3. Wähle Deine KlasseBeyond Time kennt vier Grundklassen:
Streicher;
Kämpfer;
Zauberkundiger (als Magier oder Zauberer);
Priester (als Kleriker, Mystiker, Druide oder Askr). Die Grundklasse bestimmt die Eckdaten der Kampffähigkeiten: Wie in DnD 3.5 ist der Angriffsbonus bei Zauberkundigen schwach, bei Streichern und Priestern gut und bei Kämpfern sehr hoch. Das Tragen von Rüstungen und damit der Schutz gegen Angriffe ist bei Zauberkundigen mit vielen Nachteilen verbunden und daher eher unüblich. Streicher verlassen sich zumeist auf hohe Geschicklichkeit, darum tragen sie sehr selten schwere Rüstung. Priester und Kämpfer können wie die Streicher eher die Taktik „leicht gerüstet und geschickt“ wählen, oder auch den Weg einer stark schützenden, schweren Rüstung gehen.
Unterklassen wie Barbar, Paladin, Meisterschütze oder Mönch ergeben sich aus der Mischung Basisklasse(n) + Kräfte(n) + Fertigkeiten. Du kannst bekannte Charakterkonzepte wie die eben genannten nachbauen, oder ein ganz ungewöhnliches, unklischeehaftes Konzept entwerfen.
Der Stufenbereich geht von der 1. bis zur 20. Stufe. Lebenspunkte werden ausgewürfelt, die Streuung ist jedoch sehr gering, Kämpfer beispielsweise erhalten 8+1D2 Lebenspunkte pro Stufe. Auf der ersten Stufe gibt es die doppelte Zahl an Lebenspunkten.
Von der Basisklasse hängen die Lebenspunkte ab, die Anzahl der Fertigkeitsgruppen, der Kräfte und der Kampffähigkeiten, die Höhe des Angriffsbonus‘, der Bonus auf die Willensklasse, Reflexklasse und Körperklasse. Auf ungeraden Stufen gibt die Basisklasse immer mindestens ein spezielles Feature.
StreicherDer erfahrene Agent, Spurenleser, Gebrauchtwarenhändler, Langfinger Bote wartet in seinem Versteck auf die Nacht.Der Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht schon vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläuferin, Assassine, Händlerin, Zirkusmensch, Ninja, Diplomatin, Abenteurer, Diebin… (Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den oft üblichen „Schurken“ gewählt.) Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“ (der in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ heißt).
Präzisionsangriff des StreichersDer Präzisionsangriff ist eine exklusive Streicher-Eigenschaft. Er bedeutet einen Schadensbonus von +1D8 auf jeder ungeraden Stufe. Präzisionsschaden bringt in Beyond Time ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.
Wann hat ein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse? Beispielsweise wenn es überrascht ist; oder wenn es von 5 Gegnern eingekreist ist; wenn es durch Gift, Krankheit oder Spezialangriff im Zustand „erschöpft Stufe 4“ ist; wenn es von einem magischen Fluch betroffen ist. Oder eine Kombination aus diesen Faktoren.
Wie kann man verhindern, Opfer von Präzisionsschaden zu werden? Sich nicht einkreisen zu lassen, ist schon mal sehr hilfreich. Ein magischer Segen kann die Rüstungsklasse anheben und damit beispielsweise den Rüstungsklassennachteil durch die Erschöpfung wegen einer Erkrankung ausgleichen. Und letztlich hilft Schadensresistenz, dass der Streicher bei einem Treffer nicht einen Schadenspunkt durchbringt. Ein Drache mit einer hohen Schadensresistenz ist durch seine hohe Schadensresistenz zumeist immun gegen Präzisionsschaden. Wenn es jedoch dem Streicher gelingt, die Schadensresistenz zu überwinden, dann wird auch ein Drache den Schmerz durch Extra-Präzisionsschaden spüren.
Erschöpfender Angriff des StreichersDer Streicher verfügt über einen neuen, sehr starken Angriff, den „Erschöpfenden Angriff“. Wenn er durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Ein zweiter erfolgreicher „Erschöpfender Angriff“ gibt dem Ziel die zweite Stufe „Erschöpfung“ usw. Teil jeder Erschöpfungsstufe ist, dass die Rüstungsklasse um einen Punkt gesenkt wird. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.
Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des StreichersEinige Beispiele von Features, die ein Streicher auf ungeraden Stufen erhält, sind: Geschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).
KämpferDer Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.
Veteranenschaden des KämpfersIn der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe. (Dies dient auch dem Ausgleich der weggefallenen Full-Round-Attacks.)
Schwere Treffer allgemeinDieser Schwere-Treffer-Mechanismus gilt für alle Klassen und für Nah-, Fern- und Wurfwaffen: Ein schwerer Treffer macht mehr Schaden, abhängig von der Waffe mindestens 50% mehr, vielleicht auch 100%. Der Mechanismus ist gegenüber DnD vereinfacht, es gilt: Triffst Du mit einer gewürfelten 15, ist es ein schwerer Treffer. Manche Waffen haben einen größeren Bereich eines schweren Treffers, er kann eine gewürfelte 14 und 15 sein.
Schwere Treffer des KämpfersEin Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr schweren Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines schweren Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% schweren Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.
Spezialtreffer des KämpfersAber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „schwere Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).
Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XX | Muss auch ein Treffer sein? | Effekt |
Lucky 20: Glücklicher Hieb | | Wird wie eine +30 gewertet |
Lucky 19: Comebacktreffer | Ja, gegen größten Gegner | Ignoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende |
Lucky 18: Spontanes Kampfmanöver | Ja | Such Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“ |
Lucky 17: Unverwundbar | Ja | Fühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst |
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer Treffer | Ja | Treffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht |
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: Paradehieb | Nein | Du parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Adrenalinrausch | Nein | Spontaner weiterer Angriff |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger Hieb | Ja | Maximierter Schaden |
Unlucky 1: Unkonzentriert | - | Wird wie eine -10 gewertet |
ZurückdrängenUnd schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.
KampfmanöverAlle Klassen können allgemeine Kampfmanöver nutzen (Schubsen, Sturmangriff, Hackangriff, Durchbohrender Angriff…) und auch spezielle Kampfmanöver (Entwaffnen, Stiller Assassinenangriff, Standhaftigkeit…) oder andere Kampffertigkeiten (Reitkampf, Schwere Rüstung tragen…) lernen: Kämpfer eignen sich über ihre Karriere hinweg 9 an, Streicher 7, Priester 6 und Magier 3.
DAS Kampfmanöver, um Schadensresistenz zu überwinden, ist das Waffenschwingen. Mit vielen Axten, Hämmern und Keulen können alle Charaktere das Schwingen ohne weitere Voraussetzung versuchen. Mit der Kampffertigkeit „Waffenwirbler“ kann man jede Nahkampfwaffe zum Schwingen benutzen. Man verursacht doppelten Schaden mit einer geschwungenen Waffe, kann aber nur jede zweite Runde angreifen. Wenn ein Kämpfer erfolgreich seine Waffe schwingt und er einen schweren Treffer landet, dann kann dieser einzelne Treffer einen Waffenschaden von über 100 Punkte bedeuten.
Vergleich Streicher und KämpferKämpfer können mit vielen taktischen Kampfmanövern mehr als nur Schaden verursachen. Am wichtigsten ist jedoch, dass sie bei jedem Schlag die Chance haben, zusätzliche Effekte zu erzielen, schwere Treffer, überraschende Manöver, ein zweiter Schlag, eine Parade, die wie eine höhere Rüstungsklasse funktioniert. Streicher können dagegen unter bestimmten Umständen einen Treffer mit beachtlichem Präzisionsschaden landen. Mit ihrem neuen „Erschöpfenden Angriff“ sorgen sie für ein gefährliches Handicap bei ihrem Ziel. Vielleicht reicht dieses Handicap schon aus, dass sie ihren gefährlichen Präzisionsschaden anbringen können.
Priester und ZauberkundigeZauberkundige sind entweder Zauberer oder Magier. Zauberer (= Sorcerer) funktionieren wie im klassischen DnD: Sie wählen wenige Zauber, können diese aber ohne zu prägen sooft sprechen, wie sie Zauberslots haben. Magier (Wizards) haben etwas weniger Zauberslots, können aber aus allen Zaubersprüchen wählen, die ihrem Zauberbuch stehen. Auch hier fällt das DnD-typische Prägen und damit das Vance’sche Magiesystem weg. Magier sind jedoch wegen ihrer spontanen Zauberauswahl aus über 100 Zaubern, die in ihrem Zauberbuch stehen können, keine Einsteigerklasse.
Priester gibt es in vier Varianten: Kleriker, die für Gottheiten eintreten, und Druiden, die der Naturreligion anhängen, wählen analog zum Magier aus allen Zaubern, die es in ihrer Religion gibt, soviele frei aus, wie sie Zauberslots haben. Sind Kleriker und Druiden zumeist in Kirchen und Orden organisiert, so sind der Mystiker und der Askr dagegen oft Einzelgänger wie Gurus. Sie zaubern analog zum Zauberer: Sie haben weniger Zaubersprüche zur Verfügung, aber sie verfügen über die meisten Zauberslots. Auch die Naturreligion hat einen solchen Naturpriester, den Askr, der damit ein Geschwister des Druiden ist. Askr und Mystiker sind aufgrund ihrer eingegrenzten Zauberwahl die einfach zu spielenden Priester.
Ein Mystiker in TranceMagier können außerdem Zauber aus einer Schule überdehnen (längere Zauberdauer, mehr Wumms); Kleriker und Druiden können Stoßgebete sprechen (einen Zauber wiederholen, ohne einen Slot zu verbrauchen); Mystiker und Askrs meditieren im Schweben anstatt zu schlafen und erhalten in diesem Zustand viele Sonderfähigkeiten (Ihr habt vielleicht von dem
Phänomen der „scheintoten“ Mönche gehört: In Beyond Time wären das tief meditierende Mystiker oder Askrs, die jederzeit wieder aufwachen können.) Ihnen allen ist gemein, dass sie von 17 Fertigkeitsgruppen nur sechs entwickeln, eine davon muss Magiekunde sein.
Priester und Magier haben von Haus aus neben ihren Zaubern weniger Kampffeatures: Sie können zwar ebenfalls eine glückliche 20 würfeln und haben dann eine gute Chance zu treffen (als hätten sie eine 30 gewürfelt). Ihre schweren Treffer finden auch bei einer natürlichen 15 statt, wenn sie ein Treffer ist, machen aber meist nur +50% Schaden.
Wenn Priester und Magier ihre Kampffähigkeiten aufbohren wollen, dann müssen sie dazu Zauber nutzen, vielleicht sogar mehrere. In der Zeit können die Bogenschützen schon schießen und die Krieger heranstürmen und zuschlagen.
Verhältnis Grundklasse und KräfteIch möchte, dass in jeder der 20 Stufen wirklich mindestens ein cooles Feature dazukommt. Darum sind Grundklassen daraufhin „gezüchtet“, in jeder ungeraden Stufe ein neues Feature zu bekommen: Zaubernde Klassen erhalten in ungeraden Stufen neue Zaubergrade. Streicher und Kämpfer erhalten in ungeraden Stufen besondere Fähigkeiten, und auf diese beiden Klassen konzentriere ich mich hier.
Die Kräfte sind daraufhin gezüchtet, dass Charaktere auf geraden Stufen etwas bekommen. Die Kraft „Drachenblut“ ermöglicht der Figur beispielsweise, Drachenodem zu speien, und dessen Schaden vergrößert sich in den geraden Stufen.
4. Bestimme Deine KräfteZusätzlich zu den Grundklassen wählst Du Kräfte, die den Charakter so sehr prägen können wie die Grundklasse. Manche Kräfte sind DnD-typisch, manche sind neu. Wenige Kräfte bestehen aus 5, andere aus 7 und die meisten aus 10 Rängen. In ihrer Karriere erhalten Zauberkundige und Priester 7 Ränge, Streicher 20 und Kämpfer 30, die sie frei verteilen können.
Kräfte sind zB Exorzist (Untoten-Vertreiber); der Dauerbesoffene (Besoffene haben viel Glück, sagt man); Scharfschütze (Spezielle Trickschüsse); Abwehrer (lenkt u.a. Waffen- oder Zauberangriffe zurück auf den Angreifer); Schildmaid (nutzt den Schild als Angriffswaffe); Raufbold (kennt dreckigste Kampftricks); Riesenblut (kann sich und andere vergrößern oder schrumpfen); Wissenmeister (auch angelesenes Wissen ist Macht – Wissensmeister ist die Kraft mit dem meisten Puderzucker für alle Klassen).
"Das Glück ist mit den Betrunkenen", wie man sagt. Manche nutzen diese Lebensregel im Kampf aus und machen so etwas wie eine Philosophie daraus.Neu ist, dass man sich die Kräfte frei zusammenstellen kann: Ein Streicher kann auch Untote vertreiben (Exorzist), ein Kleriker kann auch die Berserkerkraft nutzen.
Die meisten Kräfte sind auf ein hohes Attribut angewiesen, so brauchen der Barde und der Exorzist einen guten Charismawert, der Äthertänzer braucht Geschicklichkeit und das Riesenblut Stärke. Manche Kräfte funktionieren nicht oder schlecht in leichter, mittlerer oder schwerer Rüstungen. Einen Überblick über passende Kräfte liefert diese Tabelle:
Kraft | Beschreibung | In Begriffen von anderen DnD-Systemen | Wichtiges Attribut | Zauberer oder Magier | Priester in mittlerer oder schwerer Rüstung | Priester in leichter Rüstung | Streicher oder Kämpfer in leichter Rüstung | Kämpfer in mittlerer oder schwerer Rüstung |
Abwehrer | Weise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurück | Einige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehr | Persönlichkeit | + | - | + | + | - |
Elementarschütze | Erschaffe spontan magische Pfeile | Ähnlich des Arkanen Bogenschützen | Persönlichkeit | - | + | + | + | + |
Athlet | Weiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für Ungerüstete | Höhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen | Geschicklichkeit | + | o | + | + | o |
Äthertänzer | Verschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere Feinde | Ähnlich des Schattentänzers | Geschicklichkeit | + | - | + | + | - |
Barbar/Schamane | Kennt uralte Jagd- und Kriegsrituale (Rituelle Tänze; Medizinbeutel; magische Tatoos; Schrumpfköpfe etc) | Kenne ich so bei DnD nicht | Stärke/Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Barde | Werde zum anfeuernden Barden | Bardenfähigkeiten | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Berserker | Wirst Du wütend, erzittern Deine Feinde | Barbarenwut | Konstitution | - | + | o | o | + |
Betrunkener Meister | Überrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost. | Neu | Konstitution | - | + | + | + | + |
Biestmeister | Zähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden Fähigkeiten | Tiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes Reittier | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Blutmagier | Opfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilen | Neu | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
Drachenblut | Speie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen Drachen | Drachenjünger | Konstitution | + | + | + | + | + |
Dryadenblut | Lass den Wald Dich schützen, stärken und heilen | Neu | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Erzmagier | Gründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine Magie | Ähnlich dem Original-Erzmagier | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
Exorzist | Vertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige | “Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehr | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Feuerblut | Feuer werfen, Feuerimmunität | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Gesegneter | Empfange den Segen Deiner Gottheit | Bündel von schützenden paladinartigen Fähigkeiten | Persönlichkeit | o | + | + | + | + |
Glücksritter* | Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als Optimist | Neu | Persönlichkeit | o | + | + | + | + |
Glücksspieler | Du hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe. | Neu | Geschicklichkeit | + | + | + | + | + |
Kenpō Meister | Dein Körper wird zur Waffe | Mönchsangriffe | Geschicklichkeit | - | - | + | + | - |
Magus oder Hexer* | Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Hiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen Ritter | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | + | + | - |
Mastermind | Werde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidet | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Ordensmeister | Gründe eine Abtei, verbessere Deine Magie. | Ähnlich des original Hierophanten | Persönlichkeit | - | + | + | - | - |
Pilger/Prediger* | Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Für einen Paladin auf Steroiden | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Psionblut | Telekinetische Psi-Kräfte, dafür Erschöpfung | Ein Konzentrat der Psionischen Kräfte | Konstitution | + | + | + | + | + |
Raufbold | Provoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten Tricks | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Riesenblut | Sei ein Meister der Größenveränderung | Neu | Stärke | o | + | + | + | + |
Scharfschütze | Trickschüsse und Pfeilhagel | Ähnlich der Mehr-Pfeilschuss-Talentkette | Geschicklichkeit | - | + | + | + | + |
Schattenblut | Dein Schatten steht Dir bei. | Neu | Konstitution | + | + | + | + | + |
Schicksalsbringer | Folge Deinem Opfer wie ein Bluthund | Erzfeinde des Waldläufers | - | + | + | + | + | + |
Schildmaid | Nutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und Wurfgeschoss | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Bulle | Mehr Lebenspunkte. | Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren | - | + | + | + | + | + |
Verderber | Kontrolliere Untote, vernichte Gnädige | Gegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-Paladin | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Verteidiger | “Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, Zauber | Ähnlich des zwergischen Verteidigers | Konstitution | - | + | o | o | + |
Waffenvertrauter | Gib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicher (geht nicht auf Schilde oder natürliche Waffen (Klaue)) | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Wirbler | Kämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitig | Ähnlich der Zwei-Waffen-Talentkette | Intelligenz | - | + | + | + | + |
Wissensmeister | Wissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst. | Ähnlich des original Wissensmeister | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Herr der Zeit | Manipuliere die Zeit | Neu | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
+ = gut geeignet für dieses Charakterkonzept
O = unter Umständen oder eingeschränkt geeignet für dieses Charakterkonzept
- = kaum geeignet für dieses Charakterkonzept
Ein Wissensmeister lässt sich beim Lesen nicht stören.Multiklassen-Charakteresind natürlich möglich. Wer aber die Stufen auf zwei oder mehr Klassen aufteilt, erreicht als Zauberkundiger eigentlich nie die höchste Spruchstufe und als Streicher nie den vollen Präzisionsschaden. Die Kräfte mit dem * gleichen diesen Nachteil weitgehend aus: Die Kraft „Magus“ oder „Prediger“ ermöglichen dem Charakter den Zugriff auf a l l e Spruchstufen zu dem Preis, dass sie auf der anderen Seite weniger Zauber pro Tag sprechen können. Ähnliches gilt für den „Glücksritter“, der aus einem halben Streicher immerhin einen ¾ Streicher macht.
Wenn eine Figur eine dieser Kräfte wählt, Pilger, Prediger, Magus oder Hexer, dann kann sie diese auch teilweise durch die Umnutzung ihrer Metamagischen Fähigkeiten „bezahlen“ und so anstatt zB zwei Kräften drei nutzen.
Die Blut-Kräfte (Drachenblut, Psionblut…) sind etwas mächtiger als andere Kräfte. Daher darf man nur eine -Blut-Kraft wählen. Manche SL erlauben die Wahl vielleicht nicht, ohne dass man zuvor ausgewürfelt hat, ob und welche Blut-Kraft überhaupt in den Spielvölkern auftaucht. Die Blut-Kräfte lassen sich auch als Kräfte deuten, die von einem Patron kommen, und daher lässt sich mit ihnen auch ein Warlock/Hexenmeister bauen.