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Pimp the Flying

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Trollkongen:
Hallo zusammen,

Fliegen wird bei D&D5 ein bisschen arg rudimentär abgehandelt. Aber ich tue nun einfach mal so, als wäre das Grid in 3D, also in 5-Foot-Blöcken. So weit, so gut, auch wenn ich für Anmerkungen hier durchaus dankbar bin.

Ohne Weiteres bleibt der Kampf auch gegen fliegende Kreaturen (die Nahkämpfer sind) recht Standard und nach dem Prinzip: Man fliegt ran, haut druff, kriegt selbst auf die Mütze ... naja, und kann das weitermachen oder auf die harte oder weiche (Disengage) Tour sich lösen. Fliegen hat hier nur den Vorteil, dass man dann nicht eingeholt werden kann, weil es nach oben auch geht. ;)

Ich möchte für eine Begegnung die Fliegeviecher ein bisschen "aufmotzen". Nämlich durch eine Möglichkeit, dass diese sich den (Nahkampf-)Angriffen einigermaßen gut entziehen können. Ich will aber auch nicht übertreiben, weil damit die Flatter-Mobilität enorm stärker wird. Ich sehe da ein paar Möglichkeiten, bin mir aber unsicher, was ich tun soll:

1) Schurken-Taktik: Bonus-Action Disengage.
2) Eigenschaft Flyby. Entfernen vom Gegner triggert keine Attack of Opportunity.
3) Disengage via Reaction: Bei einem Angriff (d. h. danach) kann eine Reaction benutzt werden, um sich zu entfernen (dann wohl nur sinnvoll mit einer gewissen Bonus-Bewegung).

Ich bin mit allem nicht recht zufrieden. 1)+2) halte ich für zu stark, bei 3) wird durch die nötige Bonus-Bewegung die Mobilität noch größer.

Fallen euch noch andere Möglichkeiten ein? Wie gesagt, das Standard-Gekloppte möchte ich gern verhindern.

Zusatzfrage (ggf. in Kombination mit obigen Resultaten): Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)

Merci!

Raven Nash:
Was ich bei meinen Geflügelten (eigenes Setting) als Trait habe:

--- Zitat ---Flyby Attack. As long as you are airborne, you can make one attack action and move away from the target without provoking an Attack of Opportunity.
To do this, you must move at least 20 feet in a straight line towards the target before the attack, and at least 10 feet after the attack.
--- Ende Zitat ---
Der An- /Abflug kann theoretisch auch senkrecht erfolgen, also als Sturzflug.
Alles, was mittels Flügeln fliegt, muss auch in Bewegung bleiben - kurzzeitig in der Luft stehen ("Rütteln" bei Vögeln) dürfte für Größenklassen ab Medium nicht mehr möglich sein.
Alternativ wäre auch ein Sturmangriff denkbar, da müsste der Angreifer aber bei einem Treffer landen oder die Waffe verlieren.

--- Zitat ---Zusatzfrage (ggf. in Kombination mit obigen Resultaten): Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)
--- Ende Zitat ---
Na ja, definiere "empfindlich". Direktes vom Himmel fallen ist selten, auch bei durchschossenem Flügel. Ich würde da bei einem Krit. einfach den Flügel als unbrauchbar definieren und das Wesen zur Landung zwingen.

Tudor the Traveller:
1. Fernkampf !? Jede vernünftig aufgestellte Gruppe sollte adäquate Fernkampfoptionen haben

2. Ready Action. Joa, können Pali, Barbi und Co halt nicht Schema F abspulen. Ist ja Sinn der Sache...

3. Grapple und Knock Prone gehen doch auch als Ready Action.

4. Fly Spell auf den Frontkämpfer


Es gibt imo ausreichend Optionen...?

chad vader:
#3 von Tudor wäre auch mein Hinweis. Entweder man holt den Vogel vom Himmel oder man fliegt einfach mit.

aikar:
Luftkämpfe spiele ich (wie Unterwasser-Kämpfe) meist mit starkem Handwedeln bzw. Rulings. Also sogar noch rudimentärer als es in D&D5 ohnehin schon ist.
Da spielen sonst einfach zu viele Faktoren rein, als das man das klar in Regeln gießen könnte, ohne dass es im DSA-Stil explodiert. Unterschiedliche Flug/Schwimmhöhen, tatsächliche Distanzen bei Bewegung schräg im Raum, Winde bzw. Strömungen, wie weit ist das Fliegen eingeschränkt/stürzt man ab, wenn man sich festkrallt....
Wenn man das alles fixieren will, ist man schnell bei einem Konstrukt gegen das der legendäre DSA4-Reiterkampf locker-leicht anmutet. Und das ist wirklich schade bei einer Szenerie, die zu den dynamischsten und cineastischen überhaupt gehört.
Daher würde ich empfehlen (und halte es selbst so) aus der Situation heraus zu entscheiden. Wenn ein Angreifer das Ziel nicht explizit festhalten will, ist es bei mir z.B. immer ein Fly-By (Also keine Gelegenheitsangriffe). Sehr waghalsige Manöver erfordern GES-Rettungswürfe (vor allem bei Reitern) und können dafür Boni auf den Angriff geben etc...

Wenn du es unbedingt stärker regeln willst, kannst du dir ja mal explizite Luftkampf-Brettspiele anschauen und evtl. was von dort übernehmen? Meins wäre es halt nicht.


--- Zitat von: Trollkongen am 27.04.2022 | 02:36 ---Fliegende Viecher sind bei D&D5 recht schwer mit profanen Mitteln vom Himmel zu holen. Eine Idee, wie man da was machen könnte, aber so, dass es angemessen bleibt? (Im echten Leben sind so Flügel ja recht empfindlich.)
--- Ende Zitat ---
Ich würde bei schweren Treffern (abhängig von den Gesamt-TP der Kreatur) einen Konstitutions-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf legt die Kreatur eine Bruchlandung hin (mit entsprechendem Sturzschaden, der evtl. durch einen GES-Rettungswurf abgefedert werden kann) und ist zumindest mal eine Zeitlang bodengebunden (Meist ist der Kampf ein paar Kampfrunden später dann eh vorbei).

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