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The Witcher-FATE

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Rise:
Vorweg: wir spielen WITCHER in sehr kleiner Gruppe. Beide Spieler wollen Hexer spielen. Einer spielt gelegentlich auch einen Magier. Es ist ein Ausflug in die Welt auf Basis des Witcher PnP Rollenspieles.

Mein bisheriger Ansatz: (wie gesagt, die Basis ist FATE-Malmsturm):
die Fertigkeiten sind wie bei Malmsturm. Gewöhnliche Menschen haben i.D.R Werte bis max.5. Herausragende Persönlichkeiten und sehr langlebige Figuren wie Elfen, Hexer und Magier können darüber hinaus gehen. Die Bestimmung ist aber nur Fluff. Letztlich ist ein Spieler immer irgendwann eine Herausragende Figur und könnte somit gemäß der Malmsturm Tabelle steigern.

Chaos steht in begrenzter unbewusster Menge jedem zu. Magiern und Hexern etc in besonderem Maße. Auch hier greift die Idee von Malmsturm mit Arcanem Stress wunderbar. Chaos kann eben zu Chaos führen, wenn man es Überstrapaziert.
Hexer und Magier nehmen automatisch die dazugehörige Magie-SChule. Wie bei einer großen Schule in Maömsturm kostet das 3 REfresh.
Der Hexer kann dafür die klassischen Hexer-zeichen aus dem RPG. Die Effekte sind halt Malmsturm angepasst. Die dazugehörigen Attribute sind Kämpfen für Angriff und Verteidigung im Nahkampf / Fernkampf für Angriffe im Fernkampf. Will für das erschaffen von Vorteilen.
Dadurch ist das Zaubern eine ERgänzung zum sonstigen Kampfstil der Hexer und weniger eine eigene Disziplin. Die Effekte sind letztlich ja auch nicht zu unterscheiden. Mit der einzigen Ausnahme, dass ein Hexer nie als wirklich Unbewaffnet gelten wird. Ebenfalls inkludiert ist das brauen von Tränken mit der Fertigkeit Gelehrsamkeit. Das läuft unter dem Erschaffen von Vorteilen. Auch hier kann man sich bei den Effekten aus dem Witcher RPG Inspirationen suchen. Der Einfachheit halber muss ein Spieler nicht vor Beginn einer Reise sein Arsenal an Tränken zusammenstellen, sondern kann einfach mitten im Konflikt einen Trank einnehmen und dabei dann für die Einnahme auf Gelehrsamkeit Würfeln. Der SL kann natürlich irgendwann den Aspekt "keine Tränke" verhängen wenn es ihm passend erscheint.
Hexerstunts kann man auch sehr gut aus dem RPG ableiten.
z.B. Rascher Hieb = 1x / Kampf einen zweiten Angriff am Ende der Runde durchführen
Hexerwissen: +2 auf Vorteil Erschaffen mit Gelehrsamkeit, wenn es um die Stärken und Schwächen von Monstern geht
Wirbel: Angriff gegen nameles nsc = +1 Stress bei erfolgreichem Angriff
Pfeile Parieren: wie Riposte nur gegen Schusswaffen
Giftimmunität: +2 Statur gegen Gifte,
Nachtsicht: Dunkelheit hat keine Auswirkungen
Furchtlos: +2 gegen Furcht und Einschüchterung
Hexertraining: Athletik kann immer auch gegen phys. Vorteil Erschaffen eingsetzt werden. Also auch gegen Ringergriffe etc. Ausnahme: Die Umstände lassen Athletik absolut nicht zu
Rausch: wenn der Hexer sich erfolgreich gegen ein Gift verteidigt, erhält er den Vorteil Rausch mit einer freien Anwendung. Rausch kann zum Kämpfen oder zur Flucht verwendet werden. wie z.B. Adrenalien.
Meditation: wie SChlafen, aber alle Sinne bleiben voll aktiv.
Magische Quelle: +1 Arcanes Stresskästchen
Transmutation: +1 freie Anwendung auf Vorteil durch Hexertränke

Hexermagie:
Hexermagie: wir orientieren uns an den Fähigkeiten der Hexer aus dem Rollenspiel.

Yrden: Kreis von 6m Durchmesser. Alle die den Kreis betreten bekommen eine Schwächung die sie verlangsamt. Körperlose Wesen werden Körperlich. = Vorteil Erschaffen

Quen: Energieschild = Verteidigung im Nahkampf oder Vorteil Erschaffen gegen Fernkampf

Aard: Luftstoß der zu Boden wirft = Vorteil Erschaffen
Großer Aard: = wie Aard nur betreffend einer ganzen Zone.

Axii: Betäubt das Ziel / macht benommen / Schläfert ein = Vorteil Erschaffen

Igni: Feuerstoß. Angriff oder Vorteil Erschaffen (wenn zum Entzünden)
großes Igni : Angriff oder Vorteil Erschaffen. Wie Igni nur als stetiger Flammenwerfer = Mehrere Gegner Angreifen

Ryin: Beruhigt Tiere/Menschen /nimmt ihnen Furcht = Vorteil Erschaffen oder Überwinden
großes Ryin: macht Person kurzzeitig zum Freund = Vorteil Erschaffen

Arcaner Stress:
Hexer bekommen Arcane-Konsequenzen, indem die optischen Auswirkungen von Tränken länger andauern = als Konsequenz bestehen bleiben, oder sich spontan aus der Situation und ihren Mutagenen heraus bilden =
Schuppige Haut, Reißzähne, schwarze Augen....  hauptsache Gruselig.

Hexer können Arcanen Stress abbauen durch Sex (ähnlich einem Seyder) wodurch sie dem Sexpartner den Arcanen Stress übertragen. Wenn sie zu viel Stress übertragen wird das Ziel süchtig nach dem Hexer und erleidet seelisches und körperliches Leid, wenn es keinen oder zu wenig Haut-Kontakt hat.

Hexer können auch Arcanen Stress abbauen indem sie ihn in geistigen Konsequenzen nehmen = Wahnsinn, Kampfrausch etc. Diese Rauschzustände führen immer zu Kontrollverlust und somit zu Kollateralschäden und einem schlechten Ruf.

Arcaner Stress kann außerdem bei jedem großen Meilenstein automatisch verschwinden. Großer Meilenstein ist ca. alle 3 Abenteuer.





Sgirra:
Ist Seelenfänger nicht bereits eine Art Witcher-Fate?

Rise:

--- Zitat ---Ist Seelenfänger nicht bereits eine Art Witcher-Fate?
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung: Ich kenne Seelenfänger nicht. Die Rollenspielbeschreibung lässt Ähnlichkeiten vermuten.

haste nicht gesehen:
Danke für den Hinweis, Seelenfänger kannte ich noch garnicht.

Rise:
Wie würdet ihr das Thema Hexertränke regeln?
Ich bin kein Fan von Listen-  und Buchführung nach dem Motto: Der Hexer erschafft sich bei passender Gelegenheit 10 Vorteile (=Tränke), die er dann einsetzen kann.....

Da brauche ich ein alternatives System. Z.B. für einen FatePunkt hast du einen passenden Trank dabei und darfst dann auf XY Würfeln wie viele freie Anwendungen entstehen.

Habt ihr da Ideen / Vorschläge??

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