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[13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch

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klatschi:

--- Zitat von: QuantizedFields am 14.02.2022 | 20:37 ---Aaaah, jetzt verstehe ich, danke! Ja, ich spiele alle meine Spiele auf Foundry, AtD inklusive. Als wir anfingen gab es das Modul noch nicht und bisher haben wir es mit der Kombi (Dice so Nice! + Dice Tray) und PDFoundry gelöst. Mit PDFoundry habe ich eine Form-Fillable Version des AtD Charakterbogens hochgeladen und auch wenn nichts davon anclickbar ist, ist es trotzdem gut, in den Charakterbogen der anderen Spieler*innen zu spicken :) Konntest du das Modul bereits testen? Wie findest du es?

Für das Problem der Boni beim Kampf bin ich ganz bei dir. Ich kann mich glücklich schätzen, dass mir das All-in-One AtD Paket geschenkt wurde samt Ausdruck sämtlicher Tabellen als Hilfspaket :D Das ist imho pflicht für den SL, falls du das Spiel leitest solltest du es entweder auch kaufen oder selbst ausdrucken, es lohnt sich! Außerdem gibt es ein Combat Sheet mit sämtlichen Boni und Angriffsoptionen auf zwei Seiten gepresst, kennst du das schon? https://drive.google.com/file/d/1E6_CSXcI76MJGIDPW5eqdqMMMYr1k_Gv/view

--- Ende Zitat ---

Ui, danke für das Sheet - ich hatte ein ähnliches, aber das ist definitiv übersichtlicher!
Ich hatte bei Foundry anfangs versucht, mich in das General Roleplaying Game Aid System einzudenken, mit dem man das spielen kann; aufgrund der Tatsache, dass das aber ein Baukasten ist, ist die User Experience sehr undankbar. Ich wollte das meinen Spielern nicht antun und habe mir deswegen - ähnlich wie du - ein System selbst gebastelt, wobei ich mit Sandbox noch einige Felder vom ausführbaren Charaktersheet so gestaltet habe, dass sie für Marcos lesbar sind. Meine Spieler können nun ein Macro nutzen, bei dem sie dann im Drop Down den Skill wählen, einen Modifikator eingeben und der Würfelwurf wird dann mit der Action Resolution Table abgeglichen. Analog habe ich ein Skript für die Waffe, bei dem die Spieler ihren Skillwert eingeben, den Modifikator und die Rüstungsart des Gegners und dann wird automatisch der Schaden von der Tabelle abgelesen und ausgespuckt.

Das neue Modul konnte ich noch nicht testen, hab es mir aber vorgenommen, das am Wochenende zu tun.

Die Tabellen aus dem Büchlein mit dem Spielleiter-Screen sind definitiv ein Muss, denke ich :-)

QuantizedFields:
[D&D 5e] One Shot: Neverwinter Nights


Zusammenfassung
Es spielt in der Zeit des Wailing Deaths, einer magischen Plage, die Neverwinter befällt. Die Charaktere sind Stufe 7 und vor kurzem gab es eine art transdimensionalen Knall. Das Abenteuer ist das gleiche wie in dem Videospiel, aber die Geschenissen verändern sich drastisch. Soll heißen, die Spieler*innen wissen, was im Videospiel passieren sollte und dürfen zusehen, wie es doch alles anders kommt als gedacht. Die SCs nahmen an einer Auktion für eines der vier Waterdhavian Kreaturen teil, aber der Kapitän und Besitzer des Cockatrices wurde getötet. In der Kanalisation unter der Auktionshalle wurden sie von einer Dimensionswanderin gewarnt und sollten ihr Abenteuer abbrechen. Das Finale war ein Kampf gegen ein mit Gewitter aufgeladenes Cockatrice und vier Yuan-Ti Sorcerers. Wer hätte gedacht, dass 12d4+12 Magic Missiles echt weh tun?

Reflexion
- Ich habe versucht mein ganzes Wissen in den finalen Kampf zu packen. Es gab zwei Gitterstege, einer 3 Meter über den anderen. Der untere Steg brach über die Runden außeinander- erst wurde es Difficult Terrain, dann fiel das Mittelstück in ein Säurebecken darunter. Der Raum war groß genug zum Fliegen (für unseren Fairy SC) und ich habe unterschiedliche Monsterrollen eingesetzt + Lair Actions. Trotz allem:  die Kämpfe dauern mir persönlich zu lange und war trotz einiger cleverer Effekte wie z.B. Gust of Wind viel zu statisch. Die Spieler*innen wollen keine Attacks of Opportunity riskieren, wollten nicht auf die anderen Stege springen um die Umgebung auszunutzen, nix irgendwie.
- Egal, was andere Leute sagen, ich bin immer mehr ein Fan von Metacurrencies. Wenn ich in einer Runde drei Acid Arrows zaubere, mit meinem Cockatrice Call Lightning und die drei untoten Zombies *alle* mit ihren Angriffen verfehlen, dann macht das weder für mich und meinen Spieler*innen noch wirklich Spaß. Ich fudge meine Würfel nicht und würfel im offenen, dh. ich kann (und möchte) nicht einfach Misses zu Hits verwandeln, weil mich die Regeln des Spiels nicht ausreichend unterstützen.
- Trotz mankos hat es mir nach einem halben Jahr Pause Spaß gemacht D&D 5e zu spielen. Es ist an sich ein relativ einfaches Regelwerk und wenn man das Spiel leicht tongue-in-cheek (augenzwinkernd?) spielt funktioniert es ganz gut!
- Es ist doof, aber ich glaube ich habe das Ende vermasselt. Im Kampf kam zum Schluss Koloss aus einer anderen Dimension und tauschte den mutierten Cockatrice gegen den normalen aus. Das haben die Spieler*innen nicht ganz verstanden bzw ich nicht gut erklärt und es fühlte sich eher nach einem deus ex machina an. Das fühlte sich für die Spieler*innen nicht so gut an und da es das Ende der Session war konnte ich das nicht mehr rechtzeitig gerade biegen. Ich hätte den Spieler*innen mehr Information über diese transdimensionale Geschehen geben müssen, damit es für sie nicht wie aus heiterem Himmel gepflückt wirkte.
- Das ist natürlich etwas panne, aber ich habe nie nachgefragt ob sie das mittlerweile 20 Jahre alte Videospiel und dessen Story kannten. Natürlich kannten sie das nicht, also hat dieser Metagedanke überhaupt nicht funktioniert. Nachdem ich das am Anfang der Session herausfand habe ich das Abenteuer schnell in eine ganz andere Richtung improvisiert, was ultimativ okay, aber nicht toll war.

Letztendlich bin ich von meiner Leistung in diesem One-Shot enttäuscht. Hoffentlich wird das nächste Abenteuer besser!

QuantizedFields:
[D&D 5e] Neverwinter Nights
Zusammenfassung
Meinen Spieler*innen gefiel der One-Shot, also habe ich daraus eine Mini-Kampagne für 5-6 Sessions gemacht. Das Abenteuer setzt eine Allianz der Drow und Yuan-Ti als Antagonisten ein.

In einem vier stündigem Pointcrawl gelangen die Charaktere mit Hilfe eines NSCs zur südlichen Schlucht (Weeping Chasm South). Auf dem Weg dorthin trafen sie auf eine Brutstätte der Ratten, kämpften im Dawn Watchtower gegen Drider und haben den Yuan-Ti aus dem Ort der Chasmfolk bis unten in die Schlucht gejagt. Daraufhin gab es einen Miniboss- fünf zu einem Golem verschmolzene Abenteurer,- und schließlich eine fette Belohnung von Lady Aribeth.


Die Reise begann am Beggar's Nest Gate, über den Rat Market zum Dawn Watchtower und schließlich von der Klippe der Chasmfolk zum Boden der Weeping Chasm (South).

Reflexion
- Ich habe in der Reflexion des One-Shots gemeint, dass Ende vermasselt zu haben. So kam es bei den Spieler*innen gar nicht rüber, sie haben sich gefreut und wollten gleich mehr spielen. Echt witzig, wie unterschiedlich die Sicht des SLs und der Spieler*innen sind.
- Yuan-Ti und Drow sind eine coole Kombi. Wieso wird nicht mehr mit denen gemacht? Und wieso immer nur im Untergrund? Klar, mein Abenteuer ist bestimmt alles andere als Lore Friendly, aber das sind schon coole Gegner.
- Encounter Balancing funktioniert mäßig bis gar nicht. Ich habe für den Miniboss fünf Gegner gehabt. Trotz dass es nur ein Token auf dem Spielfeld war agierten die fünf verschmolzenen Abenteurer als Individuen und hatten dementsprechend bis zu 5 Turns pro Round. Theoretisch war das ein "Deadly" Kampf, i.d.R. eher normal bis easy sogar.
- Es ist euch bestimmt schon bekannt, aber die vanilla Monster sind langweilig. Jeder Gegner bekommt von mir Sonderlocken wie Aktion bei Blooded (<50% HP), oder Power-Up, wenn jemand anderes stirbt, oder weitere Fähigkeiten statt ständig nur Multiattack. Kobold Press geht was Monster angeht in die richtige Richtung, aber noch nicht weit genug m.M.n..
- Es hat sich durch den Pointcrawl nicht ergeben, aber nächste Session ersetze ich Kämpfe durch Skill Challenges. Kämpfe der Kategorie Normal oder Easy möchte ich durch eine Reihe von Skill Checks abhandeln. Fast, als ob sie Fallen wären. Bin noch unentschlossen, ob sie Hit Dice angreifen oder die HP der SCs.

klatschi:

--- Zitat von: QuantizedFields am 23.03.2022 | 09:14 ---[D&D 5e] Neverwinter Nights
Zusammenfassung
Meinen Spieler*innen gefiel der One-Shot, also habe ich daraus eine Mini-Kampagne für 5-6 Sessions gemacht. Das Abenteuer setzt eine Allianz der Drow und Yuan-Ti als Antagonisten ein.

In einem vier stündigem Pointcrawl gelangen die Charaktere mit Hilfe eines NSCs zur südlichen Schlucht (Weeping Chasm South). Auf dem Weg dorthin trafen sie auf eine Brutstätte der Ratten, kämpften im Dawn Watchtower gegen Drider und haben den Yuan-Ti aus dem Ort der Chasmfolk bis unten in die Schlucht gejagt. Daraufhin gab es einen Miniboss- fünf zu einem Golem verschmolzene Abenteurer,- und schließlich eine fette Belohnung von Lady Aribeth.


Die Reise begann am Beggar's Nest Gate, über den Rat Market zum Dawn Watchtower und schließlich von der Klippe der Chasmfolk zum Boden der Weeping Chasm (South).

Reflexion
- Ich habe in der Reflexion des One-Shots gemeint, dass Ende vermasselt zu haben. So kam es bei den Spieler*innen gar nicht rüber, sie haben sich gefreut und wollten gleich mehr spielen. Echt witzig, wie unterschiedlich die Sicht des SLs und der Spieler*innen sind.
- Yuan-Ti und Drow sind eine coole Kombi. Wieso wird nicht mehr mit denen gemacht? Und wieso immer nur im Untergrund? Klar, mein Abenteuer ist bestimmt alles andere als Lore Friendly, aber das sind schon coole Gegner.
- Encounter Balancing funktioniert mäßig bis gar nicht. Ich habe für den Miniboss fünf Gegner gehabt. Trotz dass es nur ein Token auf dem Spielfeld war agierten die fünf verschmolzenen Abenteurer als Individuen und hatten dementsprechend bis zu 5 Turns pro Round. Theoretisch war das ein "Deadly" Kampf, i.d.R. eher normal bis easy sogar.
- Es ist euch bestimmt schon bekannt, aber die vanilla Monster sind langweilig. Jeder Gegner bekommt von mir Sonderlocken wie Aktion bei Blooded (<50% HP), oder Power-Up, wenn jemand anderes stirbt, oder weitere Fähigkeiten statt ständig nur Multiattack. Kobold Press geht was Monster angeht in die richtige Richtung, aber noch nicht weit genug m.M.n..
- Es hat sich durch den Pointcrawl nicht ergeben, aber nächste Session ersetze ich Kämpfe durch Skill Challenges. Kämpfe der Kategorie Normal oder Easy möchte ich durch eine Reihe von Skill Checks abhandeln. Fast, als ob sie Fallen wären. Bin noch unentschlossen, ob sie Hit Dice angreifen oder die HP der SCs.

--- Ende Zitat ---

Sehr spannend - ich habe mir aufgrund deiner Berichte nochmal ein paar Sachen zum Point Crawl durchgelesen und finde das sehr ansprechend und werde das gerne auch und vor allem bei OneShots einsetzen!

Die Sache zu Monstern ist echt ein Ding. Hit Points runter klatschen ist halt immer fad - inwiefern findest du Kobold Press gelungener als DnD5? Ich habe jetzt keinen großen Einblick und habe mir einmal Ratfolk angesehen (ja, okay, normaler Gegner mit Daueradvantage im Schwarm) und den Ravenfolk Warrior (viel Attackenauswahl with a twist)?
Wie waren die Initiativen bei deinem Kampf verlagert? Ich habe oft das Gefühl, dass die Ini mit zwischen Spannung und Langeweile entscheidet.

Auch ein Kommentar zu der Tatsache, dass du Dinge schlecht fandest und deine Spieler toll: Das geht mir oft in Kämpfen so, dass ich mich ärgere, wie lange und umständlich das alles läuft aber meine Spieler*innen melden rück, dass sie es total abgefahren spannend fanden und Angst und Sorge hatten um ihre Chars  wtf?

QuantizedFields:

--- Zitat ---Sehr spannend - ich habe mir aufgrund deiner Berichte nochmal ein paar Sachen zum Point Crawl durchgelesen und finde das sehr ansprechend und werde das gerne auch und vor allem bei OneShots einsetzen!
--- Ende Zitat ---
Das freut mich zu hören! Auf meinem Blog sind ebenfalls ein paar Artikel zu Pointcrawls (aber auf englisch). Ich finde sie mega, passen vor allem gut zu Städtecrawls wo Hexes nicht wirklich Sinn machen, man aber auch nicht direkt von A nach B kommen möchte. Würde mich freuen, wenn du in Zukunft von deinen Pointcrawl-Erfahrungen berichtest! 🙂

--- Zitat ---Die Sache zu Monstern ist echt ein Ding. Hit Points runter klatschen ist halt immer fad - inwiefern findest du Kobold Press gelungener als DnD5? Ich habe jetzt keinen großen Einblick und habe mir einmal Ratfolk angesehen (ja, okay, normaler Gegner mit Daueradvantage im Schwarm) und den Ravenfolk Warrior (viel Attackenauswahl with a twist)?
--- Ende Zitat ---
Nicht alle Gegner sind gleich interessant und generell möchte Kobold Press kompatibel mit D&D bleiben. Dh viele Monster sind eher so Vanilla++ Gegner. Meistens machen sie ein bisschen mehr Schaden und haben 1-2 Effekte mehr. Für den Miniboss habe ich mich vom Yakirian inspirieren lassen und dessen Fähigkeit "Consume Heart."

Die Gruppe verschmolzener Abenteurer waren Spielerklassen stark vereinfacht. Der Wizard konnte mehrere Zauber, der Barbarian konnte Rage, der Ranger konnte Hunter's Mark, Fire Arrows usw. und der Druide konnte Shapeshift. Mit jedem Mitglied bei 0 HP wurden sie von den restlichen Abenteurern absorbiert und gewannen so an stärke. Der Barbar ludt sich elektrisch auf und machte 5 lightning damage an alle, die innerhalb 10 ft. sind. Der Druide beschwörte aggressive Piranha (sie kämpften in einem lodernden tümpel im Abgrund des Chasms), der Wizard bekam mächtigere Zauber usw.

Nicht jedes der Kobold Press Monster ist ein Sieger, aber ich bin von ihren Werken Creature Codex und Tome of Monsters bisher immer positiv gestimmt. Gefühlt ist die Qualität der Monster auch mit jedem neuen Band gestiegen, belegen kann ich das jedoch nicht :D

--- Zitat ---Wie waren die Initiativen bei deinem Kampf verlagert? Ich habe oft das Gefühl, dass die Ini den Verlauf eines Kampfes sehr stark beeinflusst und zwischen Spannung und Langeweile entscheidet.
--- Ende Zitat ---
Die Abenteurer hatten fixe Iniwerte von 20, 15, 10 und 5. Ich suchte mir der Situation entsprechend den nächsten Abenteurer raus, der diese Runde noch nicht am Zug war.

--- Zitat ---Auch ein Kommentar zu der Tatsache, dass du Dinge schlecht fandest und deine Spieler toll: Das geht mir oft in Kämpfen so, dass ich mich ärgere, wie lange und umständlich das alles läuft aber meine Spieler*innen melden rück, dass sie es total abgefahren spannend fanden und Angst und Sorge hatten um ihre Chars  wtf?
--- Ende Zitat ---
Jedes. Mal. Ich bevorzuge massiv die dynamischen Kämpfe von 13th Age und denke mir immer, "Das muss doch auch besser/schneller/actionreicher gehen." aber wenn die Spieler*innen mit den Kämpfen zufrieden sind, dann ist das so :D Ist zumindest welten besser als die Befürchtung, dass alles doof ist!

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