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Identifizieren und Flüche

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Runenstahl:
Ich handhabe das so, das Charaktere die Identify auf einen verfluchten Gegenstand wirken eine Arcana Probe machen dürfen. 10+ und der Anwender bemerkt das der Gegenstand noch weitere, vermutlich negative Eigenschaften hat. 20+ und er bekommt genau heraus was es für ein Fluch ist. Meine Spieler sind gute Rollenspieler und werfen Gegenstände nicht gleich weg nur weil ich eine Arcana-Probe verlangt habe ;)

Camouflage:
Wenn es darum geht, dass "ein einfach Rang 1 Zauber" als zu niedrige Schwelle erscheint, dann kann man das ja hausregeln, indem man Identify mit upcasting-Optionen versieht. D.h. je nach Seltenheit/Komplexität/Fluch muss man den Zauber auf höheren Graden wirken, um vollständige Informationen zu erhalten.

Beispiel: Magische Waffe mit Elementar-Effekten, passiven Buffs für den Träger, auslösbaren Zaubern, spezieller Bedeutung für ein wichtiges magisches Ritual und hinterhältig subtilem Korruptionseffekt auf den eingestimmten Nutzer:
- Rang 1: "ist ne Waffe +X, macht zusätzlichen Elementarschaden und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 2: "sie verleiht dem Träger noch passive Boni/Fähigkeiten und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 3: "sie hat folgende auslösbare Effekte und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 4: "da scheinen noch Effekte drin zu stecken, die so aussehen als wären sie nur Teil eines größeren Ganzen - als wenn das Ding der Schlüssel oder Fokus zu einem Ritual ist - einem mächtigem Ritual. Und da ist irgendwie noch mehr"
- Rang 5: "Oh, da steckt offensichtlich noch ein fremdartig böses Persönlichkeitsfragment drin auf das man sich gleich mit einstimmt. Sieht nicht nach einer kompletten Besessenheit aus, kann aber trotzdem nicht gesund sein"

Das ist jetzt grad spontan aus den Fingern gesogen und vermutlich erheblich zu kleinteilig (bin was Magie angeht immer noch etwas DSA-geschädigt), sollte aber die Grundidee illustrieren. Alternativ könnte man Identify auch dahin anpassen, dass es z.B. immer nur einen Aspekt liefert, d.h. für mächtige/komplexe Items müsste man den Zauber mehrfach wirken bzw. upcasten für mehrere Aspekte auf einmal.

Trollkongen:

--- Zitat von: nobody@home am 17.03.2022 | 17:45 ---Bei D&D sind "verfluchte" Gegenstände schon seit ewigen Zeiten zunächst mal einfach "Dungeon-Gotchas".
--- Ende Zitat ---

Den Punkt lasse ich Dir.  :) Aber ich möchte das eben ja nicht so preiswert machen - und daher dann auf der anderen Seite auch nicht.


--- Zitat von: Camouflage am 18.03.2022 | 06:23 ---Wenn es darum geht, dass "ein einfach Rang 1 Zauber" als zu niedrige Schwelle erscheint, dann kann man das ja hausregeln, indem man Identify mit upcasting-Optionen versieht.
--- Ende Zitat ---

Ja, daran dachte ich auch schon. Ist aber natürlich was fies, das nachträglich zu machen. Aber vermutlich doch nötig. Würde ich beim Remove Curse übrigens ähnlich handhaben. Beides entsprechend der Regel, dass die Zauber irgendwie "gleichrangig" sein müssen. Einen Effekt, der eher im 8. Zauberlevel zu finden ist, kann man nicht einfach mit einem Zauber der 3. ungültig machen. In dem Punkt scheint man bei D&D5 etwas nachlässig gewesen zu sein. Soweit ich weiß, hat man das früher durchaus besser gemacht - und wäre ja auch kein Problem, das so zu gestalten, gibt es an anderen Stellen ja auch.

Spoiler - nix für eine Runde namens "Hauerei & Hexenwerk":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Aber ich will mal mein konkretes Problem schildern, auch wenn ich das Gesamtthema für spannend genug halte:
Eine mächtige Hexe hat ein mächtiges (aber nicht wirklich legendäres) Elixier gebraut, das eine vielfältige, aber ziemlich negative Auswirkung hat - und zwar für viele Leute, da nicht nur "eine Anwendung". Das ist nun in den Händen der SC, die zwar misstrauisch sind, aber durchaus auch Grund zur Vermutung haben, dass es heilsam sein könnte. Sie wollen natürlich nun rausfinden, was es damit auf sich hat.
Die Standard-Methode der Analyse - mal daran nippen - ist freilich voll fürn Arsch. Einen Identify, den der Magier quasi kostenlos in einer ruhigen Minute sprechen kann und der einem alles enthüllt, finde ich auch was unbefriedigend, denn damit sind die Ränke der Hexe durchschaut und nichtig. (An der Stelle sollte ich erwähnen, dass die Hexe ihnen den Trank freiwillig mitgegeben hat, sie sollen ihn überbringen. Das war sicherlich nicht ganz durchdacht von mir, joa.) Aber ein Identify, der gar nichts bringt, weil der Trank quasi ein Fluch ist, ist auch was schwach. Erst recht wäre es sehr fies, wenn man das genaue Gegenteil erfährt, weil er sich als Heilzeug tarnt. Man kann natürlich mittels anderer Zauber (Magic Aura, Nondetection und weiteres) da einen drauf setzen, aber das zerrt ein bisschen an der Plausibilität (Zauberdauer bzw. Aufwand für einen permanenten Spruch; auch wenn man natürlich sagen kann, dass für Nicht-Spieler einfach andere Regeln gelten.)
Ich suche nach einer Handhabe, die für die Spieler befriedigend ist, aber auch in Sachen Plot interessant bleibt.

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