Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Erzählt mir bitte von Gurps: Dungeon Fantasy Roleplaying Game
Sosthenes:
--- Zitat von: QuantizedFields am 11.01.2022 | 08:59 ---Viele D&D und Pathfinder Spiele können aber mittlerweile mehr als nur im Dungeon erforschen. Gibt es Regeln bzw. wie handhabt es alles außerhalb eines Dungeons? Hat es Regeln für soziale Konflikte, oder Handel, oder Reisen oder oder oder?
--- Ende Zitat ---
Soziale Konflikte: Ja, aber recht kurz gehalten. Wobei die im Grundbuch auch nicht sehr viel länger sind. GURPS hat da zwei Mechanismen, den "Reaction Roll" der bestimmt wie gut man sich verträgt wenn man sich erst kennen lernt und dann ganz normale Fertigkeitswürfe um das lang- oder kurzfristig zu verbessern. Ich glaub' in Pathfinder oder D&D ist das ähnlich. Viele der GURPS Vor- und Nachteile beziehen sich auf diesen Wurf. Für Leute die ganz tief einsteigen mögen gibt's noch GURPS Social Engineering, was mit den DF Regeln allein verständlich ist.
Handel: Ja, kurz gefasst, aber m.M. nach ausreichend gibt es Regeln wie man billig kauft für die Expedition und seine Beute gut verkauft. Für eine auf Handel basierende Kampagne vielleicht nicht ausreichend, aber da sind mir wenige bekannt die das leisten – meistens sind die Preislisten ja schon hanebüchen.
Reisen: Ja, wiederum knapp, aber gut genug für das meiste. Jetzt kein "Reisen als Erlebnis" wie bei The One Ring, aber vergleichbar mit PF2 oder D&D 5. Ist also sehr zielgerichtet, aber deckt das dann gut ab: Wie komm' ich schneller hin, wie kann ich dabei Rationen sparen, Wachen aufstellen, sein Ziel dann auch finden (Spuren lesen usw.).
Wilderness Adventures hat viel mehr dazu, wenn das ein großer Fokus der Kampagne ist. Da sind dann auch ganz gute Spielleitertipps drin.
GURPS ist generell in diesen Aspekten recht "traditionell", d.h. du hast halt deine Fertigkeiten, es gibt selten "Mini Games" die dann so etwas mit Resourcen wie "sozialen Trefferpunkten" usw. abdecken. Zumindest in den Grundregeln, es gibt dann halt einige Special Interest PDFs oder Artikel in der alten Haus-Zeitschrift dafür.
ArneBab:
Ich habe grade herausgefunden, dass SJGames viele alte Gurps Bücher als Book-on-Demand verfügbar macht: http://www.sjgames.com/gurps/ondemand/
Wenn du für irgendein Thema praktisch für deine Kampagne verwendbares Quellenmaterial suchst, sind diese Bücher oft die beste Anlaufstelle (direkt nach Wikipedia) — oft mit einem ungewöhnlichen Ansatz, weil für Gurps Schreibende oft erst ausgiebig recherchieren (oder bereits vorher Experten in dem Gebiet sind) und aus den Ergebnissen dann ein Quellenbuch erstellen.
OldSam:
--- Zitat von: Sosthenes am 11.01.2022 | 09:32 ---GURPS ist generell in diesen Aspekten recht "traditionell", d.h. du hast halt deine Fertigkeiten, es gibt selten "Mini Games" die dann so etwas mit Resourcen wie "sozialen Trefferpunkten" usw. abdecken. Zumindest in den Grundregeln, es gibt dann halt einige Special Interest PDFs oder Artikel in der alten Haus-Zeitschrift dafür.
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Ganz genau, wie er sagt...
@QuantizedFields: Die Frage ist halt dabei v. a. wo dein Fokus liegt... Die klassischen GURPS-Mechanismen sind IMHO schön schlank und klar für diverse Situationen, z. B. kannst du als Char auf "Überreden" (Fast Talk) würfeln und dann als SL für den NSC einfach einen Will-Roll dagegen und du siehst direkt wie gut der Überredungsversuch gelaufen ist... (oder alternativ via Reaction-Roll, je nachdem wie du es machen willst). Das ist ne schnelle und bewährte Lösung. Wenn du, wie Sosthenes meinte, aber nen richtiges Minigame aus so einer Einzelheit machen willst, dann ist DFRPG dafür im Standard erstmal nicht wirklich vorbereitet (mal die potentiellen Addons außen vor). Da gibt es andere Systeme, die z. B. voll auf Soziales spezialisiert sind. Bei einem Fokus auf Dungeon ist das IMHO aber auch richtig gewählt, es normal zu halten, weil der andere Weg meist ungewollte Komplexität einführt und das für nebensächlichere Situationen... ;)
Aber generell ist das Spiel umfassend, also keine Sorge, es ist keine reine Hack&Slay-Mechanik oder so, sondern bietet schon ganz klar die "üblichen" Rollenspiel-Skills. Ich würde, wg. dem GURPS-Unterbau, sogar allgemein sagen, dass es konträr zu D&D per default hier meistens gleich etwas mehr Tiefe liefert...
QuantizedFields:
Vielen Dank für euren großartigen und vielfältigen Input! Ich werde mir das DFRPG kaufen und (hoffentlich bald) ausprobieren :)
RPGFan:
--- Zitat von: QuantizedFields am 12.01.2022 | 12:58 ---Vielen Dank für euren großartigen und vielfältigen Input! Ich werde mir das DFRPG kaufen und (hoffentlich bald) ausprobieren :)
--- Ende Zitat ---
Das ist auch das Einzige was ich Dir empfehlen würde. Grau ist alle Theorie >;D. Ob es Dir tatsächlich gefällt, stellt sich am Spieltisch heraus. Ich finde GURPS prima und das DFRPG hat sich als sehr, sehr guter Einstieg für uns erwiesen.
Vielleicht noch ein kleiner Tipp und eine Danksangung: Wenn Du auf Anhieb etwas nicht verstehst oder Fragen hast, nutze das Forum hier. Hier gibt es echt kompetente User die mir sehr weitergeholfen haben.
An der Stelle nochmal vielen Dank an die GURPS-Heads hier im Forum (Woodman, Imion, Old Sam, K!aus etc. etc.) :d :d :d
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