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Können wir zur Würfelinterpretation von Powered by the Apocalypse lernen?

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Radulf St. Germain:
Worauf ich konkret angespielt habe war die "Kernregel" von PbtA:

Du machst eine Probe: Gelingt sie gut, dann ist alles paletti, ist der Wurf niedrig, dann klappt es nicht. Interessant ist die Mitte: Erfolg mit Komplikationen.

In verschiedenen PbtA Büchern gibt es Vorschläge, was Komplikationen sein könnten. Aus meiner Sicht gute Inspiration für ähnliche Tabellen/Listen bei Genesys/Star Wars etc.

Haukrinn:
Das machen andere Spiele ja auch. Der Clou bei (den guten) pbta-Spielen ist, dass dieses mittlere Ergebnis immer mit mehr oder weniger harten und konkreten Entscheidungen (des Spielers, nicht des SLs, auch wenn man sich mit dem beraten darf!) verknüpft wird. Nehmen wir mal an, du baust einen "Fliehen"-Spielzug für einen Charakter, dann sähe das vielleicht so aus (10+, 7-9 und 6- sind die Ergebnisse der Probe auf 2W6+Attribut, in diesem Fall habe ich es mal Flink genannt).

Wenn du versuchst, aus einer brenzligen Situation zu entkommen, würfle +Flink und wähle Optionen:
 * Du kommst davon
 * Niemand, der dir wichtig ist, wird verletzt
 * Du behältst das, was dir lieb und teuer ist
10+: Alle drei Optionen treten ein
7-9: Wähle zwei Optionen, die eintreten
6-: Keine der Optionen treten ein

Egal, welches Würfelergebnis eintritt, es passiert auf jeden Fall etwas wunderbar interessantes. Und die 7-9-Option führt auf jeden Fall zu einer dramatischen Entscheidung. In den wirklich großartigen pbta's funktioniert beinahe jeder Spielzug (zumindest bei denen, die von einem Würfelwurf abhängen) so.

HarbinWester:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 11.09.2022 | 10:03 ---Worauf ich konkret angespielt habe war die "Kernregel" von PbtA:

Du machst eine Probe: Gelingt sie gut, dann ist alles paletti, ist der Wurf niedrig, dann klappt es nicht. Interessant ist die Mitte: Erfolg mit Komplikationen.

In verschiedenen PbtA Büchern gibt es Vorschläge, was Komplikationen sein könnten. Aus meiner Sicht gute Inspiration für ähnliche Tabellen/Listen bei Genesys/Star Wars etc.

--- Ende Zitat ---

Moves sind keine "Proben" - auch wenn man bei beidem würfelt und  aufs Ergebnis guckt. Entsprechend gibt es kein "klappt nicht".

Es geht nicht darum herauszufinden, ob eine Figur etwas "kann", sondern darum zu schauen wie die Geschichte weitergeführt wird.

Es geht nicht darum, ob man eine Wand hochklettert, sondern e.g. ob Dich oben was erwartet und wie es auf Deine Präsenz reagiert.
Das unterscheidet Moves von Ability Checks und deswegen gibt's auch keine Difficulty Class.

Und weil es um die Geschichte geht, ist nicht nur die Mitte interessant:

Bei einer 10+ erreichst Du mehr als Du ursprünglich wolltest. Du schaffst es, die Mauer zu erklimmen und bleibst von der oben stehenden Wache unbemerkt.

Bei einer 7-9 schaffst Du es, die Mauer zu erklimmen, aber die obenstehende Wache bemerkt Dich.

Bei 6- stehst Du oben auf der Mauer, die Wache bemerkt Dich und Du hast Deinen Dolch verloren und stehst unbewaffnet einer Wache gegenüber, die mit ihrem Schwert ausholt.

Als klassischer Ability-Check: Du schaffst es nicht, die Mauer hochzuklettern. Dann würfelst Du halt solange, bis Du einen Erfolg hast.

Was wie Haarspalterei wirkt, ist aber ein fundamentaler Unterschied. Und entsprechend kann man aus Abilitychecks keine Moves machen. Es gibt eben keine Regel für "bisschen nicht geschafft". PbtA regelt, wie Spielleiter mit solchen Situationen umzugehen haben und was zu geschehen hat.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: Haukrinn am 11.09.2022 | 12:26 ---Wenn du versuchst, aus einer brenzligen Situation zu entkommen, würfle +Flink und wähle Optionen:
 * Du kommst davon
 * Niemand, der dir wichtig ist, wird verletzt
 * Du behältst das, was dir lieb und teuer ist
10+: Alle drei Optionen treten ein
7-9: Wähle zwei Optionen, die eintreten
6-: Keine der Optionen treten ein

--- Ende Zitat ---

Die spannende Frage ist, ob man diese Variante auch in Genesys umsetzen kann. Man müsste es vielleicht in gute und schlechte Outcomes trennen. Das Optionen wählen hat man ja schon im Spiel eingebaut.

Haukrinn:
Die Besonderheit ist hier ja die Konkretheit. Du müsstest halt, wenn du etwas ähnliches haben willst, solche Optionslisten für unterschiedlichste Situationen vorbereiten.


--- Zitat von: HarbinWester am 11.09.2022 | 13:10 ---Was wie Haarspalterei wirkt, ist aber ein fundamentaler Unterschied. Und entsprechend kann man aus Abilitychecks keine Moves machen. Es gibt eben keine Regel für "bisschen nicht geschafft". PbtA regelt, wie Spielleiter mit solchen Situationen umzugehen haben und was zu geschehen hat.

--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt. Bei pbta geht es halt nicht ums Gelingen, sondern darum, wie die Story weiter geht. Und in gewisser Hinsicht auch um den Preis, den du dafür zahlst.

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