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DnD5E mit Anfänger, was beachten

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Trollkongen:
D&D5 ist für Spielleiter*innen ziemlich gut, weil recht simpel. Ich habe auch als Spielleiter ohne größere Kenntnis angefangen und es wuppte direkt recht gut.


--- Zitat von: Sheldia am  1.06.2022 | 19:44 ---Herausforderungen, die schwieriger sind, als das Regelbuch sie einstuft?
--- Ende Zitat ---

Es wurde ja bereits viel überall diskutiert: Das Challenge Rating ist eher ein grober Richtwert. Meine Erfahrung ist, dass die Anzahl der jeweiligen Kämpfer pro Seite schnell in die eine oder andere Richtung ausschlägt: Viele schwache Gegner können viel haariger werden als gedacht, einzelne vermeintlich sehr starke Gegner können bisweilen aberwitzig leichte Kost werden. Es ist zwar irgendwie klar, dass eine zahlenmäßige Übermacht einer Seite von Vorteil ist, aber ich zumindest war doch erstaunt (und bin es immer noch mal), wie deutlich das sich oft niederschlägt. Da stößt wohl "Action Economy" auf z. B. eher niedrige AC & Co.

Ich erwähne es nur, weil so manche toll geplanten Begegnungen ("Ohje, ein Oger!" oder "Mal 10 Ratten zu wegschnetzeln") dann ganz anders verlaufen als gedacht und das ist dann was schade, wenn man sich nicht vorbereitet.

Xugro:

--- Zitat von: Sheldia am  1.06.2022 | 19:44 ---Gibt es Klassen, die Einsteiger lieber komplett meiden sollten?

--- Ende Zitat ---
Problematisch wird es eher bei magischen Klassen - z.B. dem Cleric. Da kann man als Anfänger schon mal überfordert sein, wenn man aus einer Liste von 15 Spells sich zwei raus suchen muss - jeden morgen.

Das ganze vereinfacht sich stark, wenn du vorgefertigte Charaktere mitbringst. Vor allem, wenn du auch schon die Zauber für den Tag vorbereitet hast. Dann kann sich jeder Spieler einfach einen Charakter aussuchen und anfangen. Wenn du zum Start sowieso erst mit einem One-Shot anfangen willst und erst danach eine Kampagne, dann kann sich jeder Spieler zum Start der Kampagne einen neuen passenden Charakter bauen.

Bring ein paar Cheat-Sheets für Kämpfe mit auf denen steht, was ein Charakter an seinem Zug machen kann. Es klingt erst einmal toll, wenn es heißt, dass man alles machen kann, aber dann kommen einem die Kampf-Regeln doch in den Weg. Also die Spieler erst fragen, was sie machen wollen, und dann schauen, wie man das mit den D&D-Regeln abbilden kann.

Sollte doch mal ein Charakter sterben: Schaue, wie es dem Spieler geht. Der erste Charakter-Tod trifft einen immer am härtesten.

Village Idiot:
Ein Vorteil von Stufen, der oft übersehen wird, ist, dass der Spieler sich nach und nach die charakterbezogenen Sonderregeln aneignen können. Es gibt halt auf fast jeder Stufe, für fast jeden Charakter Zusatzregeln. Ich sage nicht, dass man nicht etwas höher Starten kann, aber vielleicht sollte man das im Hinterkopf behalten, gerade beim Spielen mit vielen kompletten Neulingen. Die schauen halt im Zweifelsfall zu dir, dem SL, der auch ein Systemneuling ist.

Sieben SCs ist schon recht schlagkräftig, mit offiziellen Abenteuern sollten die kaum Probleme haben.
Möchtest du, für die Spieler, spannende empfundene Kämpfe, die nicht zu tödlich sind, setzte auf dickere Gegner, die in Unterzahl sind. Nicht zu extrem, der Schaden darf reichen um einen SC aus den Latschen zu haben, aber eher nicht für einen Instanttod. Und keine Flächenangriffe, mit hohen Schaden in niedrigen Stufen, obwohl das, bei sieben SCs, auch wieder nicht mehr so wichtig ist. Das hat in der Praxis den Effekt, dass oft mal ein SC früh zu Boden geht oder in Bedrängnis gerät und geheilt/rettet wird und der Kampf dann zu Gunsten der Scs kippt, was die Kämpfe gefährlicher/spannender wirken lässt, als sie es eigentlich sind.
Kämpfe in Unterzahl hingegen sind für SCs schnell recht schwierig. Auch Gegen schwächere Gegner, kann ein Kampf in Unterzahl schnell zu Ungunsten der SC kippen.

Generell sind die Caster Klassen etwas komplizierter zu spielen. Halt wieder etwas mehr und komplexere Regeln. Aber wirklich "nicht für Anfänger geeignet" ist da jetzt nichts von.

klatschi:
Hui, das ist ein ziemliches Brett, aber toll, dass du es machst. Ich habe die Spiele mit Neueinsteigern auch immer als sehr kreativ und spannend erlebt, mag sowas sehr.

Am wichtigsten beim Einstieg ist für mich das Gefühl, etwas verändern zu können und Einfluss auf die Story zu haben. Das ist in meinen Augen der große Unterschied von Pen and Paper zu anderen Hobbies, der Unique Selling Point sozusagen :-) - entsprechend halte ich das für am Wichtigsten: Schaffst du es, dass alle 7 Personen mindestens einmal die Screentime bekommen, dass ihre Fähigkeiten zur Lösung eines wie auch immer gearteten Problems herangezogen werden können?

Bei den Charakterklassen würde ich auch Level 2 empfehlen und man kann auch darüber nachdenken, die HP beim Levelaufstieg so zu berechnen, dass man das Maximum des Würfelwurfs nimmt. Das macht die Kerlchen ein wenig robuster.

Und aus meiner Sicht helfen Neueinsteigern unglaublich gut Karten mit Fähigkeiten drauf. Das muss nicht jede Attacke sein, aber Spezialregeln auf ner Magic-Karte sind schon gut. Wie funktioniert Rage? Was kann der Zauber? Paraphrasiere das gerne auch und mach es dadurch weniger komplex, gerade bei Zaubern kann das helfen, am Ende bist eh du die Person, die die Regeln anwendet. Die physischen Karten helfen aber dabei, sich an die Existenz zu erinnern und nochmal schnell nachzuschauen, was was war. Ein Character Sheet ist - wenn wir ehrlich sind - oft auch stark überfordernd, weil da unglaublich viel unnötige Dinge draufstehen für einen OneShot. Geld zum Beispiel. Wenn du eben auch noch Bilder auf die Karten machen kannst, die die Stimmung transportieren, ist das super, aber natürlich nicht notwendig.
Entsprechend würde ich auch Gegenstände, die man bekommt, in der Art machen. Das hilft schon enorm, wenn jemand plötzlich die Karte findet: Ach, ich hab doch den Schlüssel, der wie ein Skelettfinger aussieht, lass den mal probieren!

Falls du solche Karten machen willst: https://crobi.github.io/rpg-cards/generator/generate.html Ich würde empfehlen, da einmal die Samples zu laden und sich anzuschauen, wie das Programm klappt, das ist schon speziell :-D Hier wird beschrieben, wie man Bilder beifügt: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/4nubob/generating_custom_dnd_cards_with_images/

aikar:
Ich leite jedes Jahr für sehr viele Neueinsteiger und für mich hat sich folgendes bewährt:

Start auf Stufe 2. Stufe 1 ist so tödlich, dass man ständig aufpassen muss, Stufe 3 wird mit den Subklassen schon deutlich komplexer. Zuerst 1-3 Abenteuer auf Stufe 2, dann aufsteigen, wenn man das Gefühl hat, dass die Basis- und Charakterregeln sitzen.

Zauberklassen mit Spruchvorbereitung (Druide, Kleriker, Paladin, Magier) würde ich nur rausgeben, wenn dem Spieler absolut klar ist, auf was er/sie sich da einlässt und entsprechend motiviert ist. Das erhöht schon die Komplexität gewaltig, weil die Anzahl möglicher Zauber so hoch ist.

Bei Zaubern arbeite ich unbedingt mit den Spruchkarten, wobei ich bei Charakteren mit fixen Zaubern alle ihre Spruchkarten auf 1-2 Seiten zusammenkopiere. Es gibt für Sammelkartenspiele wie Magic transparente Mappeneinleger mit 3x3 Fächern. Spruchkarten rein, alles auf den Kopierer und einmal auf kopieren drücken.

Evtl. auch erstmal 1-2 Abenteuer mal mit fertigen Charakteren machen. Ich kann dir da eine ganze Auswahl an fertigen Stufe 2 Charakteren schicken. Wenn du da Interesse hast, schreib mir eine PM. Wer dann mit seinem Charakter glücklich ist, kann ihn behalten, die anderen bauen dann neu.

7 Spieler muss ich leider sagen ist eine ganz schlechte Idee, vor allem mit Anfängern, die noch mehr Aufmerksamkeit brauchen. Wenn du keinen raus werfen willst und es sich zeitlich machen lässt würde ich eher auf 2 Gruppen aufteilen. Aber mir ist schon klar, dass das manchmal schwierig wird. Aber bis dato habe ich mit so großen Gruppen keine guten Erfahrungen gemacht und entsprechende Experimente bei bekannten Spielleiter liefen auch selten gut (und dann mit sehr erfahrenen Spielern).
Gerade bei D&D5 heißt 7 Spieler halt auch mindestens 7 SC-Figuren am Spielfeld (+evtl beschworene Kreaturen, Tierbegleiter,... die ich dann soweit wie möglich vermeiden würde, evtl. entsprechende Zauber/Fähigkeiten gar nicht erst zulassen). +Es braucht dann auch meist mehr Gegner. Das heißt Kämpfe dauern extrem lange.

Bei kompletten Anfängern und vor allem bei 7 Spielern (wenn es sich wirklich nicht vermeiden lässt) würde ich auch unbedingt immer mit Battlemap und Aufstellern/Markern spielen. Das ist für komplette Rollenspielneulinge leichter als sich alles vor zu stellen und bei so vielen Figuren wird es rein im Kopf auch allgemein schwierig, die Übersicht zu behalten.

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