Kapitel 6 – Wealth and Influence (39 Seiten)
Das Kapitel beschäftigt sich mit vier Besonderheiten von Historia, nämlich Wealth, Fame, Factions und Careers. Im Einzelnen:
Wealth
Historia arbeitet nicht mit der üblichen Münzelsammelei von D&D, sondern handelt das Thema eher abstrakt ab. Statt Kupfer, Silber oder Gold einzusammeln, erhalten Charaktere in Abenteuern als Bezahlung oder Beute sog. Coinage. Das kann praktisch alles sein, Geld, Juwelen, Kunstgegenstände, Schmuck, Handelswaren, halt alles was irgendwie von Wert ist. Coinage wird in einem Wert von 0–100 bemessen und zwar in Stufen 0–10, 11–30, 31–60, 61–80 und 81–100. Der Wert hat zwei Auswirkungen, einmal gibt er den eigenen Lebensstil an (Simple, Good, Wealthy, Aristocrat und Royalty respektive), zum anderen gibt er die Anzahl an Goldmünzen an auf die ein Charakter während eines (gesamten) Abenteuers Zugriff hat um alles mögliche zu bezahlen (Ausrüstung, Reisen, Unterkunft, NSC oder was immer). Hier sind die Werte 50 – 200 – 800 – 2000 – 20.000. Ein Aristocrat hat also z.B. einiges im Beutel.
Zwei Besonderheiten gibt es noch: zum einen kann sich ein Charakter, wenn er die zur Verfügung stehenden Goldmünzen verbraucht hat aber noch mehr Kohle braucht, die gleiche Anzahl nochmal beschaffen, indem er seine Coinage um einen bestimmten Wert verringert (er verbraucht dann praktisch Substanz) und zum anderen kann ein Charakter nicht über einen Wert von 80 Coinage kommen, solange er nicht den höchsten Rang in einer Faction oder einer Career erreicht hat. Am Ende steht Wealth nämlich in der Welt von Historia nicht nur für schnöden Mammon, sondern eben auch für Prestige und Anerkennung, die einem die Gesellschaft entgegenbringt.
Abschließend: ja, Coinage kann natürlich auch verloren gehen.
Fame
Fame ist so ziemlich das, was man sich darunter vorstellt, nämlich wie berühmt und bekannt ein Charakter ist. Gemessen wird in vier (naja, eigentlich fünf) Stufen, nämlich unter 5 Fame (wird nicht speziell ausgeführt, man ist halt ein Niemand),
5+ Fame oder Known – regional oder einem besonderen, engen Personenkreis (z.B. als Bildhauer anderen Bildhauern) bekannt
10+ Fame oder Affirmed – überregional oder über die eigenen Kollegen (z.B. als Bildhauer auch der bereiten Masse) hinaus bekannt
20+ Fame oder Famous – praktisch jeder hat deinen Namen zumindest schon mal gehört.
und 30+ Fame oder Living Legend – dein Name ist in jedermanns Munde, Könige, Kardinäle und Gildenmeister rühmen sich damit, dass du ihr Gast warst und Kinder werden nach dir benannt
Fame geht übrigens auch in die andere Richtung, kann also negativ sein, dann wäre man halt z.B. „feared“ statt „affirmed“ oder „notorious“ statt „famous“.
Fame ist auch nicht absolut in dem Sinne dass es immer überall gleich sein müsste. So könnte ein Charakter etwa im Holy Kingdom „famous“ sein, aber in der Confederation „feared“.
Natürlich ist Fame stets irgendwie im Fluss und kann fallen oder steigen. Feste Regeln wie Fame sich im Spiel konkret auswirkt gibt es nicht, es wird dem Spielleiter überlassen.
Eine geregelte Wirkung hat Fame aber dann doch, man kann es nämlich „ausgeben“ um sich Rang bei einer Fraktion oder in einer Karriere zu „kaufen“. Der Fame Wert selbst wird dadurch aber nicht verringert.
Factions
Factions sind alle Arten von Organisationen in denen ein Charakter Mitglied sein oder werden kann. Es werden im Buch neun Factions beschrieben, etwa die Church of Bones oder die Mops Häresie (Pug Heresy) – praktisch eine Gegenbewegung zur Church im Stile diverses Abspaltungen von der katholischen Kirche in unserer Welt. Außerdem werden Ideen und Regel um eigene Factions zu kreieren zur Verfügung gestellt.
Die Mitgliedschaft in einer Faction ist unterteilt in vier Stufen: Newcomer, Member, Manager und Inner Circle, wobei jede Faction dafür spezielle Titel vorhält, etwa Faithful, Tarsus, Costolares und Occiput für die Church of Bones.
Natürlich ist es nicht unbedingt einfach, sich einer Faction anzuschließen. Jede hat da ihre eigenen Vorgaben und machmal muss man schon durch einige Reifen springen bis man dabei ist. Außerdem muss man als Mitglied natürlich helfen die Agenda der Faction voranzutreiben.
Teil einer Faction zu sein hat aber auch ganz praktische Vorteile, nämlich – natürlich abhängig von der Stufe – Zugriff auf Geld, Ausrüstung, Kontakte und so ne Art eigene Fanboys (Follower). Zudem reagieren andere Mitglieder derselben oder verbündeter Factions positiver. Nachteile hat die Mitgliedschaft aber auch…..Mitglieder rivalisierender Factions reagieren negativer und mit jedem Rang erhält man eine bestimmte Anzahl zusätzlicher Rivals (siehe Kapitel 5), die, durchaus stimmig, nicht nur aus verfeindeten Factions, sondern eben auch aus den eigenen Rängen stammen können (tjaja, der eigene kometenhafte Aufstieg schmeckt halt nicht jedem ehemaligen Verbündeten, der sich vielleicht selbst an der Spitze sieht).
Careers
Careers sind eigentlich nicht so unterschiedlich von den Factions. Während eine Faction aber eine Vereinigung ist, konzentriert man sich wenn man eine Career verfolgt eher auf sich selbst. Der eine will halt der neue Obermops….äh….Obermotz bei der Mops Häresie werden, der andere als einer der größten Schwertmeister des Zeitalters in die Geschichte eingehen.
Auch Careers sind in vier Stufen unterteilt: Dilettante, Professional, Accomplished und Supreme. Auch hier hat jede Career dafür ihre eigenen Titel. Careers schalten für jede Stufe spezielle Fähigkeiten frei, die man dann – in der Regel gegen Inspiration – einsetzen kann.
Wieder werden insgesamt neun Careers (Artisan, Artist, Cartographer, Historian, Mentor, Official, Outlaw, Sailor und Soldier) zur Verfügung gestellt und es folgen Hinweise, wie der Spielleiter selbst weitere entwerfen und gestalten kann.
Selbstverständlich gibt es nichts, was einen hindern würde, sowohl in einer Faction als auch in einer Career durchzustarten (oder auch in zwei Factions solange sie nicht gegenläufige Ziele verfolgen). Allerdings wird es dann bei den Fame Punkten die man so bekommen kann gelinde gesagt schwierig (lies eigentlich unmöglich) die höchsten Stufen zu erreichen.
Fazit: wieder sieht man, dass Historia doch schon kleinteiliger ist als „normales“ D&D 5E. Es benötigt mehr Anstrengung von Spieler wie Spielleiter, biete aber auch insgesamt mehr Tiefe. Auch die Regeln in Kapitel 6 greifen meiner Meinung nach gut ineinander und passen sehr gut für in die Stimmung des Settings.