Klassisches Lernsystem, die Verbesserungswürfelei bei DSA3 hat aber überhaupt nichts damit zu tun, deine Steigerungsversuche haben überhaupt nichts mit Anwendung oder Lernen zu tun
Falsch, denn nach jedem Abenteuer bekommst du Steigerungsversuche auf Talente, die eine wichtige Rolle gespielt haben.
Und beim Lernen mit Hilfen gibts Erleichterungen bei den Steigerungen.
Die normalen Stufenanstiege repräsentieren, dass sich der Charakter aber allgemein weiterentwickelt und dabei werden halt nicht immer alle Talente besser.
Kaufsysteme funktionieren aber anders, und nicht im jedem KS sind die Kosten ungedeckelt, da geht es nur darum CP bzw XP gegen Veränderungen einzutauschen
In DSA4 und DSA5 aber schon.
Selbst bei gedeckelten Kosten, kommen am Ende meistens Fachidioten raus.
Außerdem bringen auch Limits wieder einen gewissen büroktatischen Mehraufwand mit sich.
Dann lieber gleich Stufen.
Quelle?
Nebenbei sowas hätte man auch erwürfeln können.
DSA3 Basisregelwerk: Kapitel "Austausch von Eigenschaften" sagt zumindest Folgendes:
"Ein ellenlanges Hinundher-Verschieben von Eigenschaftspunkten ist also unzulässig. (Falls Ihnen die Würfelwürfe für die Eigenschaftswerte gar zu schlecht geraten sind, sollten Sie lieber alle 14 Eigenschaften von neuem auswürfeln als allzu heftig mit den schlechten Zahlen zu rangieren.)"
Man muss auch für jede Eigenschaft festlegen ob sie steigt oder fällt und darf nich hin und her optimieren.
Die Intention hinter der Mechanik ist somit klar, man kann 1,2 Eigenschaften umverteilen, mit denen man nicht happy and that's it.
Und was genau hätte man erwürfeln können?
Meinst du lauter 13er und 8er. Hast du eine Ahnung von Statistik und weißt wie unrealistisch das ist?
Und selbst in dem unrealistischen Fall, dass das einmal passiert, hat man als Meister einmal einen halbwegs sonderbaren Charakter dabei, was auch mal witzig sein kann. Aber man muss sich nicht andauernd damit herumschlagen und wird so eine Konstellation in seiner Lebenszeit nie wieder sehen.
Aberglaube ist nicht Ehrfurcht vor dem Übernatürlichen, es ist irgendwas zu glauben was keine Basis in der Realität hat.
Esoterikkram sind keine Zaubersprüche,
Dieses nutzlose Trinket funktioniert weil jemand dran glaubt,
Hypnose funktioniert besser bei Leuten die empfänglich dafür sind und sich nicht aktiv dagegen sperren, da von der Person als Unfug angesehen.
Tischerlrücken, Kartenlesen, Kristalle, Sternzeichen und Chakren "funktionieren" bei Leuten die an sowas glauben. Wenn Personen für eins davon empfänglich sind, erstreckt sich das meistens auf mehrere Kategorien.
Das gleiche Prinzip bei DSA nur mit echtem Übernatürlichem Zeug. Abergläubige Menschen haben Angst vor dem Übernatürlichen, eben WEIL sie es nicht verstehen und sich daher auch nicht aktiv wehren, bzw auch nicht wissen was Magier, Hexen und co tatsächlich können und was nicht.
Es ist ja auch nicht so, dass MR z.B bei Schaden zum Einsatz kommt, sondern haupsächlch bei Zaubern, die Sinne täusche, Gedanken lesen oder die Person anderweitig manipulieren. Da passt Aberglaube ganz gut.
Die Folge zeigt ja er hat keine Phobie vorm Fliegen sonst würde er nicht an Bord gehen
Da BA nicht den Nachteil Flugangst hat sondern den Nachteil fliegt nur betäubt Okay
Das ist schlicht falsch.
Menschen die Angst vor etwas haben, können diese Ängste überwinden.
Und in der Folge will er absichtlich nicht betäubt werden. (Passiert dann glaub ich irgendwann zwar trotzdem, weil er so nervt, aber da fliegen sie schon ne Weile.)
Du kannst dir das aus den Fingern saugen so viel du willst, es ist und bleibt Flugangst.
Und selbst wenn es anders wäre (und noch mal, das ist es nicht), dann macht es spielerisch absolut keinen Sinn, das in irgendeiner Form zu unterscheiden.
Eigenschaften und Talente sagen nur sehr wenig über die Natur eines Chars aus und Würfeln soll man wenn das Ergebnis nicht sicher ist
Wenn sie nichts aussagen, wozu hat man sie dann?
Sorry, aber das ist BS.
Und mit einem Spieler der z.B Goldgier 7 hat und in absolut jeder Lage Belohnungen dankend ablehnt und ich somit ständig Proben darauf verlangen muss, würde ich mal ein ernstes Wort reden.
Nebenbei Gurps 3 war eine der Kopiervorlagen für DSA4 die andere war DnD3
Kann ich mir nicht vorstellen, wenn dann sehr grob. Und wie gesagt, DSA4 ist die Edition, die ich am wenigsten mag.
btw weder im WFRP Rulebook 1st, Companion noch im Apocryphia habe ich das Kapitel Magic Items habe ich das Wort Artifact gefunden in Midgard schon
Weiß ich nicht, denn wie gesagt ich kenns nicht.
Warhammer ist jedenfalls deutlich größer als nur das Pen and Paper RPG.
Unabhängig davon ist die Diskussion generell irrelevant, ich habe das Wort Artefakt im DSA Kontext verwendet und dort heißen die Dinger nunmal so. Mir egal, ob DnD da einen Unterschied macht.
Interessant, das so viele DSAler immer mit der Mag DSA nicht stimmt aus unter anderem aufgeführten Gründen, kommen wenn ihnen die Argumente zur Kritik ausgehen.
Kommt vielleicht daher, dass du dich bei einer Diskussion zwischen Editionen ständig über Sachen beschwerst, die alle Editionen gemeinsam haben, bzw als Argument gegen eine bestimmte Edition verwenden willst. Gleichzeitig kommts du immer mit anderen Regelsystemen daher und wenn man dich drauf hinweißt, dass das alle Editionen gemeinsam haben, dann sagst du "Meine Edition ist Gurps 4"
Komisch, wie kann man da nur auf die Idee kommen, dass es dir generell nicht passt? Völlig an den Haaren herbei gezogen...
Gefühlt ist es eher so, dass dir die Argumente ausgehen und du dann immer die Diskussion auf andere Themen verlagerst, die nichts mit DSA zu tun haben, nur um auszuweichen.
Das hatten wir jetzt mit:
Auch profane Chars werden in DSA3 mächtig und profitieren mehr von Artefaken als Magier --> Der Begriff Artefakt ist falsch!
In DSA3 kann man dank höherer LE leichter/länger gegen mehrere Gegner kämpfen --> Schwert gegen Kettenhemd darf generell keinen Schaden machen!
Das DSA3 Stufensystem führt zu ausbalancierteren Chars als DSA4 und DSA5 --> Andere Kaufsysteme sind viel besser!