Autor Thema: Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?  (Gelesen 11843 mal)

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Samael

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irgendwie ist das hier nur ein Rant thread a la "Kaufabenteuer sind IMMER scheisse weil ICH das besser kann".

Ich kann in keiner Weise nachvollziehen, wie du zu dieser Aussage kommst. Stimmt einfach nicht.

Offline Tintenteufel

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Damit vergleichst du jetzt aber Anthologien mit Kampagnen. Das scheint mir schräg.

Nope. Strixhaven scheint mir eine ausgemachte Kampagne zu sein.

EDIT: Aber darum ging es mir gar nicht. Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, dass sich die Abenteuer(-Produkte) von WotC für die 5e kontinuierlich verändert haben.
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 11:35 von Mhyr »
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Samael

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Aber nicht in Bezug auf ihre Benutzbarkeit etc. pp.?
Also irrelevant für die Kritik an ihnen?

Offline Tintenteufel

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Aber nicht in Bezug auf ihre Benutzbarkeit etc. pp.?
Also irrelevant für die Kritik an ihnen?

Frage 1: Finde jetzt CM-Abenteuer nicht super komplex vorzubereiten. Das scheint auch für Strixhaven zu gelten. Da bin ich aber nur Spieler. Leicht verdauliche Häppchen eben.
Hier wäre Frostmaiden ggf. interessant. Kenne ich aber nicht.

Frage 2: Finde ich nicht (siehe Antwort auf Frage 1).
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Offline Zanji123

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Ich kann in keiner Weise nachvollziehen, wie du zu dieser Aussage kommst. Stimmt einfach nicht.


- "Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang"
- "die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik"
- "" Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit" (nur um dann zuzugeben "ja eigentlich hab ich nur eins geleitet und n paar als Spieler erlebt")

mal als Beispiel



Damit hast Du alles gut zusammen gefasst. Der Umfang bei den D&D-Abenteuern schreckt etwas ab, da wirkte PF bei den Pfaden mit sechs Teilen etwas schmaler.
Aber am Ende zählt eh am Tisch mit den Spielern.

jein... die Abenteuerpfade haben dann ihre eigenen Probleme. Ich hab mich ja durch den Strange Aeons durch gearbeitet / gelesen und es ist halt seeehr häufig das da dinge im Abenteuer benötigt werden die erst im nächsten Abenteuer wichtig sind du aber auch als SL keine Info bekommst WARUM das jetzt wichtig ist.

aber vom Umfang sind die denk ich mal... ähnlich es wirkt nur "schmaler"
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 12:33 von Zanji123 »
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Offline takti der blonde?

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Nope. Strixhaven scheint mir eine ausgemachte Kampagne zu sein.

EDIT: Aber darum ging es mir gar nicht. Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, dass sich die Abenteuer(-Produkte) von WotC für die 5e kontinuierlich verändert haben.
.

Stimmt. Candlekeep Mysteries sind allerdings eine Anthologie. Ich halte den Unterschied für enorm wichtig, weil die jeweilige Form unterschiedliche Anforderungen an Buch und Spielleitung stellen.

Die Gemeinsamkeit zwischen Strixhaven und princes of the Apocalypse sehe ich übrigens darin, dass beide "intellectual property" neu aufbrühen.

Samael

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- "Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang"
- "die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik"
- "" Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit" (nur um dann zuzugeben "ja eigentlich hab ich nur eins geleitet und n paar als Spieler erlebt")

mal als Beispiel


Und das beweist jetzt, dass das hier "nur ein Rant-Thread" ist, von Leuten die Kaufabenteuer generell nicht mögen bzw. denken sie "könnten es besser"?

Was ist mit den Kritikpunkten zur schlechten Organisation der Informationsvermittlung, mangelndem Fokus auf Benutzbarkeit während der Spielsitzung, aufgeblähten Erzähltexten und fehlendem Playtesting?

Ich z. B. spiele hauptsächlich Kaufabenteuer, lege aber sehr großen Wert auf die obigen Punkte. Ich habe keinen Bock mehr ein Abenteuer 3x komplett zu lesen und mit Textmarkern und post-its zu bearbeiten bevor ich mir zutraue es souverän zu leiten.
Ich habe Material von den "Großen" der Branche aus diesem Grund seit Jahren mehr oder weniger abgeschrieben.
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 12:48 von Samael »

Offline Tintenteufel

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Was ist mit den Kritikpunkten zur schlechten Organisation der Informationsvermittlung, mangelndem Fokus auf Benutzbarkeit während der Spielsitzung, aufgeblähten Erzähltexten und fehlendem Playtesting.

Wo zutreffend, völlig valide Kritikpunkte.

Mich persönlich hatten nur die zahlreichen Superlative darüber hinaus in der Kritik von dir und Megavolt irritiert.

Zum Glück sind WotC-Abenteuer meistens so groß bzw. beliebt, dass es zahlreiche Sekundärliteratur auf der DMsGuild und in bspw. Foren dazu gibt! Was natürlich auch für mich nicht in „Arbeit“ ausarten darf.
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Samael

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Sorry, mir ist nicht klar, was du mit den „zahlreichen Superlativen“ in meiner Kritik meinst…?

Offline Rhylthar

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Naja, "kein Playtesting" ist schon absolut.  ;)

Klingt dann so, als würden die Credits vorne im Buch an die Entourage der Autoren vergeben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tintenteufel

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Sorry, mir ist nicht klar, was du mit den „zahlreichen Superlativen“ in meiner Kritik meinst…?

Das bezog sich auf diesen Post von Megavolt mit Zitat deiner Liste:



- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting

Absolut korrekt. Perfekt auf den Punkt gebracht.

Ich würde als weitere Kritik noch hinzufügen, dass die Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang. Wenn ein Abenteuer so fett ist, dass es als Hardcover daherkommen muss, ist das meistens schon mal eine deutliche red flag.

Letzter Punkt noch nachgereicht: Die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik.

Hatte ich aber zugegebenermaßen anders abgespeichert und „Superlative“ ist vielleicht nicht ganz angebracht gewesen. Allerdings kam es so rüber, dass WotC quasi alles Wichtige zu 100% falsch machen würde und das ist subjektiv wie objektiv nicht so. Dafür sind allein die Verkaufszahlen zu gut, denn sooo gut kann die Aufmachung und das Marketing gar nicht sein.
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 14:16 von Mhyr »
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Samael

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Verkaufszahlen sind für mich überhaupt kein Argument. Ich entscheide nach eigenem Ermessen, ob etwas gut ist!

Gerne lasse ich mir was empfehlen, das schaue ich mir dann an.

Samael

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Naja, "kein Playtesting" ist schon absolut.  ;)

Klingt dann so, als würden die Credits vorne im Buch an die Entourage der Autoren vergeben.

Kein oder minimal schrub ich… zumindest ist oft nicht ersichtlich wie diese oder jene Setzung oder Idee es durchs playtesting geschafft hat! ;)

Wenn etwas extensiv getestet wurde finden sich übrigens auch oft entsprechende Hinweise und Bemerkungen im Text.


Aber wie gesagt, ich bin ja 5E ahnungslos, kenne nur Phandelver.

-> Was soll ich mir denn mal ansehen, wenn ich ein gut aufbereitetes, den SL mit Übersichtlichkeit und Struktur unterstützendes Abenteuer haben möchte? Also für 5E, von WotC.
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 14:40 von Samael »

Offline Tintenteufel

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Verkaufszahlen sind für mich überhaupt kein Argument. Ich entscheide nach eigenem Ermessen, ob etwas gut ist!

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Ja, klar, aber eine gewisse Aussagekraft besitzen die schon auch.
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Offline Gunthar

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Auch hier gilt die uralte Kaufabenteuerregel: Statt über das/die Abenteuer herummosern, lieber diese anpassen, umbauen, erweitern oder ergänzen.
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Auch hier gilt die uralte Kaufabenteuerregel: Statt über das/die Abenteuer herummosern, lieber diese anpassen, umbauen, erweitern oder ergänzen.

Da bin ich eher bei Samael: wenn mir das Ding nicht taugt, einfach nicht kaufen. Das Angebot ist groß genug und so viel Freizeit habe ich nicht, dass ich regelmäßig untaugliches Zeug umbauen wollte.

Wobei ich die WotC-Abenteuer, die ich angeschaut habe, jetzt auch nicht für kompletten Schrott halte. Sie sind halt oft nur halb-gut und wenn es einem nicht wichtig ist, unbedingt D&D5 als größtes System am Markt zu spielen, kann man sich ja auch anderweitig umschauen (oder zumindest die Abenteuer rauspicken, wo man "nur" einen Teil wegwerfen muss, damit es besser wird).
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Wenn man im Voraus weiss, dass ein Abenteuer Schrott ist, dann kann man ausweichen. Wenn man es aber schon zu Hause hat, dann besser was draus machen und wenn das einen ziemlichen Umbau bedeutet.
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Ja, kann man machen. Oder man verkauft's einfach wieder. Gibt ja diesen freundlichen Tanelorn-Marktplatz ;)
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Offline Rhylthar

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"Schrott" ist halt ein sehr ultimatives Urteil. "Den eigenen Ansprüchen nicht genügend" passt imho bei den WotC-Abenteuern besser.

Und da fängt es ja schon an. Samael hatte "erzählende Texte" und "tolle Illustrationen" als Fokus kritisiert. Ich z. B. nehme ersteres gerne und zweiteres ist ein Must-Have für mich. Oder umgekehrt: Mit für mich "schlimmen" Illustrationen sinkt die Lust auf das Abenteuer sehr gravierend.

Samael setzt für sich den Fokus auf ganz bestimmte Dinge. Gerade in den frühen Publikationen sind aber die von ihm genannten "Bugs" sogar ein "Feature", nämlich die Verquickung von Regionalband mit Abenteuer. Total nachvollziehbar, wenn es überhand nimmt oder man überhaupt keinen Bezug zur Spielwelt hat, weil sie man nicht bespielt. WotC-Abenteuer sind und wollen zu großen Teilen nicht generisch sein, sie sind für die Forgotten Realms (mit Anmerkungen, wie man sie andere Welten übertragen kann). Wer Dinge wie "Scourge of the Demon Wolf" oder die Formalhaut-Abenteuer liebt, wird nie mit WotC-Produkten glücklich werden, weil sie komplett andere Ansprüche befriedigen wollen.

Wie haben andere Verlage in ihren Regelsystem so gehandhabt?
Wenn man so will, hatte Pathfinder I ja eine ideale Aufteilung bei ihren Adventure Paths. 6 kürzere Abenteuer im Softcover-Format (was tatsächlich am Spieltisch für mich wesentlich besser ist), einen Regionalband, ein Map-Pack, u. U. noch das passende Token-Pack und einen kostenlosen Player´s Guide. Manchmal auch noch einen zusätzlichen Regelband. Klare Aufteilung, sauber sortiert...einmal 150,00 €+ Euro bitte. (Einen Player´s Guide gab es zumindest für Princes of the Apocalypse auch bei WotC und Map Packs ebenfalls teilweise).

Cthulhu hat ja die schönen großen Kampagnen. Ich habe die Big-Three(?) hier: Orient Express, Masks of Nyarlathotep, Mountains of Madness. Tonnen von Informationen und Ja, der SL wird sicherlich an vielen Stellen (Handouts, etc.) unterstützt...quasi ein Bonus auf den Sanity-Check, den man wohl immer wieder beim Vorbereiten dieser Monster wohl durchführen muss.

Es geht auch anders. "The Three-Headed Serpent" (Pulp Cthulhu) hat da schon eine in meinen Augen sehr saubere Struktur, mit dem besonderen Highlight, dass die Autoren an bestimmten Stellen einfach mal aufzeigen, wie es bei ihnen im Playtest gelaufen ist. Nicht belehrend, sondern nur als Hinweis, dass es eben nicht bei jedem gleich laufen muss.

Zurück zu Boxen: Ein kurzer Blick in "Night Below" zeigt mir, dass in AD&D 2nd viel Material schön aufgeteilt wurde:
Zitat
Inside this box are:

- Three 64-page books comprising a single grand-scale adventure, which can be placed in any AD&D campaign world.
- 16 Player Handout sheets featuring are, maps, charts, and letters.
- 8 two-sided DUNGEON MASTER Reference Cards providing cutouts, monster rosters, and two new evil deities.
- An eight-page booklet of new MONSTROUS COMPENDIUM entries detailing three new races and two new monsters.
- 6 full-colour poster maps detailing all the important locations in the entire campaign setting.

Für mich super, eben weil kein Bocken, sondern in Häppchen aufgeteilt.

Boni kriegen bei mir alle Kampagnen, die auch das pdf mitliefern. Für die Vorbereitung einzelner Sitzungen einer Kampagne sind diese einfach nur ein Riesenvorteil...und da punktet WotC eben auch nicht ganz so toll.

« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 16:13 von Rhylthar »
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Da sind ein paar gute Beispiele dabei, wie's (meinem Empfinden nach) besser ginge. Wenn die neuen WotC-Abenteuer so strukturiert wären wie Night Below (oder die Pathfinder-APs), dann müsste ich auch deutlich weniger nörgeln :)
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Offline Zanji123

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Da sind ein paar gute Beispiele dabei, wie's (meinem Empfinden nach) besser ginge. Wenn die neuen WotC-Abenteuer so strukturiert wären wie Night Below (oder die Pathfinder-APs), dann müsste ich auch deutlich weniger nörgeln :)

*lol* die Pathfinder Abenteuerpfade sind alles... aber nicht gut strukturiert. Die Aufteilung in "Abenteuer" und "Players Handbook" sieht nice aus aber mal hier meine "Probleme" mit dem "Strange Aeons" Pfad

- im zweiten Heft erstürmen die Spieler das Herrenhaus ihres ehemaligen Chefs. Unter anderem hat der eine riesige Bibliothek mit okkultem Zeug ... das aber nicht wichtig ist. Wichtig sind Bücher die er in seinem Privatzimmer in einem Schrank in einer Truhe versteckt hat. Diese (glaub 6 verschiedene) Bücher sollen die Spieler mitnehmen. Nur hast du als SL grad mal die Namen der Bücher. Du weist NICHT was drin steht also nicht mal ne kurze Angabe falls die Spieler fragen "ja und was steht da drin?" man geht einfach aus -> die Bücher haben Namen also werden diese mitgenommen. Erst im dritten Band sind die Bücher dann plotrelevant und du erfährst worum es darin geht (man braucht die für bestimmte Rituale in die Traumlande)
- Als Spielleiter... weist du bis Heft 3 oder 4 NICHT... wie der BBEG und ehemalige Chef der Spieler aussieht. Also evtl. steht das dann in irgend einem GM zusatzband aber by the book weist du wie die Spieler nur seinen Namen. Trotz das die Spieler in Buch 3 sein Herrenhaus ausräubern und ausräuchern und dort auch von ihm Bilder sind
- oft sind Plotrelevante Infos in einem kleinen "Development" Absatz nach nem Encounter versteckt den du schnell mal überließt wenn du beim lesen die Statblöcke der Gegner nur überfliegst


Aber:
- es ist toll das die wichtigen NPCs die im Abenteuer vorkommen weiter hinten eine Doppelseite bekommen in der diese kurz vorgestellt werden (das eine Seite nur für Stat Block drauf geht is halt Pathfinder typisch vermute ich mal)
- die Maps sind teilweise echt gut (teilweise auch verwirrend da nicht immer klar ist ob die Treppe jetzt hoch oder runter führt)
- Generell sind die Ideen dahinter (also der Plot) echt gut :)
- n extra Bestiary am Schluss (was ich bei nem Horror Abenteuer echt nice finde) JEDES Abenteuers mit Monstern die "mal random" vorkommen KÖNNTEN und da ist teilweise echt ekliges Zeug dabei :D
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Offline Rhylthar

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"Strange Aeons" ist da auch etwas...speziell.

Das wird in anderen AP mMn deutlich besser gelöst.
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Online schneeland

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Das bezog sich nur auf die Grobstruktur - genau so wie die Pathfinder-APs dann aus den von Dir erwähnten Gründen vielleicht doch nicht ;)

Und ja, als SL hätte ich gern eine Zusammenfassung mit den zentralen Akteuren und Plot Items. Symbaroum macht sowas für Throne of Thorns ja zumindest in Ansätzen.
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Offline Runenstahl

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- "" Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit" (nur um dann zuzugeben "ja eigentlich hab ich nur eins geleitet und n paar als Spieler erlebt")

Falsch. Hier nochmal zum Vergleich was ich wirklich schrieb:
Zitat
"Selbst geleitet habe ich bei 5e Kaufabenteuern bislang nur ein Candlekeep Abenteuer und das hat tatsächlich viel Spaß gemacht eben weil diese Abenteuer kurz und knackig sind. Da ist es zum einen keine "Arbeit" das Abenteuer vorzubreiten, und zum anderen fällt es deutlich leichter das Abenteuer flexibler zu gestalten."

Nochmal deutlicher: ich habe schon so einige Kaufabenteuer geleitet aber nur ein offizielles von 5e. Und ich stehe dazu was ich schrieb, nämlich das mir das auch viel Spaß gemacht hat. Kann also nicht wirklich ein Rant sein. Wenn du mich "ranten" sehen willst, dann guck dir mal Meinungen zu "Odyssey of the Dragonlords" an ;)

Ich stehe aber auch dazu das meiner Meinung nach das Leiten (insbesondere die Vorbereitung) von Kaufabenteuern grundsätzlich sehr viel mehr Arbeit ist, als das Leiten von selbst erdachten Abenteuern. Wenn das für dich ein Rant ist, dann mußt du damit wohl leben. Gibt es Abenteuer die das besser machen ? Bestimmt, aber die sind weit in der Unterzahl. Gibt es Abenteuer die keine Zugfahrten sind ? Auf jeden Fall. Aber die erfordern dann entweder noch mehr Vorbereitung oder setzen voraus das der SL improvisiert (was dann die Idee des Kaufabenteuers irgendwie wieder zunichte macht).

Aber zurück zum Thema. Insgsamt glaube ich nicht das 5e Abenteuer grundsätzlich besser oder schlechter sind als Abenteuer anderer Systeme. Da gibt es immer gute und schlechte Punkte und auch die verschiedenen Abenteuerbände die wir bereits für die 5te haben schwanken ja sehr dabei wie sie ankommen. Und das wiederum ändert sich auch von einem Spieler / Spielleiter zum anderen. Sprich: Letztlich ist es immer Geschmackssache.

Off-Topic-Pro-Tipp: Mir persönlich ist es schnurz wie alt ein Review ist. Mir ist nur wichtig das ganz klar gesagt wird ob es dabei um einen Ersteindruck geht oder ob das Produkt auch wirklich selbst geleitet wurde. Das macht nämlich einen beachtlichen Unterschied in der Wahrnehmung (siehe oben erwähntes "Odyssey of the Dragonlords" das beim Durchblättern recht cool ist, beim selbst Leiten jedoch zu Anfällen führen kann).
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Oberkampf

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Nochmal deutlicher: ich habe schon so einige Kaufabenteuer geleitet aber nur ein offizielles von 5e. Und ich stehe dazu was ich schrieb, nämlich das mir das auch viel Spaß gemacht hat. Kann also nicht wirklich ein Rant sein. Wenn du mich "ranten" sehen willst, dann guck dir mal Meinungen zu "Odyssey of the Dragonlords" an ;)


Off-Topic-Pro-Tipp: Mir persönlich ist es schnurz wie alt ein Review ist. Mir ist nur wichtig das ganz klar gesagt wird ob es dabei um einen Ersteindruck geht oder ob das Produkt auch wirklich selbst geleitet wurde. Das macht nämlich einen beachtlichen Unterschied in der Wahrnehmung (siehe oben erwähntes "Odyssey of the Dragonlords" das beim Durchblättern recht cool ist, beim selbst Leiten jedoch zu Anfällen führen kann).

Odyssey leite ich gerade, zwar erst seit drei Sitzungen und mit gewisser Vorerfahrung als Spieler, aber ehrlich, vorher habe ich Princes of the Apocalypse abgeschlossen, und das fand ich (bislang) schlimmer zu leiten und unübersichtlicher aufgemacht. Mal abgesehen davon, dass die vorbereiteten Kampfbegegnungen von Odyssey viel spannender sind als die von Princes (und deutlich näher am tatsächlichen Powerlevel der Charaktere).

Princes ist vielleicht nicht gerade die höchste Latte für ein gutes Abenteuer, aber zumindest vom Lesen her machen die beiden Tiamat-Bände keinen besseren Eindruck, zumal mir da besonders unangenehm in Erinnerung geblieben ist, dass der erste Band mit einem erzwungenen Cliffhanger abschließt, der im zweiten Band nicht aufgegriffen wird.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na