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[Spelljammer] 5e Laberrunde

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caranfang:

--- Zitat von: tartex am  3.10.2022 | 11:38 ---...
Und wie haben die Crystal Spheres und das Phlogiston denn wirklich in die klassische D&D-Kosmologie gepasst? Das war doch ein totaler Murks.
--- Ende Zitat ---
sie haben viel besser gepasst, dass den Murks den wir jetzt haben. Einen langsamen Übergang in die Astralebene? Haben die noch alle? da hat jemand eindeutig sich nicht überlegt, was das bedeutet. die Astralebene ist eine transitive ebene, die parallel zur Materiellen Ebene und den Äußerenen Ebenen liegt. dadurch sind reisen zu den Äußeren Ebenen erst möglich. Deshalb können  auch bestimmte Gegenstände überhaupt funktionieren. Aber ein  langsamer Übergang von der Materiellen Ebene in die Astralebene bedeutet, dass dies alles nicht mehr möglich ist, denn die Astralebene kann dann nicht mehr parallel liegen. Da waren die Kritsallsphären und das Phlogiston  deutlich durchdachter.
dies beobachten wir in der letzten zeit doch so häufig bei D&D. Alle Sachen werden aufgegriffen und dabei verändert, weil man die Gründe für etliche setzungen nicht mehr versteht.

tartex:

--- Zitat von: caranfang am  3.10.2022 | 14:24 ---dies beobachten wir in der letzten zeit doch so häufig bei D&D. Alle Sachen werden aufgegriffen und dabei verändert, weil man die Gründe für etliche setzungen nicht mehr versteht.

--- Ende Zitat ---

Der Grund für die Setzungen sollten meiner Ansicht nach ein tolles Spielerlebnis für alle im Jahr 2022 sein, nicht das wohlige Schauern, das bei ein paar 45- bis 60jährigen, die nie über das Jahr 1989 rausgekommen sind, empfinden mögen. (Damit meine ich mich selbst.)

Waldviech:

--- Zitat ---Der Grund für die Setzungen sollten meiner Ansicht nach ein tolles Spielerlebnis für alle im Jahr 2022 sein
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für einen verdammt legitimen Grund. :). Das Problem liegt allerdings woanders: Nämlich dass einige der besagten neuen Setzungen mitunter eher schlecht durchdacht sind und sich munter selbst widersprechen. Von einem Vorredner bereits korrekt zusammengefasst mit:

--- Zitat ---da hat jemand eindeutig sich nicht überlegt, was das bedeutet.
--- Ende Zitat ---

Der von Carafang angesprochene Knackpunkt entsteht ja nicht durch einen Editionskonflikt, sondern weil die Art und Weise, auf die die Astralebene im neuen Spelljammer eingebunden ist mit der Definition von Astralebene kollidiert, die in der 5E getroffen wurde. ICH halte das zwar für den vernachlässigbareren Lapsus, der sich weg-handwedeln lässt, weil einem dieser Punkt wirklich nur stört, wenn man genauer drüber nachdenkt. Der oben genannte Giff-Klops allerdings ist in meinen Augen ein noch wesentlich heftigerer solcher, da hier der zentrale Plot-Point hinter einer der prominenten Spelljammer-Rassen ganz unmittelbar direkt mit der gesetzten Spielweltphysik zusammenklatscht. Während man die feineren Probleme prima ignorieren kann, wird man einem das Giff-Astralraum-Problem ins Gesicht gerieben, sobald Giff vorkommen - was, da die Giff eben eine DER Spelljammer-Rassen sind, praktisch dauernd ist.

tartex:

--- Zitat von: Waldviech am  3.10.2022 | 15:31 ---Der oben genannte Giff-Klops allerdings ist in meinen Augen ein noch wesentlich heftigerer solcher, da hier der zentrale Plot-Point hinter einer der prominenten Spelljammer-Rassen ganz unmittelbar direkt mit der gesetzten Spielweltphysik zusammenklatscht.

--- Ende Zitat ---

Ich interpretiere das halt so, dass man schon mehr Ahnung haben muss, wo es hingehen soll. Der Name reicht nicht. Scheint so auf allen Ebenen besser zu funktionieren.

Waldviech:
So ließe sich das zumindest halbwegs zurechtbiegen, ja. Allerdings sind dann die gegebenen Navigationsbeispiele Grütze - denn bei Zielen wie "the next githyanki outpost" ist ja durchaus suggeriert, dass man nicht einmal den Namen braucht, sondern einfach nur die Vorstellung von irgend einer Githyanki-Raumbasis, die halt einfach am nächsten dran ist. Ohne Zurechtbiegen in irgend einer Form ist die Astralraumnavigation leider Käse. Meine Fassung des Zurechtbiegens wäre im Übrigen folgende, sich stärker an den echten Weltraum anlehnende:

- Phlogiston und Kristallsphären bleiben auch hier weg. (oder zumindest weitgehend weg. Einige Sonnensysteme könnten dank ihrer Götter o.ä. durchaus von Kristallschalen umgeben sein und vielleicht gibt es Phlogiston-Nebel)
- Es gibt keine Unterscheidung zwischen Wildspace und Astral Sea. Praktisch alles da draußen ist "Wildspace"
- Was es allerdings gibt, ist ein Unterschied zwischen "Near Space" und "Deep Space". "Near Space" ist der Raum innerhalb von Sonnensystemen. "Deep Space" der interstellare Raum.
- Der Deep Space ist nicht der Astralraum. Allerdings sind sich die materielle und die astrale Ebene im Deep Space sehr sehr nahe, so daß Phänomene aus dem Astralraum des Öfteren in den Deep Space hinübersickern. Daher treiben hier auch Götterleichen rum und Personen altern im Deep Space nicht.
- anders als im alten Spelljammer sind Sterne keine Kristallsphären-Innendekoration, sondern tatsächlich ferne Sonnen.
- Folglich braucht man durchaus sowas wie Sternenkarten, um sich zu orientieren. Will ich vom Greyspace zum Realmspace, dann muss ich wissen, welcher Stern am Himmel von Oerth die Sonne von Toril ist.
- Sonnensysteme bewegen sich durchaus, so wie reale Sonnensysteme das ja auch tun. Die meisten allerdings langsam und in Relation zueinander. Einige Sonnensysteme allerdings treiben in andere Richtungen, auf seltsamen Orbits oder planlos durch den Deep Space.

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