Autor Thema: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen  (Gelesen 7815 mal)

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Offline unicum

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #75 am: 24.03.2022 | 11:23 »
Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

Vieleicht sollte man auch mal wieder die andere Seite der Ergebnissoffenheit betonen: Die Figuren können scheitern, sie können katastrophal Scheitern - spirch: TPK.
Da diese Seite der Ergebnissoffenheit - wie mir scheint: zu oft - wegfällt, ist es dahingehend eben auch keine wirkliche Ergebnissoffenheit.

Exemplarisch (D&D Style): Ein uralter Schwarzer Drache braucht keine "Plotarmor" wenn die Chars mit Stufe 2 meinen den jezt angehen zu müssen.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #76 am: 24.03.2022 | 11:28 »
Persönlich habe ich nichts gegen Plotrüstung -- man kann nur halt alles übertreiben. (Gilt für die Ergebnisoffenheit umgekehrt natürlich genauso. ;)) Mit die mMn besten Umsetzungen des Konzepts, die mir untergekommen sind, behandeln es denn auch eher als begrenzte Ressource.

Pulp Cthulhu beispielsweise erlaubt einem anständigen Pulp-Schurken neben anderen kleinen Fiesheiten, dem Tod mindestens einmal ausdrücklich von der Schippe zu springen, indem sich ein getreuer Mook dazwischenwirft; das verbraucht aber dann auch alle Glückspunkte, die der Schurke noch hatte und setzt voraus, daß noch wenigstens dreißig übrig waren, läßt sich also kurzfristig so nicht wiederholen. Fate Core unterscheidet seine NSC von vornherein nach Wichtigkeit und gibt nur "Haupt"-NSC überhaupt die vollen Nehmerqualitäten in Form von Streß und Konsequenzen, wie sie Spielercharaktere auch haben; daneben hat die Spielleitung über Dinge wie das Reizen von Aspekten und das Aufgeben von Konflikten noch Möglichkeiten, die sich zwar rein gedankenexperimentell beliebig wiederholen lassen mögen, in der Praxis aber doch an ihre Grenzen stoßen (Reizen spielt den Spielern zusätzliche Gummipunkte und damit potentielle Durchschlagskraft für später zu bzw. kann auch schon mal schlicht abgelehnt werden(!), und Aufgeben geht natürlich einher mit einem hinreichend klaren Verlieren der gerade laufenden Auseinandersetzung -- wenn ein Antagonist aber oft genug an immer ein und denselben Spielercharakteren schlichtweg scheitert, dann entwickelt er sich unabhängig von irgendwelchen Fragen nach Leben oder Tod beinahe zwangsläufig allein schon dadurch zu einer anderen Art von Figur. ;))

Und vielleicht lohnt es sich auch noch für beide Seiten am Tisch ein wenig, im Hinterkopf zu behalten, daß feindliche NSC ja im Prinzip beliebig ersetzbar sind und der Spielleitung also wahrscheinlich nie ausgehen werden, egal, wie viele von ihnen man abmetzelt. (Hypothetische Extrem-Weltsimulations-SL, die tatsächlich für alles, was in ihrem Setting so aktiv ist, auch gleich noch die Populationsentwicklung akribisch nachhalten, mal ausgenommen; viele wird's von denen vermutlich eh nicht geben.) Solange ich als Spieler weiterspielen und Abenteuer erleben will, hat die Breite der Blutspur, die mein Charakter hinter sich herzieht oder auch nicht, also ohnehin keinen nennenswerten Einfluß auf seine persönliche Sicherheit -- höchstens ein Stück weit darauf, wie persönlich eventuelle Feindschaften und Rivalitäten werden können.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #77 am: 24.03.2022 | 11:43 »
Noch so'n Punkt, der mir gerade einfällt: vermeide Systeme, die ihre Spieler beispielsweise mit Erfahrungspunkten, Extra-Loot, oder Ähnlichem für das Verhauen von möglichst vielen Feinden noch zusätzlich belohnen -- daß die noch mehr als ohnehin schon üblich zum Einsatz von Gewalt motivieren, sollte einigermaßen offensichtlich sein, und das trägt dann auch nicht gerade positiv zur Lebenserwartung von NSC bei.

Offline gilborn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #78 am: 24.03.2022 | 11:46 »
@Tudor & @Koenn: Danke für eure Antworten. Ich denke es läuft auf Begrifflichkeiten hinaus, ja, ich vermute unsere Sichtweise relativ nahe beieinander ;-)

MMn kommt es viel auf das Mindset an:
  • Will ich ein bestimmtes Ergebnis produzieren, mit unüberwindbaren Steuerwänden => keine Ergebnisoffenheit, Plot ist vorgeschrieben.
  • Will ich eine interessante, nicht trivial zu lösende Situation schaffen => Ergebnisoffenheit, vermutlich interessanter Storyverlauf
Die Frage nach Ergebnisoffenheit ist für mich dann also eher: Habe ich das, was der Situation folgt, schon vorbereitet als fixen Plot, oder schaue ich was dann rauskommt. Ob und in welcher Form ich den Spielern Schwierigkeiten in den Weg legen, hat damit erst einmal nichts zu tun (Erst wenn die Schwierigkeiten unüberwindbar und somit zu "Steuerwänden" werden).

Oder anders gesagt: Bereite ich Plots vor, oder interessante Situationen?

Bei der Planung der Situation, gibt es für mich den von dir geschilderten Widerspruch: Ja, ich schaue, dass es zumindest schwierig wird, den Wicht zu töten oder dass es nicht Konsequenzenlos bleibt.
Sobald ich am Spieltisch sitze, löse ich mich aber vom: "Der Wicht darf nicht sterben!"

PS: Meiner Erfahrung nach ändert sich auch die Zielsetzung recht schnell, vom "Wir müssen ihn zur Strecke bringen" zu was ganz anderem, wenn die Situation ausreichend komplex ist (z.B.: "Wir müssen Tante Frida aus seinen Händen befreien"). Was dann wieder gut zu der Mittelteilstruktur eine Standardstory entspricht.

@JollyOrc: Insofern hat dein (und die die ihn noch genannt haben) Ansatz sehr viel Charme für mich.

@Issi: Gut auf den Punkt gebracht, da finde ich mich wieder  :d

Offline Sphinx

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #79 am: 24.03.2022 | 12:13 »
Ich hab gerade ein Video über Spieldesign von Open World Spielen gesehen Video. (PC/Konsole). Speziell solche wo man direkt nach dem Start zum Endboss laufen kann und ihn erledigen.
Auch dort werden Steuerwänden eingesetzt. 3 der 4 möglichen Himmelsrichtungen haben schwierig zu überwindende Geografische Hindernisse oder sehr starke Gegner. Ist man gut und geschickt kann man frei die Richtung wählen, ansonsten wird man aber in eine vom Designer geplante Richtung geschubst.

Das wie spielt eine große Rolle. Man hätte auch eine unsichtbare unüberwindbare Wand bauen können um die Spieler zu zwingen eine Richtung einzuschlagen. Und ich finde es auch ligitim als Spielleiter die Spieler etwas in eine Richtung zu schieben sie zu zwingen.
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 12:15 von Sphinx »

Offline Isegrim

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #80 am: 24.03.2022 | 13:03 »
Da es im Thread schon auf verschiedene Weise verwandt wurde: Ich würde zwischen ergebnisoffenen Szenen und einem ergebnisoffenen Plot unterscheiden. Auch wenn eine SL jeden denkbaren Ausgang des Plots ermöglicht, muss das nicht für jede einzelne Szene gelten.

Plotarmor: Die Kunst ist es mE, nicht Plotarmor zu verwenden, sondern Armor. Das kann für Spieler ähnlich frustrierend sein (weiß ich aus eigener Erfahrung...), aber hey, Voldemort hatte die ultimate (Plot-) Armor auch, regelgerecht, in siebenfacher Ausführung... Niemand hat gesagt, es ist leicht, ein Held zu sein...
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 13:05 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #81 am: 24.03.2022 | 13:37 »
Da es im Thread schon auf verschiedene Weise verwandt wurde: Ich würde zwischen ergebnisoffenen Szenen und einem ergebnisoffenen Plot unterscheiden. Auch wenn eine SL jeden denkbaren Ausgang des Plots ermöglicht, muss das nicht für jede einzelne Szene gelten.
Jepp.
Darum ging es mir auch in #67

Wobei man streng genommen sagen muss:
Eine "Armor" für den Wicht ist auch idR. ne "Plotarmor." Auch wenn es offiziell keinen gibt.

Um Z.B "Voldemort" überhaupt töten zu können müssen die Helden vorher  magische Dings sammeln.
Auch "Graf Strahd " hat ne ähnliche Rüstung.
Das ist quasi ein Klassiker.

Bei Nicht-magischen Wichten wird die Sache schon kniffliger. Die haben dann entweder technischen Schnickschnack und/oder genug Bodyguards.
Oder eben ein perfektes Trugbild. (Scheinimage)
(Lüge, Schauspiel, gute Tarnung etc.)
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 14:05 von Issi »

Online Runenstahl

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #82 am: 24.03.2022 | 13:43 »
Off Topic:
Ergebnisoffenheit muss sich mMn nicht zwangsläufig mit vorgeplanten Encountern beissen. Für mich heißt Ergebnisoffen hierbei das der SL zwar seinen "Wunschausgang" hat (Böser Wicht entkommt), aber diesen nicht um jeden Preis durchdrückt wenn es im Spiel anders kommt.

Ich kann als SL planen das die Böse Magierin entkommen soll und ihr für diesen Fall den Teleportzauber geben den sie einsetzen wird wenn die Situation zu gefährlich wird. Das ist mMn völlig legitim. Aber wenn die Spieler es schaffen sie innerhalb einer Kampfrunde von "kaum Verwundet" auf "Ausgeschaltet" runterzuprügeln oder aber ihren Teleport mit einem Counterspell torpedieren dann heißt Ergebnisoffen für mich hierbei das der SL das akzeptiert und die Geschichte nun anders als geplant abläuft. Plotarmor im Sinne von "ich gebe ihr jetzt einfach mal kurzfristig mehr LP" oder "das hatte sie zwar nicht memoriert aber ich lasse sie trotzdem mal den Counterspell counterspellen" oder gar "Sie wirkt den Teleport unaufhaltsam als legendäre Aktion" finde ich als SL und ganz besonders als Spieler richtig ätzend.

On Topic:
Man kann den Oberbösewicht auf so aufbauen das die Spieler ihm zwar nicht selbst begegnen aber dennoch Einblicke bekommen wie er so tickt dadurch das sie seine Taten, Vorgehensweise und seine Henchmen kennenlernen.

Klassischer Evil Overlord:
- Die Helden finden an einer Wegkreuzung oder einem anderen öffentlichen Platz die erhängte Leiche seines letzten Offziers der gegen die SC's versagt hat.
- Bauern berichten das sie sich hilfesuchend wegen eines Problems an ihn gewandt haben und er sie stattdessen noch bestraft hat weil sie seine Zeit verschwendet haben.
- Gerüchte besagen der Overlord seine Tochter gegen ihren Willen verheiraten will weil er dadurch politische Vorteile bekommt.

Nicht ganz so einseitiger Overlord:
- Die Helden begegnen einem der Offiziere des Overlords erneut, aber diesmal hat er mehr Leute und bessere Ausrüstung bekommen.
- Bauern berichten das der Overlord ihnen mal bei einem Problem geholfen hat.
- Gerüchte besagen das der Overlord die geplante Heirat seiner Tochter hat platzen lassen weil der Zukünftige zwar politisch eine gute Partie war, die Tocher ihn aber nicht ausstehen konnte.
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #83 am: 24.03.2022 | 14:01 »
Die "Rüstung" eines Wichts hat eigentlich nie die Aufgabe ihn unsterblich zu machen.
Sie hat idR. nur die Aufgabe Zeit zu verschaffen.

1. Zeit den Wicht kennenzulernen.
2. Zeit das Thema/ die Handlung/ das Problem aufzubauen.

Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer. Darum ist es für gewöhnlich nicht gewollt, dass er zu früh stirbt.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #84 am: 24.03.2022 | 14:31 »
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.

Wobei das ja auch nicht immer der Fall sein muß -- die meisten Wichte arbeiten ja nicht alleine. "Okay, Darky McEvilface röchelt seinen letzten Atemzug. Dummerweise sind seine Elite-Assassinen da draußen immer noch unterwegs und die entführte Drachenprinzessin habt ihr auch noch nicht gefunden..." (Und gegebenenfalls haben einer oder zwei der Assassinen ihrerseits halt auch genügend Potential zum nächsten SC-Feind Nummer Eins -- das muß man den Spielern natürlich nicht gleich mit auf die Nase binden, das finden die schon früh genug heraus. >;D)

Offline Skeeve

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #85 am: 24.03.2022 | 14:44 »
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.

Wobei das ja auch nicht immer der Fall sein muß -- die meisten Wichte arbeiten ja nicht alleine. "Okay, Darky McEvilface röchelt seinen letzten Atemzug. Dummerweise sind seine Elite-Assassinen da draußen immer noch unterwegs und die entführte Drachenprinzessin habt ihr auch noch nicht gefunden..." (Und gegebenenfalls haben einer oder zwei der Assassinen ihrerseits halt auch genügend Potential zum nächsten SC-Feind Nummer Eins -- das muß man den Spielern natürlich nicht gleich mit auf die Nase binden, das finden die schon früh genug heraus. >;D)

[wurde hier vermutlich schon irgendwo erwähnt]... und dann war da noch der Ober(e)wicht, der dem jetzt toten Wicht mal den Auftrag gab: "Sei der Wicht"... [kann man wohl nicht beliebig oft machen, ich wäre als Spieler irgendwann genervt wenn immer wieder ein neuer Wicht aus dem Hintergrund aufpoppt und der ganze Ärger wieder von vorne losgeht]

Wichtel-Matrjoschka
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 14:46 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #86 am: 24.03.2022 | 14:45 »
In nicht wenigen Abenteuern ist die Rüstung des Wichts auch die, dass man ihm erst am Ende begegnet.

A la "Was man nicht trifft, kann man nicht töten."

Wenn man jetzt natürlich schon vorab ein ("risikofreies") Treffen will, dann sollte die Rüstung schon sitzen.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #87 am: 24.03.2022 | 16:31 »
Ich hab mal ne Kampagne geleitet wo es auch so Art Schicksalspunkte für den SL gab... und so ein gewisser Lich ist uns dank derer immer wieder durch die Finger geschlüpft. Was haben die Spieler gefeiert als sie ihn dann endlich final loswerden konnten...

Umgekehrt hatten die SC aber auch so Punkte und konnten durchaus dem Tod noch einmal von der Schippe springen.
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Online Runenstahl

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #88 am: 24.03.2022 | 16:52 »
In nicht wenigen Abenteuern ist die Rüstung des Wichts auch die, dass man ihm erst am Ende begegnet.

Wichtel-Matrjoschka

Für den OP geht es ja darum eine Möglichkeit zu finden wie man den Bösewicht und seine Motivationen den Spielern nahebringen kann OHNE das er vorher drauf geht. Ihm nicht zu begegnen oder ihn durch andere zu ersetzen hilft da erstmal nicht.
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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #89 am: 24.03.2022 | 16:58 »
[wurde hier vermutlich schon irgendwo erwähnt]... und dann war da noch der Ober(e)wicht, der dem jetzt toten Wicht mal den Auftrag gab: "Sei der Wicht"... [kann man wohl nicht beliebig oft machen, ich wäre als Spieler irgendwann genervt wenn immer wieder ein neuer Wicht aus dem Hintergrund aufpoppt und der ganze Ärger wieder von vorne losgeht]

Wichtel-Matrjoschka

Das war (und ist möglicherweise immer noch) ja ein beliebtes Zyklusschema bei Perry Rhodan. Zyklusanfang, man stößt auf ein mehr oder weniger schnell alarmierendes Problem. Man forscht nach und findet die Leute, die dahinter stecken...und sich beizeiten als bloßes Werkzeug, Hilfsvolk, oder sonstwie in die Machenschaften der nächsten Schicht verwickelt herausstellen...und frühestens hinter dieser wiederum stecken dann die eigentlich Verantwortlichen, um die man sich bis zum Zyklusende besser gekümmert hat! (Von denen kann man, wohlgemerkt, schon lange vorher gehört haben, aber wer genau hinter dem Namen steckt und was sie konkret tun, zeigt sich regelmäßig erst deutlich später.)

Bei PR funktioniert das ja noch einigermaßen, weil sich da die Handlung in mindestens interstellaren, wenn nicht gleich intergalaktischen Dimensionen abspielt, was das Sammeln von Informationen schon mal an sich ungemein erschweren kann, und die Autoren außerdem eine entsprechende Riesenauswahl an Charakteren haben, die mal für ein oder mehrere Hefte selber die Hauptrolle übernehmen können, während die nominell "eigentlichen" Hauptpersonen nicht mal erwähnt werden und in manchen Fällen vielleicht nie erfahren werden, was eigentlich passiert ist. Ins Rollenspiel um immer genau ein und dieselben W4+2 SC-Pappnasen herum würde ich das so aber nicht ständig übertragen wollen -- manchmal ist ein kleiner Obermolch eben doch nur ein kleiner Obermolch ohne Hintermänner im Dunkeln, und wenn er dann gegen die SC zu schnell draufgeht, hat er sich vielleicht einfach nur überschätzt...

Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #90 am: 24.03.2022 | 17:01 »
Für den OP geht es ja darum eine Möglichkeit zu finden wie man den Bösewicht und seine Motivationen den Spielern nahebringen kann OHNE das er vorher drauf geht. Ihm nicht zu begegnen oder ihn durch andere zu ersetzen hilft da erstmal nicht.
Das war auch kein Vorschlag an den OP, sondern ein Einwurf, den ich für das Thema allgemein nicht unwichtig fand.

Edit.
Das ist nämlich der Grund, warum viele Abenteuer Treffen zwischen SC und Wicht erst am Ende vorsehen.

Wenn Treffen vorher geplant sind, ist der Wicht entweder noch nicht entarnt(Bsp.Whodunits?) oder er hat ne gute Rüstung (Bsp.Graf Strahd)
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 17:29 von Issi »

Offline tartex

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #91 am: 24.03.2022 | 17:07 »
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")

"SPL"  meint "Spieler", nicht "Spielleiter", oder?

Also ich habe noch keine Gruppe erlebt, die nicht gejubelt hat, wenn sie eine Gefahr problemlos ausschalten konnte. Es ist ja nicht so, dass dann das Spiel zu Ende ist. Außer natürlich es war nur ein Plot vorbereitet und ohne Plot geht nicht...
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #92 am: 24.03.2022 | 17:13 »
"SPL"  meint "Spieler", nicht "Spielleiter", oder?

Also ich habe noch keine Gruppe erlebt, die nicht gejubelt hat, wenn sie eine Gefahr problemlos ausschalten konnte. Es ist ja nicht so, dass dann das Spiel zu Ende ist. Außer natürlich es war nur ein Plot vorbereitet und ohne Plot geht nicht...
Klar
Es spielt nicht jeder Sandbox.
Und selbst da kann es "Handlungen"geben, die für die SPL gefühlt zu früh enden.

Edit.
Ja SPL ≈Spieler
Edit 2.

Herr der Ringe ohne Sauron?
Harry Potter ohne Voldemort?
Wenn Wichte eine sehr zentrale Rolle spielen, ist ohne doof.
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 17:34 von Issi »

Offline unicum

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #93 am: 24.03.2022 | 17:40 »
"Deadlands" Hell on Earth hat auch das problem das es "Viecher" gibt welche man nur auf sehr spezielle Art und Weise umbringen kann.
Man stelle sich mal vor da steht ein Vampir oder Werwolf vor einem und man kennt deren bekannten Schwächen nicht. Das kann schon recht "krass" sein. Ein Vampir der sich etwa in Nebel verwandeln kann - da ist man schon recht schnell aufgeschmissen.

Recht einfach und auch "bekannt" sind grüne Doomsayers - bringt man die um, zerstückelt sie, wie auch immer was man mit deren Leiche macht - nach einer Woche sind sie wieder da ;) Es sei denn, ja man hat einen eigenen purpurnen Doomsayer - denn nur ein Doomsayer kann einen Doomsayer töten.

Es gibt dann auch welche die man nur töten kann mit einem Hammer eines Richters mit dem mindestens in 100 Gerichtsporzessen ein Todesurteil gefällt wurde. (find mal sowas in eine Postapokalyptischen Welt!) also so exemplarisch - und natürlich weis man nicht was für ein "Ding" man da braucht, man muss zum Teil lange nachforschen um darauf zu kommen was man braucht.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #94 am: 24.03.2022 | 17:41 »
Ich denke, ein halbwegs brauchbares Beispiel für einen "Antagonisten" im Sinne gilborns ist der klassische Bond-Schurke. Bei dem wird gerne mal recht früh klar, wer er als Person ist und daß er Dreck am Stecken hat, und 007 hat offiziell seine "Lizenz zum Töten", ist also im Zweifelsfall auch Auftragskiller der Regierung...und doch zieht er normalerweise bei der ersten Begegnung nicht gleich die Waffe und ballert los.

In Bonds Fall hat das natürlich meist gute Gründe. Erstens kann er nicht einfach in aller Öffentlichkeit jemanden abmurksen, denn sein Regierungsauftrag ist ja einigermaßen geheim und mit entsprechender Verantwortung und Erwartung von Diskretion verbunden, taugt also als Schutz gegen das Gesetz und die öffentliche Meinung nur bis zu einem gewissen Punkt. Zweitens hat er an diesem Punkt wahrscheinlich noch gar nicht alle Informationen, die er gerne hätte, also etwa, welche Pläne der Schurke genau verfolgt und mit wem er gegebenenfalls zusammenarbeitet; ihn zu früh kaltzumachen, könnte also die Situation eher noch schlimmer machen, als sie zu entschärfen, indem Ermittlungsmöglichkeiten wegfallen und die Gegenseite jetzt alarmiert ist. Und drittens findet die erste Begegnung auch gerne mal erst dann statt, wenn er schon selber in der Gewalt des Schurken ist und ihn also selber nicht gut angreifen kann, ohne damit Selbstmord zu begehen und sein Ziel dank Leibwächtern o.ä. womöglich nicht mal zu erreichen. (Daß manchen Spielern ein TPK ausdrücklich lieber ist als eine Gefangennahme ihrer Charaktere, ist in letzterer Hinsicht natürlich noch mal ein ganz eigenes Problem...)

Offline tartex

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #95 am: 24.03.2022 | 17:46 »
Herr der Ringe ohne Sauron?
Harry Potter ohne Voldemort?
Wenn Wichte eine sehr zentrale Rolle spielen, ist ohne doof.

Ich sehe das anders - gerade weil ich mich als storyfokusierter Gamer betrachte.

Wir haben in den Massenmedien schon den hundertsten Epigonen des Epigonen durch und es langweilt mich meist extrem.

Rollenspiel ist gerade deshalb interessant, weil es viele Möglichkeiten bietet in den sich ergebenden (sprich "emergenten") Stories die Klischees nicht nur zu brechen, sondern einen fünffachen Salto Mortale mit den Leichnam der Klischees durchzuführen. Durch Zufallselemente und Spieler-Kooperation kommt öfter was zustande, was mir den Kopf wegbläst, wie es Bücher und Hollywood-Filme nur noch seltenst (geschätzt 1x / Jahrzehnt) schaffen.

Wenn ich mehr vom Selben wollte, könnte ich mir ja einfach schlechte Fantasy-Romane antun, anstatt eine Rollenspielgruppe zu organisieren.
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 17:51 von tartex »
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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #96 am: 24.03.2022 | 17:57 »
@
tartex

Kann ich ein Stück weit verstehen.
Andererseits ist Klischeebruch für sich genommen kein Patentrezept für gute Unterhaltung.
Bzw. kein Selbstzweck.
Es gibt verschiedene Arten Klischees zu brechen und nicht alle Sorgen bei jedem für Unterhaltung.

Oder anders: Ich würde differenzieren zwischen "unerwarteter Überraschung, die es spannender macht" und "unerwartetem Unterhaltungstod."

Solange sich die SPL gut unterhalten fühlen, wird sich keiner beschweren.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #97 am: 24.03.2022 | 18:56 »
Eine gute Möglichkeit, einen Antagonisten aufzubauen, ohne dass die Spielercharaktere ihn vorzeitig eliminieren, ist meines Erachtens, dass der Bösewicht zwar bekannt ist, aber erst einmal unerreichbar ist - entweder räumlich weit weg, oder die Charaktere (und deren Spieler) wissen, dass sie noch etwas erledigen müssen, bevor sie sich mit ihm anlegen können.

Beim "Kleinen Hobbit" zum Beispiel ist der Einsame Berg von Beutelsend aus gesehen am anderen Ende der Karte, und überhaupt erstmal dorthin zu kommen, ist schon ein großer Teil des Abenteuers. Dabei vergehen zwei Drittel der Geschichte, bevor Oberbösewicht Smaug bemerkt, dass die Protagonisten überhaupt existieren, während er gleichzeitig als Ziel und Bedrohung gleichermaßen ständig präsent ist (auch wenn mir nie klar war, wie die Zwerge, die vor jeder Bedrohung davonlaufen oder von Gandalf rausgehauen weden müssen, jemals gehofft haben, einen leibhaftigen Drachen zu besiegen).

Letzteres - die Protagonisten sind am Anfang so unwichtig, dass der Bösewicht sie gar nicht bemerkt - ist auch ein gutes Instrument, um zu erklären, warum der Bösewicht die Protagonisten nicht wegputzt, solange sie noch schwach sind beziehungsweise den Plotcoupon noch nicht haben, den sie brauchen, um ihn zu besiegen.
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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #98 am: 24.03.2022 | 19:02 »
Ich sehe das anders - gerade weil ich mich als storyfokusierter Gamer betrachte.

Wir haben in den Massenmedien schon den hundertsten Epigonen des Epigonen durch und es langweilt mich meist extrem.

Rollenspiel ist gerade deshalb interessant, weil es viele Möglichkeiten bietet in den sich ergebenden (sprich "emergenten") Stories die Klischees nicht nur zu brechen, sondern einen fünffachen Salto Mortale mit den Leichnam der Klischees durchzuführen. Durch Zufallselemente und Spieler-Kooperation kommt öfter was zustande, was mir den Kopf wegbläst, wie es Bücher und Hollywood-Filme nur noch seltenst (geschätzt 1x / Jahrzehnt) schaffen.

Wenn ich mehr vom Selben wollte, könnte ich mir ja einfach schlechte Fantasy-Romane antun, anstatt eine Rollenspielgruppe zu organisieren.

Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.
Ritzelschnick.

Offline gilborn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #99 am: 24.03.2022 | 21:51 »
Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.
In diesem Thread nicht, obwohl ich durchaus auch so leite  8)