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Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...

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Gunthar:

--- Zitat von: FaustianRites am 17.06.2022 | 13:22 ---Da graut es mir schon vor. Gegenstände die das Geschlecht oder die Rasse ändern, etc. Mit meinem Dieb hatte ich mir „Curse Detection“ aus dem Rogue Heroes (Skills and Powers for Thieves and Bards aus dem Dragon Magazine #256) geholt. Eine sehr coole Fähigkeit übrigens :) .

--- Ende Zitat ---
Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.

Jenseher:

--- Zitat von: Gunthar am 17.06.2022 | 13:44 ---Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.

--- Ende Zitat ---

Klar, das stimmt natürlich. Ich habe mich bis jetzt gescheut, solche Gegenstände aus Abenteuern zu bringen. Meist habe ich dann einige versteckte Hinweise gegeben, die nicht im Abenteuer vorgesehen waren. Bei eigenen Welten habe ich selten verfluchte Gegenstände eingebaut. Meist waren die Flüche dann eher an eine Geschichte verbunden. Einen Pakt oder ähnliches.

Jenseher:
Ich gehe beim Entwurf von eigenen Fallen z.B. nach folgendem Entwurf vor:
•   Denkweise des Fallenerbauers (Welche Maßnahmen nimmt man in Kauf, um sein Ziel zu verwirklichen (Gesinnung)? Über welche Fähigkeiten verfügt man? Über welche Ressourcen verfügt man?)
•   Methodik der Falle (magisch, Licht, Dunkelheit, Illusion, mechanisch, Elemente, physikalische Wechselwirkungen (elektrisch, magnetisch, Gravitation), etc.)
•   Auswirkung der Falle (Wirkung direkt auf die Spieler, Wirkung indirekt auf die Spieler, Schaden, alarmierend, Veränderung von Bereichen, etc.)
•   Freiheitsgrade der Spieler (Einschränkungen von Bewegungen [Kopf, Extremitäten, gesamt], Sprechen (Geräusche), verlangsamend, anziehend, Kontrollierbarkeit von Bewegungen, Atemluft, Bodenbeschaffenheit, etc.)
•   Sinne der Spieler (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten, Gleichgewicht, etc.)

nobody@home:
Verfluchte Gegenstände und Flüche allgemein können da, wo sie thematisch passen, natürlich auch zu netten "Fallen" werden -- wobei dann eben der Effekt weniger darin besteht, Eindringlinge zu stoppen, als vielmehr darin, sie schlicht für ihr Vergehen (aus Sicht des Verfluchenden) zu bestrafen. Ein guter Fluch muß einen Charakter denn auch gar nicht mal unspielbar machen, sondern es reicht im Prinzip völlig, wenn er sein Leben "nur" mit angemessenen Langzeitwirkungen verkompliziert und ihn so motiviert, den Fluch wieder loswerden zu wollen...

...wobei allerdings speziell bei D&D das Problem so ein bißchen darin bestehen mag, daß es "Fluch-geh-wech"-Zauber schon im Alltagssortiment mindestens der Kleriker und je nach Version eventuell auch in anderen Klassen gibt. Denn einfach nur im nächsten Tempel einen Beutel Gold für einmal Handwedeln abzudrücken (wenn nicht ohnehin schon ein Gruppenmitglied selbst den Fluchwegpuster bereits im Repertoire hat), ist natürlich so ziemlich die antiklimaktischste Methode, so ein Problem wieder loszuwerden, die man sich vorstellen kann. :think:

Gunthar:
Wir hatten letzthin in Rappan Athuk versucht, einen magischen Gegenstand aus einer Kammer zu bergen. Zum Glück hatten wir die Eingebung, wenn der Gegenstand den Raum verlässt, wir verflucht würden.
Der Fluch hätte nur mit Bannen von Zauberei (oder sowas ähnliches), gefolgt von einem Wunsch gefolgt von einem Fluch Bannen gebrochen werden können. Man kann somit Flüche auch verstärken, in dem das Bannen von denen an mehrere Rituale/Sprüche gebunden wird oder dass dann eine Quest durchgeführt werden muss, damit der Fluch gebannt wird. Das gäbe ein nettes Zusatzabenteuer.

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