihre Sioux-Freunde Jon und Sara. Jolaine ist auch schon wieder runter vom Spielbrett, weil ihr Companion-Pferd Hazel mittlerweile eine Phobie vor Untoten entwickelt hat, und mit dem Abzug den Mut-Wurf angesichts der Horde nicht packt, und in Panik davon galoppiert! Jolaine muss versuchen, sich im Sattel zu halten und Hazel zum Umkehren zu bringen. (Glücklicherweise hat sie aber den Vorteil Born in the Saddle.) Zur rechten Seite der Battle Map wanken die Zombos heran, und die ersten haben sich bereits zwischen den Planwagen hindurch gezwängt und fallen über die kreischenden Siedler her! Jon und Ronda bekommen es ihrerseits bereits mit ersten Zombos zu tun, Jon trifft einen mit einem seiner Wurfbeile (aber er wird nur Shaken, widerstandsfähiges untotes Gelöt das er nun mal ist, darum der rote Marker unter dem Aufsteller).
Edit: Schreibfehler berichtigt – AutoCorrupt baut überall Blödsinn ein.
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Jolaine (die blonde Dame links im Bild) hat es zurück auf die Battle Map geschafft, und Hazel einem der Deputies gegeben, um sich mit gezogenen Waffen zu Fuß zu nähern. Sara hat ihre Geister-Gabe verwendet, um sich unsichtbar zu machen (daher der gelbe Power-Effect-Marker unter ihrem Aufsteller). Sie bekommt nun The Drop gegen die meisten Gegner, die sie ja quasi aus dem Nichts angreifen kann (dicker Angriffs- und Schadensbonus), braucht sie übrigens auch, denn sie hat nur Stärke W4 und ein Steinmesser, das grade mal W4 Schaden macht. Der Zombie ihr gegenüber ist derzeit nur Shaken durch die Stichwunde. Ronda, Jon, und der zweite Deputy nähern sich von allen Seiten und versuchen eilig ebenfalls in die Wagenburg hinein zu kommen, um zu verhindern, dass weitere Gehirne verspeist werden (ein Siedler ist bereits verspachtelt worden)!
Die Helden gewinnen den Kampf schließlich für sich. Kurz darauf treffen die Söldner aus Lost Angels ein, und wollen sich als die eigentlichen Retter aufspielen. Die Fronten sind sogleich klar, und besonders Jolaine hat große Lust, den Kerlen ihre frechen Mäuler zu stopfen! Wie das aussehen wird, sehen wir dann in der nächsten Session!
Zanji123:
Am WE wieder weiter in der "Geschichten aus den Schatten" Kampagne. Vorletztes Abenteuer jetzt beendet.
Ein Transportzug wurde gesprengt und dabei zwei riesige Technomagische Uhrwerk Automaten Waffensysteme gestohlen inkl. des zuständigen Ingenieurs der die Dinge zur Abnahme übergeben sollte. Spieler sollen nur herausfinden
a) wo sind die Teile
b) wo is der Ingenieur
c) wer steckt dahinter
d) sichert die nächste Ladung den insgesamt wurden 4 Stück bestellt.
und ... irgnedwie hätte das auch ein Shadowrun Abenteuer sein können... kleines Beispiel:
nach längeren Untersuchungen im zwielichtigen Untergrund der Stadt (und der Zuhilfenahme einer Kinder/Jungendgang da der Wechselbalg Teleportationsmagier nicht älter als 15 ist und daher fix connections kriegen konnte) war der Ursprung der Terrorakte eine Ork Gang welche in den Slums der Stadt beheimatet ist. Beide Wechselbälger Magier nutzen ihre Fähigkeiten und übernehmen das aussehen zwei random Orks und gehen direkt in die Slums (begleitet vom Assasinen Menschen der von Dach zu Dach hüpft) und direkt ins Hauptquartier der Gang.... Sache eskaliert da das Junge Wechselbalg den Gang Chef angreift und schwerst verletzt daher taktischer Rückzug. der ältere Arkanist schafft es dank Schattenmagie zu fliehen und ne Geisel zu nehmen, der jüngere Teleportationsmagier leider nicht...übernimmt daher schnell das Aussehen mit einem Gang Mitglied das er dabei tötet und wird dann quasi "Gang Mitglied"... welche sich aufmachen die Angreifer kaltzumachen (was gelingt... es waren ja nur "normale" Orks die nicht mal Gang mitglieder waren). Zurück nach erledigter "Arbeit" ins HQ, der Gang Chef ist immer noch schwerst verletzt und wird verarztet daher nutzt der Teleportationsmagier den Gunst der Stunde und erledigt den Gang Chef jetzt komplett, schuppst einen seiner Begleiter Orks in die Menge und portet sich schnell aus dem Gebäude... und RENNT aus dem Slum.
Ergo: Riesen Unruhe im Slum da Gang sich Gegenseitig an die Gurgel geht. Glücklicherweise konnte der Arkanist aber dennoch einige Infos aus einem Gang Mitglied "kitzeln"
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Gestern haben wir endlich die Savage-Worlds-Conversion eines Freundes von mir weitergespielt, die im Setting von Horizon Zero Dawn spielt! Mit anderen Worten Steinzeit-mäßiges Sammeln & Craften, und Kämpfe gegen Maschinenmonster, hurrah! Und ich komme mal wieder dazu, Spieler sein zu dürfen statt (wie sonst meistens) zu spielleitern. Gestern nachmittag kam's also zu dem Ereignis, das ich hier "Party-Wipeout, mal anders" nennen möchte!
Bei der großen Schlacht um einen Außenposten des Nora-Stammes am Rande des Heiligen Landes haben unsere beiden SCs versucht, dabei zu helfen, zu retten, was zu retten ist. Zu tun hatten wir es mit einer Horde Banditen (sogenannte "Schatten-Carja"), und noch dazu einem Scarab, der auch noch andere Maschinenwesen der Gegend per Fernsteuerungs-Signal gegen unser Fort aufgebracht hat! Das ganze hat die Mass Battle-Regeln aus dem Savage-Worlds-Grundbuch verwendet. Nach knapp verlorener Massenschlacht war der Nora-Stützpunkt zerstört, und es ging nur noch daran, zu entkommen – wobei wir aber an dem riesigen Scarab und einer Handvoll seiner verbleibenden Banditen und niederen Maschinen-Diener vorbei mussten! Also gab's nach dem Mass Battle auch noch einen regulären Boss-Kampf mit Spielplan. Durch bereits eingesetzte Benny-Knappheit und großes Würfelpech auf Spieler-Seite – kombiniert leider mit großem Würfelglück auf Seiten der Maschinen – sind alle SCs kampfunfähig geworden. Ein kompletter Party Wipeout also!
Ich hab' hier im Forum ja schon öfter beschrieben, dass ich und die meisten meiner Spielrunden zu einem einigermaßen soften Spielstil neigen – die Bennies werden relativ üppig springen gelassen für gutes Ausspielen, die Verwundungstabelle wird gänzlich weggelassen, und bei Kampfunfähigkeit ist der Charaktertod auch eher Verhandlungssache als unumgänglich. Unser Spielleiter wollte als erste Reaktion auf den verlorenen Kampf auch eigentlich direkt ausdenken, wie er unsere SCs rettet. Immerhin hatten wir schon relevante Story-Gegenstände gefunden in der zurückliegenden Session, und erste Erfahrungen gemacht, die der Normalo-Bewohner bei Horizon Zero Dawn halt eben noch nicht gemacht hat (unter anderem eine Ruine der untergegangenen Kultur der Alten durchstöbert). Nach angeregter Diskussion haben wir Spieler aber beide beschlossen, neue Charaktere zu machen, statt den Spielleiter ausdenken zu lassen, wie unsere bisherigen Helden dem Tod von der Schippe springen konnten. Unser Spielleiter hat sich etwas zögerlich darauf eingelassen, die Handlung so umzubauen, dass die SC-Besetzung komplett wechselt. Bei solch einem Party Wipeout ist natürlich die Gefahr manchmal, dass man den Bogen zur vorangegangenen Handlung nicht hinbekommt, das Spielgefühl sich stark verschiebt, und im schlimmsten Fall die ganze Geschichte gegen die Wand fährt.
Nicht so hier! Wir waren direkt begeistert von unserer neuen gemeinsamen Charakteridee, zwei Nora, die marginal in die Ereignisse vor der Massenschlacht verwickelt waren, und von denen eine verwandt ist mit einer der gerade gefallenen SCs. Von dieser hatten wir auch schon einen detaillierten Bericht über ihre bisherigen Erlebnisse gehört (das hatte sich in der vorigen Session tatsächlich zufällig so ergeben), was es narrativ leichter machte, denselben Handlungsfaden mit den neuen SCs wieder aufzunehmen.
Natürlich musste man erst mal in die neuen SCs reinkommen, aber das ging erstaunlich gut, und vor allem haben wir als Spieler gemerkt, dass wir plötzlich noch viel mehr investiert in die Handlung waren: Waren die Carja-Banditen und deren verbündete Maschinen in den Sessions vorher eine diffuse, scheinbar kalkulierbare Gefahr, waren sie nun plötzlich für die SCs eine dramatische Bedrohung. Es gab gefallene Verwandte und Freunde zu betrauern, den Schauplatz nach übrigen Gegnern auszukundschaften, und so weiter; die ganze Spielwelt hatte sprunghaft ein Stück an Substanz dazu gewonnen. Wenn wir mit den ursprünglichen SCs die Schlacht und den Bossfight einfach nur (wenn auch mit ach und krach) überlebt hätten, wäre womöglich die Dramatik gefühlt nicht so groß gewesen.
Was Party Wipeouts betrifft, also ein echter Glücksgriff.
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