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Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt

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Zed:
Auch wenn die Magie in Beyond Time der letzte Brocken ist, um den ich mich kümmern werde, habe ich doch schon hie und da ein paar Gedanken zu "Metamagic Feats" niedergeschrieben. Die üblichen "Metamagic Feats" (Heighten Spell; Eschew Materials; Maximize Spell...) lasse ich vorerst, wie sie in D20 sind.

Hier die Übersicht über weitere Metamagic Feats:

Metamagie-Geheimnisse

Auserwählt-Sein
Wenn Zauberkundige einen Magiezirkel formen, können auch niedrigstufige Zaubernde Magie wirken, die sie eigentlich noch nicht beherrschen - solange der Zirkel intakt bleibt. Auch hochstufige Magiekundige, die ihren höchsten Zauberslot verschossen haben aber doch dringend einen hochstufigen Zauber sprechen müssen, können sich zu einem Magiezirkel zusammenschließen. Die einzige Person, die in dem Magiezirkel dann die spontanen Zauber wirken kann, ist die Auserwählte.

Alle Teilnehmenden am Magiezirkel halten sich bei den Händen und tragen einen Spell-Slot bei. 5 Minuten pro 5 teilnehmenden Zauberwirkenden lang müssen sie sich durch Gesang oder Rhythmus aufeinander einstimmen. Abhängig von den so zusammenkommenden Zaubergraden, kann nun der Auserwählte einen spontanen Zauber von folgender Höchststufe sprechen:

Gesammelte     Höchstgrad des
Grade               spontanen Zaubers
7-13                     II
14-20                   III
21-27                   IV
28-34                   V
35-41                   VI
42-48                   VII
49-55                   VIII
56+                      IX

Um einen spontanen Zauber der IX. Stufe zu zaubern, könnten 56 Zauberkundige der ersten Stufe also je einen Zauber des I. Grades opfern oder 12 Zauberkundige der 9. Stufe je einen Zauber des V. Grades. Auch wilde Mischungen der geopferten Zaubergrade sind möglich, es kommt letztlich nur auf die Summe an. Die Auserwählte zaubert den spontanen Spruch als wäre sie 20. Stufe.

Wird das Ritual innerhalb der 5 Minuten unterbrochen, sind die eingesetzten Zauber verschwendet.

Dieses überaus starke Ritual ruft weit sicht- und hörbare atmosphärische Phänomene hervor, oft Blitz, Donner oder sogar Hagelstürme.

Pentagram
Ein Pentagram verstärkt Beschwörungszauber. Je nach Grad der Beschwörung dauert es 2-7 Runden, ein improvisiertes Pentagram auf den Boden zu zeichnen - typischerweise mit Kreide, Tinte oder Blut. Ein permanentes Pentagram in Stein zu ritzen dauert 2-7 Tage. Wird das Pentagram unterbrochen oder zerstört, funktioniert es nicht mehr.

Abhängig vom beschwörenden Magiekundigen haben die beschworenen Kreaturen mehr Lebenspunkte, einen Skillbonus, bessere Rüstungs-/Rettungswerte, einen Angriffsbonus, und sie sind eine Kategorie größer oder kleiner (nach Wunsch des Zaubernden).

Todesser
Todesser brauchen eine ganze Runde um eine verstorbene oder lebendige Kreatur von der Größe einer Maus oder eines großen Insekts zu verschlingen. Dadurch erhalten einen Spell-Slot in Höhe von 1/3 ihrer Zauberkundigenstufe zurück (Minimum 1). Diese Fähigkeit können sie nur einmal am Tag einsetzen.

Verzögerter Zauber
Der Zauberkundige verknüpft seinen Zauber mit einer besonderen Bedingung und spricht ihn auf eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort. Anstatt den Effekt sofort auszulösen, verwandelt sich der Zauber in eine schwirrende, blinkende Kugel, die an ihrem Ziel kleben bleibt. Dieser manifestierte Zauber bleibt so lange bestehen, bis eine vom Zaubernden definierte Bedingung eintritt, die den Zauber auslöst: Entweder ist diese Bedingung ein Zeitpunkt, eine Berührung durch eine Kreatur von der Größe einer Ratte oder größer, oder eine physische Bedingung, die beim Ziel angegeben ist, wie zum Beispiel eine Anzahl seiner Trefferpunkte.

Wenn der verzögerte Zauber nicht innerhalb einer Begegnung (ca. 5 Minuten) ausgelöst wurde, bleibt er weiter bestehen, hat jedoch ein Risiko von 5% pro Tag, spontan auszulösen.

Je niedrigstufiger der Zauber, desto unauffälliger ist er. Er verfügt über die Skills "Leise Bewegen" und "Verstecken" von 25 -"Grad des Zaubers" und hat eine vom Zaubernden gewählte AC von maximal 14+Zaubergrad.

Ein verzögerter Zauber verbraucht einen Spellslot, der eine Stufe höher ist als der eigentliche Grad des Zaubers.

Ferne Berührung
Zum Zweck der Durchführung von fernen Berührungszaubern trennt der Zaubernde auf magische Weise eine Hand ab. Die Hand fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5 m pro Bewegungsaktion nicht weiter als innerhalb des Nahbereichs (3-25 Meter, zauberkundigen-stufen-abhängig). Die magisch verbundene Hand wird immer noch als Teil des Körpers betrachtet; ein Angriff auf die Hand (mit einem Malus von -4) ist der gleiche wie ein Angriff auf den Körper. Solange die Hand vom Körper getrennt ist, ist der Zaubernde um eine Stufe erschöpft. Wenn der Magieanwender stirbt, verbindet sich die Hand wieder mit dem Stumpf. Es kostet einen Effekt Aktion, die Hand vom Arm zu trennen (Würfele auf "Schmerz ertragen" vs. DC 15 oder stöhne vor Schmerz), aber nur eine Blitzaktion, sie wieder zu verbinden.

Magie-Duellant
Ein Magie-Duellant kann mit einer Blitzaktion - also spontan - in ein magisches Duell eintreten, um einen gegnerischen Zauber aufzuhalten oder vielleicht sogar gegen den Zaubernden zu wenden, anstelle mit einer "konzentrierten Aktion".

Magischer Fokus
Ein magischer Fokus hilft dem Magieanwender, sich zu konzentrieren. Solange eine Hand den Fokus berührt, hat der Magieanwendende einen Konzentrationsbonus von +4. Diese Hand zählt als die freie Hand, die zum Erschaffen von Magie benötigt wird. Außerdem erhältst in einem magischen Duell einen Bonus von +1 auf den Duellwürfel, wenn du deinen magischen Fokus mit der Hand berührst.

Der Fokus einer Druidin ist ein kleiner Beutel mit seltenen Nüssen und Samen, eine Kleriker hat sein heiliges Symbol, und eine Magierin benutzt ihren Zauberstab.

(Hier geht es bei Bedarf zum Diskussionsthread zu "Beyond Time".)

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