Inzwischen kann ich einmal einen kleinen Spielbericht nachschieben. Ich hatte die Gelegenheit, mit meiner regulären Gruppe das Press-Start-Einführungsabenteuer zu spielen, in der Variante mit 5 Spielern. Erkenntnisse:
-Das Startszenario funktioniert perfekt und quasi* ohne jede Modifikation, um Spielern das System nahe zu bringen. (*: Man sollte in den Endkampf noch eine Clock reinbauen, um auch dieses System zu erläutern)
-Es hilft für die Art des Spiels ungemein, wenn die Spieler sich kennen und direkt aufeinander eingehen können.
-Die taktischen Kämpfe haben meine DnD-erfahrene Runde unfassbar begeistert. Man könne hier viel besser miteinander kooperieren.
-Die Spieler haben sich zuerst nicht getraut, Fabula Points für Storyveränderungen auszugeben, sondern haben sie eher wie Bennies aus Savage Worlds behandelt.
-Wir haben nur mit den Vorgaben des Szenarios ein total memorables Erlebnis gehabt (SPOILER INCOMING): Die finale Schurkin wurde zufällig von dem Charakter, mit dem ihre Hintergrundgeschichte eine Verbindung hatte, per Crit besiegt, den die betroffene Spielerin so auserzählt hat, dass quasi sämtliche Ziele und Hoffnungen der Schurkin zerstört wurden - was ihre Transformation von einem minor zur einem major Villain getriggert hat, mit dem genreüblichen "Ihr habt noch nicht das letzte von mir gesehen!" und einer unwahrscheinlichen Flucht. Meine Spieler haben wortwörtlich gejubelt.
Fazit der Gruppe: Sie wollen jetzt unbedingt mehr. Sie wollen dieses Spiel auch unbedingt am Tisch spielen, nicht online, um die spontanen Charakterinteraktionen besser erleben zu können.
War ein für mich überraschend voller Erfolg. Ich konnte gar nicht einschätzen, wie das Regelwerk, der narrative Fokus, die Kämpfe ohne DnD-Kartengrid ankommen. Als Spielleiter war es mit dem Einstiegsszenario sehr easy, Vorbereitungszeit waren 30 Minuten, man muss nicht mal das Regelwerk lesen. Ich fürchte, für eine volle Kampagne wird der Aufwand exponentiell steigen, aber es könnte es tatsächlich wert sein.