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[Deadlands] Savage West Solo Play
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Als dann starten wir die neue Session mal mit einem neuen Abenteuereinstieg. Der Plot Hook ist, Save an Ally in Peril. Das Zufallsereignis ist socially Move social Enemies. Gesellschaftliche Feinde haben unsere Helden sich ja schon ordentlich gemacht hier in der Stadt. Ich interpretiere die Kartenziehung so, dass eine dieser Gruppen sich gesellschaftlich neu positioniert gegenüber den SCs. Die Scene Complication ist diesmal, Things Actually Go As Planned: Die Auftragssuche unseres Aufgebots verläuft also reibungslos. Dann frisch ans Werk, Pardners:
Das Geld vom Bergungseinsatz für die Sioux reicht ein paar Tage lang, aber in Bälde werden die Wild Cards erneut Bares brauchen. Arbeit gibt's in Gomorra ohne Ende, insbesondere auf den Baustellen und in den Minen, und auch Revolverschützen werden immer wieder gesucht, aber hinter den meisten dieser Jobs steckt leider in der einen oder anderen Form Sweetrock Mining. Nach den klaren Worten, die Rex Shadrack neulich mit Jim MacNeil gewechselt hat, scheint es klüger, die Finger von solchen Geschäften zu lassen ...
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Byrd beginnt am Whiskey-Stand unten an den Docks herumzuhängen, wo er fröhlich das emsige Treiben der zahllosen Schürfer und Seeleute beobachtet.
Die Docks unterhalb von Gomorra, am Fuß des Abhangs: Hier ist reger Schiffsverkehr
Dann und wann bekommt er hier Gelegenheit, als Trickschütze herumzuposen. Er und May B. lernen an diesem Whiskey-Stand schließlich durch Zufall die Hafenaufseher Big Jake und Scooter kennen. Die beiden sind so nett und offen Neuankömmlingen gegenüber, dass es ordentlich erstaunt, als sich herausstellt, dass auch diese beiden bei der Sweetrock unter Vertrag stehen. In einem ganzen Heer aus grimmigen, raffgierigen Arbeitern und Geschäftemachern im Dienste Sweetrocks stechen Big Jake und Scooter unerwartet als Menschenfreunde hervor.
"... Wir würden ja auch mal ein bißchen rumballern im Dienst von Howard Findley und seinen Geldsäcken", sagt Byrd schulterzuckend, "aber wir haben zugegebenermaßen zu viel Bammel vor Ihrem Kollegen Jim MacNeil! Wenn wir den wilden, grauen Rauschebart nur auf eine Meile Entfernung sehen, geht uns schon die Muffe so sehr, dass wir alle Gedanken an Dollarchen sofort wieder in den Wind schießen!"
Big Jake, entgegen seines Spitznamens eher untersetzt, antwortet, "Ja, den Eindruck erweckt Mister MacNeil schon mal bei Fremden, der olle Bastard. Aber Sie beide scheinen mir weder dumm noch tollpatschig zu sein! Ich werde mal angelegentlich gucken, was sich für Sie machen lässt."
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Und schließlich lässt sich da auch was machen, und zwar früher als vermutet. Logischerweise braucht die Sweetrock Mining Company fortwährend neue Minen-Explorateure, also Revolvermänner und Geologen, die für sie neue Abbaugebiete auskundschaften. Und solche neuen Erzadern finden sich immer noch mit schönster Regelmäßigkeit an, überall im Umland von Gomorra.
Big Jake schlägt eine Kooperation vor, von der die Bosse nichts wissen dürfen
Big Jake erklärt also beim nächsten Treffen, "... Und einer unserer Trupps von Explorateuren ist gerade von den vermaledeiten Blackjacks zusammengeschossen worden. Vielleicht ein Racheakt für das Hängen von Levon Hodgins neulich. Alle anderen vertrauenswürdigen Trupps sind gerade weit draußen im Maze. Wir haben aber Zeitdruck mit dem Erschließen des neuen Claims, weil andere Interessenten ihn ebenfalls haben wollen."
Byrd fragt, "Nanu, wer hätte denn noch Interesse daran, auf die Schnelle gleich mehrere Strikes an sich zu bringen außer Ihrer Firma?"
Big Jake macht eine abfällige Handbewegung, "Alle möglichen Hombres, was glauben denn Sie? Die Wissenschafts-Fritzen vom Nordende zum Beispiel, die haben ständigen Bedarf an Ghost Rock für ihre Öfen, und die haben vor kurzer Zeit geblickt, dass sie viel kostengünstiger dabei wegkommen, wenn sie eigene Minen unterhalten. Die Blackjacks haben von verdeckten Mittelsmännern auch schon bewiesenermaßen mehrmals Claims kaufen lassen, nur damit Sweetrock die nicht kriegt. Ein paar der Law Dogs unterhalten kleine Minen, vor allem, um Sheriff Colemans vermessenen Feldzug gegen alle Gesetzesbrecher zu finanzieren. Und dann gibt's natürlich noch einen ganzen Haufen privater Investoren, die entweder hoffen, mit Geschick und langem Atem selber die nächste Sweetrock Mining Company zu werden, oder dem Schürferverband wieder einen Fußhalt zu verschaffen."
May B. mustert Big Jake unverwandt, sie hat sich offensichtlich noch so gar nicht mit dem Gedanken angefreundet, von ihm einen Job anzunehmen.
Big Jake fährt fort: "Und da liegt der Hase im Pfeffer, meine Damen und Herren. Wir wollen die alte Dead Man's Laughter Lode kaufen, nachdem vor einigen Tagen ein Herumtreiber in der Stadt verbreitet hat, er habe dort drin mehrere Nuggets gefunden! Die Dead Man's Laughter Lode ist voriges Jahr aufgegeben worden, weil sie scheinbar unrentabel war. Jetzt stellt sich aber die Frage, ob sie einfach falsch betrieben worden ist! Womöglich wartet da ein Vermögen drin, das die Unabhängigen damals schlichtweg übersehen haben! Wir wissen aber, dass gleichzeitig die Truppe von Manta Blake angeheuert wurde von einem unbekannten Investor, um ihrerseits den Gerüchten auf den Grund zu gehen."
"Und wer sind die jetzt schon wieder?", fragt May B. grimmig.
"Eine der vielen unabhängigen Trupps von Minen-Explorateuren, Miss! Ihre Konkurrenten hierbei, wenn Sie so wollen. Die sind uns gerade eine Nasenlänge voraus, denn sie scheinen gestern schon zu sechst die Dead Man's Laughter Lode erreicht zu haben, draußen im Maze. Tja! Sie sind allerdings nicht mehr zurückgekehrt, und seit heute früh macht der unbekannte Investor sich ziemliche Sorgen! Immerhin kursieren recht häßliche Gerüchte über diese Mine ..."
Shadrack zieht die Augenbrauen hoch, "Was für Gerüchte?"
Big Jakes Blick verdüstert sich: "Na das übliche, das die Suffköppe sich erzählen hier in der Stadt, wenn sie aus dem Maze zurückkehren. Die Dead Man's Laughter Lode sei verflucht, Wesen aus dem Erdinneren hätten sich von unten her dort hinein gegraben und würden nun in den Stollen umgehen. Alles Gelaber. Vielleicht steckt auch in Wirklichkeit eine ganz menschliche Gruppe dahinter, eine Gang aus Fleisch und Blut, die heimlich die Mine bewirtschaften, und legitime Käufer abschrecken wollen!"
Byrd nickt, und fragt interessiert, "Und unser Auftrag?"
Big Jake sagt, "Verschaffen Sie sich Zugang zu der Mine draußen im Maze, finden Sie raus, was da drin aus Manta Blake's Erkundungstrupp geworden ist, helfen Sie den armen Trotteln, wenn möglich, und vor allem, suchen Sie nach Ghost-Rock-Vorkommen."
May B. will wissen, "Und unsere Bezahlung?"
Der Hafenaufseher antwortet, "75 Dollar pro Nase. Mehr geht nicht, weil Sie noch neu sind. Obendrein: Wenn Sie mir Ghost-Rock-Nuggets bringen, zahle ich Ihnen pro Unze das Doppelte des Marktpreises aus! Ein Bonus, wenn Sie für mich rauskriegen, wer die gegnerischen Interessenten denn sind. Wir wissen gern, mit wem wir's geschäftlich zu tun haben. Was die Rettung von Manta Blake's Aufgebot betrifft, na ja, dafür gibt's bloss gutes Karma, schätze ich. Und dass wir uns bloss verstehen, Pardners: Kein Sterbenswörtchen über die ganze Sache zu irgendjemandem, außer mir und Scooter! Wenn Howard Findley rausbekommen sollte, dass Sie es waren, denen ich auf die Schnelle diesen Auftrag zugeschanzt habe, dann gibt's mächtig Ärger für uns alle! Klar?"
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Das Aufgebot muss also wieder zusammengerufen werden. John Bloody Knife hatte natürlich zwischenzeitlich Zugriff auf die arkanen Heilkünste der Sioux-Schamanen, und ist seine beiden Wundlevel, die er im Kampf gegen den Bone Fiend eingesteckt hat, bereits wieder los. John und May B. sind derweil nur mit Mühe zu überzeugen, einen Auftrag zu übernehmen, der unter dem Strich Sweetrock Mining weiterhilft. Shadrack und Byrd sind jedoch der Meinung, es wäre strategisch sehr klug, auf der guten Seite von Big Jake und Scooter zu bleiben, jetzt wo die Gelegenheit da ist — diese Männer haben nicht wenig Einfluss in der Stadt. May B. erklärt sich schließlich bereit, aber nur 'um Sweetrock-Sold zu verjubeln, während sie sich ausdenkt, wie sie künftig Howard Findley in den Saftarsch tritt'. John lockt auch das Geld nicht, er geht nur mit, um die anderen zu beschützen, und weil er wissen will, ob die Spukgeschichten stimmen, die sich um den Einsatzort ranken.
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Erstmal müssen die Wild Cards dafür eilig raus ins Great Maze. Wahrscheinlich hat Big Jake einen Maze Runner oder ein Ruderboot zur Verfügung, mit dem unsere Helden dorthin gebracht werden? Die Orakelwürfel sagen trotz größtmöglicher Wahrscheinlichkeit nicht nur, nein, sondern es fällt ein "nein, und außerdem"-Resultat:
An den Docks von Gomorra liegen derzeit wenig Mietboote, und alle Skipper, die da sind, sind so abergläubisch, dass sie lieber Spülwasser trinken würden als unsere Helden ausgerechnet zur Dead Man's Laughter Lode raus zu fahren!
"Der Strike ist vom Unglück verfolgt, sach' ich Ihnen!", schimpft einer der Bootsmänner, "hat erst gestern wieder eine Handvoll Seelen verschlungen, den guten Manta Blake und sein' Trupp! Nich' davon gehört?!"
Die Orakelwürfel sagen aber, dass die Wild Cards den Landweg gehen können, die Steilküste entlang, und das letzte Stück mit einem Floss zurücklegen. Dafür müssen sie sich in der Stadt einen Fuhrwagen mieten, was für kleines Geld machbar ist. Insgesamt ist diese Route allerdings viel langsamer als der Wasserweg durchs Maze.
Für die Landroute ziehe ich eine Spielkarte für die Reisebegegnungen-Tabelle, und für das kurze Stück mit dem Floss auch nochmal, das Gomorra Valley ist äußerst gefährlich. Zu Lande bleibt alles ruhig, aber zu Wasser gibt's eine Begegnung: Vier Siedler laufen den SCs über den Weg. Was wollen die denn? Ich ziehe eine weitere Karte für ihre Identität, und bekomme einen Joker: Ein Zufallsereignis findet zusätzlich statt. Socially Deceive technical Enemies. Die Identität der Siedler ist Drifter, es sind Herumtreiber, die von irgendwo zu entkommen versuchen. ... Schulschwänzer aus Gomorra! Die sind dabei, ihre spießigen Widersacher, die Erwachsenen, zu hintergehen bei ihrem Ausflug.
Die Kids sind zwischen 12 und 15, und waten in abgerissenen Latzhosen barfuß in der Brandung der cyanblauen Fluten, klettern über die größeren Steine am Kieselstrand. Sie erschrecken einigermaßen, als sie die Fremden näher kommen sehen, immerhin könnten das ja Banditen sein.
"Howdy, Kinder!", ruft Byrd freundlich, "was würdet Ihr sagen, beißen die Fische heute?"
"Haben wir noch nich' ausprobiert, Mister", gibt ein sommersprossiger Rothaariger zurück, "wir müssen noch ein Wegstück schaffen heute!"
"Hm! Könnt Ihr einen kleinen Zwischenhalt einlegen? Wir könnten helfende Hände brauchen für unseren Flossbau! Es sind auch noch Schinkenbrote über."
Shadrack mahnt halblaut, "Unterstehen Sie sich, das hier zu einer vergnügten Bastelstunde mit Halbstarken zu machen, Mister Byrd! Wir haben schon genug Zeit verloren!"
"Ach Quatsch, die kleinen Patschhändchen nehmen uns Arbeit ab, Sie werden sehen!"
Byrd erwürfelt einen Persuasion-Erfolg, und gewinnt im Gespräch das Vertrauen der Ausreißer. Er bekommt heraus, während Stämme gehackt und zusammengebunden werden, dass die Kinder in Gomorra notdürftig unterrichtet werden, von wechselnden Siedlern, die nur bedingt das Zeug zu Lehrern haben. Einige davon sind natürlich auch noch firme Anhänger der Prügelstrafe.
"... Und es kommt noch schlimmer, Howard Findley will demnächst 'ne Schule bauen!"
"Da müssen wir dann jeden verschissenen Tag hin!"
Byrd rügt, "Na, verschissen sagt man aber nicht. Verdammte Flucherei, fangt damit gar nicht erst an!"
"Da hau'n wa lieber ab. Hier gibt's überall and're Dörfer, wo wir wohnen könnten! Oder vielleicht finden wir sogar irgendwo selber Ghost Rock und Gold, und werden reich!"
May B. lächelt spöttisch, "Ihr seid aber unterwegs in Richtung Devil's Armpit! Da gibt's nur chinesische Piraten, die für Kang das Great Maze terrorisieren, so weit man hört!"
Vier Gesichter sehen sie verstört an.
Byrd sagt, "Och, Schule ist gar nicht schlecht. Sagen Sie's ihnen, Mister Shadrack, Sie drücken sich immer so gewählt aus!"
"Ich habe am Ende sogar ein Studium begonnen! Mathematik und Nervenheilkunde, wenn Sie's wissen wollen. Hätte es sogar zu Ende gebracht, wenn nicht meiner Familie damals endgültig das Geld ausgegangen wäre! Eine gute Ausbildung ist mit allem Gold Kaliforniens nicht aufzuwiegen, Kinder. Heute bin ich Revolverheld."
Byrd bequatscht die Ausreißer, dass sie beim Fuhrwerk warten sollen, während das Floss unterwegs ist, daheim ist's doch am schönsten, selbst wenn die Heimatstadt Gomorra heißt. Auch hier hat er einen Erfolg. Er erntet zwar einiges Murren, aber auch Einwilligung.
Die vier Paar helfenden Hände haben tatsächlich den Flossbau beschleunigt, und es hat das Aufgebot nur etwas Proviant gekostet. Mit langen Staken stechen sie in See, laut Orakelwürfeln ist das Sommerwetter nicht nur ausgezeichnet, das Meer an der Felsenküste ist sogar gerade spiegelglatt. Mit Johns Bärenstärke ist die Flösserei einfach. Dennoch schwanken und knarren die Stämme bedenklich. Das Aufgebot muss auf seinem abenteuerlichen Gefährt ein paar der roten Felseninseln umrunden, um (wie von Big Jake und Scooter beschrieben) die Dead Man's Laughter Lode zu erreichen. Als das Floss zwischen die ersten der turmhohen Felswände einbiegt, schweigen die Reisenden mit andächtigem Erstaunen. Keiner von ihnen hat je eine derart surreale Landschaft gesehen, und nun sind sie mittendrin. Ein leicht klaustrophobisches Gefühl beschleicht sie.
Ein paar provisorische Holzwegweiser und selbstgemalte Schilder zeigen den Weg eine Felseninsel hinauf, zum Mineneingang. Alles hier oben ist still, nur aus einigen der verborgenen Parallel-Kanäle steigt gerade der Dampf von kleinen Transportschiffen auf, die sich ihren Weg durch den Irrgarten suchen. Von Manta Blakes Exporateuren keine Spur, abgesehen von dem großen Ruderboot, das am Fuß der Felssäule auf den Kiesstrand gezogen wurde.
Am breiten Schachteingang spähen die Wild Cards nervös ins Dunkel, und lauschen.
"Hören Sie das ...?", fragt May B. halblaut, "da pfeift irgendwo der Wind durch die Stollen! Mit ganz viel Fantasie klingt das wirklich wie das Gelächter eines Toten!"
"Miss Wickett, hören Sie doch auf!", raunt Joycelyn ängstlich.
"Nicht nur Echos", grollt John und wiegt angespannt sein Beil in den großen Händen, "etwas spricht dort drunten sicherlich wirklich. Eine Art Kraft. Wir sollten leise sein, und zu allem bereit."
Luca und Joycelyn entzünden ihre Laternen, alle ziehen ihre Waffen, und das Aufgebot betritt den Stolleneingang.
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Dead Man's Laughter Lode
Ausgestorbene Mine im Umland von Gomorra — Furcht-Level 3
Also dann, auf in die Mine, wieder mit der Spielmechanik aus Shadows of Brimstone! (So wie bereits hier beschrieben https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135162328.html#msg135162328, und hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171860.html#msg135171860.) Die Mission ist diesmal "Search Party". Beim dritten auf ein Exploration Token aufgedrucktes Clue-Symbol finden die Helden einen Überlebenden aus dem anderen Trupp, dieser verschollenen Mannschaft von Manta Blake. Sie wissen es noch nicht, aber dies sind ihre künftigen Verbündeten, die uns ja beim Abenteuereinstieg angegeben worden sind.
(Ich ignoriere auch während dieser Partie alle Spielregeln, die angeben, dass Dimensionstore zu finden sind.)
Die Begegnungstabelle ist diesmal diese:
2-5=Skelettierte Walkin' Dead (P-Würfel)
6-10=Void Spiders (P-Würfel)
Bube-Dame=Gespenster (P-Würfel)
König-As=Stranglers (P-Würfel)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.
Runde 1: Die fünf wagen sich tiefer in die Dead Man's Laughter Lode. Eine zähe Tintenschwärze füllt den Tunnel, und man könnte sich einbilden, dass sie nur widerwillig und etwas zu langsam als normal vor dem Licht der Laternen zurück weicht. John Bloody Knife entdeckt am Boden eine leicht rostige Nachete, und daneben in der Schachtwand das Glänzen von pechschwarzen und weißlichen Ghost-Rock-Einlagerungen!
"Nicht berühren! Staub geht nie wieder ab!", knurrt er.
"Doch, es gibt spezielle Seifen, mit denen man den wieder runter schrubben kann", sagt May B. und mustert die Fundstelle interessiert, lässt sich im Vorbeigehen von John die gefundene Machete weiterreichen, die ist industriell hergestellt, und er will sie nicht verwenden. May B. setzt sich leichtfüßig an die Spitze und späht in Byrds Laternenschein geradeaus. Hier eröffnet sich eine kreisrunde Höhle, wo die einstigen Gleise der Lorenwagen auseinander gerissen sind und Loren und Fässer in heiloser Unordnung verstreut liegen.
Zwischen den Trümmern gerät mit einem mal Leben in die moderigen Knochen, und ein halbes Dutzend skelettierte Walkin' Dead wühlen sich an die Oberfläche! Haut und Kleidung umflattern als dünne Fetzen die Gerippe, nur letzte Sehnen und Muskelstränge halten sie überhaupt zusammen. Alle Wild Cards würfeln gegen den Terror, und schaffen es, teils nur mit Benny-Einsatz.
Dies sind reguläre Walkin'' Dead, aber mit reduziertem Vigor-Würfel, und dafür folgender zusätzlicher Fähigkeit:
• Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)
Runde 2: Die Hexe gibt zwei Schüsse auf die Schädelfratzen ab, aber verfehlt im Dunklen, noch sind die Untoten außerhalb des Lichtkreises. Sie drückt sich in die Höhle hinein, um den anderen hinter ihr freies Schussfeld zu geben. Joycelyn wagt sich vor, drängt sich an May heran und hebt die Laterne höher.
"Benutzen Sie die Machete, die Kugeln gehen glatt durch!", haucht sie, und supportet May für ihre nächste Aktion mit +2.
Dann sind jedoch die Untoten am Zug, und sie umzingeln die beiden Frauen, und versuchen zu kratzen und zu beißen! Joycelyn wird dadurch Shaken, May B. pariert fahrig drei Attacken mit Machete und Revolvergriff.
John prescht herbei, mit gesenktem Kopf und bereits mit dem Kriegsbeil ausholend, und macht einen wütenden Sweep in die Rücken der Monster. Drei Walkin' Dead verwandeln sich in fliegende Knochenstücke!
Shadrack und Byrd eilen hinterher, Shadrack entscheidet sich, gar nicht erst anzugreifen, zitterig durch seine Phobie vor menschlichen Leichnamen, er beobachtet nur entsetzt, und bekommt einen Benny für seinen Nachteil.
Byrd leuchtet mit hoch erhobener Laterne und feuert mit der freien Hand, aber würfelt mehrheitlich Einser: Ein Kritischer Misserfolg! Den darf er mit seinen Bennies nicht neu würfeln, was aber hier bedeutet, er trifft Innocent Bystanders. Eine der Kugeln prallt mit lautem Knall von der Felswand ab, und trifft als Querschläger die Hexe. Der Schadenswurf ergibt dann auch gleich satte drei Wundlevel (komisch, dass Schadenswürfe bei Eigenbeschuss oft so hoch sind, wenn man's am wenigsten brauchen kann)! Mit zwei Bennies schafft May B. mit viel Würfelglück, den Schaden komplett zu absorbieren, es ist nur ein leichter Streifschuss am Oberarm.
Runde 3: May B. hat keine Zeit, verdattert zu sein, und fühlt vor lauter Adrenalin auch keinen Schmerz, sie holt mit der rostigen Machete aus, und jagt sie einem der Skelette zwischen die Rippen, aber dieses grinst nur unverändert, und wird lediglich Shaken.
"Mister Bloody Knife, jetzt diese drei, so lang die auf uns achten!", ruft Joycelyn, und supportet nun den Stammeskrieger.
Byrd wirft sich zurück, um dem wütend heran stampfenden Muskelprotz Platz zu machen (er hatte sich letzte Runde unvorsichtig in den Nahkampf gewagt). Er pariert zwei Free Attacks. John springt an seine Stelle, und sein Axt-Streich macht zwei weitere Untote nieder. Nur einer ist übrig!
Shadrack will nicht verweilen, er späht schon einmal in den nächsten Raum, von wo flackerndes Kerzenlicht ihm entgegen scheint ... Es ist eine Höhle mit einem steinernen Altar und einem glühenden Beschwörungskreis am Boden! Ausgelaufenes Lampenöl schimmert in Lachen am Boden.
Der verbleibende Zombie wankt und knarrt, umschließt mit der Knochenhand May B.s Machete zwischen seinen Rippen, um sie achtlos herauszureißen, er schafft den Wurf gegen Shaken jedoch nicht.
Runde 4: Der Knochenzombie ist als erster am Zug, bleibt jedoch weiterhin Shaken, zerrt nur stoisch an der Machete. Der Anblick wäre geradezu witzig, wenn er nicht so grotesk wäre.
Shadrack derweil wagt sich verblüfft vor in die natürliche Höhle mit dem Beschwörungskreis, und sieht sich um.
"Womöglich waren die ursprünglich gar nicht zum Schürfen hier ...!", sagt er, mehr zu sich selbst.
John schlägt dem letzten, kläglichen Untoten den bleichen Schädel ab. May B.s Machete ist wieder frei, keuchend sehen die beiden sich ins Gesicht. Dankbar nickt das Halbblut dem Krieger zu. Joycelyn eilt angeekelt weg von den zerlegten Gerippen, und holt Shadrack ein, leuchtet hastig in dem kultischen Raum umher. Ein fassungsloses Geräusch entringt sich ihrer Kehle.
Byrd legt May B. die Hand auf die Schulter, und fragt besorgt, "Ist alles okay? Dämlicher Querschläger!", und er verwendet seinen Common Bond, um ihr einen ihrer zum Absorbieren benötigten Bennies zurückzugeben von seinem eigenen Stapel.
Runde 5: Joycelyn entflieht der bizarren Ritualstätte, und leuchtet in eine Passage dahinter, wo der Tunnel sich gabelt. Sie liest ein paar Silberdollars auf, die hier verstreut liegen. Shadrack folgt ihr besorgt und sichert mit seinen Pistolen mit ausgestreckten Armen in zwei Richtungen ab. Der Rest kommt ihnen joggend nach.
Als nur noch Byrd als Schlusslicht in der Ritualhöhle steht, gibt es ein Krachen und Poltern von der Decke, und Brocken gehen hernieder, der andere Ausgang aus der Höhle wird von Geröll verschüttet. Byrd wird von Staub eingehüllt und von Steinen an der Schulter getroffen, er hustet und wankt den anderen hinterher, er wird Shaken.
"Schwein gehabt, dass wir diesen Weg genommen haben, und nicht den gegenüber!", bringt er hervor.
Runde 6: John betritt den Tunnel auf der rechten Seite, wo der Erdrutsch eben die Lorengleise verschüttet hat, es gibt nur nich einen Tunnel, der weiter nach rechts führt. Shadrack sieht sich hastig dort um. May B. huscht an ihm vorbei und sucht ebenfalls, und macht laut Sachensuchen-Tabelle eine garstige Entdeckung: Hier finden sich in Bodennähe Spinnennetze, die so dick sind, dass mehrere Ratten sich darin verfangen haben und verendet sind! May muss gegen Nausea würfeln, und schafft die Probe. Die gezogene Karte spendiert uns außerdem einen Hinweis für eine künftige Queste! (Bei FlexTale gibt's Regeln für Hinweise, die nicht an laufende Questen gebunden sind.) die Hexe zieht mit spitzen Fingern ein ledergebundenes Notizbüchlein aus einem dieser Netze, das mit einer unbekannten, bläulichen Substanz verklebt ist. Die Aufzeichnungen irgendeines Höhlenforschers vielleicht? Das Tagebuch der Irren, die weiter vorn den Beschwörerkreis aufgebaut haben? Joycelyn holt zu ihr auf und betrachtet angewidert ihr Fundstück, leuchtet nervös mit der Laterne herum.
Das Exploration Token des neuen Segments wird aufgedeckt, und liefert das erste von drei benötigten Hinweis-Symbolen! Die Ereignistabelle ergibt auch passenderweise, dass sich zwischen dem Geröll jemand regt, und diesmal ist es kein Untoter, sondern ein Lebender: Ein Mitglied von Manta Blakes Explorations-Trupp, kein Zweifel! Die Wild Cards helfen dem entkräfteten Kerl aus dem Staub. Atemlos flüstert er manisch immer wieder ein paar Sätze vor sich hin! Shadrack lauscht genauer, und schafft einen Occult-Wurf. Ich darf mir die obersten verdeckten Exploration Token ansehen, weil der Hexslinger nun eine Ahnung hat, was auf die Gruppe zukommt!
"Die anderen aus dem Trupp sind dort, tiefer in der Mine! Aber dort scheinen auch Widersacher zu sein!", warnt er.
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Runde 7: Das Aufgebot rückt also vor in die Kammer, wo Shadrack die Gegner vermutet — ein ehemaliger Minenlift. Überraschenderweise ist von Ungeheuern hier drin jedoch gar nichts zu sehen ... John zieht einen Joker beim erfolgreichen Durchsuchen. Er liest ein kurioses Fundstück aus dem Staub auf, ein Kieferknochen von einer Klapperschlange, mit gebogenen Fangzähnen, an einem Lederriemen mit Perlen daran, eine Art verlorener Glücksbringer oder Fetisch? Er schmunzelt angetan, und befestigt den Talisman an seiner beidhändigen Kriegsaxt. (Von nun an darf er einmal pro Abenteuer einen Schadenswurf damit um +3 erhöhen.)
Das Exploration Token für dieses Segment wird aufgedeckt, und wie von Rex vermutet ist es ein Angriff — ölig glänzende Leiber mit dunkler Haut klettern lautlos aus dem Minenschacht empor!
"Diese Dinger kenne ich!", schreit May B. entsetzt, "das sind Tommyknockers!"
John und Joycelyn schaffen beide ihren Terror-Wurf nicht, er wird Vulnerable, sie wird Distracted.
Runde 8: Verbissen feuert May B. zweimal mit dem Colt, aber verfehlt die schmierigen, grauen Leiber. Byrd tut es ihr gleich, schießt auf die beiden Schrecksgestalten die Shadrack flankieren, schießt eine an und erledigt die andere. Shadrack geht erschrocken rückwärts und stellt sich zwischen May und Byrd, und entlädt seine eine Smith & Wesson per Fan the Hammer: Er rollt 6W12 plus Wild Die, und da er mittlerweile die Improved-Version und Legendary Expert hat, sind alle Ergebnisse unmodifiziert! Zwei Treffer und drei Raises! Die drei verbleibenden Tommyknockers werden kreischend zersiebt, als sie sich anschicken, die Menschen zu zerreißen!
Joycelyn türmt, und entdeckt einen gebogenen Gang hinter dem Raum mit dem Lift. John rennt ihr nach, und stößt in einem sich weitenden Tunnel auf neue Gleise der Lorenbahn. Wie von Shadrack enträtselt wartet dort drin das nächste Exploration Token mit Hinweis-Symbol. Zwei Leute aus Manta Blakes Trupp heben mit dem Mut der Verzweiflung ihre Spitzhacken, und rufen dem Fremden entgegen: "Keinen Schritt weiter, oder wir schicken Euch mit Schmackes zur Hölle!"
(Nur der Vollständigkeit halber, hier ist meine Regel für diese Begegnung, kopiert aus meiner Ereignistabelle:
Überlebende Schürfer: Die bisherigen Betreiber der Mine sind nicht alle getürmt, in diesem Abschnitt haben sich einige von ihnen verschanzt. 1W2 Schürfer werden auf diesem Segment platziert. Als Aktion kann ein angrenzend stehender Charakter jeweils einen davon mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally machen. Fünf Dollar oder ein Ghost Rock Nugget geben +2 auf diesen Wurf. Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Schürfer vom Spielplan genommen.)
Runde 9: May B. untersucht den Tunnelknick, und findet abermals dabei einen ungebundenen Clue für kommende Questen, diesmal einen Bauplan der ursprünglichen Mine, unter dickem Staub, umschlossen von einer Knochenhand. Sie braucht ihre Machete, um die Knochen zu lösen, als würden diese mit posthumer Sturheit nicht von dem Plan lassen wollen! Irgendwie wird ihr schlecht davon, sie schafft ihren Wurf gegen Nausea nicht und erhält ein Level Fatigue. Bis zum Ende der Mission werden dadurch all ihre Würfe mit -1 gemacht.
Der Rest geht langsam auf die Schürfer zu, Shadrack raunt: "Machen Sie keine Mätzchen! Wir sind keine von diesen Unholden."
Runde 10: Byrd nähert sich mit seinem Laternenschein den beiden Zurückgelassenen, und sagt in beschwichtigendem Ton: "Na na, wer wird denn gleich? Vorsicht mit den Dingern, damit könnten Sie ja wem in den Fuß picken!"
Währenddessen rücken Rex und John weiter vor, und finden eine Abzweigung, und dahinter eine natürliche Höhle. Diese ist zerteilt von einem bodenlosen Abgrund. Schürfer haben darüber eine Hängebrücke errichtet.
"Hören Sie auf mit dem Gefuchtel! Sie begleiten uns jetzt besser!", keucht Joycelyn zu dem großen, massigen Schürfer, und erzielt einen Persuasion-Erfolg. Der Kerl lässt die Spitzhacke sinken, und nickt gehorsam. Er sagt irgendwas, das man nicht verstehen kann, die beiden scheinen einen seltsamen Dialekt zu sprechen (sie sind Cornish). Joycelyn hat einen neuen Ally gewonnen. May B. kommt dazu und sagt zu der anderen Schürferin, weniger charmant aber eindringlich, "Das gilt auch für Sie! Wir bringen Sie jetzt hier raus!" Auch sie besteht den Persuasion-Wurf, und erhält die andere Cornish als Ally.
Das Exploration Token im Raum mit der Hängebrücke zeigt den dritten Clue! Hier liegt eine weitere Gestalt am staubigen Boden, in einem schmutzigen, ehemals hellblauen Kleid. Sie scheint bewußtlos zu sein. In dem Moment erheben sich ächzend untote Schürfer von einst, auch sie bestehen nur noch aus Haut und Knochen. Damit aber nicht genug, ein infernalisches Zirpen, Klappern und Zischen erhebt sich aus dem bodenlosen Abgrund, und an dessen Wänden laufen spinnenartige Kreaturen empor, und ergießen sich in die Höhle!
Die drei in der zurückliegenden Kammer müssen den Furcht-Wurf ebenfalls schon mal machen, die schaurigen Geräusche und der gleichzeitige Aufschrei von Shadrack und John sind aussagekräftig genug. May B. hat ja schon ein Fatigue-Level kassiert, und schafft daher den Wurf nur mit Abgabe eines ihrer Conviction-Punkten. Shadrack hat heftige Abzüge durch Yellow, Phobia, und das Furcht-Level, und schafft es auch nur dank einem Punkt Conviction.
Die Void Spiders sind ja eigentlich Gegner aus dem Brimstone-Brettspiel. Hier ist meine Conversion für Savage Worlds:
Void Spiders
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.
Runde 11: Byrd kommt alarmiert angerannt, und eröffnet sofort das Feuer an den anderen Männern vorbei in die heran wankende und krabbelnde Horde von Kroppzeug. Er schießt eine der knochigen, blauen Spinnen-Dinger weg, und trifft einen Skelettzombie, aber dessen Dry Bones-Fähigkeit macht den Schaden unerheblich, die Kugel durchschlägt den Brustkorb schlichtweg, ohne dass der Untote es merkt.
John überwindet seinen Schrecken, stößt seinen heiseren Kriegsschrei aus, und macht einen Schritt in die wogende Horde aus Scheußlichkeiten, um mit dem ersten Sweep zu beginnen. Er durchtrennt drei davon, dann lässt er sich von seinem Schwung noch einen Schritt weit voran tragen, und spaltet eins der Spinnenmonster, das auf einem der Brückenpfeiler hockt, als Multi-Action. Vier Kills in einem Spielzug!
May B. rennt herbei, ein entsetztes Keuchen ausstoßend, als sie der Horde von Monstern ansichtig wird, die sie vorher nur gehört gat. Sie bleibt hinter John stehen und wirkt hastig Speed, wieder mit Quickness eingebaut auf alle Wild Cards in Sichtweite. Ein dämonischer Windstoß scheint kurz sie, John, Shadrack, und Byrd zu erfassen, und ihrer aller Gedanken beginnen zu rasen.
Shadrack kommt mit weichen Knien dazu, findet festen Stand, und entleert seine zweite Smith & Wesson American per Fan the Hammer. Zwei Raises und drei Erfolge! Ich verwende die Raises, um die Skelettzombies aus dem Weg zu schießen, um mit den einfachen Erfolgen die weniger robusten Spinnenkreaturen zu treffen, und der Plan geht auf, Shadrack macht fünf Widersacher unschädlich!
Die Void Spiders nutzen ihre Wall Walker-Fähigkeit, um sich über andere Figuren im engen Höhlenausgang hinweg zu bewegen, indem sie an der Decke laufen. Nachdem alle vorn stehenden Wild Cards einen Gegner bekommen haben, krabbelt die letzte Void Spider zu Byrd, obwohl er sich vornehm im Hintergrund hält, immerhin ist er Monster Magnet! Die geifernden Mäuler in der Körpermitte der Kreaturen beißen um sich, aber nur Rex wird nennenswert getroffen, und er absorbiert allen Schaden mit einem Benny.
Als letztes sind die skelettierten Walkin' Dead, dumm wie Brot, und sie können nix tun außer schon mal über die Brücke zu wanken und gurgelnd zu lachen, denn die Void Spiders versperren ihnen den Weg zu den Zielen. Dafür würfeln sie alle Intimidation, gegen je einen Helden in Sicht, May B. und Rex werden Distracted.
Runde 12: Shadrack reißt sich zusammen, und da nun beide Pistolen leer geschossen sind, kanalisiert er einen Bolt durch den Lauf, und sprengt mit einem blauen Energiestrahl eine der Void Spiders in winzige Chitin-Stückchen. Die verbleibenden vier schnappen und kratzen nach Leibeskräften, richten jedoch nichts aus.
John macht erneut eine Multi-Action, spaltet eins der Gerippe im Gewühl, und springt an die Stelle auf der Hängebrücke, wo es zusammengebrochen ist, um seinen gefürchteten Rundumschlag ausführen zu können ohne dass er einen seiner Freunde trifft. Tolle Combo, finde ich! Problem: Sein Angriffswurf für den Sweep ist ein Kritischer Misserfolg! John stürzt über das Seilgeländer, und kann sich nur dank einem Agility-Erfolg im letzten Moment daran festhalten! Er baumelt nun unterhalb der Hängebrücke und wird Vulnerable.
Luca Byrd zieht sein Bowiemesser und zerhackt damit die Void Spider, die ihn zu beißen versucht. Joycelyn reißt ihren Derringer hoch, und erschießt die Spinnenkreatur, die sie angreift. Ihr Ally, der dicke Schürfer, eilt hinzu und versucht, May B.s Spinne mit der Spitzhacke zu zerschmettern, aber ist zu langsam. Die Hexe wirbelt übernatürlich schnell herum, und schafft sich die Bestie selber vom Hals, mit drei rapiden Pistolenschüssen.
Die Skelette krallen alle drei nach dem hilflos zappelnden John, aber er bekommt nur ein paar Kratzer und wird Shaken. Nur nicht laslassen, John!!
Runde 13: Joycelyns Schürfer-Ally zermanscht die letzte der Void Spiders. Die Sängerin schreit John Bloody Knife zu, "Schnell, ziehen Sie sich hoch, Sie können das mit links!"
Leider würfelt auch sie einen Kritischen Misserfolg! In Johns Ohren klingt die Stimme dieser dummen, verfackten, weißen Frau in diesem Moment hämisch und schadenfroh! Dadurch erhält er entgegen Joycelyns Absicht einen Abzug auf seinen nächsten Athletics-Wurf statt einem Bonus.
Byrd tritt neben sie, steckt das Bowiemesser weg und zieht dafür die Gatlingpistole, und mit schicken drei Raises befördert er alle drei verbleibenden Walkin' Dead auf der Hängebrücke ins Jenseits, ihre Knochenstücke regnen links und rechts vom baumelnden John Bloody Knife in den schwarzen Abgrund hernieder!
Damit ist der Kampf gewonnen. Shadrack und May B. helfen dem Indianer, sich wieder nach oben zu ziehen. Alle wischen sich stumm den Angstschweiß von der Stirn. Die Gestalt aus Manta Blake's Trupp hat zwischenzeitlich begonnen, sich zu regen, und erwacht aus ihrer Ohnmacht.
"Wir scharen jetzt alle Überlebenden zusammen, und dann nichts wie raus hier!", sagt Shadrack zitterig, und lädt hastig seine Schießeisen nach.
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In den zurückliegenden zwei Missionen haben unsere Helden ordentlich coolen Krempel abgeräumt!
Schalter:
Advances
Mister Byrd und Mister Shadrack rüsten weiter um die Wette auf, was ihre Gunslinger-Vorteile anbelangt. Diesmal ist für beide endlich der Duelist-Vorteil dran, nachdem sie sich seit ihrem Weg nach Gomorra intensiver mit dieser Kunst beschäftigen ... und derartige Zweikämpfe hier in dieser Stadt sicherlich nicht ausbleiben werden!
Shadrack: Duelist-Vorteil
Byrd: Duelist-Vorteil
May B.: Occult ➜ W6 & Persuasion ➜ W8
Joycelyn: Shooting ➜ W6 & Taunt ➜ W6
John: Spirit ➜ W8
Mit zwei Schürfern aus Cornwall, einem Statiker, der in wahnsinniges Brabbeln verfallen ist, und einer feinen Dame im Puffärmelkleid rudern die Wild Cards in dem Boot zurück zum Festland. Diese vier Überlebenden aus Manta Blakes einstigem Trupp sind völlig runter mit den Nerven, und man bekommt nicht viel aus ihnen raus. Der wartende Karren ist ziemlich überfüllt mit den Geretteten, den eingesammelten Schulschwänzern, den Wild Cards, und dem Fuhrmann.
Das Aufgebot macht erst mal am Kiesstrand ein Lagerfeuer, um sich Wasser heiß zu machen, alle brauchen jetzt eine Verschnaufpause und Nervennahrung. Leider gibt es nur noch trocken Brot und läppischen Tee, aber immerhin. Joycelyn singt gedankenverloren ein Wanderlied, während Byrd den Tee kocht, und alle lauschen ihrer lieblichen Stimme, ob sie wollen oder nicht, und kommen allmählich zur Ruhe.
☆
May B. lässt die neuerliche Begegnung mit den Wesen, die auch in der Mine bei Barricade gehaust haben, keine Ruhe, und sie fragt während der Wagenfahrt die Schürfer: "Wenn Ihr beide Cornish seid, wart Ihr dann in Virginia City bei der Comstock Lode? Ich habe mal zu Ohren bekommen ... Ungeheuer wie diese gehen dort auch um! Und sie werden Tommyknockers genannt!"
Der große Dicke nickt ängstlich, und sagt mit schwerem Akzent, "Kennst Du nicht den Vers? Daheim in Cornwall kennt den jedes Kind!"
Neugierig fragt sie, "Nein, sag' ihn mir!"
Der blässliche Statiker antwortet statt dem Schürfer, er wispert wie gebannt: "Letzte Nacht und die Nacht davor / Tommyknockers, Tommyknockers klopften an mein Tor / Ich möchte hinaus, weiß nicht, ob ich's kann / Ich hab' solche Angst vor dem Tommyknocker-Mann ..."
☆
Ich ziehe Spielkarten, um zu bestimmen, ob der Rückweg ereignislos ablaufen wird. Eine sich zusammenbalende Staubwolke auf der Landstraße kündigt bereits an: Wird er durchaus nicht, eine kleine Gruppe Reiter lauert nämlich dem Fuhrwagen auf! Es sind Männer mit schwarzen Halstüchern vor den Gesichtern!
"Grundgütiger, nicht die schon wieder!", keucht Joycelyn.
Die Schulschwänzer schauen mit weit aufgerissenen Augen dem Trio aus Desperados entgegen, "ich will zu meiner Mom!", haucht einer von ihnen.
Byrd lacht versonnen, "Sehen Sie mal, Miss Wickett, die sind bestimmt endlich wiedergekommen, um uns unsere ausgeborgten Pferde wiederzubringen! Sind tief drin eben doch ganz treue Seelen!"
May B. zischt angespannt, "Ich glaub' kaum, dass das dieselben Backpfeifengesichter sind wie die letzten beiden Male! Wahrscheinlich wissen die drei Angeber hier gar nicht, wer wir sind!"
Diese Begegnung ist ein Quick Encounter, zumal die Schurken in der Unterzahl sind. Vielleicht lässt sich das unblutig lösen. Es gibt also ein kurzes, bärbeißiges Um-die-Wette-Drohen, bei dem beide Parteien ziemlich harte Worte gebrauchen. Ich würfle Intimidation für Shadrack, und der allein bringt schon drei der fünf benötigten Erfolge auf die Waage. John Bloody Knife liefert mit einem fetten Intimidation-Wurf seinerseits vier weitere Erfolge ab. Byrd und May B. schießen den Gäulen der Wegelagerer vor die Hufe, und sammeln dadurch drei weitere Erfolge. (Joycelyn versucht May B. zu supporten, aber ist dabei so ängstlich, dass sie den Wurf verpatzt, und stattdessen zwei abzieht, was den Shooting-Wurf der Hexe von einem Raise zu einem regulären Erfolg senkt, aber what the Hell, die Erfolge reichen ohnehin locker.) Die Blackjacks kapieren also, dass dieser appetitliche Fuhrwagen mit dem Alten auf dem Kutschbock und Frauen und Kindern auf der Ladefläche alles andere als leichte Beute ist, reißen ihre nervösen Zossen herum, und preschen davon. Erbost ballern sie noch ein paarmal in die Luft, grob in die Richtung des Gefährts, als sie sich vom Acker machen.
☆
Als der Karren wieder Gomorra erreicht hat, helfen die Wild Cards den lädierten Geretteten herab. Shadrack winkt sie zusammen, und sagt in gedämpftem Ton: "Das ist gerade noch glimpflich ausgegangen für Sie vier. Und zum Dank für unsere Hilfe verlangen wir nichts anderes von Ihnen, als dass Sie absolutes Stillschweigen über den ganzen Auftrag wahren! Keine Silbe davon zu Sweetrock. Keine Silbe zu irgendeiner Zeitung, oder gar den Männern in Schwarzen Dustern! Nur Ihr Schweigen wird Sie schützen. Am besten lassen Sie etwas Zeit vergehen, bevor Sie wieder für diese Manta-Blake-Truppe arbeiten."
Die feine Dame mustert Rex Shadrack erstmals genauer. Sie wirkt nicht mehr so sehr durch den Wind wie bisher, als sie entgegnet, "Dieser Auftrag, Sir, war das Ende der Manta-Blake-Truppe! Mister Blake und drei unserer Mitarbeiter sind verschlungen worden da drin!"
May B. fragt neugierig, "Dann können Sie uns ja vielleicht noch beichten, wer der Auftraggeber bei dem Ganzen für Mister Blake war? Das würde unser Auftraggeber nämlich zu gerne wissen."
Die junge Dame sieht May B. kritisch an, und bemerkt, "Es wäre wahrscheinlich nicht recht, gegen Manta Blakes Prinzipien zu verstoßen direkt nach seinem tragischen Ende. Wir haben sein Andenken hoch zu halten, Miss. Er hat uns stets fair behandelt."
Die Luft zwischen den beiden jungen Frauen scheint gefühlt deutlich abzukühlen, als sie sich in die Augen sehen.
Die Hexe versetzt, "Gewiss, aber unser Aufgebot hat Ihnen Ihre Leben gerettet! Vielleicht sollten Sie etwas dankbarer sein!"
Die feine Dame sagt ohne zu zögern, "Ich bin nicht ganz schlecht betucht. Nennen Sie mir Ihre Summe, und ich zeige mich monetär erkenntlich für meine Rettung! Eine Mallory Kentrall lässt sich nicht lumpen! "
Shadrack verschränkt die Arme: "Stillschweigen ist unser Lohn von Ihnen vier, wie gesagt! Wir geleiten Sie jetzt zur Praxis von Doc Branson. Sie sehen aus, als sollte dies Ihr erster Weg sein, jetzt wo Sie zurück in der Siedlung sind. Ganz besonders, was Ihren Herrn Statiker anbelangt."
(Der Typ murmelt schon wieder tonlos vor sich hin.)
Unterwegs fragt May B. verärgert Shadrack in gedämpftem Ton: "Warum wollten Sie nicht weiter fragen? Big Jake legt womöglich noch einen Bonus drauf, wenn wir ihm den Namen der anderen Kaufinteressenten liefern können!"
Dieser raunt zurück: "Sehen Sie sich diese vier doch an, die pfeifen gerade auf dem letzten Loch. So eilig haben wir es nicht. Diese Miss Kentrall scheint ja aalglatt zu sein, sogar jetzt noch. Aber die beiden Cornish könnten auspacken, bei einem Gläschen in Ehren! Glauben Sie nicht, dass ich nicht alles herauskriege, was ich wissen will!"
☆
Unsere Wild Cards werden also — unter der Hand — von Big Jake ausgezahlt. ($75 der damaligen Zeit sind in heutiges Geld umgerechnet das Vielfache wert, und die Charaktere können erneut ein Weilchen davon über die Runden kommen. Dafür, dass die Mission sich als derart verstörend und gefährlich herausgestellt hat, ist es dennoch herzlich wenig Kohle!) Sweetrock ist trotz allem interessant als gut zahlender Auftraggeber, der nicht fragt, woher die Fähigkeiten seiner Mietlinge kommen, aber erinnert insgesamt nach wie vor viel zu sehr an die Gegner, vor denen May B. hierher geflüchtet ist.
☆
Shadrack würfelt am selben Abend Research, um sich genauer umzuhören, und kommt trotz dem Abzug auf einen Erfolg. Blake, Kentrall, und die anderen haben diesmal für einen kleinen Geschäftsmann aus Salt Lake City gearbeitet, ein Greenhorn, das wahrscheinlich die Geldgeschäfte für noch jemand anderes regelt derzeit. Die Nennung dessen Namens lässt Rex Shadrack kurz beinahe das Blut gefrieren!
"... Ivor Curwen!", entfährt es Shadrack, eine Spur lauter als er will, als die fünf sich heimlich auf der Rückseite des nächtlichen Fat Chance Saloon versammelt haben. Sie sitzen auf Kisten und Fässern im Halbdunkel, entfernt vom Lärm der Feiernden auf der Frontseite.
"Wenn das nicht einer aus der Sippe von diesem Ichabod Curwen ist, will ich nicht mehr Rex W. Shadrack heißen! Dieser ganze Klüngel agiert auf Geheiß der Familie Whateley. Oh ja, Herrschaften, die Whateleys aus dem Overlook Hotel sind im Anmarsch, ganz so, wie wir die ganze Zeit über vermutet haben, und sie lassen ihre Untergebenen sogar bereits ihre ersten Geschäfte für sie tätigen!"
Byrd stößt einen erstaunten Pfiff zwischen den Vorderzähnen aus, und sagt, "Ich hatte diesen Clan schon wieder so halb vergessen! Wir sollten denen einen gebührenden Empfang vereiten!"
Shadrack fährt fort, "Das erklärt alles bezüglich der Dead Man's Laughter Lode: Das heimliche Kaufinteresse, Manta Blake's Explorateure, und sogar, dass da ein verdammter Altarraum eingerichtet war, mit brennenden Kerzen! Wo immer diese Familie Whateley aufkreuzt, scheint es um okkulte Machenschaften zu gehen! Sie, Bloody Knife", sagt er, und zeigt energisch auf den Krieger, "packen jetzt endlich aus! Warum haben Sie Zachhariah Whateley im Junkyard gejagt? ... Dieser Exodus der Whateleys aus Utah hierher passt genau zu den Vorstellungen Ihres Vaters, seiner Vision! Was hat es damit auf sich? Reden Sie!"
John Bloody Knife's Gesicht hat sich noch mehr verfinstert, und er verschränkt stur die Arme. Er knurrt, "Ich folge nur dem Befehl meines Vaters! Dem Bleichgesicht Mallory Kentrall hätten wir diese Fragen stellen sollen. Manta Blake wusste mehr als sie uns preis gegeben hat, als er noch am Leben war. Ich bin mir sicher. ... Ich habe gesprochen."
May B. knirscht, "Ja, John hat recht, glaube ich! In der Headless Horse Lode bei Denver hatten wir es mit einem Curwen und einem Whateley zu tun, und diese Mine wurde als Kultstätte verwendet. In der Dead Man's Laughter Lode haben wir auch eine Kultstätte vorgefunden, und auch hier ist der Name Curwen im Spiel! Manta Blake und seine Truppe haben diesen Altarraum, den die ursprünglichen Schürfer dort eingerichtet haben, offensichtlich nicht nur untersucht, die haben ihn vielleicht verwendet! Scheißdreck. Ich will nur wissen, wozu!"
Shadrack raunt grimmig, "Manta Blake können wir nun nicht mehr befragen. Die beiden Cornish wissen nichts, das sind einfache Leute. Der Statiker ist da drinnen übergeschnappt, denke ich, aus dem werden wir nur noch mit Glück etwas Kohärentes heraus bekommen. Bleibt nur die Tusnelda, Mallory Kentrall. Hoffentlich hat ihr Boss Blake sie in ein paar seiner okkulten Schweinereien eingeweiht, bevor er den Löffel abgegeben hat in der Mine, dann können wir sie danach ausquetschen!"
Alle nicken entschlossen.
Shadrack wendet sich mühsam beherrscht noch einmal John zu: "Und sobald Ihr Herr Vater bereit wäre, Tacheles mit uns Bleichgesichtern zu reden, wäre ich erfreut, Mister Bloody Knife, wirklich äußerst erfreut! Sie Sioux spannen uns wirklich ganz schön auf die Folter mit Ihrer Verschwiegenheit!"
John verharrt mit verschränkten Armen und steinerner Mine — fast wie zur Bestätigung des gerade Gesagten.
Das bedeutet, unser Aufgebot geht auf eine neue
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 0\2).
Schalter:
Als erstes muss das Aufgebot ihre Verdächtige wiederfinden. Fragen wir mal die Orakelwürfel, wo sie unterkommt: Ist es einer der Saloons?
Mallory Kentrall bewohnt eins der schmucklosen Dachbodenzimmerchen des Buffalo Chip Saloon. Dort heißt es, sie sei ein gelegentlicher Gast an den Faro-Tischen.
Shadrack holt unauffällig Erkundigungen ein, ob Miss Kentrall Pläne zu haben scheint, unmittelbar die Stadt zu verlassen, vielleicht zu Pferde oder via einer gebuchten Stagecoach? Da das Personal nichts davon gehört hat, scheint keine Eile für die Wild Cards geboten zu sein. Sie entscheiden sich also, die Gerettete erstmal eine Nacht lang über ihr Erlebnis schlafen zu lassen. Es war ein langer Tag für sie alle.
Sind die beiden ungebundenen Hinweise (Unlinked Clues) aus der Mine vielleicht dieser neuen Queste zugehörig? Wir fragen mal die FlexTale-Regeln dazu. Bei zwei Unlinked Clues ist die Wahrscheinlichkeit 15%. Der W100 ergibt eine 22, knapp vorbei. Die verlorenen Unterlagen der ursprünglichen Schürfer in der Dead Man's Laughter Lode haben also nichts mit den Vorhaben von Manta Blake und seiner Mannschaft zu tun! Vielleicht sind sie aber für etwas anderes relevant, bei einer zukünftigen Queste. May B. behält das klebrige Notizbuch und den Bauplan also.
Da die derzeitige Nachforschung allein noch kein ganzes Abenteuer zu sein scheint, sondern eher ein Seitenplot, lose ich außerdem einen neuen Abenteuereinstieg aus.
Der Plot Hook hierbei ist, Escort or Deliver to Safety. Das Zufallsereignis ist mystically Harm a technical Community. Oh, wie spannend! Jemand oder etwas richtet also auf mysteriöse Weise Schaden am Sicherheitsempfinden der normalen Bürger der Siedlung an. Die Scene Complication dabei ist, An NPC Acts Suddenly. Auf denn:
Außerhalb der Stadt haben die Wild Cards sich also gerade heimlich beraten, auf halbem Wege zwischen Stadttor und Indianerlager. Die orange Abendsonne steht riesengroß über dem sommerlichen Ödland. Alle sind einig, Miss Kentrall ihren Schlaf zu lassen, und sie morgen zu Manta Blakes letztem Ziel zu befragen.
Jemand kommt in dem Moment plötzlich den staubigen Kiesweg herunter gerannt.
"Miss May B.! Miss May B.!"
Die Hexe zuckt zusammen, die Stimme des Herannahenden klingt nach heller Aufruhr.
"Wer weiß denn überhaupt, dass wir gerade hier sind?!", zischt Joycelyn verwirrt.
"Niemand — außer jemand, der uns gezielt beobachtet hat, als wir die Stadt verlassen haben!", gibt May B. in unheilvollem Ton zurück.
Der schwarzhaarige Teenager mit den schweren Knochen schrickt seinerseits zusammen, als er sieht, wie die Gruppe aus fünf Fremden im Kreis sitzen, allesamt mit den Händen auf ihren Pistolengriffen. Er japst vom schnellen Rennen, und nimmt versuchsweise die Flossen hoch: "Nich' schießen, Ma'am! Ich bin's doch! Albert!"
May, Joycelyn und Rex meinen ihn vage wiederzuerkennen, der Sohn der Herbergsbetreiberin.
"Albert ... hast Du uns etwa nachspioniert?!", fragt die Hexe.
Albert guckt groß, schüttelt heftig den Kopf: "Die Old-Timer die immer am Stadtausgang in der Abendsonne hocken haben mir gesagt, Sie sind grad in diese Richtung verschwunden! Ich hab' überall auf den Straßen nach Ihnen gesucht gehabt, Miss May B. ... Sie müssen mit zurück kommen, ganz schnell!"
"Warum? Was ist los in der Stadt?!"
"Ihr Zimmer, Miss May B., es ist jemand drin gewesen, es ist alles auf'n Kopf gestellt worden! Und einiges wurde auch zerkaut. Wahrscheinlich war's der Berglöwe!"
"Donnerwetter", staunt Byrd, "in Gomorra wohnt ein Berglöwe? Was denn noch alles, geflügelte Sauen?"
☆
Wir gehen also parallel auf eine zweite
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 0\5).
Zuerst heißt es natürlich, eilig in der Herberge nachzusehen. Die Besitzerin ist ordentlich durch den Wind, und wiederholt mehrfach vorwurfsvoll, sie habe ja gesagt, das Fenster sei allzeit geschlossen zu halten in Abwesenheit! Sie begleitet die SCs zu dem Zimmer: Byrd reißt sich überrascht den Hut vom Kopf, Joycelyn schlägt sich die Hände auf die Wangen. May B.s kleines Zimmerchen ist in ihrer Abwesenheit völlig auseinander genommen worden, alle Klamotten wurden aus Satteltaschen und Kommode gezerrt und durchstöbert, sind teilweise zerschlissen, die Bettlaken auf den Boden gezerrt, Gegenstände umgeworfen. Sie schafft einen Survival-Erfolg, und kann bestätigen, dass die Krallenspuren auf dem Fenstersims zu einem Tier gehören könnten, das einem Berglöwen gleicht.
"... Und niemand von den anderen Gästen hat hier etwas reinklettern sehen?!", verlangt die Hexe zu wissen.
"Scheppern haben wir's gehört, vorhin, aber was glauben Sie, wie oft es hier scheppert! Trotz meiner ständigen Ermahnungen, dass Ruhe zu halten sei!", faucht die Hausherrin.
Das war ein relevanter Schauplatz. Gibt's für die Untersuchung einen Hinweis? Auf dem W20 fällt eine lumpige drei, also nein: Zu wissen, dass es ein wildes Tier war, hilft demnach unseren Helden noch nicht weiter.
"Jetzt ist es zu spät, um auf Jagd zu gehen", bemerkt John dumpf, "das Tier sieht in dunkler Wildnis besser als wir, wird sich nicht fangen lassen."
Byrd gähnt herzhaft, und nickt beipflichtend, in Gedanken offensichtlich schon beim nächsten Heuschober.
May B. stellt schnippisch fest, "Nachdem mein Zimmer auseinander genommen wurde, schlafe ich natürlich mit in Ihrem, Mister Shadrack! Sie schlafen selbstverständlich auf dem Fußbodenteppich!"
Shadrack lächelt nur arrogant, er sieht ganz so aus, als würde er der Hexe einen Vogel zeigen wollen.
"... Ich penne jedenfalls heute Nacht nicht draußen, auch nicht in einem Zelt! Und andere Unterbringung gibt's nun mal derzeit noch nicht in der Siedlung!"
Joycelyn ordnet an, "Papperlapapp, Miss Wickett! Sie schlafen natürlich mit in meinem Zimmer! Ein Zelt ist Ihnen nicht zuzumuten. Und auch nicht die Gesellschaft dieser Grobiane."
May B. schaut die Sängerin an, plötzlich etwas aus dem Konzept gebracht. Joycelyn sammelt ein paar der Klamotten der anderen ein und wirft sie sich über den Arm, sie wirkt, als wäre nichts dabei. Gut, dass May B. nicht sonderlich zum Erröten neigt mit ihrem dunklen Teint, sonst könnte ihr das gerade passieren.
Während die Hexe mit ihren verbleibenden Sachen umzieht, sucht John Bloody Knife alleine nochmal den Staub unter der Gebäudeseite ab. Auch er schafft einen Survival-Wurf, und stellt dadurch fest: Es sind Pfotenspuren eines großen Tiers im Dreck zu sehen, aber nur auf dem Rückweg von der Kletterpartie hinauf zum Zimmer, und auch die sich entfernenden Spuren verschwinden ganz plötzlich ...!
Auch hierfür würfele ich wieder, und diesmal ist es eine elf, demnach ein Clue für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 1\5).
Grimmig starrt John in die dräuende Dunkelheit an der Stadtgrenze, seine Pranken umfassen mit Kraft den Stiel seines langen Kriegsbeils. Er konzentriert sich. Etwas scheint sich in der graugrünen Nachtdämmerung zu regen, vielleicht ihm zum Spott.
"Wanáǧi ...!", knurrt er auf Algonkin nachdenklich, Geister.
"Schau' mal, Mutter, ein Wilder, ein echter Wilder! Er muss einer aus dem neuen Zeltlager sein!", hört er einen kleinen Jungen hinter ihm rufen.
"Unsinn, rede nicht so", zischt die Mutter, "das ist der Hausindianer von dieser Miss Lancaster! Der ist zahm!", und sie zieht ihr Balg weiter.
Mit einem Zähnefletschen wirft John den beiden einen Blick nach, und raunt verächtlich, "dumme, verfackte weiße Leute!"
Joycelyn und May B. liegen kurz darauf unter Joycelyns Bettdecke, etwas wie Sardinen in einer Konservendose, die Betten in den Herbergszimmerchen sind ziemlich schmal. Eine Weile lauschen sie nach draußen, die Nacht ist endgültig über Gomorra herabgesunken. Nur die üblichen Geräusche dringen jedoch aus den Sandstraßen herauf: Trunkenes Gelächter, Pianomusik (die in Joycelyns Ohren sehr schief klingt), hin und wieder ein überdrehter Pistolenschuss, Sporen auf hölzernen Bürgersteigen, und fernes Schweinegrunzen, das tierischer oder theoretisch auch menschlicher Herkunft sein könnte, man weiß es manchmal nicht so genau. Jedenfalls keine Geräusche, die von einem Berglöwe stammen könnten ...
May B. schaut zum Bettpfosten, über den sie ihren Pistolengurt gehängt hat, im Ernstfall griffbereit.
Joycelyn folgt ihrem Blick, und sagt leise, "eigentlich fühle ich mich ja gar nicht so wohl mit diesen Schießeisen genau neben uns!"
May war bis jetzt stumm, und sagt nun defensiv, "ich muss uns ja wohl verteidigen, wenn irgendwas unvorhergesehenes passieren sollte!"
"Albert war doch eben noch beim Sheriff's Office wegen der Berglöwengeschichte! Die werden einen der Deputies unten aufgestellt haben, der jetzt Wache hält. Wenn dieses Biest noch hier umher streicht, brennt der ihm eins auf den Pelz! Sie können getrost einschlafen, Miss Wickett."
"Glauben Sie das ...?"
"Klar doch, hat die Herbergsmutter doch eben gesagt, das verflixte Vieh war schon mehrmals in der Stadt! Sie werden schon wissen, wie es zu vertreiben ist. Sie können Ihre Colts also da weg nehmen, ist ja grad so wie in einem Haus der Sünde, wenn Pistolengurte über den Bettpfosten hängen."
May B. sagt kleinlaut, "Ja, meinetwegen ... Haus der Sünde?! Woher wollen Sie das denn wissen, Joycelyn, ich glaube kaum, dass Sie in so eins schon mal ihren zierlichen Fuss gesetzt haben!"
"So, so! Und Sie glauben, im großen, eleganten Chicago wachsen Gigs einfach so an den Bäumen, und man muss sie sich nur pflücken, wenn man in einem der namhafteren Clubs auftreten möchte?"
"Oh. Also haben Sie mal ... also sind Sie ..."
"Ausschweifend feiern gewesen mit der Prominenz, May, ja aber sicher, was glauben denn Sie? Was haben Sie bisher gedacht, wo mich ihre damaligen Mitverschwörerinnen von Black River kennengelernt haben? Du bist, wen Du kennst, verstehen Sie. Sehen, und gesehen werden. ... Wenn wir uns in unserem Leben jemals nach Chicago zurück trauen können, zeige ich Ihnen ein paar von den glamouröseren Nachtclubs. Ein paar könnten Ihnen gut gefallen!"
May B. schweigt eine Weile, und sagt dann vorsichtig, "Ja, das könnte ich mir vorstellen. Habe ich mal erzählt, dass ich früher von einem Leben wie Ihrem geträumt hab?"
"Sie wollten eine Gesangskarriere?"
"Klar, irgend sowas in der Art. Hauptsache raus aus Little Rock, Arkansas! Bevor man vor Langeweile umkommt. Darum habe ich auch Ihre Plakate so verehrt. Ich war zugegebenermaßen reichlich aufgeregt, als Sie nach Barricade gebracht wurden."
Joycelyn kichert, "Und ich hatte gedacht, Sie mögen mich nicht sonderlich! So wie die schreckliche Ivanka Darrow."
"Ivanka Darrow war ein bißchen verliebt in Sie, Joycelyn. Um das nicht durchscheinen zu lassen war sie so gemein zu Ihnen."
"Ach so? Oh. Ach ja?"
"Manchmal frage ich mich, was passiert wäre, wenn Barricade nicht weggepustet worden wäre. Hätten Sie Erfolg gehabt mit Bürgermeister Hooverson, und hätten wir die Stadt unserer Zugfirma zugespielt? Wahrscheinlich wären wir immer noch im Eisenbahnkrieg, mittlerweile schon bei der nächsten Siedlung, um dasselbe zu machen, oder der übernächsten ..."
"Ihre Lehrmeisterinnen hätten uns sowieso nicht gehen lassen, oder? Egal, ob wir Erfolge oder Misserfolge gehabt hätten."
May B. zögert, dann schüttelt sie stumm den Kopf.
"Soll ich Ihnen was sagen, May B.?", fragt Joycelyn leise.
"Ja klar, was?"
"Ich bin ziemlich froh, wie das alles gekommen ist!"
"Wirklich?!", fragt May, und schaut zum Fensterchen, in die dunkle Nacht, die wahrscheinlich angefüllt ist mit Walkin' Dead, Blackjacks, Manitous, und einem streunenden Berglöwen.
"Wirklich!", sagt Joycelyn.
☆
Am nächsten Morgen treffen die Wild Cards sich, wie gestern verabredet, vor dem Buffalo Chip Saloon. Das Gebäude ist eine pompöse, mehrstöckige Angelegenheit, Saloon und Casino in einem. Die Baugerüste an der Front weisen darauf hin, dass die Fassade noch nicht ganz fertig ist, und womöglich fehlt auch noch der finale Farbanstrich.
"Sie überlassen mir das Reden", stellt Shadrack routiniert fest, "und keine Waffen, wir wissen nicht, wie gut gestellt Mallory Kentrall mit dem gewöhnlichen Klientel dieses Schuppens ist, und wir brauchen keine Keilerei da drin!"
"Okay, verstanden, Mister Shadrack", sagt May B. und mustert den Eingang, "Sie übernehmen das Reden. ... Bis jemand anderem von uns eine gescheite Frage einfällt, dann reden diese anderen."
Damit geht sie durch die Schwingtür nach drinnen.
"Haben Sie was gemerkt, mein Lieber? Unsere Miss Wickett hat genug davon, dass Sie immer die größte Schnauze haben wollen!", sagt Byrd vergnügt.
"Dabei ist mitnichten Chef, wer die größte Schnauze hat! Chef ist, wer die intelligentesten Gedanken mit selbiger Schnauze äußert", sagt Shadrack, und setzt ein selbstgefälliges Lächeln auf, als die anderen vier der Hexe ins Gebäude folgen.
Die Orakelwürfel sind so nett, uns Mallory Kentrall auf dem Silbertablett zu präsentieren, mit einem "ja, und außerdem"-Ergebnis, sie ist nämlich nicht nur gerade im kleinen Frühstücksbereich des Saloons zugegen, sie sitzt noch dazu gerade alleine an einem großen Tisch. Sie trägt ein neues Puffärmelkleid, und hat ein Kännchen Kaffee vor sich. Nach der gestrigen Ohnmacht in der Mine ist sie auch heute noch etwas blass um die Nase.
"Guten Morgen, Miss Kentrall!", sagt May B. als sie sich mit herausforderndem Gesichtsausdruck an den Tisch dazu setzt, "wir würden gern mit Ihnen über einen gewissen Ivor Curwen sprechen!"
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