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Helmbarten (eine Fantasy Traveller Variante)

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Sosthenes:

--- Zitat von: Alex Schröder am 17.01.2022 | 14:48 ---Helveczia habe ich nur mal kurz überflogen, da ich im B/X Umfeld schon meine eigenen Hausregeln habe. Wenn dir etwas interessantes auffällt, lass hören.  :D
--- Ende Zitat ---
Ich denke das ist eine ganz andere Richtung, da geht's ganz hart in den Schelmenroman. Schlechte Deals mit dem Teufel usw., europäische Stereotypen, Verwendung von entweder Spielkarten oder der Bibel statt "Schicksalspunkte" usw. Thematisch also bedeutend gefärbter.

Ich denke sonst ist Traveller schon eine ganz gute Richtlinie, die meisten Fantasy-Varianten davon die ich kenne gehen ja auch in eine ähnliche Richtung wie du. Sword of Cepheus hat z.B. ähnliche Karrieresysteme. Barbaric! ist etwas leichtgewichtiger, da verteilt man dann einfach ein paar Punkte auf die 7 Skills.

Was interessant ist bei quasi-verwandten Systemen wäre halt die Magie. Das macht schon viel der Stimmung aus, und das kann mitunter dann vom System auch gestützt werden. Ob du das brauchst, ist halt jetzt eine Frage. Ist es für dich und deine Runde, braucht man da keine Regeln dass Feuerbälle nicht gehen oder Beherrschungen immer ein Haar/Blut des Opfers brauchen, das handelt man dann einfach so aus. Je mehr es für den Allgemeingebrauch ist, desto mehr muss man da u.U. reinlegen.

Gibt ja auch einen Haufen von Magiesystemen für Traveller, auch ausserhalb von Komplett-Fantasy-Adaptionen (z.B. Flynn's Guide to Magic, 2D6 Magic oder Fast Magic).

Helveczia oder auch das Computerspiel Darklands legen ja mehr Wert auf Ingredenzien in ihren quasi-historischen Systemen. Das ist dann eine Resourcen-Beschränkung fern von "Wurf versaut, aus für heut" oder "Astralpunkten". Find ich eigentlich keine schlechte Idee, kann man dann auch gut durch Zufallstabellen stützen. Ich brauche halt für Magie des Typs X eine "Essenz" von Typ Y. Von Y gibt es eine Handvoll Ausprägungen (Elemente, Körpersäfte, Planeten oder so), und die in mehreren Pflanzen und Steinen, damit's nicht immer das gleiche ist. Da findet man dann halt in Hex Feld A12 dann 1w12 Edelweiß (je 1w6 Punkte "Körper"-Essenz).

Alex Schröder:

--- Zitat von: Sosthenes am 17.01.2022 | 15:39 ---Verwendung von entweder Spielkarten oder der Bibel statt "Schicksalspunkte" usw. Thematisch also bedeutend gefärbter.

--- Ende Zitat ---

Ah, das kann natürlich interessant sein. Selber wäre mir dass dann etwas zu nahe an der Realität. Meine Frau hat in dem Zusammenhang mal das Buch Walliser Totentanz gelesen, wo die Religionskriege, die Hexenverfolgung, das Söldnerwesen, und so weiter thematisiert wurden. Grausam.


--- Zitat von: Sosthenes am 17.01.2022 | 15:39 ---Was interessant ist bei quasi-verwandten Systemen wäre halt die Magie. Das macht schon viel der Stimmung aus, und das kann mitunter dann vom System auch gestützt werden.

--- Ende Zitat ---

Ja, guter Punkt. Im Moment ist es ja ziemlich minimal; wahrscheinlich muss ich da noch etwas mehr Spielerfahrung aufbringen, bevor ich sagen kann, was bei mir am Tisch funktioniert hat. Die von dir erwähnten Magiesysteme kenne ich alle nicht. Wenn ich mal auflaufe, werde ich mir eines davon mal anschauen. Danke für die Links. Die Idee, Sprüche mit Ingredienzen zu koppeln hat mir damals bei Ultima IV schon gut gefallen; ob sich das gut auf eine Runde am Tisch übertragen lässt, weiss ich nicht.

Alex Schröder:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 17.01.2022 | 14:00 ---Lass die Ausbildung früher beginnen
Krieger Reiter mit 20
Magier etwas zu zufällig
ob man Heiler wird wenn man will ist Zufallsabhängig
Taugenichts
Fallen?
Scout und Face fehlen
Ausrüstung

--- Ende Zitat ---

Interessante Punkte! Die Ausbildung früher beginnen zu lassen, führt halt zum Problem, dass dann schon die Kinder in der Charaktererschaffung sterben können. Das ist mir dann ein wenig zu brutal. Und bei Traveller beginnt die Ausbildung ja auch erst mit 18, nach der Schulzeit. Ich stelle mir dann vor, dass die Kinder von 8 bis 16 halt "normale" Kinderarbeit machen... Das zählt dann nicht zur Charakterausbildung. Klar, Hogwarts hat Kindermagier, aber vielleicht ist mir Traveller ja auch wirklich deswegen sympathisch, weil die Charaktere älter sind.

Reiter mit 20… meinst du damit, dass es eine seltsame Limitation ist? Da hast du sicher recht. Das könnte man fallen lassen. Steppenreiter müssen nämlich auch nicht erst mit Wache schieben anfangen.

Magier etwas zu zufällig… Ja, das ist richtig. Ein wenig ist das bei Traveller auch so. Ich wollte mit meinem Mitspieler eine Gruppe von Assassinen gründen, und wegen den Würfen auf der Karrieretabellen war dann halt ausser dem bösen Willen nichts mehr da. In dem Sinne ist Traveller ein Spiel, wo man nehmen muss, was einem das Schicksal gegeben hat. Deswegen macht es mir nicht so viel aus. Wer also Heiler werden will, muss halt 5× Magier Karriere mit "passiver Magie" verbringen und darf dann 24x würfeln, vielleicht. Wenn das keinen Heilerpunkt gegeben hat, dann hat es das Schicksal nicht so gewollt.

Ich habe auf alle Fälle viel gelacht, als vor vielen Jahren ein Freund super gut schiessen lernen wollte und dann aber mit Admin-5 seine Abenteurerlaufbahn begann. Das gefällt mir. Vielleicht sollte das irgendwo in die Einführung, damit niemand überrascht ist.

Taugenichts… Da stört dich der Name? Ich fand's besser als "Dieb" und muss heimlich lachen, wenn die Talente dann auch gut auf Politiker passen könnten.

Scout… Naja, wenn du als Taugenichts auf der Diebestabelle würfelst, dann wird das schon mit Schleichen und Knacken und Klettern. Aber es gibt kein Suchen, Finden, Entschärfen, und so weiter, das stimmt. Im D&D macht mir der Teil des Spiels auch keinen Spass. Deswegen habe ich das in Helmbarten sozusagen weg definiert. Verdient sicher auch einen eigenen Abschnitt in den Regeln.

Face… Ja, dafür ist die Magie Karriere mit "manipulativer Magie" genau richtig. Ansonsten gibt es halt nicht so viele Talente, die ich da sammeln könnte um eine ganze Karriere zu füllen. Ausserdem habe ich eine Vorliebe für fehlende soziale Talente. Das Ausspielen derselben finde ich eine Bereicherung am Tisch, und das Auswürfeln sozialer Konflikte eher langweilig. Aber das ist eine andere Diskussion. Im Sinne von "Warnungen an den Leser und die Leserin" vielleicht ebenfalls erwähnenswert.

Ausrüstung… Guter Punkt. Stellt sich die Frage, ob es das braucht. Diverse Spiele kommen ja praktisch ohne Ausrüstung aus, und das funktioniert auch (Fate). In meinen Traveller Kampagnen war das Einkaufen eher langweilig, der Nutzen der gekauften Teile immer "passend" zu den Fertigkeiten… irgendwie erschliesst sich mir da der Mehrwert nicht. Wenn die Ausrüstung die Fertigkeiten bestimmt, dann ist es natürlich spannend, aber so ein Spiel ist es halt nicht (Knave, Into the Odd). So bleibt die Regel, dass alle Bewaffneten 2W6 Schaden machen und alle Hellebardiere 3W6 eine Skurrilität. In meinem old school D&D machen alle Waffen 1d6 Schaden und das funktioniert sehr gut.

Lichtschwerttänzer:
MWn begann die Pagen ausbildung mit 7 und mkn die des Knappen mit 14
Ich habe nichts gegen den Namen Taugenichts sondern vermisse die Fallen

Scout Wildnischars
Überleben habe ich auch vermisst

Face Sozialcharacter. nicht Puppenspieler
Gesetz
Diplomatie
Bürokratie
Handel

Sosthenes:

--- Zitat von: Alex Schröder am 17.01.2022 | 16:47 ---Die Idee, Sprüche mit Ingredienzen zu koppeln hat mir damals bei Ultima IV schon gut gefallen; ob sich das gut auf eine Runde am Tisch übertragen lässt, weiss ich nicht.
--- Ende Zitat ---

Das Swordbearer System (FGU; 1985) würde mir da noch einfallen, da musste man als Magier "Nodes" jagen (Feuer, Metall, Kristall, Wasser, Holz, Wind, Licht). Die konnten dann aber auch in mehreren Formen vorkommen, d.h. man muss jetzt nicht explizit eine irdische Substanz jagen.

Ich denke das Schlüsselelement hier ist halt dass die Spieler nicht bestraft werden weil sie etwas _nicht_ haben, sondern belohnt werden _wenn_ sie etwas haben und sinnbringend einsetzen. Klar, ein Feuerball wäre praktisch, aber ich hab' da diese Holzessenz, kann man da nicht passenderweise was mit Pflanzen oder Wachstum machen? (Das könnte dann entweder "hart" sein, d.h. ein Feuerball würde gar nicht gehen, oder "weich" wo alles geht, aber etwas pflanzenbasiertes eine höhere Chance hat oder die tägliche Nutzung nicht aufbraucht)

Bei einer physischen Resource hast du das evtl. auch als Abenteuer-MacGuffin oder Belohnung, aber wenn das weniger eine Rolle spielen soll gehen natürlich auch zeitliche Umstände gut: Heute ist Merkur im Aszendenten/St. Katharina-Tag, demzufolge…

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