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[13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
QuantizedFields:
[Modern AGE] Session 3: Das versteckte Labor
Anscheinend habe ich die zweite Session nie gepostet, upps! Vermutlich war das während eines meiner Tanelorn-Pausen, haha :D
Zusammenfassung
Der Auftrag war simpel, wenn nicht einfach: findet das versteckte Labor innerhalb der New Angeles Warehouse District und zerstört die dort vorhandene experimentelle Biowaffe. Rivalen stellten ihnen eine Falle und zwangen sie in die Kanalisation, um Fortschritt zu machen. Doch in dieser Session gelangen sie nicht nur zum AgroPlex (vertikales Gewächshaus der Zukunft), sondern fanden das geheime Labor, zerstörten die "Biowaffe", befreiten die Geisel und kamen davon, bevor das PriSec Team sie alle ins Jenseits jagt. Mission erfolgreich, wenn auch nicht ohne ethische Dilemma, denn die Wissenschaftlerin-Geisel haben sie zum Schluss selbst kaltblütig umgebracht.
Reflexionen
- Der One-Shot hat nun drei Sessions gedauert! Gefühlt war Analyse-Paralyse und die Angst vor harten Konsequenzen ein Faktor, wodurch sich der Flow der Sessions verlangsamte. Wir sind alle noch frisch, was Modern AGE und Cyberpunk angeht und oft war den Spieler*innen nicht ganz klar, was sie alles machen konnten oder wollten. Gerade im AgroPlex gegen 20-30 Söldnern waren sie *sehr* zurückhaltend und es gab ein Gespräch, was der Stil des Cyberpunks sein soll. Sind sie Neo-artige Badasses die mit actionreichen Stunts, Chrome und Katanas durch die Welt reißen, oder wollten sie sterbliche Spielen, die sehr viel Sorge und Rücksicht auf ihre Handlungen nehmen mussten? Wir entschieden uns für ein Mittelding und haben versucht entsprechend zu handeln, aber es bedarf weitere Sessions, um wirklich gemütlich damit zu werden.
- Anders als bei Fantasy muss wirklich viel Wert auf Analyse-Möglichkeiten gelegt werden. Mit einem Computer wollten sie gefühlt alles machen: nach dem versteckten Labor forschen, die Kameras durchsuchen, die Sicherheitswaffen aktivieren, und und und. Irgendwann muss natürlich Stopp sein, aber genau diese Proben möchte ich in Zukunft besser meistern. Vielleicht kriegt man nur eine Computer Probe und je nach Ergebnis des Drama Würfels kriegt man 1-3 Effekte. Ein Effekt wäre, die Kameras zu nutzen, um die Söldner auszuspähen.
- Modern AGE's Challenge Tests sind wie Clocks aus Blades in the Dark. Sie unterscheiden sich darin, dass es bei AGE stark schwankt, wie viele Segmente sie auf einmal ausfüllen, zwischen 1-6. Trotz 15 Segmente hatten sie nach drei Proben schon alles voll! (5-6-5 Punkte jeweils). Damit habe ich nicht gerechnet und bedeutete, dass die Challenge Test quasi vorbei war, obwohl sie bislang nur Computerzeugs und Schleichmanöver machten. Es funktionierte letztendlich, aber nicht perfekt.
Anders als mit D&D frage ich nach jeder Modern AGE Session explizit nach Stars & Wishes. Stars = was fandet ihr an dieser Session toll und möchtet das öfters erleben? Wish = wovon möchtet ihr in zukünftigen Sessions mehr haben? Hier die Stars & Wishes der letzten Session:
- Wish: Mehr Möglichkeiten mit Maschinerie zu arbeiten (Charakter hat eine Fähigkeit, Maschinen wieder intakt zu kriegen)
- Wish: Die Beziehungen zwischen Charakteren besser rollenspielen
- Wish: Mehr Rollenspielen, weniger "Mein Charakter macht X."
- Star: Gutes ethisches Dilemma
klatschi:
--- Zitat von: QuantizedFields am 25.03.2022 | 08:12 ---Das freut mich zu hören! Auf meinem Blog sind ebenfalls ein paar Artikel zu Pointcrawls (aber auf englisch). Ich finde sie mega, passen vor allem gut zu Städtecrawls wo Hexes nicht wirklich Sinn machen, man aber auch nicht direkt von A nach B kommen möchte. Würde mich freuen, wenn du in Zukunft von deinen Pointcrawl-Erfahrungen berichtest! 🙂Nicht alle Gegner sind gleich interessant und generell möchte Kobold Press kompatibel mit D&D bleiben. Dh viele Monster sind eher so Vanilla++ Gegner. Meistens machen sie ein bisschen mehr Schaden und haben 1-2 Effekte mehr. Für den Miniboss habe ich mich vom Yakirian inspirieren lassen und dessen Fähigkeit "Consume Heart."
Die Gruppe verschmolzener Abenteurer waren Spielerklassen stark vereinfacht. Der Wizard konnte mehrere Zauber, der Barbarian konnte Rage, der Ranger konnte Hunter's Mark, Fire Arrows usw. und der Druide konnte Shapeshift. Mit jedem Mitglied bei 0 HP wurden sie von den restlichen Abenteurern absorbiert und gewannen so an stärke. Der Barbar ludt sich elektrisch auf und machte 5 lightning damage an alle, die innerhalb 10 ft. sind. Der Druide beschwörte aggressive Piranha (sie kämpften in einem lodernden tümpel im Abgrund des Chasms), der Wizard bekam mächtigere Zauber usw.
Nicht jedes der Kobold Press Monster ist ein Sieger, aber ich bin von ihren Werken Creature Codex und Tome of Monsters bisher immer positiv gestimmt. Gefühlt ist die Qualität der Monster auch mit jedem neuen Band gestiegen, belegen kann ich das jedoch nicht :DDie Abenteurer hatten fixe Iniwerte von 20, 15, 10 und 5. Ich suchte mir der Situation entsprechend den nächsten Abenteurer raus, der diese Runde noch nicht am Zug war.Jedes. Mal. Ich bevorzuge massiv die dynamischen Kämpfe von 13th Age und denke mir immer, "Das muss doch auch besser/schneller/actionreicher gehen." aber wenn die Spieler*innen mit den Kämpfen zufrieden sind, dann ist das so :D Ist zumindest welten besser als die Befürchtung, dass alles doof ist!
--- Ende Zitat ---
Danke für die Rückmeldung, ich werde da mal reinschauen bei Gelegenheit :-) Das liest sicher auf jeden Fall ziemlich cool und witzig.
QuantizedFields:
[13th Age] Session 2: Neo-Ptolus and Sision Tower
Zusammenfassung
Es ist ein Spieler abgesprungen und eine Spielerin hinzugekommen, also gab es seit dem One-Shot eine Ingame-Pause von ca. 3 Wochen. Die Charaktere beschrieben, wie sie die Zeit vertrieben und haben sich für eines von zwei Abenteuern entschieden: durchsucht den Weeping Tower oder nimmt an dem "From BEYOND the Grave!" Festival im Necropolis teil. Sie entschieden sich für den Turm und ich habe meine 5€ Wette verloren :) Sie ließen sich von geschwächten Meerjungfrauen durch dunkle Gewässer führen, setzten ein Spinnennest in Brand und der erste Kampf endete fast mit dem Tod des neuen SCs. Nun machen sie Pause und bereiten sich auf den restlichen Turm vor.
Reflexion
- Sision Tower ist echt cool! Definitiv eines meiner Lieblingsmodule vom Lesen und ich kann mit Freude berichten, dass es bislang nicht enttäuschte! Wie für Dummies geschrieben, eine vanilla aber dennoch interessante Story und das Layout ist super. Die NPCs sind nicht sehr dreidimensional, aber sie erfüllen ihren Zweck und die ganze Zeitreise-Mechanik des Turms ist cool.
- Wir haben die Icon Relationships vergessen. Upps. Naja, die Session war auch viel mehr Rollenspiel statt Dungeoncrawling oder Kämpfen. Ich werde die Icon Relationships mitnehmen und in die nächste Session einbauen.
- Ich erlaubte einer Spielerin einen NSC des Abenteuers auszuspielen. Die Hoffnung war, die NPCs des Sision Towers durch andere Spieler ein bisschen bunter und lebhafter zugestalten. Sie schenkte den SCs sofort ihr tödliches Gift und waren best Friends. Ulkig, nicht sehr realistisch, aber dennoch witzig. Das nächste Mal gebe ich ein paar strengere Rahmenbedingung geben.
- Der Einsatz von Wilderness of Mirrors aus Infinity funktioniert gut, um den Spieler*innen eine weitere Motivation und geheime Ziele für das Abenteuer zu geben. Jeder SC wurde durch einen Kontakt ihrer Icon Relationships angesprochen, die etwas aus dem Sision Tower haben möchte.
* Avis bekam eine Vision von Raguel, Anführer der Dämonen, der auf keinen Fall möchte, dass sie den gefangenen Engel dort befreien.
* Sriatha soll heilige Wachskerzen zurückbringen, aber das Ur-Böse Galchutt macht ihr ein verlockendes Tauschangebot für ein mächtiges Artefakt.
* Verde bekam die Warnung, sich von Geschöpfen aus oder mit Sapphiren fernzuhalten und ein Zauberbuch für seinen Meister zu bergen, um in dessen Gunst zu schwimmen.- Definitiv eine richtig gute Session, aber wow sind sie bequem und gut im Rollenspielen! Meine ModernAGE Gruppe hat sich beschwert, nicht genug zu rollenspielen und diese drei begeistern mit ihrem Einsatz. Woher der Unterschied? Gefühlt versteht sich die Modern AGE Gruppe besser und plappern mehr in den Pausen. Diese Gruppe kennt die neueste Spielerin gar nicht, das scheint aber keinen Unterschied zu machen. Beide Spielsysteme haben ungefähr die gleichen Mittel, um das Rollenspiel zu fördern (sprich: gar keine :D ), aber bei der einen Gruppe funktioniert es einwandfrei und bei der anderen Gruppe hakt es. Sehr strange, da muss ich noch mehr drüber nachdenken.
QuantizedFields:
[Midnight] Session 10: Die lange Nacht
Zusammenfassung
Die Spieler*innen bereiteten sich auf eine bevorstehende Invasion. Zuerst organisierten sie die Zwerge und gingen danach zu den Trollen, um den Berg zu befestigen. Außerdem fanden sie eine Kiste Sprengstoff und verteilten diese entlang des Bergpfads. Es folgten einige Außeinandersetzungen zwischen den Steintrollen und den Zwergen, doch nun stellen sie sich gemeinsam gegen den Schatten Izradors und dessen Horde.
Reflexion
- Trotz kurzer Dauer (ca. 2 Stunden) eine sehr gute Session. Ich hätte gedacht, dass die lange ingame Vorbereitungszeit durch ihre gelungene Untergangs-Proben etwas langweilig wird, aber die Zeit war ideal zum Rollenspielen!
- Ich bin besser darin geworden, aber es tut gut es erneut zu sagen: gescheiterte Proben führen zu Story-Komplikationen, sie sind nicht ein Zeichen der Inkompetenz der SCs. Das muss natürlich nicht immer so sein, aber gerade wenn man kompetente Charaktere erleben möchte ist das ein muss.
- Ein tolles Merkmal von AtD ist, dass Charaktere unterschiedlicher Stufen gut zusammenarbeiten können und keine "Kluft" entsteht. In D&D 5e wäre es fast undenkbar für ein Level 2 Charakter mit Level 5 und 6 Charakteren zu spielen, aber das funktioniert m.M.n. super hier!
- Im Gegensatz zu den anderen Gruppen fehlt mir hier die Zusammenfassung nach jeder Session. Das machen bestimmt viele andere bereits als Reflex, aber ich habe erst mit der neuen Modern AGE Session angefangen, eine Zusammenfassung zu schreiben bzw. schreiben zu lassen. Mittlerweile ist das ein solch nützliches Tool dass ich es hier vermisse.
- Die stark tättowierten, nicht xenophobe Kurgun Zwerge sind echt cool. Sie nehmen Ausgestoßene wie Orks an und werden dadurch zu einer stärkeren Gemeinschaft. Ein schönes Verhalten, von dem ich mehr in Spielen haben möchte.
QuantizedFields:
[D&D 5e] Neverwinter Nights: Dryade
Zusammenfassung
Die Lage spitzt sich zu. Mit neuen Mitgliedern machten die Abenteurer sich auf den Weg ins adelige Blacklake District, um nach der Dryade zu suchen. Sie war tatsächlich nicht schwer zu finden, denn aus Meldanens Estate sprießt ein Banian heraus und dornenbestückte Ranken umwinkeln die Mauern wie eine Schlange. Doch die vielen magischen Fallen des paranoiden Erzmagiers funktionierten immer noch und sie mussten des Rätsels Lösung einen Siegelring bekommen, um das Gutshaus sicher zu betreten. Mit den richtigen Vorkehrungen versorgt kann die Suche nah der Dryade nun wirklich beginnen!
Reflexion
- Dies war eine reine Rollenspiel bzw. kampflose Session. In der Feedbackrunde kam heraus, dass sie die Session trotzdessen genossen und es eine angenehme Abwechslung war. Ich persönlich fand es auch gut, hatte nur die Angst, dass das Abenteuer deswegen als zäh oder langsam empfunden wird.
- Es kam ein neuer Spieler hinzu. Ich hatte anfangs das Gefühl, ihn nicht genug Zeit im Rampenlicht gegeben zu haben. In der zweiten Hälfte der Session habe ich stärker versucht, das zu korrigieren und hat glaube ich auch ganz gut geklappt. Mein Gefühl sagt mir, dass er sich nun besser in das Gruppengefüge einbringen kann, aber es auch zwei Spieler gibt, die (ohne böse Absichten) sonst sehr viel im Rampenlicht stehen. Das war mit der bestehenden Gruppe kein großes Problem, aber darauf musste ich diesmal gut aufpassen!
- Die Minikampagne nähert sich dem Ende. Ohne überraschende Entwicklungen schätze ich, dass wir noch 3-4 Sessions vor uns haben. Da stellt sich mir die Frage: soll ich mehr Stoff für ein Folgeabenteuer entwickeln oder etwas neues basteln? Am Ende der nächsten Session werde ich meine Spieler*innen das fragen und ihre Meinungen einholen :)
- Eine Spieler*in nutzt ihren high-Charisma Paladin nur, um alle NSCs mit Gewalt zu drohen. Das machte es diese Session schwer, ihr gute Ergebnisse trotz ihres hohen Charismas zu erlauben. Wir versuchten ihr klarzumachen, dass sie andere Mittel wählen sollte (für bestimmte Szenen), aber das hat nicht wirklich gut funktioniert. In der nächsten Session wird es jedenfalls NSCs geben, die sie Einschüchtern kann, da das offensichtlich im Sinne ihres Charakters ist. Ich habe daran gedacht, mit ihr zu reden und über ihren Playstyle zu sprechen, aber es spricht ja nichts dagegen meine Charaktere anzupassen.
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