Autor Thema: Pimp the Flying  (Gelesen 2587 mal)

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Offline Trollkongen

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Pimp the Flying
« am: 27.04.2022 | 02:36 »
Hallo zusammen,

Fliegen wird bei D&D5 ein bisschen arg rudimentär abgehandelt. Aber ich tue nun einfach mal so, als wäre das Grid in 3D, also in 5-Foot-Blöcken. So weit, so gut, auch wenn ich für Anmerkungen hier durchaus dankbar bin.

Ohne Weiteres bleibt der Kampf auch gegen fliegende Kreaturen (die Nahkämpfer sind) recht Standard und nach dem Prinzip: Man fliegt ran, haut druff, kriegt selbst auf die Mütze ... naja, und kann das weitermachen oder auf die harte oder weiche (Disengage) Tour sich lösen. Fliegen hat hier nur den Vorteil, dass man dann nicht eingeholt werden kann, weil es nach oben auch geht. ;)

Ich möchte für eine Begegnung die Fliegeviecher ein bisschen "aufmotzen". Nämlich durch eine Möglichkeit, dass diese sich den (Nahkampf-)Angriffen einigermaßen gut entziehen können. Ich will aber auch nicht übertreiben, weil damit die Flatter-Mobilität enorm stärker wird. Ich sehe da ein paar Möglichkeiten, bin mir aber unsicher, was ich tun soll:

1) Schurken-Taktik: Bonus-Action Disengage.
2) Eigenschaft Flyby. Entfernen vom Gegner triggert keine Attack of Opportunity.
3) Disengage via Reaction: Bei einem Angriff (d. h. danach) kann eine Reaction benutzt werden, um sich zu entfernen (dann wohl nur sinnvoll mit einer gewissen Bonus-Bewegung).

Ich bin mit allem nicht recht zufrieden. 1)+2) halte ich für zu stark, bei 3) wird durch die nötige Bonus-Bewegung die Mobilität noch größer.

Fallen euch noch andere Möglichkeiten ein? Wie gesagt, das Standard-Gekloppte möchte ich gern verhindern.

Zusatzfrage (ggf. in Kombination mit obigen Resultaten): Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)

Merci!

Online Raven Nash

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #1 am: 27.04.2022 | 07:25 »
Was ich bei meinen Geflügelten (eigenes Setting) als Trait habe:
Zitat
Flyby Attack. As long as you are airborne, you can make one attack action and move away from the target without provoking an Attack of Opportunity.
To do this, you must move at least 20 feet in a straight line towards the target before the attack, and at least 10 feet after the attack.
Der An- /Abflug kann theoretisch auch senkrecht erfolgen, also als Sturzflug.
Alles, was mittels Flügeln fliegt, muss auch in Bewegung bleiben - kurzzeitig in der Luft stehen ("Rütteln" bei Vögeln) dürfte für Größenklassen ab Medium nicht mehr möglich sein.
Alternativ wäre auch ein Sturmangriff denkbar, da müsste der Angreifer aber bei einem Treffer landen oder die Waffe verlieren.
Zitat
Zusatzfrage (ggf. in Kombination mit obigen Resultaten): Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)
Na ja, definiere "empfindlich". Direktes vom Himmel fallen ist selten, auch bei durchschossenem Flügel. Ich würde da bei einem Krit. einfach den Flügel als unbrauchbar definieren und das Wesen zur Landung zwingen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #2 am: 27.04.2022 | 07:30 »
1. Fernkampf !? Jede vernünftig aufgestellte Gruppe sollte adäquate Fernkampfoptionen haben

2. Ready Action. Joa, können Pali, Barbi und Co halt nicht Schema F abspulen. Ist ja Sinn der Sache...

3. Grapple und Knock Prone gehen doch auch als Ready Action.

4. Fly Spell auf den Frontkämpfer


Es gibt imo ausreichend Optionen...?
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Offline chad vader

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #3 am: 27.04.2022 | 07:34 »
#3 von Tudor wäre auch mein Hinweis. Entweder man holt den Vogel vom Himmel oder man fliegt einfach mit.

Offline aikar

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #4 am: 27.04.2022 | 07:34 »
Luftkämpfe spiele ich (wie Unterwasser-Kämpfe) meist mit starkem Handwedeln bzw. Rulings. Also sogar noch rudimentärer als es in D&D5 ohnehin schon ist.
Da spielen sonst einfach zu viele Faktoren rein, als das man das klar in Regeln gießen könnte, ohne dass es im DSA-Stil explodiert. Unterschiedliche Flug/Schwimmhöhen, tatsächliche Distanzen bei Bewegung schräg im Raum, Winde bzw. Strömungen, wie weit ist das Fliegen eingeschränkt/stürzt man ab, wenn man sich festkrallt....
Wenn man das alles fixieren will, ist man schnell bei einem Konstrukt gegen das der legendäre DSA4-Reiterkampf locker-leicht anmutet. Und das ist wirklich schade bei einer Szenerie, die zu den dynamischsten und cineastischen überhaupt gehört.
Daher würde ich empfehlen (und halte es selbst so) aus der Situation heraus zu entscheiden. Wenn ein Angreifer das Ziel nicht explizit festhalten will, ist es bei mir z.B. immer ein Fly-By (Also keine Gelegenheitsangriffe). Sehr waghalsige Manöver erfordern GES-Rettungswürfe (vor allem bei Reitern) und können dafür Boni auf den Angriff geben etc...

Wenn du es unbedingt stärker regeln willst, kannst du dir ja mal explizite Luftkampf-Brettspiele anschauen und evtl. was von dort übernehmen? Meins wäre es halt nicht.

Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)
Ich würde bei schweren Treffern (abhängig von den Gesamt-TP der Kreatur) einen Konstitutions-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf legt die Kreatur eine Bruchlandung hin (mit entsprechendem Sturzschaden, der evtl. durch einen GES-Rettungswurf abgefedert werden kann) und ist zumindest mal eine Zeitlang bodengebunden (Meist ist der Kampf ein paar Kampfrunden später dann eh vorbei).
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #5 am: 27.04.2022 | 07:36 »
Zusatzfrage (ggf. in Kombination mit obigen Resultaten): Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)
Solange das das Vieh kein "Hover" hat, wird es von allem vom Himmel geholt, was seinen Speed auf 0 setzt order es Prone haut.

Profane Möglichkeiten dazu wären:
- das Battlemaster Maneuver Trip Attack (geht auch mit Ranged Attack)
- Shove und Grapple (entweder als readied Action, wenn das Vieh im Nahkampf and greifen muss, oder der Char muss halt irgendwie hoch genug springen können, oder ein Echo Knight sein)
- Wurfnetze
- Stunning Strike

Es dürfte auch diverse Zauber geben die sich dazu eignen, sowas wie Sleep, Web, Rimes Binding Ice, Ensnaring Strike, Tasha's Hideous Laughter, Thunderous Smite, Hold Person, Hypnotic Pattern, Sleet Storm und auch der Cantrip Sapping Sting.
« Letzte Änderung: 27.04.2022 | 08:00 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Ainor

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #6 am: 27.04.2022 | 09:12 »
Ohne Weiteres bleibt der Kampf auch gegen fliegende Kreaturen (die Nahkämpfer sind) recht Standard und nach dem Prinzip: Man fliegt ran, haut druff, kriegt selbst auf die Mütze ... naja, und kann das weitermachen oder auf die harte oder weiche (Disengage) Tour sich lösen. Fliegen hat hier nur den Vorteil, dass man dann nicht eingeholt werden kann, weil es nach oben auch geht. ;)

Das muss auch in den Standardregeln nicht sein. Der Flieger kann z.B. den Magier von Oben angreifen und wegfliegen. Ich hatte letztlich eine Chimäre im Einsatz die dauernd über Hausdächer in Deckung geflogen ist. Das war schon deutlich anders als normaler Nahkampf.

Noch komplizierter wird es wenn das Terrain nicht flach ist. Momentan kämpft meine Gruppe gegen einen Beholder, und es gibt wenig festen Boden in der Umgebung...
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Offline Trollkongen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #7 am: 27.04.2022 | 14:58 »
Vielen Dank!

Ready Action habe ich tatsächlich ganz vergessen, ich Eumel.  ~;D Kommt davon, wenn man vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sieht. Damit kann man Flyby und Co. ausreichend gut kontern. Gute Anmerkung auch, dass man so Grapple oder Shove machen kann, das zieht den Viechern etwas die Zähne, aber nervig bleiben sie dann mit Flyby oder ähnlichem.

Stufe der Gruppe ist 4, da ist nicht viel mit "Fly" & Co. Auch ein Battlemaster fehlt, aber ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der ein entsprechendes Manöver hat.

Und dass ein Crit die Flugfähigkeit (kurzzeitig) einschränkt, ist auch eine gute Lösung. Für D&D5-Verhältnisse muss das reichen.

Ein echter Luftkampf wird es nicht, die SC bleiben brav auf dem Boden. Aber ggf. wird die Flughöhe mal wichtig, vor allem, wenn ein SC freiwillig oder unfreiwillig mal mitfliegt. Aber das mache ich pi mal Daumen, analog zu den üblichen Bewegungsregeln.

Also, voller Erfolg! Danke vielmals!

Offline aikar

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #8 am: 27.04.2022 | 15:25 »
Ein echter Luftkampf wird es nicht, die SC bleiben brav auf dem Boden.
Achso, ich dachte deine Fragen bezogen sich auf einen kompletten Luftkampf mit fliegenden SCs. Meine Stufe 10 - Gruppe macht das inzwischen vergleichsweise häufig (durch Barbar mit gefundenen Flugschuhen und Druidin mit beschworenen Riesenadlern). Und ich finde das schon ziemlich cool  :D
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Offline Trollkongen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #9 am: 27.04.2022 | 15:52 »
Das kommt sicher irgendwann noch ... Jetzt gibt's einen Thread, in dem ich dann nachschauen und jammern kann.  ;)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #10 am: 27.04.2022 | 16:23 »
Stufe der Gruppe ist 4, da ist nicht viel mit "Fly" & Co. Auch ein Battlemaster fehlt, aber ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der ein entsprechendes Manöver hat.

Falls du ihnen für einen Luftkampf mal die Option geben willst, geht auch ein Potion of Fly.
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Offline aikar

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #11 am: 27.04.2022 | 16:29 »
Falls du ihnen für einen Luftkampf mal die Option geben willst, geht auch ein Potion of Fly.
Oder mal ein Kampf in einer Schwerelosigkeitszone. Ist nicht ganz das gleiche, aber auch spaßig  ;D
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Offline Mouncy

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #12 am: 28.04.2022 | 12:45 »
Ich finde auch, dass man dazu keine neuen Regeln benötigt, es gibt genug Mittel und Wege Flugmonstern den Gar aus zu machen. Unser Druide hat letzt erst nen ganzen Schwarm Harpien mit einem gut platzierten Sleet Storm vom Himmel geholt.

Offline Ainor

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #13 am: 28.04.2022 | 13:06 »
Und dass ein Crit die Flugfähigkeit (kurzzeitig) einschränkt, ist auch eine gute Lösung. Für D&D5-Verhältnisse muss das reichen.

Warum willst du dass die Gegner weniger fliegen ?
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #14 am: 28.04.2022 | 13:17 »
Warum willst du dass die Gegner weniger fliegen ?

Ist gar keine so schlechte Frage. Ich meine, klar, wenn man will, kann man bis zu einem gewissen Punkt argumentieren, daß Fliegen ein "störanfälligerer" Bewegungsmodus ist als Laufen, Schwimmen, oder Graben -- aber bei letzteren hindern einen kritische Treffer normalerweise ja regelseitig auch nicht daran, sie weiter zu benutzen... :think:

Offline Ainor

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #15 am: 28.04.2022 | 13:53 »
Ging mir garnicht darum wie das regelseitig/realistisch aussieht, sondern nur um die Intention im Ausgangspost:

Ohne Weiteres bleibt der Kampf auch gegen fliegende Kreaturen (die Nahkämpfer sind) recht Standard und nach dem Prinzip: Man fliegt ran, haut druff, kriegt selbst auf die Mütze ...

Ich möchte für eine Begegnung die Fliegeviecher ein bisschen "aufmotzen".

Wenn die Flieger vom Himmel fallen und danach als Fußgänger kämpfen läuft das ja der Intention genau zuwieder.
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Offline aikar

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #16 am: 28.04.2022 | 13:56 »
Wenn die Flieger vom Himmel fallen und danach als Fußgänger kämpfen läuft das ja der Intention genau zuwieder.
Kommt ganz darauf an. Wenn ein Wyvern oder was noch größeres etwas schneller runterkommt kann allein das "Alle weg hier!" schon eine starke Szene sein. Und Drachen haben ja dann z.B. auch noch ihren Schwingeneinsatz als Sonderaktion.

d.h. zuerst ein paar Kampfrunden mit Vorbeiflug und dem verzweifelten Versuch das Vieh runter zu holen. Dann noch ein paar Runden am Boden. Kling nach einem interessant-abwechslungsreichen Encounter.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #17 am: 28.04.2022 | 14:01 »
Sturmangriff
Fly by bevorzugt mit Stangenwaffe bevorzugt Glefe, ein chargender Reiter bleibt auch nicht stehen

Der wahre Vorteil ist aber das er sich leicht überall hinbewegen kann, Hindernisse amBoden wie gibt es einfach nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #18 am: 28.04.2022 | 14:10 »
Na ja, reine Nahkampf-Flieger müssen so oder so in Reichweite kommen. Die können also höchstens das Wann und Wo diktieren.

Und fliegende Gegner mit Fernkampfattacken wie der klassische Drache oder Bogenschützen hoch zu Greif? Die sind eigentlich auch nicht so viel anders als zum Einholen zu schnelle oder oben auf einer hinreichend schlecht erkletterbaren Mauer stehende Fernkämpfer am Boden, an die man mit dem normalen +2-Lieblingsschwert auch nicht herankommt -- denen muß man, wenn man denn mit ihnen kämpfen will oder muß, halt auch mit ihren eigenen oder vergleichbaren Mitteln antworten können.

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #19 am: 28.04.2022 | 16:10 »
Hallo,

...ich würde auch gern Normal Formlos was beitragen..ohne die Regeln zu kennen.

Es kommt auf die Anzahl und der Menge der Fliegenden- (Wesen) an.

Eine Masse von z.B.: Adlern, würde Taktisch vorgehen. Da könnten vorgetäuschte Angriffe geben. Die vor dem Anflug Steil nach oben ziehen. Eventuell die mit der größe und masse der Wucht der Flügel (Adler) schon eine Luft wehe erzeugen können, die Ablenkt.
Sie könnten, von der Intelligenz (die sie angeblich haben) in der Stille der Luft verharren, besser Gesagt in der Luft sich halten. Dadurch ein Schnellen Sinkflug schaffen, wenn sie durch Bewussten Fernkampf angegriffen werden.

Bei Menschenähnlichen- (Wesen) sollten Sie ihre Überlegenheit ausspielen und Mit Pfeil und Bogen Angreifen. Wenn sie noch Magie können sich Schützen vor Magie. Ich würde kaum denken wollen das sie ein Sturzflug machen und Angreifen, mit Stangenwaffen oder Ergreifen wollen und den Feind dann von einer Höhe Fallen lassen wollen.  ...aber ich lasse den Gedanken Trotzdem zu.

Meine Meinung ist, das die Intelligenz eine Rolle spielt. Wie die Fliegenden Wesen vor gehen und sich dadurch Angepasst haben. Sich daran halten und sich weiter entwickeln Können.

Offline Trollkongen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #20 am: 28.04.2022 | 16:40 »
Wenn die Flieger vom Himmel fallen und danach als Fußgänger kämpfen läuft das ja der Intention genau zuwieder.

Jein. Es ging um Harpyien, die fand ich ein bisschen schwach von den Werten her. Also wollte ich sie etwas aufmotzen, etwa mit "Flyby". Gleichzeitig wollte ich meiner Gruppe aber eine Möglichkeit geben, das ein wenig wieder zu kontern, eben indem ich ihnen eine "profane" Möglichkeit an die Hand gebe, eine Harpyie kurzzeitig mal vom Himmel zu holen. (Fernkampf ist in der Gruppe eher rudimentär, auch Zauber, die das Vom-Himmel-holen bewerkstelligen, sind fast nicht vorhanden.)

Der Kampf hat nun stattgefunden und hat gut funktioniert. Ich hatte den Harpyien Flyby gegeben und mir die Sache mit dem Crit im Hinterkopf behalten, eher als Notlösung. Im Endeffekt war, wie so oft bei D&D5, die SC-Gruppe wieder stärker als gedacht, so dass es nicht wirklich problematisch wurde. Trotzdem war es recht spannend, gerade durch das Flyby hatten die Spieler/SC ein wenig Respekt, weil sie die Harpyien so schlecht in den Nahkampf zwingen konnten. Ein nicht unwesentlicher Faktor war der Zauber "Bane", der zwei Harpyien entscheidend geschwächt hat, und der "Misty Step" des Hexers, mit dem die eine Harpyie (und der Spielleiter  ;D ) nicht gerechnet hatten. Auch schön war, dass die Bardin von einer Harpyie mitgenommen wurde, und das ging nochmal glimpflich aus, weil die Harpyie es nicht weit und vor allem nicht hoch schaffte ...

Mein Fazit wäre allerdings: Ohne Flyby o.ä. sind fliegende Kreaturen doch etwas lahm - jedenfalls, wenn sie nicht andere besondere Fähigkeiten haben. Jedesmal eine Attack of Opportunity bei einem Drachen wäre vielleicht okay (wegen hoher AC, Atemangriff, vielen HP etc.; andererseits haben die SC dann wohl auch andere Möglichkeiten), aber bei Harpyien mit AC 12, die ja auch nur Nahkampf können, ist da quasi der Reiz des Fliegens schnell raus.

Aber natürlich, "meine" Harpyien waren eher rudimentäre Gegner. Die könnte man, da sie nicht ganz blöde sind, ordentlich hochrüsten, etwa ihnen Fernkampfwaffen geben oder sie sehr schlau und taktisch vorgehen lassen. Das war in diesem Fall aber nicht gewünscht. Sie sollten chaotische, etwas arrogante Bestien sein, die es bislang nicht wirklich mit Widerstand zu tun hatten. Und sich eine blutige Nase holen ... Beim nächsten Mal sind sie vielleicht was vorsichtiger. ;)

Offline Runenstahl

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #21 am: 28.04.2022 | 17:23 »
Mein Fazit wäre allerdings: Ohne Flyby o.ä. sind fliegende Kreaturen doch etwas lahm - jedenfalls, wenn sie nicht andere besondere Fähigkeiten haben.

Zählen "Ranged Attacks" für dich als besondere Fähigkeiten ? Ich empfinde fliegende Kreaturen mit Ranged Attacks jedenfalls als recht stark. Drachen, Manticore, Chimären, Erinyes, Horned Devils, Spined Devils und andere Viecher können da für Gruppen ohne nennenswerte Fernangriffe schon eine echte Bedrohung sein.

Ansonsten: Fliegende Gegner wie z.B. Greife kann man auch einfach einsetzen um die Gruppe nervös zu machen. Man läßt die Greife in großer Entfernung kreisen (vielleicht auch erst nachdem einer der Greife durch einen Pfeil gelernt hat wie hoch die Reichweite der Charactere ist). Die Greife beobachten die Gruppe und halten Ausschau nach einfachen Zielen (Helden die sich von der Gruppe trennen, Pferde die abseits angebunden werden etc.). Da muß es nicht unbedingt zu einem Kampf kommen, aber die Gruppe wird halt nervös sein und sich zweimal überlegen ob sie die Pferde draußen anbindet wenn sie in den alten Tempel gehen.
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #22 am: 28.04.2022 | 18:03 »
Zählen "Ranged Attacks" für dich als besondere Fähigkeiten ? Ich empfinde fliegende Kreaturen mit Ranged Attacks jedenfalls als recht stark. Drachen, Manticore, Chimären, Erinyes, Horned Devils, Spined Devils und andere Viecher können da für Gruppen ohne nennenswerte Fernangriffe schon eine echte Bedrohung sein.

Persönlich würde ich das weniger als eine "besondere Fähigkeit" werten denn schlicht als eine gefährliche Schwäche, die sich die Gruppe da geleistet hat. Echt jetzt, ohne Fernwaffen ins Abenteuer, wo einem von Goblins mit Flitzebögen über fliegende Zauberer bis hin zu Drachen- und Dämonengesocks nun wirklich alles Mögliche begegnen kann? Wer macht denn so was, und geht die Werteskala für SC-Intelligenz und -Weisheit überhaupt weit genug runter, um es plausibel erscheinen zu lassen? :o

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #23 am: 28.04.2022 | 18:25 »
Hallo,

...ohne Magier ist das wirklich Heikles Thema. Worauf man wirklich kaum eine Antwort oder Ende hätte...
Ohne Fernkampf oder Stangenwaffen bringt das kaum was oder etwas.
Mit Klingenwaffen oder Schlagwaffen ist man genauso gut dran, wenn man laufen kann. Wenn man glück hat, paar Bäume zu finden. Aber da kann man genauso weiter Laufen.

Naja das beste Mittel: Magier, dann alles was mit dem Göttlichen Einfluss hätte. Ansonsten Fernkampf und Stangenwaffen.
Ansonsten heißt es wohl den Arsch in die Hände zubekommen. Ähh die Beine in die Hände.  -In einem Wald zu Kommen und das Restliche Papier Aufzusammeln was noch übrig war-

Das bitte Systemlos zu sehen, danke

-Edit:- Ein Formloser Beitrag dazu, weil es grade so passte- 
« Letzte Änderung: 28.04.2022 | 19:10 von NPC-Beholder »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #24 am: 28.04.2022 | 19:37 »
Imo wird Fliegen erst zu einem wesentlichen Vorteil, wenn das Gelände am Boden die dortige Beweglichkeit erheblich einschränkt. Ansonsten ist Fliegen halt auch nachteilig, weil man dabei meist keine Deckung hat. Selbst auf Level 4 geht da einiges, neben regulärem Fernkampf, z.B. Magic Missile, Guiding Bolt, Scorching Ray, oder auch simple Cantrips wie Sacred Flame, Firebolt oder Vicious Mockery... wer so etwas nicht im Standard Arsenal hat, ist imo falsch vorbereitet  :think:
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #25 am: 28.04.2022 | 20:22 »
Hallo,

----

-Edit: - -Gelöscht:- -Da es nicht auf das Wissen auf D&D5 Basierte.-
« Letzte Änderung: 28.04.2022 | 20:37 von NPC-Beholder »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #26 am: 28.04.2022 | 20:27 »
Ich verstehe nicht  worauf du hinaus willst. Wir sind hier ja im DnD5 Bereich insofern sollte man entsprechend auf Basis der 5e Regeln diskutieren.
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #27 am: 28.04.2022 | 20:44 »
Wobei fliegende Gegner die in den Nahkampf müssen gegen bodengebundene Nahkämpfer eh nur dann einen Vorteil haben wenn diese mehr al eine Attacke pro turn haben,  sonst ist es ja ziemlich egal ob man mit einer regulären Attacke, einer ready Action oder einer AoO angreift.  Das heißt den wirklich großen Vorteil haben erst auf höheren Leveln. 
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #28 am: 28.04.2022 | 20:55 »
Jein. Wenn der Melee auf Ready angewiesen ist, funktionieren halt diverse Taktiken mit Bonusaction auch nicht. Aber ja, mit mehreren Angriffen macht das einen erheblichen Unterschied.

Edit: apropos: Spiritual Weapon kann auch gegen lamgsame fliegende Gegner helfen.
« Letzte Änderung: 28.04.2022 | 21:04 von Tudor the Traveller »
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Offline Arldwulf

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #29 am: 28.04.2022 | 21:07 »
Ready Action ist darüber hinaus auch etwas das längeren Vorlauf braucht. Ich kann mich mit dieser nicht mehr Spontan entscheiden ob ich lieber den Beschwörer oder doch seine fliegenden Bestien angreife sondern muss vorab sagen was es denn sein soll.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #30 am: 28.04.2022 | 21:15 »
Jein. Wenn der Melee auf Ready angewiesen ist, funktionieren halt diverse Taktiken mit Bonusaction auch nicht. Aber ja, mit mehreren Angriffen macht das einen erheblichen Unterschied.
Wenn du mit der Bonus Action angreifen kannst machst du ja auch "mehr als eine Attacke pro turn", hätte ich vielleicht noch etwas genauer aus formulieren sollen.

Also klar PAM und TFW-Builds, Mönche und Berserker verlieren auch auf unteren Leveln Angriffe.

Bei den magischen Optionen bin ich mir gerade nicht sicher welche davon fliegen können...

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Offline Mouncy

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #31 am: 29.04.2022 | 12:11 »
Ein stink normales Netz (nicht der Zauber, sondern das Teil in der Waffenliste) funktioniert auch super: Ready Action ansagen und Flugvieh mit Netz restrainen. Und ich finde, wenn eine Gruppe ohne Fernkampf oder Flugabwehrfähigkeiten auf Flieger trifft, darfs auch ruhig mal so schwer sein, dass man aus dem Encounter fliehen muss.

Offline Trollkongen

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #32 am: 29.04.2022 | 15:17 »
Echt jetzt, ohne Fernwaffen ins Abenteuer, wo einem von Goblins mit Flitzebögen über fliegende Zauberer bis hin zu Drachen- und Dämonengesocks nun wirklich alles Mögliche begegnen kann? Wer macht denn so was, und geht die Werteskala für SC-Intelligenz und -Weisheit überhaupt weit genug runter, um es plausibel erscheinen zu lassen? :o

Nein, das war ein Missverständnis. Alle haben natürlich Fernkampfangriffe, sei er Armbrust, Wurfspeer oder Cantrips/Zauber. Die Kämpfer (Barbar, Hexblade-Hexer, College-of-Swords-Barde) sind aber auf Nahkampf spezialisiert und die beiden Caster (Grabes-Klerikerin und Magier) hatten sich gerade nicht optimal für eine Flug-Begegnung vorbereitet. Und es macht schon einen nicht geringen Unterschied, ob man mit der Seiten(fernkampf)waffe Vorlieb nehmen muss oder ob man seinen stärksten Angriff einbringen kann.

@Runenstahl: Ranged Attacks würde ich unter Umständen schon als besondere Fähigkeiten sehen. Kommt immer darauf an. Drei Fliegeviecher mit simplen Bögen sind eher nervig, ein großer Schwarm ist je nach SC-Gruppe wieder was anders. Und wenn die Fernkampfangriffe so mächtige Dinge wie Feueratem umfassen, dann wird's fies.

Aber so einige fliegende Kreaturen, gerade die eher tierischen, haben oft nur Nahkampfangriffe. Das entschärft das Fliegen doch ordentlich ... Denn genau: Ready Action bremst doch ordentlich aus. In dem beschrieben Kampf wollte die Barbarin damit eine Harpyie grappeln, das hat nur leider nicht funktioniert, wäre aber schön und stimmig gewesen: Festhalten und dann alle drauf.

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #33 am: 29.04.2022 | 16:43 »
Nein, das war ein Missverständnis. Alle haben natürlich Fernkampfangriffe, sei er Armbrust, Wurfspeer oder Cantrips/Zauber. Die Kämpfer (Barbar, Hexblade-Hexer, College-of-Swords-Barde) sind aber auf Nahkampf spezialisiert und die beiden Caster (Grabes-Klerikerin und Magier) hatten sich gerade nicht optimal für eine Flug-Begegnung vorbereitet. Und es macht schon einen nicht geringen Unterschied, ob man mit der Seiten(fernkampf)waffe Vorlieb nehmen muss oder ob man seinen stärksten Angriff einbringen kann.

Ist schon richtig, aber das ist dann halt das Risiko, das man als Spezialist im kleinen Abenteurerteam so eingeht -- man ist da eben nicht Teil einer richtigen Armee, wo einem gleich hundert andere Leute Rückendeckung geben, während man sich selbst in seiner eigenen Lieblingsnische austobt, sondern da sind nun mal nur diese paar anderen Nasen. :)

Offline Ainor

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Re: Pimp the Flying
« Antwort #34 am: 29.04.2022 | 18:25 »
Ein stink normales Netz (nicht der Zauber, sondern das Teil in der Waffenliste) funktioniert auch super: Ready Action ansagen und Flugvieh mit Netz restrainen.

Im Prinzip gut, aber die Reichweite ist 5/15. Wenn der Flieger nicht direkt rankommt hat man Disadvantage.
Wobei das sowieso das Problem mit Ready actions ist. Auch ein Nahkampfflieger muss nur in die Reichweite von einem SC. Und viele Monster haben 10 Fuß Reichweite.

Nein, das war ein Missverständnis. Alle haben natürlich Fernkampfangriffe, sei er Armbrust, Wurfspeer oder Cantrips/Zauber. Die Kämpfer (Barbar, Hexblade-Hexer, College-of-Swords-Barde) sind aber auf Nahkampf spezialisiert und die beiden Caster (Grabes-Klerikerin und Magier) hatten sich gerade nicht optimal für eine Flug-Begegnung vorbereitet.

Da hast du absolut Recht. Außer Rangern und Dex Kämpfern verlieren die meisten Krieger deutlich wenn sie Fernkampf brauchen, und Rogues haben es auch nicht leicht. Und viele Sprüche haben auch nur 30er Reichweite oder betreffen den Boden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #35 am: 29.04.2022 | 19:00 »
Im Prinzip gut, aber die Reichweite ist 5/15. Wenn der Flieger nicht direkt rankommt hat man Disadvantage.
Du hast auch Disadvantage wenn sie ran kommen (so lange du nicht Cross Bow Expert hast), wie bei jedem Fernkampfangriff gegen einen Gegner der an dir dran steht.

Da hast du absolut Recht. Außer Rangern und Dex Kämpfern verlieren die meisten Krieger deutlich wenn sie Fernkampf brauchen, und Rogues haben es auch nicht leicht.
Mit wenn man mit den Optionalen features aus Tashas Spiel ist Fernkampf für Rogues dank Steady Aim ab Level 3 kein Problem.
« Letzte Änderung: 29.04.2022 | 19:30 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #36 am: 29.04.2022 | 19:21 »
Und viele Sprüche haben auch nur 30er Reichweite oder betreffen den Boden.

Die üblichen Verdächtigen haben 120 Fuß Reichweite. Und das mit dem Boden sehe ich nicht...? Sogar Web geht in der Luft (hält da aber nur eine Runde)
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #37 am: 29.04.2022 | 19:40 »
Nein, das war ein Missverständnis. Alle haben natürlich Fernkampfangriffe, sei er Armbrust, Wurfspeer oder Cantrips/Zauber. Die Kämpfer (Barbar, Hexblade-Hexer, College-of-Swords-Barde) sind aber auf Nahkampf spezialisiert und die beiden Caster (Grabes-Klerikerin und Magier) hatten sich gerade nicht optimal für eine Flug-Begegnung vorbereitet.
Ich weiß das es von den Invocations ziemlich eng ist, aber selbst bei einem Hexblade Nahkampfbuild, ist es nicht verkehrt Elderich Blast+Agonising Blast als Back Up option zu haben.

Ich weiß nicht ob ich einen College-of-Swords-Bard wirklich als Kämpfer Ansehen würde, der Barde hat out of the Box eigendlich wenig Zaubern die seine Kampfkraft verbessern, und die Blade Flourishes funktionieren interessanterweise auch mit Fernkampfangriffen.
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Re: Pimp the Flying
« Antwort #38 am: 30.04.2022 | 10:19 »
Mit wenn man mit den Optionalen features aus Tashas Spiel ist Fernkampf für Rogues dank Steady Aim ab Level 3 kein Problem.

Ja, diese kleine Option macht da einen massiven Unterschied...
Normalerweise kann sich der Rogue natürlich verstecken, aber auch das ist ggf eingeschränkt wenn der Gegner von oben schaut.

Die üblichen Verdächtigen haben 120 Fuß Reichweite. Und das mit dem Boden sehe ich nicht...? Sogar Web geht in der Luft (hält da aber nur eine Runde)

Web. Aber Entangle nicht. Beim Druiden sieht es bis auf Moonbeam&Call lightning sehr mau aus (zumindest im PhB). Flaming Sphere & Black Tentacles sind auch am Boden. Und Spiritual Weapon kann eher nicht folgen. Für einige Caster fallen da schon eine Reihe gute Angriffsoptionen aus. Was noch hinzu kommt: Es gibt keinen Grund für mehrere Flieger in einem kleinen Bereich zu bleiben, so dass man z.B. mit dem Web vielleicht nur einen Gegner erwischen würde.
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