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[Spelljammer] 5e Laberrunde

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Waldviech:
Ich würde Mal davon ausgehen, dass Spelljammer eine reine Standalone-Nummer sein wird und nichts Großes mehr nachkommt. War bei Eberron, Ravenloft usw. ja auch so. Und das finde ich, jetzt nachdem ich meinen Spelljammer-Schuber in Print in Händen halte, echt schade. In dem Style hätte ich jetzt nämlich gerne mehr von dem Zeugs.

Insgesamt finde ich, hat man bei der neuen Spelljammerfassung durchaus etliches richtig gemacht.  Die allgemeine Aufmachung erinnert stark an Treasure Planet, man hat die typischen Albernheiten des alten Spelljammer mit drin, die Kampagne (so weit ich sie bis jetzt gelesen habe) lehnt sich angenehm an alten Space-Pulp im Stil von Flash Gordon an...das ist alles schon ganz cool. 

Aber leider scheint es ein Charakteristikum von D&D5E zu sein, dass es immer einen Aspekt geben muss, in dem die Autoren ziemlich daneben hauen. Das es keine vernünftigen Schiffskampfregeln gibt, finde ich noch einigermaßen verschmerzbar. Dann handelt man sowas halt eher narrativ ab. Viel, viel unpraktischer finde ich, das man sich bei Spelljammer gar nicht oder nur verdammt schwer verfliegen kann. Schwebt man im Astralspace und denkt an einen Ort, dann fliegt man drauf zu. Egal, wo man sich gerade befindet. Die Frage ist nicht, OB man den Zielort erreicht, sondern was einem auf dem Weg dahin passieren könnte. Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".

Raven Nash:

--- Zitat von: Waldviech am  2.10.2022 | 09:42 ---Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".
--- Ende Zitat ---
Das sind aber auch extrem ausgelutschte, langweilige Plots, die man zum Erbrechen in allen möglichen Medien verwurstet hat. Dafür hat man sich das ohnehin Logiklücken schaffende Erklären von Navigation erspart, das im Endeffekt dann eh nur auf einen Würfelwurf rausläuft - siehe StarWars.

Ich finde die Schiffskampfregeln eigentlich völlig ausreichend. Demnach nur die Giff Kanonen haben, spielt sich sowieso das meiste mittels Magie und Kaperkampf ab - und dafür braucht man keine Sonderregeln. Schiff manövrieren, Zauber werfen, ein paar Schüsse aus der Balliste und dann rüberschwingen.

nobody@home:

--- Zitat von: Waldviech am  2.10.2022 | 09:42 ---Viel, viel unpraktischer finde ich, das man sich bei Spelljammer gar nicht oder nur verdammt schwer verfliegen kann. Schwebt man im Astralspace und denkt an einen Ort, dann fliegt man drauf zu. Egal, wo man sich gerade befindet. Die Frage ist nicht, OB man den Zielort erreicht, sondern was einem auf dem Weg dahin passieren könnte. Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".
--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an, würde ich sagen. Reicht's zur "automatischen Astralnavigation" denn schon aus, zu wissen, daß der mythische Planet XYZ heißt -- oder brauche ich schon eine konkretere Vorstellung von ihm, und wenn ja, wie genau muß die passen, damit der Astralraum weiß, daß ich da hin will und nicht zu einem der X anderen Planeten, die ihm zufällig ungefähr ähnlich sind?

Und natürlich sind die meisten Reisenden verwöhnt und wollen ihr Ziel auch bitteschön lebend und in einem Stück erreichen. Insofern sind die Ereignisse unterwegs (zu denen unter anderen Umständen ja sowieso das Herumnavigieren und Nach-dem-Weg-Fragen einfach nur mit gehören) immer noch nicht so völlig unwichtig, insbesondere, wenn der Zielort von einer feindlichen Fraktion scharf bewacht wird oder aus allen Richtungen hinter einem rückwärts gepolten Astralraumzeitwirbel verborgen liegt...

Weltengeist:

--- Zitat von: nobody@home am  2.10.2022 | 13:14 ---Und natürlich sind die meisten Reisenden verwöhnt und wollen ihr Ziel auch bitteschön lebend und in einem Stück erreichen.

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Ja, ja, die Jugend von heute... Ansprüche, nichts als Ansprüche. Wir, früher, wir waren noch aus ganz anderem Holz geschnitzt... ~;D

Torgo:

--- Zitat von: nobody@home am  2.10.2022 | 13:14 ---Kommt drauf an, würde ich sagen. Reicht's zur "automatischen Astralnavigation" denn schon aus, zu wissen, daß der mythische Planet XYZ heißt -- oder brauche ich schon eine konkretere Vorstellung von ihm, und wenn ja, wie genau muß die passen, damit der Astralraum weiß, daß ich da hin will und nicht zu einem der X anderen Planeten, die ihm zufällig ungefähr ähnlich sind?


--- Ende Zitat ---

Ich muss wissen in welches System ich möchte und kenne dann den direkten Weg dorthin. Nicht den schnellsten oder den sichersten Weg.

Sobald man den Astralraum verlässt benötigt man entweder eine Karte oder Kenntnis über die Gegebenheiten vor Ort. 

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