Autor Thema: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln  (Gelesen 2943 mal)

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Online Zed

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TL;DR, ein Versuch: Um die Datenbasis für die Diskussion zu stärken und sich nicht zu schnell im Klein-Klein zu verlieren, darf hier nur mitdiskutieren, wer eingangs etwas mindestens zu einem der unten genannten Themenfelder schreibt.  ^-^

Dank Eurer Unterstützung gibt es jetzt einen Thread mit ungefährem Überblick, wie Fertigkeiten in teils enorm unterschiedlichen Systemen gehandhabt werden. Egal wie Euer System „Fertigkeiten“ nennt (Talente, Feats, Klassenfähigkeit…), ich beziehe mich auf (überwiegend weltliche) Fertigkeiten, die sich nach und nach verbessern lassen. Beispiele von Fertigkeiten in vielen Systemen: Klettern, Horchen, Sprache lernen, Fokussieren, Erste Hilfe, aber evtl. auch „Magie entdecken“. Waffenfertigkeiten würde ich gerne ausklammern.

Ich habe Eure Sammlung von Systemen mal so klassifiziert:

System mit wenig Fertigkeiten, bis ca. 25 in den Regeln vorgeschlagene Fertigkeiten
Die Gründe, warum es relativ wenige Fertigkeiten in dem System gibt, sind unterschiedlich: Die Fertigkeiten können grob granuliert sein, aber den Anspruch haben, alles abzudecken; es handelt sich vielleicht nur um Beispiele/Sets von Fertigkeiten, die man selbst erweitern soll; oder das System bietet nur bestimmte moves, und alles, was nicht explizit geregelt ist, beherrscht man halt nicht auf Expertenniveau

System mit mittelvielen Fertigkeiten
Ich sage mal willkürlich, dass 26 bis 60 Fertigkeiten eine mittelgroße Anzahl an Fertigkeiten ist.

System mit vielen Fertigkeiten
61+ , ich hatte für Rolemaster sogar die Nennung von über 200 Fertigkeiten gesehen. Ich denke, es lässt sich sagen, dass eine hohe Fertigkeitenzahl für eine feine Granulierung spricht. Universalsysteme wie GURPS führen zwar noch mehr Fertigkeiten auf, für jedes Setting grenzt man sich jedoch entsprechend ein.

Außerdem fiel mir auf: Wenn Euer System die Idee eines Skill-Monkey, eines Charakters, der besonders viele Fertigkeiten beherrscht, unterstützt, dann werden von diesem Charakter in etwa zwischen 10% und 40% der Fähigkeiten gut („auf Expertenniveau“) beherrscht. Im D&D-Bereich sind solche Skillmonkeys klassischerweise der Rogue und der Barde. Hier ein paar Beispiele aus dem Sammelthread.

SystemnameCa. Zahl an FertigkeitenExperten in Fertigkeiten beherrschen davon ca.ExpertenRatio
Mythras (AndreJarosch)56610%
ArneBabs EWS25 + 20 Berufe716%
Runequest (AndreJarosch)731216%
Warhammer IV (unicum)45818%
D&D 3.5 (Zed)45818%
Morfs 1D628621%
Splittermond (Horadan)27725%
Against the Darkmaster (QuantizedFields)23834%
Advanced 5e (Selganor)20840%
(Wenn ich hier etwas korrigieren soll, dann schreibt mich gerne an, ich mache das dann.)


Themenfeld „Handhabung von vielen Skills“, zB Rolemaster
Du hast Erfahrung mit einem System mit vielen Skills (61+) gemacht, nämlich mit_______________.
Stört Dich die Vielzahl der Skills? Du brauchst im Alltag wahrscheinlich immer nur die 15 gleichen Skills (Wahrnehmen, Menschen einschätzen, Bluffen, Schleichen, Laufen…), richtig? Geht die Übersichtlichkeit stark verloren, dadurch dass soviele andere Fertigkeiten auf dem Charakterbogen stehen? Ist die Spielgeschwindigkeit zu lahm, weil jede Kleinigkeit nachgeschlagen werden muss? Wünschst Du Dir regeltechnisch eine Vereinfachung, oder handwedelt ihr in der Praxis sowieso viele Situationen, die gerade „nicht wichtig“ sind?


Themenfeld „Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste“, zB D&D 5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit derartiger Skilliste (bis 20 Fertigkeiten) gemacht, nämlich mit _________________.

Ist „grob granuliert“ nicht eine Mogelpackung? Angenommen es gibt bei Dir nur „Athletik“, worunter zB Laufen, Rennen, Springen und Klettern fallen, dann hast Du einen abstrakten Wert für Athletik, aber es muss trotzdem geregelt werden, wie schnell Du laufen, wie lange Du rennen, wie weit Du springen und wie gut Du klettern kannst, richtig? Entweder ist das alles dann doch, aber nur versteckt, feingranuliert unter „Athletik“ geregelt oder Du und die Spielleitung müssen Antworten auf diese Fragen ständig erfinden. Oder es wird immer abstrakt abgehandelt: „Die Grube ist so groß*, dass sie schwer zu überspringen ist, darum bestehe eine schwere Athletikprobe.“ (*keine Meterangaben nötig) Wie ist es bei Deinem System?

Gibt es nicht außerdem häufig Probleme, eine Handlung einzusortieren? Ist das Aushorchen von einfachen Leuten, was in ihrer Provinz aktuell so abgeht, „Diplomatie“ oder „Volkskunde“ oder „Kneipenwissen“? Worin siehst Du Vorteile Deines grobgranulierten Systems mit wenig Skills, welche Nachteile siehst Du?


Themenfeld „System mit mittelvielen Fertigkeiten“, zB Mythras oder D&D 3.5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit mittelvielen Skills (ca. 21-60) gemacht, nämlich mit_______________. „Mittelviele Fertigkeiten“ suggeriert, dass Dein System genau richtige Menge an Fertigkeiten bietet: nicht zu wenig, zu grob eingeteilte Fertigkeiten, nicht zuviele, vielleicht unübersichtliche Fertigkeiten. Stimmt das? Oder wünschst Du Dir eigentlich eine Vereinfachung bzw. Ausdifferenzierung?


Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?“
These: Kampf und Magie – die sind in den Systemen zumeist gut geregelt. Fertigkeiten häufig nicht. Beispiel D&D 3.5e: Ein Kleriker sollte "Religion" kennen und vielleicht noch Sprachen sprechen und die örtliche Bevölkerung kennen („Knowledge, local“) – in 3.5 ist bei den allermeisten Klerikern an der Stelle Schluss, weil sie nur zwei Fertigkeiten gut beherrschen dürfen. Dann bleibt ihnen nichts mehr übrig für Schwimmen, Reiten, Informationen sammeln oder Heilen  :o (Kein Wunder, dass Magie in 3.5 soviele Fertigkeiten überflüssig machen muss.) Der Kleriker in 3.5 ist für mich ein Fertigkeiten-Dulli, weil Fertigkeiten beim Bau des Systems nicht richtig mitgedacht wurden.

Auch wenn ein System es nicht ermöglicht, einen Fertigkeitenexperten zu basteln, eine Figur, die dafür vielleicht etwas schlechter kämpft und nicht zaubert, dann ist das für mich ein Zeichen, dass das System Fertigkeiten nur als notwendiges Übel betrachtet.

Siehst Du das für Dein System, nämlich______________ auch so, oder sind Fertigkeiten insgesamt wirklich toll geregelt? Warum?
« Letzte Änderung: 5.01.2022 | 19:33 von Zed »

Online schneeland

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #1 am: 5.01.2022 | 14:58 »
Ich weiß nicht, ob Du das mit aufnehmen möchtest, aber man muss m.E. an der Stelle auch schauen, ob es neben den Fertigkeiten auch Talente/Sonderfertigkeiten gibt, die zusätzliche Stellschrauben (und entsprechende Komplexität) mitbringen - ansonsten ist der Vergleich zwischen verschiedenen Systemen vermutlich etwas schief.
Splittermond wäre ein Kandidat, der m.W. zahlreiche Sonderfertigkeiten hat, aber auch Forbidden Lands oder D&D3.x (und selbst Savage Worlds hat seine Edges/Hindrances); wenn ich mich richtig erinnere, haben BRP-basierte Systeme dagegen üblicherweise eher viele Fertigkeiten, aber wenig bis keine Sonderfertigkeiten.
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Online Zed

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #2 am: 5.01.2022 | 15:18 »
schneeland, trage doch noch Deine Meinung zu einem Themenfeld nach  ;D

Sonderfertigkeiten - ich fürchte, die mit einzubauen wird zu komplex. Darum habe versucht, Fertigkeiten zu beschränken:
Zitat
Egal wie Euer System „Fertigkeiten“ nennt (Talente, Feats, Klassenfähigkeit…), ich beziehe mich auf (überwiegend weltliche) Fertigkeiten, die sich nach und nach verbessern lassen.
Magiewirken und Waffenfertigkeiten sollen auch nicht dabei sein.

Offline Metamorphose

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #3 am: 6.01.2022 | 17:00 »
Ich geb mal meinen Senf zu den Themenfeldern:

Handhabung von vielen Skills
Es ist knapp unter der Grenze, aber DSA5 hat mit 59 Fertigkeiten eine Menge. Ich habe DSA4.1 und DSA5 gespielt, und die Fertigkeiten kamen mir immer wie sehr viel vor. Jedoch trübte dies kaum den Spielspass, da die Fertigkeiten gegliedert waren und ich sie dadruch schnell fand. Wenn eine erhöhte Anzahl an Fertigkeiten (ich würde schon von 40+ dazu tendieren) im Charakterbogen stehen, sollte es irgendeine logische Gliederung der Fertigkeiten geben.
Mein eigenes Keys RPG hat 69 Spezialisierungen, die aber 13 Fertigkeiten zugeordnet wurden. So ist Athletik die Fertigkeit und Klettern, Schwimmen, Springen und Balancieren die Spezialisierungen. Hat man eine Spezialisierung nicht, kommt sie nicht auf das Charakterblatt... somit hatte ich bis anhin das Gefühl, es wirkt beim spielen dann schlänker als es ist. Dies entschlackt den Bogen und ist für mich eine logische Gliederung.
Ich kann mich noch an Pathfinder 1st Edition erinnern, da musste ich vieles nachschlagen. Es waren nur 39 Fertigkeiten, jedoch konnte man zu jeder Fertigkeit nochmals die Schwierigkeitsgrade, Spezialregeln und Beispiele nachschlagen. Das war mir zuviel. Es ist aber auch schon eine Weile her und ich habs nicht mehr so Präsent, deshalb verzeiht eventuelle Falschaussagen. Ahja: Gehandwedelt wurde in PF viel, da die meisten Spieler*innen von der Flut an Infos im Regelbuch erschlagen wurden. Wir gingen daraufhin zu einem Erzählorientierteren Rollenspiel.

Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste
Ein klarer Vorteil ist die Übersichtlichkeit und dadurch die klaren Regeln. Nehmen wir D&D5, ich habs mir gekauft und noch nicht gespielt. Warum? Weil es mir zu wenig Fertigkeiten und generell zu wenig Zeugs hatte. Ich denke aber, dass es ein gutes Rollenspiel ist und ich es definitiv noch spielen werde. Was ich an Rollenspielen mit wenigen Fertigkeiten öfters hatte war, dass es überschneidungen in den Fertigkeiten gab. Ich denke da ist es eher die Einstellung der SL, dass die Spieler*innen mitdiskutieren können und auch Argumente bringen können, warum den XY mehr passt - was sie zufälligerweise haben. Ich gehe lieber von starken Charakteren aus und erlaube es, ausser es ist komplett an den Haaren herbeigezogen. Ich hatte es aber schon öfters erlebt, dass es zu verwirrungen führte, wenn sich eine SL nicht darauf einlies. Ich denke zentral bei einem System mit wenigen Skills (die komplett sind), ist die Richtung und die Aktionsvielfalt des Systems. Kann ich schon durch den Kontext der Charaktere oder der Welt eher wenig, stört es nicht. Gibt es Möglichkeiten zum Interpretationsspielraum, soll dieser explizit in den Regeln erwähnt werden... sonst gibts unsichere Spieler*innen und unsichere SL... denke ich.

Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste
Hier sollte ja der Sweet Spot sein. Hier ist eine Mischung von Problemen und Möglichkeiten der beiden vorher genannten Themenfelder für mich drin. Savage Worlds (mit Kompendien) fühlte sich meiner Meinung immer gut an, einfach generisch (ist ja dem Umstand teilweise geschuldet, dass es ein Universalsystem ist). Ich habe in dieser Sparte aber nicht gleiche eine Assoziation zu einem RPG ausser Pathfinder - wie oben beschrieben.

Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?
Da kann ich nur auf mein eigenes, Keys RPG eingehen. Hier gibt es per Se kein grossartiges Limit, nur dass ein Charakter nach einer gewissen Zeit stirbt. Ich finde es schade, wenn in einem System eine verknappung dazu führt, einen "Traumcharakter" nicht bauen zu können. Andererseits geben klare Richtungen der Charaktere und die entsprechenden Maximen einen Weg vor, sprich sie bringen Klarheit ins Spiel - was gut ist.

Abschliessende Bemerkungen zu diesem Post
Ich hab mit der Antwort auf mehrere Themenfelder und mehreren Systemen leicht überbordet - entschuldigung dafür. Ich denke aber die Frage muss auch heissen: Warum richtet ein System die Fertigkeitsanzahl und der Umgang damit so aus. Ein weiterer Punkt ist das Design des Charakterbogens, der massgeblich ist im management von Informationen. Ich möchte aber nicht, dass dies hier besprochen wird - da es OT ist.

Edit: Ich werde in diesem Thread noch explizit zu Keys RPG stellung beziehen.
« Letzte Änderung: 6.01.2022 | 17:41 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

QuantizedFields

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #4 am: 6.01.2022 | 17:43 »
Übergreifend möchte ich sagen, dass ich über die Jahre hinweg immer weniger von Fertigkeiten halte. Sie sind keine schlechte Idee, aber sie zwingen Spieler*innen dazu, nur im Rahmen ihrer Fertigkeiten zu denken. "Ich bin nicht gut im Einschüchtern, also werde ich versuchen nie so etwas zu RPen." oder "Ich bin zwar ein Priester, aber meine Religion ist schlecht also kenne ich meinen eigenen Glauben nicht sehr gut." Das sind Betrachtungen, die m.M.n nicht durch ein "besseres" Fertigkeiten System gelöst werden kann, weil es ein Problem oder Symptom von Fertigkeiten sind.

That said, hier meine two Cents zum Thema :)

Themenfeld „Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste“, zB D&D 5e

D&D 5e hat, finde ich, die richtige Idee. Je gröber die Fertigkeiten, desto eher die Wahrscheinlichkeit, sie in verschiedenen Bereichen einzusetzen. Infinity 2d20 macht das ebenfalls, mit nur z.B. zwei sozialen Fertigkeiten "Persuade" oder "Command". Es ist natürlich schwieriger, bei solch groben Fertigkeiten immer die richtige Wortwahl zu finden. Ist "Thievery" genauso breit anwendbar wie "Skullduggery" oder "Shadow"? Andererseits die Frage, braucht man für bestimmte Themen wirklich mehrere Fertigkeiten? Infinity 2d20 hat "Hacking", "Science" und "Tech", oder auch "Thievery" was man im Hacking-Kontext ebenfalls plausibel nachvollziehen könnte. Versuche ich mit Hacking unauffällig zu bleiben, ist das eine Probe auf "Hacking" oder "Stealth?"

Themenfeld „System mit mittelvielen Fertigkeiten“, zB Mythras oder D&D 3.5

Das analog zu kleinen, aber groben Skilllisten ist Against the Darkmaster, wie im anderen Thread beschrieben. Es versucht nämlich nicht nur vollständig zu sein, sondern auch einen Stil zu vermitteln. Statt "Geschichte" ist es "Sagen und Mythen". Statt Überleben oder Pfadfinden ist es "Wandern". Selbst hier versucht es soziale Aspekte nicht in mehrere kleinere Fertigkeiten runterzubrechen und nennt es einfach "Charisma".

Größere Skill Listen funktionieren am besten, wenn sie entweder stylistisch wertvoll oder von Charakter zu Charakter abweichen können. Custom Skills, die nur ein Charakter hat und deswegen einen anderen Spielstil ermöglicht, das ist mega.

Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?“

Das ist, wie oben beschrieben, auch eines meiner Probleme. Es wird unterschiedlich geregelt. Manche Systeme wie Low Fantasy Gaming haben zusätzlich zu Fertigkeiten eine Profession oder Class. Dies dient als "Wissen, die mein Charakter einfach haben sollte." Ist ein Charakter ein Kleriker, dann ist das nicht als Fertigkeit geregelt, sondern über die Klasse. "Weiß ich, welchen Gott diese Heretiker anbeten?" "Ja, als Kleriker von X hast du eine Ahnung, wer das sein könnte."

Es gibt für mich aber noch ein Problem, über das ich häufiger stolper und mir selbst abgewöhnen muss. Es ist zwar realistisch, dass etwas wie Religion, Perception und co über Fertigkeiten geregelt sind, aber wie nützlich ist das überhaupt? Was für Proben werden durch diese Fertigkeiten forciert? Ja/Nein Proben. Kenn ich den Gott? Mache eine Probe. Nein, kennst du nicht. In PbtA Spielen ist das ein weitaus kleineres Problem, da die Spieler*innen die Fähigkeit haben, als Teil ihrer Probe die Frage selbst zu beantworten.

Meine Regel für Trad-Games wie D&D ist:  diese Fertigkeiten sollten in 90% der Fällen nie zu einer Probe führen. Selbst ohne Probe sollte es das Wissen geben, denn es ist der Umgang mit diesem Wissen, der zu Spaß führt, nichts anderes. "Sehe ich etwas?" sollte nicht zu einer Perception-Probe führen, um einen Trupp Orks zu sehen. "Ja, du siehst einen Trupp Orks, der in der Umgebung auf der Jagd ist. Sie kommen langsam zu euch!" Spannend, ergreifend, viel besser als ein "Nein, du kannst nichts erkennen." und später vielleicht deswegen einen Überraschungsangriff. Möchten die Orks unauffällig und versteckt bleiben? Dann kann man vielleicht eine geheime Probe machen. Für Fallen das gleiche, eine versteckte Falle ist eine langweilige Falle.

Online Zed

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #5 am: 6.01.2022 | 22:29 »
Übergreifend möchte ich sagen, dass ich über die Jahre hinweg immer weniger von Fertigkeiten halte. Sie sind keine schlechte Idee, aber sie zwingen Spieler*innen dazu, nur im Rahmen ihrer Fertigkeiten zu denken. "Ich bin nicht gut im Einschüchtern, also werde ich versuchen nie so etwas zu RPen." oder "Ich bin zwar ein Priester, aber meine Religion ist schlecht also kenne ich meinen eigenen Glauben nicht sehr gut." Das sind Betrachtungen, die m.M.n nicht durch ein "besseres" Fertigkeiten System gelöst werden kann, weil es ein Problem oder Symptom von Fertigkeiten sind.

Hm, stimmt, diesen Aspekt habe ich so noch nicht betrachtet.  :think:

Infinity 2d20 hat "Hacking", "Science" und "Tech", oder auch "Thievery" was man im Hacking-Kontext ebenfalls plausibel nachvollziehen könnte. Versuche ich mit Hacking unauffällig zu bleiben, ist das eine Probe auf "Hacking" oder "Stealth?"

Ich würde eine Probe würfeln lassen und den Wert auf Hacking  u n d  Stealth anwenden: Die Streuung der Ergebnisse wäre geringer als bei zwei proben und kann trotzdem interessante Ergebnisse bringen wie, dass der Hack misslingt, aber nicht auffällt.

Offline ArneBab

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #6 am: 6.01.2022 | 23:00 »
Zitat
Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?“
These: Kampf und Magie – die sind in den Systemen zumeist gut geregelt. Fertigkeiten häufig nicht.


Siehst Du das für Dein System, nämlich EWS auch so, oder sind Fertigkeiten insgesamt wirklich toll geregelt? Warum?
Ich sehe es zum Teil auch so, versuche aber dort rauszukommen, indem auch die Nutzung von Fertigkeiten Auswirkungen wie Kämpfe haben kann. Und es gibt ein verkürztes Kampfsystem (als Option), in dem der Kampf gegen einen Gegner wie ein Wurf auf eine Fertigkeit abgehandelt wird.

Der wichtigste Unterschied ist aber, dass beliebige Fertigkeiten auch wirklich hoch gesteigert werden können — und Leute damit in 3.0 ähnliche Ergebnisse erzielen können wie mit Kampffertigkeiten, weil Wunden nicht mehr nur körperlich oder psychisch oder sozial sind, sondern eine Stärke betreffen und klar geregelt sind: Sie „verfluchen“ Augenzahlen auf deinem Würfel, die sofortige Patzer werden, bis die Wunde geheilt ist.
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Offline Maarzan

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #7 am: 7.01.2022 | 18:32 »
Zum Umgang mit vielen Fertigkeiten:

Die Anzahl der Fertigkeiten an sich stört mich nicht und sehe in der Regel auch keinen Verlust der Übersichtlichkeit oder Verlangsamungen. Bei der Erstellung ist Excel oder ein anderes Programm dein Freund und zur Laufzahl steht da halt auch nur eine Zahl nach demselben Prinzip wie bei weniger Fertigkeiten.

Was mich stört ist, wenn der Abstraktionsgrad nicht gehalten wird und „Orchideen“fertigkeiten diese Zahl durch ungewöhnlich engen, aber gleichrangig behandelten Fokus erhöhen.
Besser als nur eine Liste von Fertigkeiten finde ich es, wenn es einen entsprechenden Fertigkeitsbaum gibt, wo entsprechend Sachen zusammen gefasst und abgeleitet werden können. Leider hat Rolemaster Standardrules sich da mit den Multiplikatoren, welche das Grundprinzip des Fertigkeitskaufs teils ausgehebelt haben, meinem Empfinden nach böse ins Knie geschossen.

Was Rolemaster geregelt hat ist, dass man (bis auf eine Handvoll Ausnahmen) nicht beliebig viele Punkte in einzelne Fertigkeiten unter Ausschluss des Rests pumpen kann.

Was bei einigen Systemen ein Problem ist (Ich weiß jetzt nicht mehr ob unsere Regelung bei Rolemaster Option oder Hausregel war), ist nicht die Zahl der Fertigkeiten, sondern die Zahl der Punkte, welche für diese Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Wenn ich systembedingt eigentlich berufsnotwendige Fertigkeiten auslassen muss, ist das meiner Ansicht nach Murks.
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Offline ArneBab

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #8 am: 7.01.2022 | 22:42 »

Themenfeld „Handhabung von vielen Skills“, zB Rolemaster
Du hast Erfahrung mit einem System mit vielen Skills (61+) gemacht, nämlich mit Gurps.
Stört Dich die Vielzahl der Skills? Du brauchst im Alltag wahrscheinlich immer nur die 15 gleichen Skills (Wahrnehmen, Menschen einschätzen, Bluffen, Schleichen, Laufen…), richtig? Geht die Übersichtlichkeit stark verloren, dadurch dass soviele andere Fertigkeiten auf dem Charakterbogen stehen? Ist die Spielgeschwindigkeit zu lahm, weil jede Kleinigkeit nachgeschlagen werden muss? Wünschst Du Dir regeltechnisch eine Vereinfachung, oder handwedelt ihr in der Praxis sowieso viele Situationen, die gerade „nicht wichtig“ sind?
Ich habe mal über eine Woche mehrere Stunden pro Tag damit zugebracht, die Fertigkeiten für einen Gurps-Charakter zu bauen. Danach waren auch alle Fertigkeiten konsistent mit dem Charakter und ich hatte ~20 Fertigkeiten gewählt (und es war eine Woche Schulferien), aber der Aufwand war übermäßig, v.a. weil ich am Ende vielleicht die Hälfte der Fertigkeiten überhaupt je genutzt habe — in mehreren Jahren Spiel. Der Charakter hat mich allerdings stark geprägt, ich habe in der Welt 10 Jahre regelmäßig gespielt, und ich kannte und mochte seinen Hintergrund so sehr, dass ich als nächsten Charakter eine Pilotin aus seiner Einheit gespielt habe, für die die Definitionsarbeit („wie sind die Leute der Raumpatrouille“) also auch nützlich war.

Ich würde das heute nicht mehr machen (weniger Zeit), aber irgendwie hat es sich damals gelohnt.
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Offline Crimson King

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #9 am: 8.01.2022 | 11:58 »
Was mich stört ist, wenn der Abstraktionsgrad nicht gehalten wird und „Orchideen“fertigkeiten diese Zahl durch ungewöhnlich engen, aber gleichrangig behandelten Fokus erhöhen.

Quoted for truth.

In den meisten Systemen stimmt die Gewichtung von Fertigkeiten, die im Abenteureralltag ständig gebraucht werden, gegen Fertigkeiten mit ganz speziellem Einsatzbereich üblicherweise nicht. Die Gewichtung muss zur Core Story des Spiels und der Runde passen. Das läuft entweder über den Abstraktionsgrad oder darüber, dass die Orchideenfähigkeiten (schönes Wort btw) grundsätzlich anders behandelt werden, z.b. als Spezialisierungen oder als spezielle Traits statt als Fertigkeiten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Erbschwein

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #10 am: 8.01.2022 | 13:05 »
Hallo,

Themenfeld „Handhabung von vielen Skills“: Rolemaster
Es ist erstmal schön, das es Genug Skills gibt um Alles Abzudecken.

Das man Nicht alle Braucht, ist erstmal klar. Es Überschlägt einen. Dann möchte man wegen den Skills seinen Lieblings Charakter Bauen.
Da es die Möglichkeit gibt Fertigkeiten auf dem Hauptbogen Aufzuschreiben geht die Übersichtlichkeit verloren.*
Weil bei bei Rolemaster RMFRP, die Fertigkeiten in Kategorien Unterteilt werden.

Dadurch das man nur Wenig AP bekommt. Werden die Kategorien sehr Langsam Gesteigert und die Fertigkeiten in den Kategorie nur Langsam.

*Bei Höhere Stufen können die Kategorien ein Guten +Boni haben, damit die Fertigkeiten darin zum Würfeln Erlauben. Die man nicht Gesteigert hat, oder nur ein Rang haben.

Dazu kommt, weil jeder seine Eigene Vorstellung hat, für seinen SC an Fertigkeiten zu Erlernen. Ist dieses Schwer zu Bewerkstelligen Alle SPL ihre Fertigkeiten Miteinander Verbinden zu Lassen.
Der Kleriker kann nicht Klettern, Weil zu Teuer, will nicht Steigern. Dazu..
Weil Rolmaster für Mittelerde geschaffen wurde, sind die Kosten der Berufe absurd oder Nicht machbar.

Sie machen durchaus Sinn. Aber wenn es keine Magie gibt, sollten es keine Berufe wie Priester, Kleriker Paladin und Magiebegabte und Co. geben.
Für Elfen hätte man diese Berufe anders Lösen müssen da sie nur Sie Zaubern können.

Die Überlegung ist, das man Rolemaster etwas genauer anschauen muss.

Schon beim Leitmagie-Buch wird die Fertigkeit Religion-Kunde hinein Geworfen, aber keine Genaue Erklärung.
Das kann Jetzt ein Themen-Feld sein. Wer aber bei den Kosten sparen muss, sollte es so eine Art Themen-Feld-Kategorie Bauen z.B.: Religion-Kunde: Heilige.

Persönliche Meinung:
Etwas bei den Berufen Nach Bessern. Bei den AP, statt durch 5 zu Teilen. Geht auch durch 4, oder 2,5. Bei 2,5 kann man sich bei den Berufen Bedienen wie sie Sind.
Bei den Normalen AP, sollten die Ränge der +Boni Erhöht werden.

Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis.

Gutes Thema.
Bei Genauen Schauen Schaft man seinen SC mit dem Notdürftigen zu Skillen auf Stufe 1.
Bei Stufe 2. sind die Verhältnisse Besser, man muss Immer Noch Lange Investieren in den Hauptskills, damit man Irgendwann Fertigkeiten Ausüben kann für Schwere Aufgaben.

Für NPC sollte 2. Stufe reichen.

Für den Weg zum Experten, oder soll Rolemaster wirklich es Schaffen ein SC zubauen nach seinen Wünschen…

Die Jugendfertigkeiten sind Erbärmlich. Nicht Spezifisch. Das sind Fertigkeiten womit man seinen SC etwas Eindecken kann. Das man zwar von einer Landbevölkerung Abstammt.
Aber Nix mit Landwirtschaft zutun hat. Ob nun Ackerbau, oder Schweine Zucht.
Und für den Kleriker und Co. Wird nicht drauf eingegangen. Warum sie jetzt Kleriker sind und Keine Ränge in der Religion haben. Etwas in Religion-Kunde usw., für mich: Das Ist Fraglich.

Ob man nun für die Jugendfertigkeiten Noch die Ausbildungspakete Heraus geben sollte. Für die Passenden Jugendfertigkeiten.
Muss Selbst entschieden werden.

Ich bleibe bei Rolemaster.

Online Zed

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #11 am: 8.01.2022 | 15:50 »
Ich war sehr gespannt, wie Systeme mit vielen Skills sich anfühlen, wie GURPS und Rolemaster. Klar, dass Charaktererschaffung dann länger dauert - das finde ich nicht schlimm - aber dass die vielen Fertigkeiten dann beim Spielen wenig stören, hätte ich nicht automatisch gedacht.

Quoted for truth.

In den meisten Systemen stimmt die Gewichtung von Fertigkeiten, die im Abenteureralltag ständig gebraucht werden, gegen Fertigkeiten mit ganz speziellem Einsatzbereich üblicherweise nicht. Die Gewichtung muss zur Core Story des Spiels und der Runde passen. Das läuft entweder über den Abstraktionsgrad oder darüber, dass die Orchideenfähigkeiten (schönes Wort btw) grundsätzlich anders behandelt werden, z.b. als Spezialisierungen oder als spezielle Traits statt als Fertigkeiten.

Es geht Euch hier um die Unausgewogenheit, dass einige grundlegende Skills notwenig sind während andere genauso teuer, aber nur in seltenen Orchideenszenarien nutzbar sind?

Könnte dieses Problem nicht dadurch gelöst werden, dass die Charaktere genügend Skillpunkte bekommen? Die grundsätzlichen Abenteurerfertigkeiten (Springen, Lauschen...) sollten doch alle können, dazu noch mindestens einige Fertigkeiten, die ihrer Klasse entsprechen (bei Kleriker zB: Sprachen, Volkskunde, Heilkunde...) und dann sollte noch Platz für eine oder zwei Orchideenfertigkeiten (Orchideenkunde, Brauwissen) sein, die den Charakter einzigartig machen. Dieser skizzierte Charakter wäre für mich ein optimaler, weil funktionstüchtiger Dulli, eine Abenteurerin mit minimaler Skillzahl. Ich meine, dieses Minimum sollte ein System haben. Skill-Monkeys würden bei der Zahl der Berufs- und Orchideenfertigkeitendann entsprechend zulegen.

Wenn ich mich recht erinnere, hat (wie so oft) RuneQuest eine schon im Grundsatz gute Fertigkeiten-Regelung: Die grundlegenden Fertigkeiten beherrscht ... grundlegend jede:r  :) zu 15 bis 25% plus einem teils dicken Bonus, der von der Kultur abhängt, aus der der Charakter kommt, so dass man zu Beginn vieles auf mindestens 30% beherrscht. Damit kann man schon etwas anfangen, und zugleich ist der Weg zum Superprofi noch weit genug.
« Letzte Änderung: 8.01.2022 | 15:53 von Zed »

Offline Crimson King

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #12 am: 8.01.2022 | 16:44 »
Könnte dieses Problem nicht dadurch gelöst werden, dass die Charaktere genügend Skillpunkte bekommen?

Im Regelfall kann ich dann auch einfach mehr Punkte in die universell nützlichen Fertigkeiten versenken.

Aus Sicht des Regeldesigns würde ich sagen, dass in einem Regelwerk mit klassischem Fertigkeitenkonzept das Maß an Details, mit dem ich einen Teil des Spiels verregeln will, proportional zur Bedeutung dieses Teils im Spiel sein sollte. Ansonsten entwirft man am Bedarf vorbei. Ich verstehe auch die Leute, die diese unwichtigen Details gerne abgebildet haben wollen. Das geht meines Erachtens aber auch auf anderen Wegen als diese Liebhaberfertigkeiten den Kernfähigkeiten gleichzustellen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #13 am: 8.01.2022 | 20:22 »
Mit Orchideenfertigkeietn meinte ich (ggf ist der Begriff doch nicht so passend), dass jemand sein Interessensgebiet (ohne dass dies der erklärte Fokus des gesamten Spiels ist) mit Fertigkeiten spickt und die neben die anderen gröberen Fertigkeiten stellt.
Bsp. : Das System kennt an sich als Ballportarten Fußball, Handball, Volleyball, Basketball. Und dann stellt jemand Seitfallzieher, Hackentrick, Freistöße und Einwürfe als neue Fertigkeiten auf derselben Ebene (und nicht etwa als Spezialisierungen) daneben, weil Autor ist Fußballfan.
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Online Zed

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #14 am: 9.01.2022 | 17:34 »
Im Regelfall kann ich dann auch einfach mehr Punkte in die universell nützlichen Fertigkeiten versenken.
Die wären in meiner Vorstellung ja schon abgedeckt analog zu den RuneQuest Standard-Fertigkeiten.

@Maarzan
Ah, verstehe. Ich kam nicht drauf, weil mir keine Systeme vertraut sind, die mehrere Grade an Spezifizierung bzw einen solch hohen Grad an Spezifizierung haben.

Und wie ist es mit den grobkörnigen Fertigkeitensystemen (wenige Fertigkeiten)? Vermisst Ihr D&D 5e-Leute nichts?  :)

Offline nobody@home

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #15 am: 9.01.2022 | 18:04 »
Und wie ist es mit den grobkörnigen Fertigkeitensystemen (wenige Fertigkeiten)? Vermisst Ihr D&D 5e-Leute nichts?  :)

Da wäre die Frage vielleicht "Was gibt's denn zu vermissen?". ;)

Schön, das D&D5-Fertigkeitensystem hat seine eigenen Probleme, was gleich damit anfängt, daß "Fertigkeiten" an sich bei D&D5 eigentlich eher zweitrangig als so was wie "Unterattribute mit 'nem bißchen Extrabonus" mitlaufen. Der reinen Länge der Fertigkeitsliste kann man das aber nicht anlasten. :)

Online Selganor [n/a]

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #16 am: 9.01.2022 | 19:05 »
Themenfeld „Handhabung von wenigen Skills, aber vollständiger Skillliste“, zB D&D 5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit derartiger Skilliste (bis 20 Fertigkeiten) gemacht, nämlich mit _________________.

Ist „grob granuliert“ nicht eine Mogelpackung? Angenommen es gibt bei Dir nur „Athletik“, worunter zB Laufen, Rennen, Springen und Klettern fallen, dann hast Du einen abstrakten Wert für Athletik, aber es muss trotzdem geregelt werden, wie schnell Du laufen, wie lange Du rennen, wie weit Du springen und wie gut Du klettern kannst, richtig? Entweder ist das alles dann doch, aber nur versteckt, feingranuliert unter „Athletik“ geregelt oder Du und die Spielleitung müssen Antworten auf diese Fragen ständig erfinden. Oder es wird immer abstrakt abgehandelt: „Die Grube ist so groß*, dass sie schwer zu überspringen ist, darum bestehe eine schwere Athletikprobe.“ (*keine Meterangaben nötig) Wie ist es bei Deinem System?

Gibt es nicht außerdem häufig Probleme, eine Handlung einzusortieren? Ist das Aushorchen von einfachen Leuten, was in ihrer Provinz aktuell so abgeht, „Diplomatie“ oder „Volkskunde“ oder „Kneipenwissen“? Worin siehst Du Vorteile Deines grobgranulierten Systems mit wenig Skills, welche Nachteile siehst Du?
Weitere "Spezialisten" werden in A5E durch Specialties abgehandelt (unvollstaendige Liste beim Skill in der Liste der Skills). Wenn man eine Aktion macht bei der einer (oder mehrere) dieser Specialties relevant werden kann (z.B. herbalism beim Medicine Skill) erhaelt man 1d4 als Expertise Die auf den Wurf. Wenn mehrere Specialties zaehlen sollten (z.B. Rogue mit Agile Athlete Skill Trick und Swinging Specialty von Athletics schwingt sich per Kronleuchter durch den Raum) dann erhoeht jeder weitere Expertice Die den Wuerfeltyp um eine Stufe (im Fall des Rogues also nicht +1d4+1d4 sondern +1d6)

Vorteil des grobgranulierten Systems (im Gegensatz zu einem feingranulierten System wo man fuer fast jede Einsatzmoeglichkeit eine eigene Faehigkeit braucht) ist, dass man einfach mehr kann, da es weniger gibt was man nicht kann ;)
Die Faehigkeiten koennen auch ueberschneidende Zustaendigkeiten haben, so kann z.B. der Magier mit Arcane genauso versuchen Informationen ueber die Goettin der Magie zu erhalten wie der Kleriker mit Religion. Die Prioritaet der Informationen (und auch bestimmte Informationen selbst) koennen sich je nach Faehigkeit unterscheiden, aber Basisinformationen (wie z.B. Name) koennten beide damit rausfinden.

Nachteil koennte sein, dass es Aktionen gibt bei denen eine Zuordnung zu einer der begrenzten Faehigkeiten schwierig wird. In dem Fall muss man entweder etwas grosszuegiger sein oder man arbeitet mit Modifikatoren (z.B. koennte man in A5E ja auch fuer etwas was zwar "geuebt" ist aber nicht wirklich gelernt ist einen Expertise Die verwenden (der im Schnitt auch nicht viel mehr - auf hoehren Stufen sogar eher weniger - Bonus hat als der Proficiency-Bonus fuer gelernte Faehigkeiten)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arkam

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #17 am: 5.05.2022 | 16:31 »
Themenfeld „System mit mittelvielen Fertigkeiten“, zB Mythras oder D&D 3.5e
Du hast Erfahrung mit einem System mit mittelvielen Skills (ca. 21-60) gemacht, nämlich mit Paranoia RPG 2018, mit genau 16 Fertigkeiten.
„Mittelviele Fertigkeiten“ suggeriert, dass Dein System genau richtige Menge an Fertigkeiten bietet: nicht zu wenig, zu grob eingeteilte Fertigkeiten, nicht zuviele, vielleicht unübersichtliche Fertigkeiten. Stimmt das? Oder wünschst Du Dir eigentlich eine Vereinfachung bzw. Ausdifferenzierung?


Darüber das das das System stets auf Kombinationen aus Attribut + Fertigkeit würfeln lässt spart man sich einige Fertigkeiten. Denn so kann man mit einer Fertigkeit, Knarren für Schußwaffen, auch die Reparatur einer solchen oder theoretisches Wissen über Waffen abdecken.Eine einzige Fertigkeit bezieht sich sehr eng auf den Hintergrund und nennt sich nach der Stadt in der die meisten Missionen spielen. Würde man hier Umgebung setzen wäre für mich die Fertigkeitsliste perfekt.
Da die Spieler dazu angehalten werden auch aktiv Alternativen zu suchen und zu begründen hat es dazu jeder Spieler selbst in der Hand eine passende Kombination vorzuschlagen.
Wenn man Mal eine vorhandene Lücke ausbügeln will kann eine passende Ausrüstung auch Boni geben. Zudem gibt es einen, wenn auch ziemlich harten Mechanismus wenn man auf eine negative Würfelzahl kommt, das ist bei der Charaktererschaffung durchaus realistisch.

Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis?“
Ja Experten sind möglich aber schwächen gerade am Anfang den Charakter an anderer Stelle. Da jeder die gleiche Anzahl an positiven und negativen Fertigkeiten hat, von -5 - +5 in natürlichen Zahlen, sind Dulls nicht möglich. Mitdenkende Spieler können die Stärken ihres Charakters auch selbst ins Spiel bringen, siehe oben.

Gruß Jochen
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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #18 am: 5.05.2022 | 17:05 »
Hey Jochen,

danke, dass Du ein noch fehlendes System beiträgst. Ich fürchte, in meine Aufzählung oben lässt es sich schlecht integrieren, oder was meinst Du? Wenn die 16 Fertigkeiten Spezialfertigkeiten sind, und die meisten Fertigkeitensitutationen über Attributswürfe abgehandelt werden (die wahrscheinlich nicht aufgezählt sind, sondern bei Bedarf definiert werden(?)), dann ist es schwer, die Gesamtfertigkeiten zu quantifizieren, oder habe ich etwas übersehen?

Kurz: Wenn Du einen Vorschlag hast, wie Paranoia RPG 2018 in die Tabelle passt, dann schreib es mir gerne und ich trage es nach.

Offline Arkam

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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #19 am: 5.05.2022 | 17:37 »
Hallo Zed,

es sind 4 definierte Attribute und 16 definierte Fertigkeiten. Wobei primär jedem Attribut 4 Fertigkeiten zugeordnet sind. Diese Zuordnungen können aber geändert werden. Also zum Beispiel Gewalt+Knarren zum Schießen, Mechanik + Knarren zum Reparieren und Grips + Knarren zum Wissen über einen Waffentyp. Auf Dreistigkeit + Knarren um eine bedrohliche Schußvorstellung zu kommen müssten die Spieler schon selbst kommen.
Ein Skillexperte hätte statt 5 positiven Fertigkeiten bis zu 10 positive Fertigkeiten. Macht aber im Rahmen des Systems eher keinen Sinn. Weil diese Zusatzsteigerungen Ressourcen kosten die im Spiel für andere Sachen wichtig sind.
Bei einem W6 Poolsystem und 5 + 6 als Erfolgen würde ich sagen das man wohl auf 2 Fertigkeiten mit 6W6 kommt. Das gibt ziemlich sicher einen Erfolg.

Gruß Jochen
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Re: Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln
« Antwort #20 am: 13.05.2022 | 15:01 »
Erfahrung habe ich grundsätzlich mit Systemen unterschiedlicher Fertigkeitslistenlänge, neige aber dieser Tage hauptsächlich aus zwei Gründen zu eher "kurzen". Der eine, prinzipiell triviale, aber trotzdem nicht zu unterschätzende, besteht natürlich darin, daß sich eine kompakte Fertigkeitsliste leichter überblicken und in allen Etappen des Spiels (vom Systemdesign selbst über Charaktererschaffung und Abenteuerentwurf bis letztendlich zum "eigentlichen" Spiel am Tisch) anwenden läßt als eine für den jeweiligen Benutzer mehr oder weniger subjektiv zu lange. Der andere...ist zugegebenermaßen mehr eine Frage des Bauchgefühls: ich habe zumindest den persönlichen Eindruck, daß sich Systeme mit kurzen Listen leichter damit tun, Charakteren auch mal ein anständiges Stück Kompetenz zu erlauben, während sich bei solchen mit langen selbst die Entwickler von ihren eigenen kreativen Ergüssen ein Stück weit erschlagen fühlen und daher mehr zu dem Standpunkt neigen mögen, daß einer alleine unmöglich mehr als ein in absoluten Zahlen ähnliches, anteilsmäßig dann aber deutlich kleineres Bißchen X der Gesamtliste halbwegs beherrschen kann.

Der Haupthaken besteht dann aus meiner Sicht in der mit der kompakteren Liste verbundenen Aufgabe eines gewissen Grades an Detailanspruch (oder zumindest an dem Anspruch, besagtes Detail mit der Fertigkeitsliste allein abzubilden). Wenn ein System nur die eine Fertigkeit "Handwerk" vorsieht, dann kann dasselbe System eben auf dieser Ebene ohne zusätzliche andere Elemente erst mal nicht zwischen Schneidern, Zimmermännern, und Fusionsreaktortechnikern unterscheiden -- wer ein guter Handwerker ist, kann auf allen diesen Gebieten was, und wer ein schlechter ist, taugt gleichermaßen auf allen von ihnen gleich wenig. Das ist etwas, das man als "offensichtlich unrealistisch" abstempeln kann, wenn man möchte (auch mein Gehirn sträubt sich da hin und wieder einfach dank entsprechender Vorprägung immer noch etwas)...aber es ist gleichzeitig nicht für jeden Spielstil gleichermaßen tatsächlich ein konkretes Problem. Denn längst nicht in jeder Kampagne kommt es auf diese feinen Unterschiede jemals genau an, und selbst im ganz realen Alltag kommen wir ja schon mit relativ vagen Vorstellungen davon, was wir einer gegebenen Person (können wir auch selber sein) nun zutrauen können und was nicht, meistens recht gut klar.

Ich wollte auch noch was zu einem konkreten System schreiben, aber im Moment ist die Luft etwas raus. :)