Pen & Paper - Spielsysteme > Year Zero Engine

Legend of the Five Rings, YZE Hack

(1/2) > >>

klatschi:
Aaah, fuck.
Kennt ihr das, wenn man ne Idee hat, aber eigentlich schon an viel zu vielen Projekten arbeitet? Ich bin leider so, (deswegen auch der Titel unter meinem Bild) und muss diese Ideen dann schnell zu (digitalem) Papier bringen, weil es mich sonst wahnsinnig macht. Wirklich, ich grüble dann ewig dran rum und es blockiert mich für alles andere, ich kann nix mehr machen.

Darum wird das hier einfach mal ein erster Gedanke und vielleicht mag das ja auch zu kreativen Ideen bei anderen einladen. Ich würde mich über Austausch freuen, vor allem weil ich die YZE bisher nur aus zwei Systemen kenne.

Zuerst einmal:
Ich finde Legend of the Five Rings mega geil und ich bin der Meinung, dass die fünfte Iteration tatsächlich den anderen Versionen ein bisschen was voraushat (wobei ich die anderen nur als Podcast gehört und inzwischen auch ein bisschen reingelesen habe, meine Kenntnis da also auch eher akademisch ist): Meine grundlegenden Argumente finden sich hier, ein TLDR: Roll and Keep gibt in der 5e in meinen Augen mehr Sinn, die Kombinationen von Ringen und Aktionswörtern (Skills) ist narrativ toll. Leider ist es überfrachtet mit unnötigem Crunch (Opportunities), kontraintuitiv bei Regeln geworded und manche Regeln sind einfach sperrig, bzw. geben gar keinen Sinn.

Als ich auf die Frage eines Universalsystems nach ein bisschen nachdenken die Year Zero Engine genannt habe, habe ich das auch ernst gemeint. Gerade die Push-Mechanik passt in meinen Augen toll, um einen gewissen Flair zu generieren, der das Setting gut umsetzen kann.

Der Gedanke lässt mich nun nicht mehr los und ich hatte schnell die Idee, dass man doch Legend of the Five Rings recht gut damit darstellen können sollte. Eine erste kurze Recherche hat nix ergeben, dass das schon andere machen, daher meine ersten Ideen.

Die Ringe
Das ist eigentlich gleich mal die Grundfrage, von der aus sich alles entfaltet (heißt ja auch Legend of the Five Rings): Wie will man die Ringe darstellen?

Option 1: Man nehme die Attribute und ordne zu: Earth = Strength, Water = Agility, Fire = Wits, Air = Empathy und Void sind Willpower Points von Forbidden Lands.
Was ich mag: Es geht leicht, man nehme im Großen und Ganzen Forbidden Lands und flansche da Samurai Drama rum. Wobei ich da noch Einschränkungen dazu packe, siehe dazu später unten bei Schaden.
ABER: Das Problem ist aber, dass die Ringe nicht 1:1 auf Konzepte wie Stärke, Schläue etc. anwendbar sind. Es sind eher Haltungen und Ansätze, hinter denen mehr steckt. Der Erdring bedeutet zwar, dass man widerstandsfähig ist, aber eben auch, dass man sich (auch in sozialen Situationen) nicht aus der Ruhe bringen lässt. Luft ist verbunden mit einer gewissen Schläue, ein Duellant würde aber mit Luft wohl der grazil und mit Finten arbeiten, während ein Duellant mit Feuer versucht, leidenschaftlich seinen Gegner zu übermannen. Darum gefällt mir diese 1:1 Zuordnung nicht.

Enter Option 2:
Die bleibt im Grunde genommen gleich wie bei L5R 5e. Ich habe die fünf Ringe und ich kann jeden Ring mit den Skills kombinieren. Wenn ich mit Erde kämpfe, bin ich defensiv, lasse meinen Gegner kommen. Wenn ich am Hof mit dem Erdring argumentiere, bedeutet das, dass ich vergangene Abkommen und Protokolle in Erinnerung rufe. Wenn ich etwas mit Erde handwerklich kreiere, dann erinnere ich mich daran, wie die Alten Meister es gemacht haben und bilde das 1:1 ab.
Das gefällt mir mega gut, ich mag diesen Ansatz total gerne. Aber: Es lädt eben zum Min Maxen ein. Um zu verhindern, dass Spieler immer nur einen Ring nehmen und alles im selben Ansatz zu machen, hat L5R 5e drei „Sicherheitsmechanismen“, die man zumindest zum Teil übernehmen sollte:

* Jeder Ring darf maximal so hoch sein wie Void+ der Niedrigste. Ist eigentlich selbstverständlich, denn Samurai streben nach Perfektion und Vervollkommnung des Ganzen. Die Ringe sind halt auch eine Philosophie. Wenn ich nun also Void 1 und Luft 1 habe, kann ich Erde nicht auf 3 steigern.
* Jeder Ring hat einen Vorteil im Kampf und manchmal will man gezielt einen Ring wählen, weil man genau diesen Vorteil haben will, auch wenn es nicht der mit den besten Werten ist. Das müsste man definieren. Beispielsweise könnte Erde bedeuten, dass der Gegner 2 Erfolge ausgeben muss, um einen Crit zu schlagen, Wasser lässt mich einmal umsonst die Initiative verändern (wie bei Coriolis mit einem Zusatzerfolg möglich), etc.
* In sozialen Situationen hat mein Gegenüber eine Haltung (die ich nicht kenne) und die gewisse Ringe erschwert. Es wird beispielsweise schwieriger sein, einen Fanatiker mit Argumenten zu kommen (Erde).
Hm.... Lassen wir das mal so stehen und gehen weiter.

Schaden
Ich würde zwei Leisten an Hit Points nutzen. Erde und Wasser zusammen geben die Lebenspunkte - fallen die auf 0, passiert halt das, wenn Lebenspunkte auf 0 fallen. Feuer und Luft zusammen geben die „Maske“. Maske bedeutet im Grunde genommen, wie sehr man seine Contenance wahren kann - fällt das auf 0 hat man einen Gefühlsausbruch, der soziale Folgen hat. L5R lebt von einem krass rigidem Sozialsystem und jeder hat seine Rolle zu spielen.
Im Kampf werden Lebenspunkte angegriffen, in der Politik die Maske. Ich kann also meinen Gegner in Court auch dadurch ausschalten, dass ich sein Ansehen beschädige, man könnte quasi noch "third degree burn crit tables" dazu packen  ~;D

Ich mag die Idee bei Forbidden Lands zwar, dass jedes Attribut direkt den Schaden frisst, aber irgendwie erscheint mir die Trennung Wunden / Maske einfach sehr passend für’s Setting. Wunden heilt man ganz normal, Rast, Medizin, so was. Maske heilt man, indem man sich innerlich wieder zur Ruhe bringt und etwas macht, was man liebt: Origami falten oder Kalligraphie sind gute Beispiele dafür. Das könnte man bei der Character Creation festlegen.

Weiter zur Pushmechanik - Willpower bzw. Voidpunkte
Ich finde die Vorstellung ja ziemlich geil, dass Samurai aufgrund ihres „Zähne zusammenbeißens“ coolere Dinge machen können, das passt vom Narrativ her schon ganz gut. Folgende Idee: Ich habe Willpower wie bei Forbidden Lands, die starten jede Session auf Höhe meines Voidranges. Das gibt insofern Sinn, als dass ich Magie auch über Willpower wie bei Forbidden Lands gestalten würde, und Shugenja (quasi Magierpriester) die kami (mit kleinem k) besser kontaktieren können, wenn sie gut in Void sind.
Also Willpower startet jede Session (oder jeden Tag? oder nach jeder Meditation bzw. Teezeremonie?) auf Höhe Voidpunkte, und durch Pushen erhöht sich die Zahl. Wenn ich mit Erde oder Wasser pushe, nehme ich Schaden auf Lebenspunkte (ich überanstrenge mich), wenn ich mit Feuer oder Luft pushe, nehme ich Schaden auf Maske (ich werde unruhig).

Die Würfel
Tja, das ist so eine Frage: Viele w6 oder the new Shiny mit zwei Würfel à la Y2k und BR? Ich mag das Gefühl, ne Tonne Würfel über den Tisch zu knallen, aber ich tendiere gerade so ein bisschen zum Zwei-Würfelsystem, und zwar aufgrund der Pushmechanik. Da ich ja immer schon bei Void Points Willpower starte, muss ich gar nicht so viel generieren und das scheint mit zwei Würfeln irgendwie passender.

Was meint ihr? Ich habe Y2k nicht gekauft, weil ich (persönlich) das Setting ablehne, werde mir aber mal die BR pdfs backen und vll Y2k auch als Recherchematerial als pdf kaufen.
Würde die freie Kombination von Attributen und Skills das System komplett brechen?

Gehen wir mal weiter: Clans, Familien und Schulen.
Ganz grob, weil hier die meiste Gedankenarbeit liegt, die mir noch bevorsteht - Clans und Familien funktionieren ähnlich wie Kin und Profession bei FL, das ist wahrscheinlich eh schon zu viel. Immerhin haben wir 7 große Clans mit 4-5 Familien. Die Schulen würden dann wie verschiedene Professionstalente funktionieren, aber aufgrund der schieren Anzahl würde ich da langsam starten…

Ein schnelles Beispiel, das mir heute eingefallen ist, wäre der Kakita Duelist, der quasi „The Path of the Blade“ entspräche, also auf Rang 1 die Rüstung des Gegners ignoriert, auf Rang 2 ne weitere Attacke kaufen kann und bei Rang 3 mehr Schaden machen kann. Und Path of Lies passt natürlich total zu einem Bayushi Manipulator…

Wie gesagt, das sind erst einmal erste Ideen…

Sgirra:
Klingt nach einer guten Idee, da lese ich doch gerne mit!

Ein paar erste Gedanken:

Die Ringe
Die erste Regel der Adaption lautet ja: Adaptiere das Setting, nicht die Regeln. ;)

Für Option 1 spricht, dass sie schneller und eingängiger ist. Nimm 12 passende Fertigkeiten und schaue, dass je drei zu einem von vier Ring passen (das Void sich Richtung Willpower lehnt, finde ich gut!). Done.

Was Option 2 betrifft: Das Problem existiert, ja. Die Sicherheitsmechanismen sind im Ansatz gut, auch wenn ich sie zweimal lesen musste. Ich würde mir jedoch für eine Sache entscheiden, sonst fügst du wieder Crunch-Ballast hinzu, den du eigentlich loswerden willst.

Ich arbeite auch an einem YZ-Spiel, indem man Fertigkeiten frei mit dem, was dort Attribute sind, mischen kann. (Es geht darin auch eher um Haltungen und Zustände.) Dort löse ich es so, dass jeder Einsatz eine Markierung mit bringt; hast du X Markierungen, passiert etwas. Du wirst eine Markierung los, indem du das gegenüberliegende Attribut benutzt. Es geht also darum, eine gewisse Balance zu halten. Du kannst trotzdem Min-Maxen und immer den höchsten Wert verwenden, zahlst dann aber einen Preis. (Ich bin selbst noch nicht 100% zufrieden und will es erstmal im Testspiel ausprobieren.)

Schaden
Viele YZ-Spiele (Coriolis, Alien, Vaesen, Blade Runner) nutzen Schadensleisten anstelle von Attributsschaden. Alle diese Spiele haben eine "psychische" Schadensleiste, meist Stress. Dies hier durch Maske zu ersetzen, finde ich toll.

Entscheidest du dich für die Zwei-Würfel-Mechanik, würde es mit dem Attributsschaden eh etwas kompliziert wird.

Würfel
Ich habe T2K auch aus denselben Gründen abgelehnt. Je mehr ich mich mit der neuen Zwei-Würfel-Mechanik beschäftige, desto genialer finde ich sie. Ich freue mich daher sehr auf Blade Runner, die sie noch einmal vereinfacht. Derweil implementiere ich bereits eine Version in meinen Homebrew-SciFi-Hack. 8)

Forbidden Lands ist ja nicht mein liebstes YZ-Spiel, da es mir zu crunchig ist (ich fühle mich eher bei Tales from the Loop und Vaesen am anderen Ende des Spektrums wohl). Das fängt für mich bei Kin und Profession an, geht bei mehrstuftigen Talenten weiter und endet bei der Push-Mechanik mit Attributsschaden und dem Sammeln von Willpower, um meine Talente überhaupt nutzen zu können. Aber für L5R könnte es tatsächlich Sinn machen. Ich wurde nur wirklich aufpassen, dass du nicht dabei endest, den einen Crunch durch anderen Crunch zu ersetzen. YZ ist im Grunde sehr intuitiv und narrativ, birgt in sich aber ein Potential, es schnell mal zu verbauen (wie das von mir sonst sehr geliebte Coriolis beweist).

Marduk:
Kurze Frage, wie kriegst du den Whiff-Faktor gehändelt? YZE sollte zu ziemlich inkompetenten Samurai führen

klatschi:

--- Zitat von: Sgirra am 15.05.2022 | 13:29 ---Klingt nach einer guten Idee, da lese ich doch gerne mit!

Ein paar erste Gedanken:

Die Ringe
Die erste Regel der Adaption lautet ja: Adaptiere das Setting, nicht die Regeln. ;)

Für Option 1 spricht, dass sie schneller und eingängiger ist. Nimm 12 passende Fertigkeiten und schaue, dass je drei zu einem von vier Ring passen (das Void sich Richtung Willpower lehnt, finde ich gut!). Done.

Was Option 2 betrifft: Das Problem existiert, ja. Die Sicherheitsmechanismen sind im Ansatz gut, auch wenn ich sie zweimal lesen musste. Ich würde mir jedoch für eine Sache entscheiden, sonst fügst du wieder Crunch-Ballast hinzu, den du eigentlich loswerden willst.

Ich arbeite auch an einem YZ-Spiel, indem man Fertigkeiten frei mit dem, was dort Attribute sind, mischen kann. (Es geht darin auch eher um Haltungen und Zustände.) Dort löse ich es so, dass jeder Einsatz eine Markierung mit bringt; hast du X Markierungen, passiert etwas. Du wirst eine Markierung los, indem du das gegenüberliegende Attribut benutzt. Es geht also darum, eine gewisse Balance zu halten. Du kannst trotzdem Min-Maxen und immer den höchsten Wert verwenden, zahlst dann aber einen Preis. (Ich bin selbst noch nicht 100% zufrieden und will es erstmal im Testspiel ausprobieren.)

Schaden
Viele YZ-Spiele (Coriolis, Alien, Vaesen, Blade Runner) nutzen Schadensleisten anstelle von Attributsschaden. Alle diese Spiele haben eine "psychische" Schadensleiste, meist Stress. Dies hier durch Maske zu ersetzen, finde ich toll.

Entscheidest du dich für die Zwei-Würfel-Mechanik, würde es mit dem Attributsschaden eh etwas kompliziert wird.

Würfel
Ich habe T2K auch aus denselben Gründen abgelehnt. Je mehr ich mich mit der neuen Zwei-Würfel-Mechanik beschäftige, desto genialer finde ich sie. Ich freue mich daher sehr auf Blade Runner, die sie noch einmal vereinfacht. Derweil implementiere ich bereits eine Version in meinen Homebrew-SciFi-Hack. 8)

Forbidden Lands ist ja nicht mein liebstes YZ-Spiel, da es mir zu crunchig ist (ich fühle mich eher bei Tales from the Loop und Vaesen am anderen Ende des Spektrums wohl). Das fängt für mich bei Kin und Profession an, geht bei mehrstuftigen Talenten weiter und endet bei der Push-Mechanik mit Attributsschaden und dem Sammeln von Willpower, um meine Talente überhaupt nutzen zu können. Aber für L5R könnte es tatsächlich Sinn machen. Ich wurde nur wirklich aufpassen, dass du nicht dabei endest, den einen Crunch durch anderen Crunch zu ersetzen. YZ ist im Grunde sehr intuitiv und narrativ, birgt in sich aber ein Potential, es schnell mal zu verbauen (wie das von mir sonst sehr geliebte Coriolis beweist).

--- Ende Zitat ---

Danke für den Input - du hast natürlich vollkommen Recht, man muss da schon mit Crunch aufpassen, entsprechend würde ich wohl erst einmal mit Option 1 starten, um zu testen, wie es sich anfühlt. Crunch kommt immer gerne mal dazu, das reicht, wenn man das langsam aufbaut. So ist alles klar und ich muss mir nicht "Zusatzsysteme" überlegen, wie ich alles einheitlich halte. Obwohl ich Option B schon gut finde :-D  In der 4. Edition von L5R gab es auch eine klare Zuteilung Ringe / Skills, entsprechend bewege ich mich da also in Traditionslinien.
Also erst einmal klein anfangen und darauf aufbauen ist wohl die leichteste Lösung.

Das Hin- und Herschieben von Token finde ich auch ne nette Idee, aber würde mir persönlich irgendwie dann das Narrativ überlagern mit einem Game-Element. "Ich würde meinen Samurai jetzt gerne aufbrausend spielen, weil ich nur noch wenig "Maske" habe und er sich nicht mehr so beherrscht, aber dann muss ich wieder einen Token nehmen und das zerlegt mich komplett..." Falls du verstehst, was ich meine :-)
Ich hatte auch mal bei einem anderen Versuch einfach alle Elemente angeordnet und gesagt: Man hat im Kampf Vorteil gegen ein anderes Element und Nachteil gegen ein anderes Element, und bei zwei Elementen bleibt es sich wurst. War mir dann aber auch irgendwie zu viel Geschaue. Das ist bei L5R5e insofern geschickt gelöst, weil du da bei dir bleibst. Ich gehe in den Feuer-Stance, also greife ich ungestümer an. Ich gehe in den Luft-Stance, also erhöhe ich meine Verteidigung, etc. pp

Die dreistufigen Talente finde ich insofern cool, weil es den Weg zur Meisterschaft in einer Schule zeigt, und wenn du aufsteigst, musst du zur Schule reisen, um eine Zeremonie zu begehen :-) Aber allgemein muss man bei den Talenten schauen, was sich alles anbietet. Auch da: erst einmal kleine Brötchen backen ;-)
Was ich von FL wohl noch übernehmen werde, ist die Idee mit den verdeckten Kampfkarten. Das passt nämlich wunderbar für Duelle  ^-^

Ansonsten werde ich den Kampf wohl erst einmal schlanker halten. Es geht wahrscheinlich schon in die Richtung Coriolis, aber mit weniger Effekten, die man für Zusatzerfolge kaufen kann. Crit, Ini verändern, vielleicht noch Defense erschweren. Bei Crits dachte ich mir, ich mach erst einmal einfach drei Wundstufen: Verletzt (einmal Würfel downgraden), schwer verletzt (zweimal Würfel downgraden), tot. Jeder Crit fügt eine Wundstufe zu - done. Bin ich bei 0 LP und ein Gegner attackiert mich, gibt es sofort eine Wundstufe.


--- Zitat von: Marduk am 15.05.2022 | 19:19 ---Kurze Frage, wie kriegst du den Whiff-Faktor gehändelt? YZE sollte zu ziemlich inkompetenten Samurai führen

--- Ende Zitat ---

sma hat netterweise hier die Wahrscheinlichkeiten vom 2Würfel-System aufgeschrieben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120450.msg135072722.html#msg135072722

mit einer Stufe 3 im Skill und einer Stufe 3 im Ring würde man also den Test zu 75% ohne pushen schaffen (w10 + w10). Das ist für einen Skill, der das Maximum dessen darstellt, was ich am Anfang - also direkt nach der Gempukku - erreichen kann, doch ziemlich gut. Ein vergleichbarer Skill bei Coriolis (also 3/3) wäre bei 67 %, mit Reroll bei 89 %. Da kommt dann natürlich noch Würfel für die Waffen dazu...
Das wundert mich dann doch dass mehr Erfolge mit dem System so hart abfallen, entsprechend muss ich mal schauen, was ich da mache. Das werden Tests zeigen, wie oft da zusätzliche Erfolge rauskommen am Ende. Da kann man dann eventuell auch nochmal - ähnlich zu FL - mit Gegenstandswürfeln arbeiten. Also Waffen geben einen oder zwei w6 dazu. Dazu muss ich aber nochmal das Y2k Regelbuch lesen, was da dazu drinsteht.

sma:
Ich finde das W6-Poolsystem schöner, weil einfacher zu würfeln, da man nicht erst überlegen muss, dass A jetzt W12 und D W6 bedeutet und das man D weglassen muss, weil man jetzt Nachteil hat. Außerdem machen mehr Würfel mehr Spaß :-)

…sage ich mal, um diesen Thread zu beobachten, weil ich YZE mag und mir vor Jahren mal das L5R-Starterkit gekauft habe und das Abenteuer darin faszinierend fand, aber nie Lust hatte, mich näher mit den Regeln zu beschäftigen, die mir zu crunchy vorkamen, und so das Ding die ganze Zeit nur rumliegt. Somit Daumen hoch für die Idee.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln