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Gedankenaustausch zu einer Charakterbogen-Idee
Zed:
--- Zitat von: Haukrinn am 5.06.2022 | 12:00 ---Ich finde die Idee gut, sehe da aber noch Verbesserungspotenziale. Durch die bloße Länge der Liste (die geht ja über fünf Spalten und damit zwei Seiten) hat man da doch wieder das Problem, sich zurecht zu finden. Die Listen sind zudem schwer zu erfassen, da sie selbst auch wieder zu lang sind.
An der bloßen Masse kann man wahrscheinlich wenig ändern, aber wie wäre es mit folgendem:
- Zunächst einmal, stell den Namen der Aktion vorne in die erste Spalte, nicht diesen Code. Der Name ist das, wonach ich suche.
- Hebe in jeder Tabelle die zwei-drei wahrscheinlichsten Aktionen noch einmal gesondert hervor.
- Benutze einen Font, der leichter zu lesen ist. Schicke Typographie kann man Menschen im Fließtext zumuten, aber in einer Tabelle sollte es so lesbar wie möglich sein.
Haben die Spieler am Tisch genug Platz um die zwei Seiten neben dem Charakterbogen noch auszulegen?
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für Deine Anmerkungen, Haukrinn!
- Das mit dem Font habe ich eben umgesetzt. Hast Du absolut recht! :d
- Ausgehend von meinem Beispiel im Eingangspost möchte ich noch nicht ganz aufgeben, dass Du als Spielender vielleicht nur noch eine Blitzaktion(einen Twitch) übrig hast, und Du schnell nachschaust, was Du in der Zeit noch machen kannst. Aber Du hast völlig Recht, dass die Reihenfolge, wo immer sie geht, alphabetisch sein sollte: Ich würde vorerst sagen, dass innerhalb der Zeitgruppen (Twitch, Progress Action, Effect Action) die Handlungen alphabetisch sein sollten! Mal ich gleich mal fertig!
- Die Sache mit den zwei, drei wichtigsten Aktionen hervorheben - das fällt mir schwer. Eine zaubernde Figur würde wohl alles markieren, was wichtig für die Flucht ist. Eine nahkämpfende Figur würde wohl alle Kampfmanöver hervorheben. Was wichtig ist, ist von Charakterkonzept zu Charakterkonzept sehr unterschiedlich. Oder übersehe ich da etwas?
@Metamorphose
Soooviele Eigenheiten bringen die allermeisten Völker nicht mit, dass sich ein eigenes Charakterblatt lohnen würde. Vielleicht ein Klassenblatt? Hm.
Im nächsten Post folgt schon mal eine auf Haukrinns Anmerkungen überarbeitete Fassung ;D
Haukrinn:
--- Zitat von: Zed am 5.06.2022 | 12:55 ---- Die Sache mit den zwei, drei wichtigsten Aktionen hervorheben - das fällt mir schwer. Eine zaubernde Figur würde wohl alles markieren, was wichtig für die Flucht ist. Eine nahkämpfende Figur würde wohl alle Kampfmanöver hervorheben. Was wichtig ist, ist von Charakterkonzept zu Charakterkonzept sehr unterschiedlich. Oder übersehe ich da etwas?
--- Ende Zitat ---
Das kann ja auch sehr pragmatisch geschehen. Dinge, die nach Konsens gut zu dem Charakter passen, kann man schon einmal vorsorglich markieren. Wenn der/die Spieler:in im Spiel dann auch noch Sachen besonders gerne tut, kann die Person ja auch diese Aktionen zusätzlich markieren. Beides muss ja nicht "werksseitig" passieren - da darf auch der Textmarker ran. Noch professioneller wäre natürlich ein Cheatsheet-Generator der passend zum Charakter alles aus den Listen rausfiltert, was der Charakter eh nicht machen kann...
Zed:
Ja genau, ich stelle mir vor, dass man sich diesen Teil des Charakterbogens zusammenklickt und man am Ende den Bogen hat, der zu einem passt.
Hier die Überarbeitung: Abkürzungen sind raus, Font ist übersichtlicher, die Aktionen sind innerhalb ihrer Aktionszeit alphabetisch angeordnet. Hat es etwas gebracht? :think:
Zed:
Ich habe viel auf dem Thema herumgedacht und jetzt einen anderen Ansatz gefunden.
Auf die neue Spur hat mich folgende klassische Frage gebracht: Wie machen es andere Systeme? :)
In TAITO ist es so: Jede Handlung, ob Zauber, Fertigkeit oder grundsätzliche Handlungen wie "Gehen", lässt sich dort über ein einheitliches Schema beschreiben: Zeitaufwand; Reichweite; Konflikt; Dauer; Voraussetzungen/Modifikatoren. TAITO liegt also ein einheitliches Ressourcen-Management zugrunde.
Zwei Beispiele:
--- Zitat ---Fertigkeit Heimlichkeit
SCHLEICHEN
Bei einem großen Erfolg bist Du unhörbar. Bei einem normalen Erfolg bist Du unhörbar, aber Deine Geschwindigkeit ist um 2m verringert. Bei einem Misserfolg ist Deine Geschwindigkeit um 2m verringert, aber Du bist normal hörbar; bei einem schweren Misserfolg verursachst Du zusätzlich Lärm.
Zeitaufwand: Eine Aktion oder die ganze Runde
Reichweite: Hörweite
Konflikt: Schleichen+Geschicklichkeit-(4xRüstung) vs Hören+Konstitution+10
Dauer: die Aktion
Voraussetzung/Modifikationen: Nicht bewegen +10; Gehen: +0; Joggen/Schwimmen/Klettern/Balancieren: -10; Sprinten/Turnen/Kämpfen: -15// Untergründe: Sand -5; Schnee/Kies: -10; Eis: -15
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Fertigkeit Sozialkunde
AUFRUHR VERURSACHEN
Gelingt es Dir, mit dem Streuen von Gerüchten, dem Aussprechen von Drohungen, dem heimlichen Verbreiten von Krankheiten und Vergiftungen und dem unauffälligen Platzieren "schlechter Omen" die Herrschaftsfähigkeit des örtlich Verantwortlichen (oder der Anführenfähigkeit des Truppvorstehenden) zu übertreffen, so beginnt sofort (sehr guter Erfolg) oder in 1D6 Tagen (Erfolg) ein Aufruhr. Misslingt es Dir, verlierst Du 3 Abstufungen Sympathie der Zielgruppe (Misserfolg) oder es findet zusätzlich sofort der Versuch statt, Dich zu verhaften oder zu lynchen (schwerer Misserfolg).
Zeitaufwand: Einen Tag (oder eine Begegnung)
Reichweite: In einem Dorf oder einer Stadt (oder in Rufweite einer gegnerischen Truppe)
Konflikt: Deine Fertigkeit+Intelligenz+1D20 vs Herrschen (oder "Truppe anführen")+Intelligenz+10
Dauer: unbestimmt//24 Stunden
Voraussetzung/Modifikationen: Zielgruppenverhältnis: Liebe +10; Zuneigung: +0; Neutral: -10; Aversion: -20; Hass: -30
--- Ende Zitat ---
(Komplexer macht, dass es in TAITO bei Fertigkeiten einen guten Erfolg und einen schweren Misserfolg gibt.)
Auch wenn ich selbst kein Anhänger davon bin, dass alles, was die Spielgruppe so tut, im Regelbuch nachgeschlagen werden m u s s, so gefällt gefiel mir der Gedanke, dass im Zweifel alles nachgeschlagen werden k a n n.
Wie halten es andere Regelwerke, fragte ich mich. Meine Antwort: Vieles dröseln sie (absichtlich) nicht auf, Beispiel DnD 5e, das erste Beispiel für "gering verregelt" und das zweite Beispiel für "stärker verregelt":
--- Zitat von: https://www.5esrd.com/using-ability-scores/#Stealth ---Stealth
Make a Dexterity (Stealth) check when you attempt to conceal yourself from enemies, slink past guards, slip away without being noticed, or sneak up on someone without being seen or heard.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: https://www.5esrd.com/classes/rogue/rogue-archetypes/chaos-agent/ ---Avatar of Chaos
At 17th level, your chaotic presence is overwhelming to any creature that surrounds you. Choose a number of creatures equal to your Charisma modifier (minimum 1) that you can see within 60 feet. Each creature must make a Wisdom saving throw equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier or be affected by your chaotic presence for 1 minute or until you are out of their line of sight. Roll a d8, and consult the table below for each creature affected. They can repeat the saving throw at the end of their turn. You regain the use of this feature at the end of short or long rest.
Condition Effects
1 Blinded
2 Charmed
3 Deafened
4 Exhausted
5 Frightened
6 Incapacitated
7 Paralyzed
8 Stunned
--- Ende Zitat ---
Ich denke, ich werde es ebenso handhaben: Der Übersichtlichkeit wegen werde ich möglichst vieles gering verregeln (selbst wenn es genauer geregelt ginge) und manches wie Klassenfeatures stärker verregeln.
Zum einen hoffe ich, dass eine hohe Regelkonsistenz trotzdem ein Stück erhalten bleibt, weil im Hintergrund alles auf das einheitliche Ressourcen-Management zurückgeht, selbst wenn es nicht ausgeschrieben sein sollte.
Zum anderen könnte ich vielleicht zusätzlich ein SL-Dokument anlegen, in der die genauer verregelte Version zu finden ist, für die, die es wollen.
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