Autor Thema: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis  (Gelesen 3435 mal)

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Offline Ainor

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #25 am: 8.02.2022 | 18:25 »
Wenn das Ziel jetzt gut gepanzert oder gute Konsti hat, kann gegen Widerstandsprobe gegen die Zahl (7) im Schadenscode der Waffe würfeln.

Vielleicht dazu noch: in 1E gab die Rüstung (maximal 8) Autoerfolge. In 2E reduzierte sie nur den Mindestwurf bei der Verteidigung, und Rüstung über 5 war unbeweglich und damit schlecht. Gute Schützen hatten grob 12 Würfel gegen Mindestwurf 2. Der Verteidiger hatte ähnlich viele Würfel, aber nur bei leichteren Waffen kam man auf denselben Mindestwurf. Schon bei einer schweren Pistole mit 9M, 9-5 = 4 und damit 10 gegen 6 Erfolge waren tödliche Wunden normal.

Bei Scharfschützen mit 14S oder Dauerfeuer mit 15T war das Ergebniss eigentlich immer tödlich weshalb die Initiative entscheidend war. Und außer der mangelden Subtilität hatten die dicken Waffen keine wirklichen Nachteile.
 
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Offline YY

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #26 am: 8.02.2022 | 18:44 »
In 2E reduzierte sie nur den Mindestwurf bei der Verteidigung, und Rüstung über 5 war unbeweglich und damit schlecht. Gute Schützen hatten grob 12 Würfel gegen Mindestwurf 2.

Das ist schon ein Extrembeispiel in die andere Richtung - für 12 Würfel muss man meist schon große Teile des Kampfpools einsetzen und Mindestwurf 2 kommt zwar vor, ist aber keine absolute Selbstverständlichkeit.
Andersrum hat man je nach Powercreep-Phase der jeweiligen Edition auch mal nominell halbwegs unauffällige Panzerungen im Bereich um die 10.


So erklärt sich dann auch, was man damals hörte und auch hier im Thread vorfindet:
Shadowrun ist total tödlich!
Shadowrun ist total harmlos!

Kann beides stimmen, auch in der selben Runde mit den gleichen Regeln - kommt eben drauf an, von welcher konkreten Situation man spricht.
Und mehrere kleine Unterschiede addieren sich ziemlich flott auf: Hier mal ein Salvenmodus statt HM, dort Sondermunition (auch abseits von APDS), da mal ein Punkt Panzerung weniger, die Entfernung einen Reichweitenschritt kürzer, einen mit dem Kampfpool aufs Ganze gehenden Schützen und schnell wird aus einer relativ harmlosen Nummer vernichtender Beschuss, ohne dass sich an der intuitiven Wahrnehmung der Gesamtsituation so viel geändert hätte.

Das muss man auch erst einmal lesen lernen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #27 am: 9.02.2022 | 10:05 »
Ich habe oben noch etwas angefügt, aus dem SR2 Kompendium...
Mich würde interessieren, wie SR3 das geregelt hat. Genau so?

Ab SR4 wurde ja "alles anders", das RW hab ich aber auch noch im Schrank stehen. SR3 nicht...
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Offline Ainor

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #28 am: 9.02.2022 | 10:20 »
Ich beziehe mich hier auf die SR2 Grundregeln. Aber ich denke der Powercreep ging in beide Richtungen, was am Gesammtbild dann wenig ändert.

Das ist schon ein Extrembeispiel in die andere Richtung - für 12 Würfel muss man meist schon große Teile des Kampfpools einsetzen und Mindestwurf 2 kommt zwar vor, ist aber keine absolute Selbstverständlichkeit.

Smartgun und entsprechende Zielvergrößerung hatten eigentlich alles Kampd-SCs. Klar, ein paar harmlosere Gegner hatten das natürlich nicht.
Und ja, man hat nicht imm 12 Würfel. Aber wenn man bei 14S anfängt kann der Gegner bis zu 8 Panzerungen haben, muss aber immernoch 6en würfeln.
Die zwei Nettoerfolge auf Tödlich sind da quasi unvermeidbar.

So erklärt sich dann auch, was man damals hörte und auch hier im Thread vorfindet:
Shadowrun ist total tödlich!
Shadowrun ist total harmlos!

Ich denke die Editionsunterschiede sind vor allem dafür verantwortlich. Aber es ist ja auch kompliziert. Die Kampfregeln sorgen dafür dass man schnell umgeschossen wird, aber die Schadensregeln verhindern dass man daran direkt stirbt.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 10:57 von Ainor »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #29 am: 9.02.2022 | 10:50 »
Meiner Erfahrung ist das bei SR2 und 3 sehr abhängig davon was für Ausrüstung SC und NSCs haben.

Mit Spezialmunintion und einer eigermaßen guten Waffen ist nach ein bis zwei Treffern alles was kein optimiertes Soakmoster ist schwer oder tödlich verwundet.

Wenn der SL nicht komplett auf den Einsatz von Spezialmunition, Salvenmodus und Schweren Waffen verzichtet ist eigentlich das Übereinandertragen von mehren Panzerungen Pflicht (Stichwort Formangepasste Körperpanzerung), wenn man nicht gerade Sicherheitspanzerung trägt sind die maximal 5 Punkte Panzerung die man sonst haben kann zu wenig. Und wenn Angriffe Panzerung Teilweise ignorieren wird es schnell Richtig übel.

Generell steigt die Tödlichkeit von Angriffen stark sobald die SC ihren Kampfpool auf gebraucht haben. Sprich je mehr Handlungdurchgänge man hat desdo tödlicher wird es.

Das fiese bei SR2-3 ist auch das man schon mit einer Mittleren Wunde durch den Mindestwurf Aufschlag von +2 extrem geschwächt ist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Corsair

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #30 am: 9.02.2022 | 11:12 »
Mich würde interessieren, wie SR3 das geregelt hat. Genau so?

Ja, ich habe gerade nochmal nachgeguckt. SR3 hat die oben von Dir zitierte Regel zu Extremschaden im GRW als optionale Regel enthalten.

Das heißt ja, dass SR3 nach Grundregeln tödlicher war als SR2. Interessant, in meiner Wahrnehmung war es immer umgekehrt gewesen.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #31 am: 9.02.2022 | 11:20 »
@Ainor: Zum Thema Mindestwurf (also die Schwierigkeit zu Treffen):
Wir hatten (ich kratze aus Erinnerungen der grauen Vorzeit) auch erst den Eindruck, dass die Mindestwürfe bei SR2 gering seien, und dass Profis immer treffen und durch viele Würfel die Schäden immer gewaltig nach oben geschoben werden.
Irgendwann hatten wir dann einen neuen Spielleiter und der rechnete dann aber immer die (Situationsbedingte) Fernkampfmodifikatoren zusammen.
(Sichtverhältnisse, Deckung, Bewegung, etc.)
Und schon waren meistens die Mindestwürfe zum Treffen gar nicht mehr so nice.

Beispiele:
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Ich finde es gerade erschreckend, wie viel ich noch aus dem Kopf davon weiss, und wieviel ich sehr schnell aus dem SL Schirm rekapitulieren kann...
Ich hab das 1993 zuletzt gezockt und nicht lange...
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Offline Ainor

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #32 am: 9.02.2022 | 12:20 »
Ich finde es gerade erschreckend, wie viel ich noch aus dem Kopf davon weiss, und wieviel ich sehr schnell aus dem SL Schirm rekapitulieren kann...
Ich hab das 1993 zuletzt gezockt und nicht lange...

Ja, das geht mir ähnlich. Wir haben damals nicht mit Battlemaps und so gespielt, und Sichtverhältnisse waren selten ein Ding. Im Con-Gebäude regnet es ja nicht oft....

Da die SCs fast immer die Initiative gewannen hatten die Gegner selten die Möglichkeit in Deckung zu gehen. Dadurch kam die Deckung deutlich seltener zum tragen als sie eigentlich sollte...

Der Mindestworf fängt bei 4 an, über 5m Distanz ist man bei Pistolen schon bei 5 ggf bei 6 (weit).

Es war halt nicht schwer an Vergrößerung zu kommen. Damit konnte man Reichweite fast komplett ignorieren.

Im Fazit kommt man bei einem Run fast immer dahin, dass die Würfel explodieren müssen, um einen Erfolg hinzulegen.
Wenn man dann mit 12 Würfeln würfelt, haben davon statistisch 1-2 einen Erfolg.
Der Profi trifft, aber er trifft nicht gut.
Wie gesagt - das haben wir auch lange falsch gemacht...

Das mag schon sein. Aber mit Full auto kommt man trotzdem auf 18T.  Wenn man einen Erfolg hat und trifft schafft der Verteidiger nie die 3 Erfolge die er bräuchte um das ganze auf schwer zu senken. Da hilft die Deckung dann auch nicht.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 22:43 von Ainor »
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Offline Doc-Byte

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #33 am: 9.02.2022 | 19:48 »
Also, meiner Erfahrung nach, hing die Tödlichkeit von Shadowrun zu meiner aktiven Zeit stark vom SL ab. Wenn man als SL wirklich will, kann man jeden noch so hochgezüchteten Charakter killen, aber ich hab es immer mit der Aufforderung - im SR3 Kompendium? - gehalten: Lass sie schwitzen und um ihrer Charaktere zittern, aber lass sie am Ende gerade so davonkommen. Ich hab, soweit ich mich erinner, als SL nie einen SC gekillt und auch nur einen einzigen PvP Kill in meinen Spielrunden erlebt.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #34 am: 11.02.2022 | 08:09 »
Kann nur für 4+5 sprechen, aber zumindest da war echtes Sterben schon wirklich schwierig, wenn man sich ein wenig mit den Regeln auskannte.
Ausnahme hiervon waren eigentlich nur eine knappe Handvoll ziemlich kaputter Regeln wie Bulls Eye Triple Burst und Chunky Salsa, die man auf dem Radar haben sollte.
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Offline Koenn

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #35 am: 11.02.2022 | 08:32 »
Also, meiner Erfahrung nach, hing die Tödlichkeit von Shadowrun zu meiner aktiven Zeit stark vom SL ab. Wenn man als SL wirklich will, kann man jeden noch so hochgezüchteten Charakter killen, aber ich hab es immer mit der Aufforderung - im SR3 Kompendium? - gehalten: Lass sie schwitzen und um ihrer Charaktere zittern, aber lass sie am Ende gerade so davonkommen. Ich hab, soweit ich mich erinner, als SL nie einen SC gekillt und auch nur einen einzigen PvP Kill in meinen Spielrunden erlebt.

Exakt das. (Charaktertode gibt es bei meinen Runden nicht, außer der Spieler will das ausdrücklich um einem Charakter einen Abgang zu bescheren, weil er etwas anderes spielen will.)
Dennoch weiß ich von anderen Shadowrun-Runden, dass dort regelmäßig Charaktere umkommen, weil ein Teil der Spieler nicht viel optimiert und teilweise sehr gläserne Charaktere erstellt - und ein Aufeinandertreffen mit ernsten Bedrohungen immer die Schwachen zerlegt. Nüchtern betrachtet ist das für das Setting bei der umfangreichen Literatur logisch, Chummer leben gefährlich und manche sehr kurz. Für manche Spieler kann das aber frustrierend sein, eigentlich hängt die Tödlichkeit davon ab, wie die Gruppe Shadowrun spielen will. Con-Abenteuer sind wieder eine andere Nummer ...
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Offline Eklogit

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #36 am: 11.02.2022 | 15:46 »
Kann nur für 4+5 sprechen, aber zumindest da war echtes Sterben schon wirklich schwierig, wenn man sich ein wenig mit den Regeln auskannte.
Ausnahme hiervon waren eigentlich nur eine knappe Handvoll ziemlich kaputter Regeln wie Bulls Eye Triple Burst und Chunky Salsa, die man auf dem Radar haben sollte.
Bei meinen Spielgruppen von SR 4&5 war es tatsächlich stark abhängig von dem Spielleiter oder auch den Spielern.
Aber ansonsten war es relativ schwer zu sterben ^^

Offline Ainor

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #37 am: 12.02.2022 | 00:25 »
Naja, Tödlichkeit hängt immer vom SL ab. Bei System ohne eingebaute Challenge Ratings etc. natürlich ganz besonders.

Exakt das. (Charaktertode gibt es bei meinen Runden nicht, außer der Spieler will das ausdrücklich um einem Charakter einen Abgang zu bescheren, weil er etwas anderes spielen will.)
Dennoch weiß ich von anderen Shadowrun-Runden, dass dort regelmäßig Charaktere umkommen, weil ein Teil der Spieler nicht viel optimiert und teilweise sehr gläserne Charaktere erstellt - und ein Aufeinandertreffen mit ernsten Bedrohungen immer die Schwachen zerlegt.

Das ist auch ein wichtiger Punkt. Bei den Archetypen standen ja Sams und Gangmitglieder mit Messern gleichberechtigt nebeneinander. Ich erinnere mich da an ganz frühe SR Erfahrungen wo ich zu einem anderen SC gesagt habe: "stell dich hinter mich, alles andere ist zu gefährlich". Damals gab es ja nichts was das Powernieveau geregelt hätte.


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