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Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
nobody@home:
--- Zitat von: Sosthenes am 10.02.2022 | 12:38 ---Aber übrigens ein Punkt zum Thema: Wenn "Normale" Rüstungen jetzt tatsächlich _0_ gegen Magie helfen würden, würde man schnell sehen dass bei mindestens einer von beiden Seiten abgeholfen wird. Also entweder wäre dann Magie so selten, oder man wäre sowohl waffen- als auch Rüstungstechnisch magisch gut dabei.
--- Ende Zitat ---
Bei Rüstungen würde ich generell davon ausgehen, daß sie gegen durch Magie hervorgerufene physische Angriffe (Feuer, Säure und dergleichen mehr) durchaus auch Schutz bieten -- selbst wenn sie darauf nicht speziell geeicht sind, sind sie immer noch schlicht im Weg und, wenn sie überhaupt als Rüstung gegen "normale" Angriffe taugen, auch einigermaßen solide.
Bei Magie, die wie auch immer Körper oder Geist des Ziels "direkt" angeht...wäre wohl erst mal zu definieren, inwieweit solche Magie materielle Hindernisse nun tatsächlich durchdringen oder ignorieren kann, denn dafür haben wir keine realen Vergleichswerte. Kommt ein Gedankenkontrollzauber also anstandslos auch direkt durch einen Metallhelm an das Gehirn dahinter oder nicht? Keine Ahnung -- die Antwort könnte sowohl "ja" als auch "nein" als auch "öööh, kommt auf X und Y an..." lauten. 8]
QuantizedFields:
Freut mich, dass es hier einen interessanten Diskurs gab 😄 Tatsächlich sehe ich das persönlich wie Haukrinn, FAGE ist ein ziemlich schlankes Regelwerk und versucht gar nicht in dieser Hinsicht realistisch zu sein. Darüber hinaus möchte ich auch gar nicht in eine Debatte gehen, wie akkurat die verschiedenen Rüstungen sind und ob ihre Verteidigungswerte (und Mali) gerechtfertigt sind.
Darüber hinaus finde ich das derzeitige Feedback berechtigt und bin mit meinen bisherigen Lösungsansätzen nicht zufrieden. Ich bin in mich gegangen und habe gefragt, was ich überhaupt erreichen möchte.
* Zweckgebundene Rüstungsklassen In FAGE gibt es mechanisch gesehen keinen Grund, eine leichte Rüstung über eine schwere Rüstung zu bevorzugen. Allein die Restriktion, dass nur Warriors das Talent "Armor Training" bekommen, gibt den schlechteren Rüstungen eine Daseinsberechtigung.
* Keine Beschränkung auf Klassen. Die Einschränkung, dass Magier keine Rüstung tragen dürfen, stört mich nicht nur in FAGE sondern in allen D&D-artigen spielen. Zwar lassen sich Mages mit Rüstung ausstatten, aber sie nehmen teure Zaubersprüche und Mali auf alle Dex-Proben in Kauf. In der Praxis gibt es so gut wie gar keine schwer gepanzerten Mages.
* Unterscheidung zwischen magischem und nichtmagischem Schaden. Das ist eine Idee, die ich nur schwer begründen kann. Seitdem ich "The Sword is Binding" oder "Sorcery is a Sword Without A Hilt" gelesen habe gefällt mir die Idee, dass Magie grundsätzlich anders funktioniert als unsere Standardvorstellung. Ein magisches Feuer z.B. ähnelt einem normalen Feuer, ist es aber nicht.Zweckgebundene Rüstung
Statt Gewichtsklassen sind Rüstungen nun in "Themen" kategorisiert. Es gibt Flinke, Massive und Arkane Rüstung. Mit "Armor Training" wird die ausgewählte Rüstungsklasse um eine Stufe verbessert und der SC erhält sofort alle gelisteten Boni.
Es gibt zwei vorstellbare Varianten:
- In einem Classless Age, wie z.B. durch Modern AGE inspiriert, wählt jede Spieler*in während der Charakterstellung eine der drei Rüstungsklassen (Flink, Massiv, Arkan) aus.
- In Fantasy AGE mit den drei Klassen funktioniert der obige Ansatz auch, aber wer möchte kann die Rüstungsklassen auf Rogue (Flink), Warrior (Massiv) und Mage (Arkan) aufteilen.
RüstungsklassePhysikalischer RWMagischer RWWeitere VorteileFlink (Novize)22Favored Stunt (Just a Shadow), +1 InitiativeFlink (Geselle)33Very Favored Stunt (Just a Shadow), +2 InitiativeFlink (Experte)44Very Favored Stunt (Just a Shadow), +2 Initiative, Proben gegen Fallen und ähnliche Bedrohungen dürfen einmal neu gewürfelt werden.Massiv (Novize)44-Massiv (Geselle)66-Massiv (Experte)88Selbst bei Penetrating Damage gilt der halbe Rüstungswert zum Schutz.Arkan (Novize)13Favored Stunt (Power Shield), "Power Shield" darf sowohl im Nah- und im Fernkampf gewählt werden, nicht nur bei Zauber.Arkan (Geselle)25Favored Stunt (Power Shield), Power Shield erhöht bis zum Anfang deiner Runde deine Rüstungswerte um 2p/2mArkan (Experte)37Favored Stunt (Power Shield), Power Shield erhöht bis zum Anfang deiner Runde deine Rüstungswerte um 4p/4m
Tabellenübersicht:
- Physikalischer Rüstungswert (p) schützt gegen normale Waffen.
- Magischer Rüstungswert (m) schützt gegen Angriffszauber, aber nicht gegen psychische Angriffe wie z.B. Verzaubern oder Polymorph.
- (Very) Favored Stunt reduziert die SP-Kosten des genannten Stunts um 1 (oder 2). Stunts, die nun 0 SP kosten, dürfen mit einer Activate Minor Action aktiviert werden, oder einmalig umsonst bei der Aktivierung anderer Stunts nach einem Pasch.
Haukrinn:
Sehr cool, das ist echt ein pfiffiger Ansatz das Problem anzugehen.
Die Formulierung bei der flinken Rüstung ist evtl. etwas missverständlich, statt Favored Stunt wäre es hier besser den gewährten Bonus zu erhöhen. Dann hat man auch nicht das Null-Kosten-Problem. Der Experten-Grad bei der flinken Rüstung ist IMHO zudem im Vergleich zu den anderen ein bisschen schwach. Ich würde hier ja generell sagen, nur halben Schaden durch Hazards denen man Ausweichen kann (so ein bisschen als Analogon zum D&D-Rogue).
Bei der arkanen Rüstung finde ich den Rüstungsbonus in den höheren Talentgraden zu heftig, ich würde hier eher den Defense-Bonus des Powershield erhöhen (also +4 bei Geselle und villeicht sogar +6 bei Experte). Dass der Powershield normalerweise gegen magische Angriffe nix bringt, ist ja von den Designern so gewollt. Selbst wenn du das Ändern möchtest, dann würde ich eher dafür sorgen, dass der Power Shield bei Geselle/Experte die Spell Power des Angriffs reduziert und nicht den Schaden.
QuantizedFields:
Danke für dein Kommentar! Freut mich, dass es dir gefällt :)
Deinen Ansatz für Power Shield finde ich gut! Mit meiner Variante habe ich mir tatsächlich eine Art Barriere vorgestellt, die temporär die Rüstungswerte des Mages auf das Level eines Warriors bringen (7p im Vergleich zu der massiven Rüstung 8p) und darüber hinaus mit 11m. Natürlich ist Power Shield mit besserer Defense näher an dem Originaldesign und bietet auch andere Vorteile, was ich sehr gut finde.
Bei Just a Shadow muss ich mir das überlegen. Die Idee dahinter war, dass man den Boni nicht ad absurdum stackt. Gebe ich einen flachen +2 Bonus, dann noch 3 SP für den Stunt, dann einen Stealth Focus, dann noch +3 für Dex z.B., dann ist das ein heftiger +11 Bonus! Praktisch ein Auto-Win für alles! Wenn ich jedoch nur Just a Shadow billiger mache bzw es automatisch als 1-2 SP Spends erlaube, dann kann der Boni weiterhin nicht +8 übersteigen. Keine Ahnung, ob ich da ein Problem sehe, dass nicht existiert (+8 ist immerhin auch ein riesiger Bonus) :)
Was mir noch durch den Kopf geht ist dass Rüstung jetzt für jede Klasse bzw. Charakter einen Talent-Tax bedeutet. Wer nicht mit seiner flinken Rüstung auf 2p/2m gammeln möchte muss wohl oder übel irgendwann Armor Training kaufen. Im Fantasy AGE Ansatz wäre für mich die Antwort: in die Klassen einbauen! Alle 4 Level gibt es ein kostenloses Armor Training Talent umsonst, dh. ein SC wird bis Level 20 eine Rüstung maximal gut beherrschen und eine weitere auf Gesellenstufe.
QuantizedFields:
Für eine neue Dark Souls-artige Spielrunde möchte ich das AGE System ein bisschen hacken. Ich glaube, die Stunt Mechanik bietet eine gute Basis, um die Kämpfe aus diversen Soulsspielen zu modellieren. Dieser Thread wird wiederbelebt, um die neueste Version von Rüstungswerten darzustellen, die ich für das Spiel nutzen möchte :)
Implizite Annahmen
* Ich baue auf die Regeln in Modern AGE auf und nehme mir optionale Regeln aus Expanse oder andere Regelwerke wie das Mastery Guide.
* Es nutzt die Gritty Regeln und Schadenswerte sind statisch.
* Ich nutze die Fortune und Conditions aus Expanse RPG. Fortune wurde zu Ausdauer umbenannt.AGE of Embers
AoE nutzt drei Ressourcen, um einen Charakter darzustellen:
* Lebenspunkte. Fallen diese auf 0 ist ein Charakter verwundbar. Startwert: 15 oder 20 + Constitution
* Magiepunkte. Benutzt, um Fähigkeiten oder Zauber zu wirken. Startwert: 10 oder 15 + Willpower.
* Ausdauer. Eine Ressource ähnlich zu Fortune aus Expanse, die zusätzlich zur Würfelmanipulation auch für reaktionäre Fähigkeiten genutzt wird. Startwert: 6 + ConsitutionAußerdem gibt es noch die Verteidigungswerte:
* Verteidigung (Defense). Ein statischer Wert, den Gegner mit ihren Angriffsproben treffen müssenm, um deinem Charakter Schaden zuzufügen. Startwert: 10 + Dexterity
* Widerstand (Toughness). Eine Schmerzensgrenze, die verhindert, dass man für den Rest der Runde Fähigkeiten mit dem Schlüssel Vulnerable benutzen kann. Wird in jeder neuen Kampfrunde aufgefrischt. Startwert: ConsitutionEs gibt drei Arten von Rüstungen und jeder Charakter kann ohne seine Rüstung ohne Mali tragen.
RüstungsartPhysikalischer RWMagischer RWWiderstandFähigkeitFlinke Rüstung44+2Ausweichen. Vulnerable*. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du zwei Ausdauer ausgeben. Tust du das darfst du 1W6 zu würfeln und das Ergebnis deiner Verteidigung hinzufügen. Arkane Rüstung26+0Arkaner Schutzwall. 2 SP, 1-5 MP. Du wirst bis zum Beginn deines nächsten Zuges von einer arkanen Barriere umhüllt. Sie hat (X * 3) HP und 0p/0m. Schaden geht erst gegen die Barriere, verbliebener Schaden gegen deinen Charakter.Massive Rüstung88+4Endure (Aushalten?). 1 SP, 1-3 MP. Deine Rüstungswerte steigen bis zum Beginn deines nächsten Zuges um Xp/Xm und dein Widerstand um (X * 2)* Vulnerable ist ein neues Schlüsselwort. Solange ein Charakter nicht Schaden in Höhe seines Widerstands nahm darf er Vulnerable-Fähigkeiten einsetzen. Vulnerable Fähigkeiten generieren nie Stunt Points.
Hier noch kurz eine Waffe, um die Vulnerable/Ausdauer Mechanik weiter zu veranschaulichen.
Shattendolch. 6 + Str/Dex Schaden.
- Schattensprung. Vulnerable. Nachdem du Ziel eines Angriff warst darfst du 2 Ausdauer und 2 MP ausgeben, um kurzzeitig zu verschwinden und aus dem Schatten des Angreifers zu springen. Führe mit dem Schattendolch eine Angriffsprobe durch und bei Erfolg ist der Schaden durchdringend.
Spielidee
Charaktere haben eine unbegrenzte Anzahl an Reaktionen solange sie genügend Ausdauer und Magiepunkte besitzen. Ausdauer ist eine Ressource, die durch Stunts schnell aufgefrischt wird (1 SP, um 2 Ausdauer zurückzugewinnen), aber Magiepunkte brauchen mindestens eine Stunde Rast. Außerdem können die Angriffe der Gegner die Charakter hindern, für den Rest der Runde diese mächtigen Fähigkeiten einzusetzen. Sie (die Spieler*innen) sollten sich ständig fragen, "Was mache ich jetzt?" Manipulieren sie ihren Würfel für ein Pasch? Warten sie auf den richtigen Angriff, um mit einer Reaktion zu kontern? Setzen sie mächtige Stunt+MP Fähigkeiten ein, haben für den Rest des Abenteuers aber kaum noch MP?
Weitere Rüstungen
Rüstungen besitzen immer die Fähigkeit ihrer Rüstungsart (Flink, Arkan oder Massiv). Ihre Attribute können abweichen und sie sollten eine weitere Fähigkeit besitzen.
RüstungRüstungsartPhysikalischer RWMagischer RWWiderstandFähigkeitKettenpanzer des ersten VerrätersFlinke Rüstung53+3Unaussprechlicher Schwur. Hauptaktion. Vulnerable. 1-3 Ausdauer, 3 MP. Ein dämonisches Siegel mit 10m Durchmesser erscheint wenige Meter über das Ziel. Heulende Seelen strömen heraus und stürzen wie Kometen herab. Das Ziel und alle in der Nähe befindlichen Kreaturen nehmen 12 magischen Schaden, oder nur die Hälfte mit einer erfolgreichen Dexterity (Acrobatics) Probe (ZW: 10 + Ausdauer).Novizenrobe der TraumjägerArkane Rüstung25+0Schlafe! Vulnerable. 3 Ausdauer, 1 MP. Sofort nachdem ein Gegner dich im Nahkampf verwickelt sprichst du das Wort der Macht. Der anstürmende Gegner muss eine Constitution (Resilience) Probe schaffen, oder es schläft bis zum Beginn seines nächsten Zuges ein (ZW: 13). Es wacht auf, sobald es Schaden nimmt oder irgendwie wachgerüttelt wird.Versteinerter BrustpanzerMassive Rüstung77+6Du kannst jede Probe, die deinen Charakter verschiebt oder zu Boden stößt, erneut würfeln.
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