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[Deadlands] Savage West Solo Play
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John Bloody Knife spricht erneut mit seinem Vater über das, was Yahto zu berichten wusste. Die Sioux versprechen daraufhin ihren Verbündeten, sich mit verschiedenen Gesängen an einem Schutzbann zu versuchen, um den Wanagi-Wolf aus der Ferne zu schwächen. Yahto würde sich daran zu beteiligen haben, da es sein erklärter Feind sei, der hier gebannt werden soll. Sofort entsteht einige Aufruhr bei den Vorbereitungen, gleichzeitig macht unser Aufgebot sich abmarschbereit. May B. mustert dabei Yahto besorgt. Mittlerweile hat sie keinen Argwohn mehr gegen ihn, sein Gesinnungswechsel scheint echt zu sein.
"Vertraust Du mir, May B.?", fragt Yahto sie leise, als er ihren prüfenden Blick auf sich bemerkt.
"Ich glaube schon", erwidert sie, "aber ich mache mir ein wenig Sorgen um Dich! Du hattest den Sioux vor heute Nacht noch nichts von Deiner Jagd auf meinen Verfolger erzählt, oder was vorher passiert ist, oder?"
Yahto schüttelt den Kopf, "Er ist mein persönlicher Feind. Mein Bruder Otavana trägt Schuld dafür, dass es ihn gibt. Ich muss mich nun darum kümmern, dass er zerstört wird."
May B. senkt die Stimme noch mehr, "Und wenn Du jetzt den Sioux davon erzählst, und von Otavana, dann werden sie noch weitere Fragen stellen. Und Du ... bist ein Ravenite!"
Yahto zögert, und schüttelt dann mit Bestimmtheit den Kopf: "Nein, May B.! Ich habe dem Raben-Totem nicht den Eid geschworen. Ich besitze auch nicht das versteckte Raben-Tattoo am Körper. All dies wäre erst noch gekommen, wenn Otavana mich in seine Lehre genommen hätte. Jetzt freue ich mich darüber, dass es nicht so gekommen ist."
Insgeheim ist May auch froh, sie weiß nicht, was die Sioux mit einem überführten Ravenite machen würden, aber sie kann sich leicht vorstellen, dass ein schnelles Herausschneiden der tätowierten Stelle noch die gnädigste der Möglichkeiten sein könnte.
☆
Also setzen die fünf Wild Cards sich in Bewegung. Nach kurzer, nächtlicher Wanderung entdecken sie den spärlichen Fackelschein, der von der Mission de la Santa Maria her dringt, nördlich des Indianerlagers, und ebenfalls in Sichtweite der Stadt.
Ein GM Move sagt an dieser Stelle, Advance a Threat! Dramaturgisch äußerst passend, das ist dann natürlich der Omega-Wolfsmann!
Über der Prärie erhebt sich das Geheul eines einsamen Wolfes, kehlig und kurzatmig. Es klingt nicht wie das Heulen eines normalen Tieres, dafür ist es etwas zu tief und zu laut. Alle Wild Cards würfeln gegen Nausea, und schaffen es, außer Shadrack mit seinem Yellow-Nachteil, der soll ihm dafür gleich mal einen Benny einbringen.
John Bloody Knife zieht einen seiner knöchernen Wurfspeere aus seinem Gürtelköcher, und knurrt leise, "Jagdgeheul von Omega-Wolfsmann! Schon sehr nah. Seine Stimme verrät, er ist schwer verwundet."
"Na, ist ja ausgezeichnet", raunt Byrd grimmig, einen Peacemaker in der Hand, "dann brennen wir ihm noch eins aufs räudige Fell, und bringen zu Ende, was wir im Old Moon Saloon begonnen haben!"
John schüttelt düster den Kopf: "Dass Omega-Wolfsmann schwer verwundet ist, macht ihn nicht schwächer. Macht ihn gefährlicher. Ist nun zu allem bereit."
Die Mission de la Santa Maria, kurz vor Gomorras Stadtgrenze
Das Missionshaus ist eins der Gebäude aus Gomorras ursprünglicher Gründerzeit vor dem Großen Beben, und man sieht ihm sein vergleichsweise größeres Alter an. Der Innenhof des weißen Bauwerks im Pueblo-Stil ist von einem Wall umgeben, und erinnert jetzt bei Nacht durchaus an eine Art Bastion gegen die bösen Mächte. May B. sieht sich unruhig um in die Richtung, aus der das Jagdgeheul aus dem Dunkel erklungen ist. Byrd probiert eifrig den schweren Türklopfer am geschlossenen Tor aus.
Schwein gehabt: Laut den Orakelwürfeln werden die Wild Cards umgehend eingelassen:
Das Tor wird aufgeschoben, und ein Geistlicher in brauner Kutte erscheint, eine Fackel in der Hand. Es ist ein schwarzhaariger Californio in den frühen Dreißigern, und er mustert die Neuankömmlinge verblüfft.
"Was führt Euch zu solch später Stunde hierher, meine Kinder?", fragt er, leicht misstrauisch.
"Sie müssen uns einlassen, Herr Pfarrer, meine Freundin hier wird von einem wilden Tier verfolgt!", bittet Joycelyn händeringend.
Trotz ihrer vielen Boni erreicht sie nur einen knappen Persuasion-Erfolg. Der junge Pfarrer öffnet das Tor zwar weiter, um die fünf eintreten zu lassen, aber wundert sich, "Dann würde ich eigentlich empfehlen, rüber in die Stadt zu gehen! Dorthin wagt sich kein Tier, und es sind allzeit viele wackere Leute mit Flinten dort, wenn alles andere scheitert ...!"
Byrd lüpft den Hut, "Ein Quäntchen Beistand vom Herrn und Erlöser wäre uns ehrlich gesagt heute Nacht ganz recht! Wir sind noch neu in der Stadt und bekommen leicht Nervenflattern! Luca Byrd mein Name, Herr Pfarrer."
Shadrack hebt beim Eintreten ebenfalls seinen Zylinder und nennt seinen Namen, dann schaut er auffordernd May B. an. Die Hexe presst die Lippen aufeinander, und schaut auf die Torschwelle herab, als läge dort eine Klapperschlange. Sie war nie eine große Kirchengängerin, aber hat seit sie auf Mina Devlins Mädchenschule war keinen Fuß mehr in ein Gotteshaus gesetzt, bisher nicht aus Ablehnung, sondern schlichtweg aus Desinteresse.
"Machen Sie schon, May B.", sagt Shadrack, es soll wohl ermutigend klingen.
Die Hexe tritt in den staubigen Innenhof hinein, mit angehaltenem Atem. Allerdings entflammt sie nicht, beginnt auch nicht zu qualmen oder in Zungen zu reden, sie fühlt sich nur etwas bedrückt, irgendwie ... unwillkommen.
Die Mission de la Santa Maria ist permanent mit der Kraft Sanctify belegt, wie sie im Deadlands-Grundbuch beschrieben ist (Seite 77). Diese wirkt gegen übernatürliche, böse Entitäten, also nicht einfach gegen Charaktere mit dem Arcane Background (Witch); mit anderen Worten, Shadrack hat May B. unnötig nervös gemacht. Aber auch er wusste es vorher nicht besser.
"Seid Ihr Katholiken? Soll ich Euch zeigen, wohin Ihr Euch zum Gebet begeben könnt?", fragt der Pfarrer besorgt.
Byrd lächelt entschuldigend, "Zuallererst zeigen Sie uns doch bitte, wie wir auf diesen hübschen Wall hinauf kommen können, Herr Pfarrer. Könnte schon sein, dass wir dem verlausten Untier da draußen ein paar blaue Bohnen entgegen schicken müssen, so Gott will."
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Der Priester hat das ferne Wolfsgeheul eben auch vernommen, und ist ohne Schwierigkeiten zu überzeugen, ein paar Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen.
Von einem schmalen Gang, der wie ein Wehrgang am Wall entlang führt, spähen die Wild Cards in die Nacht hinaus. Vorerst scheint sich nichts unter dem fahlen Mondlicht zu bewegen. Das Getier des Ödlands verharrt still, als wäre es ebenfalls in Furcht vor dem Geheul erstarrt ...
Alles, was man hört, ist ganz leise der rituelle Gesang der Sioux aus der Ferne. Ob jedoch ein Dutzend Ureinwohner einzig und allein mit ihren Stimmen und Rasseln Otavanas Kreatur aufhalten können, scheint ungewiss ...
"Wir bringen May B. dort oben hinauf, in den Glockenturm!", ordnet Shadrack an, und deutet zu dem zentralen, hohen Turm des Missionsgeländes, "dahin kommt das Biest nicht ohne weiteres. Da muss es den ganzen Innenhof durchqueren, und bis dahin hat die geweihte Erde es womöglich verzehrt ... wenn es sich denn tatsächlich schnell genug bewegen sollte, um unseren Sechsschüssern zu entgehen!"
Byrd nickt enthusiastisch, "Und dafür muss es verteufelt fix sein!"
May B. stimmt zu, "Okay, meinetwegen. Und ich habe außerdem die beste Sicht von da oben, und kann dem Vieh eins auf den Pelz brennen sobald es sich zeigt. Hm, und vielleicht fühle ich mich dort auch etwas besser ..."
"Na, wo drückt denn der Schuh?", erkundigt sich Byrd.
May B. schüttelt abwiegelnd den Kopf, "Ach, nichts weiter. Nur etwas flau, als wäre ich ... fehl am Platze hier. Diese Kansas City Kara muss ganz schön schwache Nerven haben, wenn dieses Gefühl sie derart aus der Fassung gebracht hat!"
Shadrack grummelt, "Na, freuen Sie sich besser nicht zu früh. Ich frage Sie übermorgen noch einmal, ob Sie immer noch so mopsfidel sind."
"Übermorgen?!", fragt die Hexe entgeistert.
"Gewiss doch. Wer sagt Ihnen denn, dass wir die Sache noch heute Nacht beenden können?! Womöglich wartet ein längerer Aufenthalt auf Sie!"
☆
Als die Wild Cards wieder in den Innenhof hinab kommen, um den jungen Pfarrer um Erlaubnis zu fragen, auf den Kirchturm zu steigen, steht dieser gerade in einem Torbogen und spricht mit einem anderen Mann.
"Victor Navarro!", staunt die Hexe.
Der Californio grinst und lüpft seinen schwarzen Hut.
"Was machen Sie denn hier, zum Teu... oh, entschuldigung. Noch dazu zu dieser nachtschlafenden Zeit?!"
Victor Navarro entgegnet, "Ich helfe meinem Bruder dann und wann mit den alltäglichen Arbeiten aus, die es hier draußen zu tun gibt, sí? Und natürlich bin ich auch katholisch, und zolle dem Herrn regelmäßig Respekt."
Byrd sagt verblüfft, "Donner und Doria! Ihr Bruder?!"
Victor Navarro nickt zufrieden und zeigt auf den anderen Mann, "Sí sí. Juan Navarro, der fromme der beiden Navarros!"
Father Juan Navarro, von der Mission de la Santa Maria
Byrd fragt rundheraus den Pfarrer, "Na das ist ja mal was! Und wenn jemand behaupten würde, nur mal so angenommen, Ihr Herr Bruder wäre ein ausgemachter Spitzbube, drüben in der Stadt! So ein richtiger Spitzbube, der, sagen wir mal, gemeinsam mit seinen sauberen Freunden anderen Leuten die Zossen unter den Ärschen wegklauen würde! Würden Sie ihn dann immer noch hier friedlich den Messwein sortieren lassen, Herr Pfarrer?!"
Juan Navarro sagt gelassen, "Nicht jedes der Schafe meiner Gemeinde hat einen guten Ruf. Kann ich deswegen einem von ihnen die Tore der Mission verschließen? Sabe qui no, mein Sohn. Gewiss auch nicht einem Blutsverwandten. Nur der Herr kann richten."
"Ihr Leute seid also gerade hier, um den Beistand von Padre Juan zu erbitten?", will Victor Navarro wissen, "das sind ja sehr andere Umstände als die, unter denen wir uns letztes Mal getroffen haben."
"Joah", entgegnet Luca Byrd verschmitzt, "in einer Stadt wie Gomorra kann man eben binnen kürzester Zeit vom Glauben abfallen ... oder andersrum, gläubig werden!"
Victor Navarro macht einen Schritt auf May B. zu, und lächelt, "Padre Juan sagte mir gerade, ein wildes Tier stelle Ihnen nach, Señorita guapa? Sie können sich natürlich darauf verlassen, dass auch ich das Meinige tue, um Sie vor diesem Biest zu verteidigen! Ich reite nie unbewaffnet los."
May macht schmale Augen und murrt, "Das ist ja ganz schmeichelhaft, Mister Navarro! Aber wir sind selber bestens bewaffnet. Padre Juan, lassen Sie mich bitte hinauf auf den Glockenturm? Ich brauche eine gute Position, um auf den Verfolger zu ballern."
Juan Navarro entgegnet zögerlich, "Ich erlaube Schießeisen hier auf dem Gelände nur mehr als ungern, meine Tochter. Aber manchmal geht es nicht anders, hier draußen ... Also bien, von mir aus. Mein Bruder Victor wird Sie hinauf geleiten, er kennt den Weg."
☆
Dann müssen uns die Orakelwürfel jetzt nur noch sagen, ob der Omega-Wolfsmann in dieser Nacht noch erscheint. May B. ist bereit, einen Benny abzuwerfen, um seine Unsichtbarkeit zu durchschauen, wenn er seine neuartigen Kräfte verwendet, als er sich nähert. Die anderen Wild Cards postieren sich wieder auf den Mauern um den Innenhof herum, mit gezogenen Colts, und John Bloody Knife mit seinen knöchernen Wurfspeeren.
Die Orakelwürfel geben allerdings nicht nur an, dass der Omega-Wolfsmann jetzt nicht erscheint — es ist sogar ein "Nein, und außerdem"-Resultat! Das Vieh spürt eine instinktive Abneigung gegen den geweihten Boden, und weiß es besser, als jemals Fuß darauf zu setzen! Da kann mein Aufgebot mit seinen gezückten Ballermännern warten bis es schwarz wird.
Etwas ratlos mache ich daraufhin einen GM Move. Das Resultat ist, Advance a Threat! Scheinbar widersprüchlich, denn die Bedrohung wurde ja gerade abgewendet, indem die Würfel klar gezeigt haben, dass der Omega-Wolfsmann nicht angreift. Moment, es ist das Missionshaus, das er nicht angreift ... es war keine Rede vom Indianerlager! Und von dort kommen ja die monotonen Gesänge, die ihn bannen sollen.
May B.s scharfe Sinne registrieren also, wie das rasselnde Atmen und Hecheln schlagartig wieder Kehrt machen, und in der Prärie verschwinden.
"Es haut ab! Es rennt zum Indianerlager!", schreit die Hexe aufgeregt vom Glockenturm hinab.
"Nein! ... Mein Vater!", ruft John Bloody Knife entgeistert, und erhält einen Benny für seinen Loyal-Nachteil: Jetzt ist er im Zugzwang! Sofort rennt er zu den Stufen, um den Wall hinab zu gelangen, und durch die Tore hinaus in die Prärie, um eine verzweifelte Verfolgung aufzunehmen!
Shadrack ruft den Glockenturm hinauf: "Sie bleiben da oben, May B.! Sie sind es, die es eigentlich will! Wir begleiten John zum Lager, und versuchen, es dort abzumurksen!"
May B. öffnet empört die Lippen, um etwas zu entgegnen, aber Victor Navarro neben ihr legt ihr besänftigend die Hand auf die Schulter: "Er hat recht, Señorita! Ich bleibe hier bei Ihnen. Seien Sie nicht schon wieder aufsässig!"
"Ich bin so aufsässig wie ich will, Sie Penner!", zischt die Hexe wütend, aber zögert dennoch. Es scheint klüger, wenn sie hier oben abwartet, so wenig ihr das auch passen mag.
Daraufhin müssen die Orakelwürfel entscheiden: Können die Wild Cards den Omega-Wolfsmann in der Ödnis aufhalten, bevor er über das Indianerlager herfallen kann?
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Die Würfel sagen dazu, ja, und außerdem können sie ihm sogar in den Rücken fallen, weil er wie gebannt den Gesängen lauscht.
Soundtrack: Pearce Roswell, Skulls
Mit aggressiv gesträubtem Nackenfell kauert die menschenähnliche Kreatur im hohen, trockenen Gras, und fixiert leise knurrend die Feuerstellen des Indianerlagers. Seine Klauenhände öffnen und schließen sich nervös, jeden Moment kann es losschnellen, um die Indianer anzufallen! Er gleicht den anderen Wolfsmännern aus Kansas, aber erscheint schlechter ernährt und drahtiger. Ein erschreckender Anblick ist die unnatürliche Erscheinung nichtsdestotrotz, alle Wild Cards müssen also erneut gegen Terror würfeln. Sogar Shadrack schafft es dank mehreren Höchtzahlen bei seinem Wurf, obwohl ihm ja noch der Schreck von dem Geheul in den Knochen sitzt und er ein Fatigue-Level deswegen hat. Nur Joycelyn muss auf der Furcht-Tabelle würfeln, sie schlägt sich entsetzt die Hände vor den Mund und wird Vulnerable.
Hier sind die Spielwerte unseres Widersachers für diese Begegnung. (Den hatte ich schon länger in meiner Ideensammlung, er sollte eigentlich schon kurz nach der Zerstörung von Barricade, Kansas, auftreten, aber da war keine Zeit dafür.)
🌵Omega Wolfman
Native warrior covered in thick grey wolf fur with elongated teeth and golden eyes. This specimen seems frail and weak compared to the others, but its eyes look more cunning.
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8-1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10+2, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d10, Taunt d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
Alertness: +2 to Notice rolls due to sharp animal instincts.
Armor (1): Thick Fur.
Bite: Str+d4
Fear: The Omega Wolfman causes a Fear check when it lets itself be seen.
Fleet Footed: As the Edge.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Improved Extraction: As the Edge.
Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Illumination.
Shadow Dash: As an Action, the Omega Wolfman may step into a shadow to become invisible and target any other shadow within sight. Moving towards that shadow is at Pace 48. (It cannot Run during this movement.)
Gear: May B.s old socks from Barricade, Kansas.
Weil das Würfelorakel uns einen Überraschungsangriff spendiert, starten die SCs auf Hold, und können allesamt vor ihrem Gegner agieren. Shadrack lässt seine Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen aufglühen, als er Ammo Whammy auf sie ausspricht. Ab seiner nächsten Aktion macht er Extra-Schaden mit seinen Runenkugeln. John jedoch will keine Sekunde verlieren, er prescht lautlos heran, zu leise sogar für die scharfen Sinne des Wolfsmannes, und hackt mit seinem übergroßen Kriegsbeil der Kreatur in den Rücken. Dank The Drop trifft er mit Raise! Er verursacht zwei Wunden, genug, um den bereits verwundeten Gegner niederzumachen — welche die Kreatur jedoch mit einem ihrer Bennies vollständig absorbiert!
"Mister Byrd, schießen Sie es ab, bevor es John noch einmal beißen kann!", warnt Joycelyn in zitternder Stimme, und macht einen Support-Wurf, der dank ihrem Reliable-Vorteil gelingt.
Luca Byrd feuert umgehend und trifft zweimal, und richtet ebenfalls zwei Wundlevel an. Allein aus Prinzip verwende ich auch den zweiten Benny des Widersachers zum Absorbieren, aber diesmal erzielt er eine Doppeleins dabei, ein Kritischer Misserfolg! Johns Axtstreich und Lucas Patronen haben dem Omega-Wolfsmann der Garaus gemacht!
☆
Mit dem Gewehr in Händen, das sie von den Südstaaten-Soldaten erbeutet hat kauert May B. also währenddessen oben im Glockenturm, und späht in die Richtung, in der John Bloody Knife und die anderen fortgerannt sind. Sie kann von hier oben im fahlen Sternenlicht nur die graue Staubwolke ausmachen, welche das Aufgebot hinterlassen hat. Hätte sie bloss ihre Flugsalbe dabei, dann könnte sie im Notfall von hier aus abheben und in die Prärie hinab fliegen, um den anderen zu helfen! Aber das Gefäß steht versteckt zusammen mit ihren anderen übrigen Habseligkeiten in Joycelyns Herbergszimmerchen. Außerdem müsste sie sowieso vorher den gottverdammten Blackjack-Gangster loswerden.
"... Was für ein Schlamassel ist das denn diesmal schon wieder, in den Sie sich begeben haben, Señorita guapa?", fragt Victor Navarro leise. Er hat seine Colts feuerbereit in Händen, aber sieht ebenso wenig wie die Hexe.
Sie würdigt ihn keines Blickes, sondern sucht weiterhin konzentriert das Ödland ab, als sie leise antwortet, "Was soll das heißen, diesmal schon wieder?! Letztes Mal war es Ihr gottverfluchter Schlamassel, den wir regeln mussten! Hat auch alles vorzüglich geklappt von unserer Seite, wie ich Sie erinnern darf; niemand konnte wissen, dass Richter Gabriel einfach schummeln würde und Ihren Mann trotzdem aufknüpfen lassen würde!"
Navarro bekreuzigt sich schnell, und lächelt, "Ihre Flucherei grämt mein katholisches Herz, Señorita guapa! Noch dazu in einem Gotteshaus! Eigentlich meinte ich die Walkin' Dead, die Sie beinahe geschnappt hätten, als meine Freunde Sie erstmals getroffen haben. Sie scheinen mit einer gewissen Regelmäßigkeit in solcherlei Schwierigkeiten zu geraten!"
May B. hebt die Schultern, "Das stimmt wohl leider. Aber das Gomorra Valley scheint auch ziemlich überrannt zu sein von übernatürlichem Spuk!"
"Das will ich meinen, nachtsüber ist diese Gegend zwei Schritte von der Vorhölle entfernt! Umso mehr sorge ich mich um Sie, corazon! Ich wäre untröstlich, wenn Ihrem hübschen Gesicht mit Ihrem Stupsnäschen etwas geschehen würde. Können Sie mir nicht versprechen, etwas vorsichtiger zu sein, während Sie in Gomorra sind?"
"Navarro, ist das etwa eine Anmache, während wir in einer Kirche sind? Noch dazu, nachdem Ihr Brüderchen der Padre Sie mit mir hier hinauf geschickt hat?!"
"Aber, aber, Señorita! Was denken Sie nur von mir!", wiegelt Navarro ab, aber mit einem leichten Grinsen.
"Ich denke, ich habe es hier mit einem verdammten Outlaw zu tun, aus Gomorras gefährlichster Bande, das denke ich! Fresse jetzt, ich glaube, ich hab' da unten was gehört!", zischt sie, und nimmt ihr Gewehr in Anschlag, zielt in die Nacht.
Wachsam späht auch der Outlaw hinab. Eine Weile ist es still.
"Wenn wir die Nacht überstehen, Señorita guapa ...", raunt Navarro schließlich, "und ich denke, das werden wir ... ich und Sie sind schon mit Schlimmerem fertig geworden, sí? ... Denken Sie, wir können bald über eine weitere Zusammenarbeit nachdenken? Sie haben sich bei dem Job neulich gut geschlagen! Und zwei Sweetrock-Wachmänner haben obendrein ins Gras gebissen, ich wette, die gehen auf die Kappe Ihrer Gruppe!"
May B. schaut Victor Navarro über ihr Gewehr hinweg wütend an, und zischt, "Ich bin kein Scheiß-Outlaw! Sie sehen mal besser zu, dass wir endlich unsere fünf Pferde wieder kriegen von Ihren Compadres, dann reden wir weiter!"
In dem Moment ertönen gedämpfte Stimmen, und zwei Schüsse peitschen durch die Finsternis. May B. zuckt zusammen und zielt angestrengt. Der Kampf scheint so schnell beendet worden zu sein wie er begonnen hat ...
☆
Als die anderen vier siegreich im Missionshaus eintreffen, setzt gerade die Morgendämmerung ein.
"... War eigentlich ganz leicht!", freut sich Luca Byrd, und klopft sich Präriestaub vom Mantel.
"Die Sioux haben bereits begonnen, den Kadaver zu vergraben", grummelt Shadrack zu May B., "wir sollten dorthin zurück gehen, damit Sie und dieser Junge, Yahto, im Indianerlager in Ruhe alles erklären können."
Byrd nickt enthusiastisch: "Das Erzählen kann ja unsere Miss Lancaster übernehmen! Die macht das am besten!"
Shadrack schüttelt den Kopf, "Nein, bei den Sioux reden May B., John, und Yahto. Aber auch die Städter werden Fragen haben nach den ganzen Gerüchten von einem Berglöwen und dem Angriff heute Abend im Old Moon Saloon. Da lassen wir Miss Lancaster berichten."
Diese hebt ablehnend die Hand, "Zu einem Zeitpunkt, der mir passt, Gentlemen. Ich habe eine ganze Nacht an Schlaf verloren. Heute bleibe ich in den Federn und hole den nach. Und wie ausgezeichnet ich schlafen werde, nun, nachdem dieser garstige Verfolger ausgeschaltet ist!"
"Meinetwegen", knurrt Shadrack, "dann fehlt nur noch Kansas City Kara. Ich könnte mir vorstellen, dass mit der tatsächlich irgendwas nicht stimmt. Das ist keine gewöhnliche Wildererin. Vielleicht ist sie eine Art von Besessener. Der Omega-Wolfsmann war jedenfalls nicht das erste Raubtier dieser Art, der Gomorra terrorisiert."
☆
Kansas City Kara ist jedoch verschwunden, als Shadrack sie an diesem Tag genauer befragen will. Das Betreiber-Ehepaar des LAD Saloon hat nur zu berichten, sie habe sich letzte Nacht mit ihren paar Lumpen und Habseligkeiten davon gemacht. Shadrack will die Sache nicht auf sich beruhen lassen, und hört sich überall um, wo Jäger, Trapper, und Trailblazer zusammen kommen. Seine Vermutung bestätigt sich: Das Gerücht von einem Berglöwen hält sich schon seit einem Jahr. Durch das Auftauchen des Omega-Wolfsmanns hat es sich nur intensiviert. Durch seine Vernichtung letzte Nacht wird das Gerücht nicht ganz verschwinden.
"... Wir wissen aber nun, dass es nicht Otavana war, der hinter dieser Sache steckte", endet Rex schließlich, als das Aufgebot wieder versammelt ist, "ich würde dem Glauben schenken, was Yahto uns erzählt hat: Sein Bruder ist vorerst besiegt. Eine andere Kraft hat das Omega des Rudels erfasst und ihm diese gespenstischen neuen Fähigkeiten gegeben. Das war kein schamanischer Zauber. Vielleicht war es noch etwas Ungeheuerlicheres, meine Damen und Herren: Vielleicht war es die Kraft des Reckoning selbst."
Durch diese Recherche haben wir die letzten Eventualitäten ausgeschaltet und haben den letzten benötigten Hinweis bekommen für unsere
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 5\5).
Advances
Alle Wild Cards haben durch dieses Abenteuer einen neuen Advance verdient.
Shadrack: Vigor ➜ W8
Byrd: Damit er mit Rex mithalten kann, geben wir ihm den Professional-Vorteil (hier "Legendary Trait"), und er hat jetzt W12+1 als Shooting-Würfel.
May B.: Intimidation ➜ W4 & Survival ➜ W8
Joycelyn: Persuasion ➜ W10
Bloody Knife: Stealth ➜ W8 & Survival ➜ W6
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Bleibt nur noch ein loses Ende zu vertäuen, und das ist unsere zweite
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 1\2).
Eigentlich brauchen unsere Wild Cards nur eine neue Gelegenheit, um Mallory Kentrall erneut zu befragen. Wir wissen ja immerhin schon, dass sie die okkulte Expertin bei der Sache war (nicht etwa ihr Chef Manta Blake, wie ursprünglich angenommen). Kann man ihr also am Tag nach dem Kampf mit dem Omega-Wolfsmann habhaft werden?
Die Orakelwürfel sagen mit einer Doppeleins, "nein, und außerdem":
Die Kentrall hat den Umstand ausgenutzt, dass unsere Wild Cards ja gestern stark mit ihrer anderen Queste beschäftigt waren, und hat ihr Dachzimmerchen im Buffallo Chip Saloon hastig geräumt und sich aus dem Staub gemacht!
"Verdammt!", flucht May B. grimmig.
"Jetzt sind wir angeschmiert, Compadres. Wer könnte denn noch über Manta Blakes Gruppe und ihre Auftraggeber Bescheid wissen?", sinniert Mister Byrd.
Shadrack knirscht mit den Zähnen, "Normalerweise würde ich ja sagen, die Sweetrock Mining Company. In Sachen Dead Man's Laughter Lode schienen die aber ausnahmsweise nicht informiert gewesen zu sein. Die wussten neulich ja nicht, dass ein Ivor Curwen es ist, der ihr Konkurrent war bei ihrem Neuerwerb."
May B. grübelt, "Außerdem hat Sweetrock doch keinen Begriff vom Übernatürlichen. Die sind ganz hundsgewöhnliche Geschäftemacher. Wahrscheinlich hat Howard Findley noch nie vom Reckoning gehört, der aufgeblasene Hornochse muss ja immer Geschäftsberichte lesen und seine endlosen ... Subtraktionen machen, oder all sowas!"
Shadrack pafft genervt an seiner Pfeife, "Additionen heißt's."
"Fressen Sie meinen Spitzenunterrock, Rex", raunzt die Hexe, "ich werd' diesem Howard Findley mit seinen Geschäftspapieren verdammt nochmal meinen Knöchel zeigen, und dann regiere ich die Stadt, bis zum nächsten Sonnenuntergang!"
"Jetzt beginnen Sie, laut zu denken, Miss Wickett!", sagt Shadrack mit mitleidigem Lächeln.
"Ja verdammt. Das ist was für später. ... Glauben Sie nicht, dass ich's nicht irgendwann tun würde!"
"Aber May B.", ermahnt Joycelyn schüchtern, "nicht, dass Sie sich die Finger verbrennen an den Machtspielchen hier in dieser lasterhaften Stadt!"
"Oder Ihren süßen Knöchel verbrennen, viel mehr", fügt Byrd hilfreich hinzu.
"Was ist mit dem schwachen, dünnen Wasichu, dem, den Ihr 'den Statiker' nennt?", fragt John.
"Ah, zumindest einer von uns lässt sich nicht zum Faseln hinreißen! Also zurück zum Thema", lobt Shadrack.
"Wahrscheinlich ja durchgeknallt, der arme Kerl!", erinnert Byrd.
"Wer von den beiden jetzt", fragt May, "der Statiker oder Rex? Rex ist durchgeknallt."
"Wie gesagt, Schluss mit Gefasel, Miss Wickett!, fordert Shadrack, "Der Herr Statiker ist besser als nichts, denn er ist der einzige Überlebende aus der Manta-Blake-Truppe, den wir noch nicht befragt haben."
Diesmal sind die Orakelwürfel gnädiger, und bestätigen, dass der Statiker noch in der Stadt ist. Von hier ist schießlich auch schwierig wegzukommen, wenn man als Nervenwrack zurück in die Zivilisation will.
Da es natürlich noch keine Irrenanstalt gibt in Gomorra (und es noch lange dauern wird, bis wir eine bauen können), hat der Statiker Zuflucht bekommen in einem Nebenzimmerchen in Doc Branson's Arztpraxis. Hier wartet er auf die nächste Stagecoach, die ihn in ein paar Tagen weg aus Kalifornien bringen kann.
Ernest Larson ist immer noch total überspannt
Dieser Mann, Ernest Larson, scheint immer noch leicht schizophren zu sein seit seinem Ausflug in die Spuk-Mine. Ich erziele eine 17 auf dem W20, die Clue-Tabelle ergibt also einen Hinweis! Ernest kann also wider Erwarten sehr wohl Licht ins Dunkel bringen, was die Ziele der zurückliegenden Expedition betrifft.
Wir schicken Joycelyn vor, um mit ihm zu reden. Ernest Larson kennt sie zwar (laut Common Knowledge-Wurfergebnis) nicht als Prominente, aber ihr Very Attractive-Bonus zählt auf ihren frisch gesteigerten Persuasion-Würfel. So erreicht sie auf Anhieb ein Raise, und gewinnt sofort das Vertrauen des nervlich zerrütteten Statikers. Mit zitternder Unterlippe und unter gelegentlichem Wispern in Nonsens-Gestammel packt er aus: Manta Blakes Auftraggeber aus Salt Lake hatte besonderes Interesse an dem Altarraum, den die unabhängigen Schürfer in ihrem Stollen eingerichtet hatten, als sie damals die Dead Man's Laughter Lode gebaut hatten. Die Tommyknockers waren möglicherweise damals schon da, aber wahrscheinlich war der Altarraum dazu gedacht, mit ihnen zu kommunizieren, oder sie anzulocken! Manta Blake hat es nicht klar gesagt, aber Ernest Larson vermutet, dem Auftraggeber aus Salt Lake (Ivor Curwen!) ging es eigentlich nicht um die Ghost-Rock-Ausbeute in der Mine. Er war an den Tommyknockers viel mehr interessiert! Von den skelettierten Walkin' Dead war übrigens nie die Rede im Vorfeld, von denen hatte es keine Gerüchte gegeben, bevor Manta Blakes Trupp die Mine betreten hatte.
"... Weil das die urprünglichen Schürfer waren, die Unabhängigen, die damals die Minentunnels gegraben haben, als sie noch Fa-Fa-Fleisch auf den Knochenhänden hatten! Noch im Tod sind sie an die Stätte ihrer Teufeleien gebunden!", wimmert der Statiker, dann verfällt er wieder in sein manisches Wispern.
"Eine merkwürdige Art der Geschäftemacherei", sagt Shadrack halblaut im Hintergrund zu Byrd, "der erhoffte Gewinn schien überhaupt nicht monetärer Art gewesen zu sein!"
"Eher so Dämonen statt Moneten, was?", fragt Byrd ebenso halblaut.
"Wir müssen Ivor Curwen unbedingt den Hals umdrehen, und unbedingt auch seinen Herren, den Whateleys!", raunt May B., "Aber an Curwen kommen wir nicht so einfach ran, wenn wir nicht einen Knochenbrecher nach Salt Lake schicken ..."
Shadrack hakt ein, "... Und die Whateley-Sippe kommt netterweise von selbst hierher, um sich ihre Tracht Prügel von uns abzuholen, meinen Sie! Sehr praktisch, in der Tat ...!"<
In jedem Fall ist das der Abschluss für die
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 2\2).
☆
Dann machen wir mal einen abschließenden GM Move, um das Abenteuer rund zu machen. Ich hoffe schon eine Weile auf Advance a Plot als Ergebnis. Ich hatte mir nämlich vorgenommen: Das nächste mal, dass ein GM Move angibt Advance a Plot, taucht der verdächtige Texas Ranger Jim Smith wieder auf, um Luca Byrd entgegen zu treten. Die Würfel geben allerdings an, Advance a Threat! Welche Bedrohung ist das also, die hier ihre Schatten voraus wirft? Mir fällt direkt was ein:
Am nächsten Tag wird von zwei abgerissenen Handlangern ein Brettersarg zum Office von Doc Branson gebracht. Absolut kein ungewöhnlicher Anblick, in einer Stadt, wo Duelle und Straßenschlachten so häufig sind! Als ein grauhaariger Old-Timer die Wild Cards jedoch fragt, "Kannten Sie den nich'? War'n Se nich' gestern noch bei dem?", werden unsere Helden sofort hellhörig.
Kriegt wohl mal wieder jemand eine fix zusammengezimmerte Holzkiste in Gomorra, Kalifornien
Ernest Larson hat ins Gras gebissen, laut Doc Branson durch Herzversagen. Ob das aus irgendeinem Grund durch einen neuerlichen Schreck geschehen ist, nachdem sein Nervenkostüm sowieso derartig angeschlagen war, oder gar ein schnell wirkendes Gift, kann an dieser Stelle nicht gesagt werden. Doc Branson ist viel zu beschäftigt, um eine Obduktion durchzuführen oder die Sache anderweitig weiterzuverfolgen. (Immerhin ist er der einzige Arzt in einer Siedlung voller Schussverletzungen.)
"Vielleicht sind wir am Ende noch daran Schuld", haucht May B. erschrocken, während die Wild Cards betreten dabei zusehen, wie der Sarg in Richtung Elephant Hill getragen wird, wo der Friedhof der Stadt liegt, "wer weiß, vielleicht hat irgendeiner heimlich beobachtet, wie wir gestern mit dem armen Irren geredet haben! Und dieser jemand hat sich gedacht, er macht den Gerüchten mal ein Ende ...!"
Shadrack knurrt "Wir müssen sofort mach den beiden Cornish sehen. Das kann heißen, dass jemand die Reste der Manta-Blake-Truppe liquidieren will, weil sie zu viel gesehen haben!"
"Na, dann kann man derartigen Halunken ja nur wünschen, dass sie selbiges nicht auch mit uns versuchen würden!", knurrt Byrd grinsend, "an uns würden die sich nämlich gehörig die Zähne ausbeißen!"
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Die beiden Cornish aus der Truppe sind laut den Orakelwürfeln ebenfalls aus der Stadt verschwunden. Ob sie zwischenzeitlich einfach abgereist sind, oder womöglich ermordet wurden, ist nicht heraufinden. Vielleicht war das alles nur Zufall, dieses Verschwinden der Kentrall und der beiden Arbeiter, und das Ableben von Ernest Larson. Vielleicht aber auch nicht ...
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Eine Woche vergeht, in der unsere Helden sich von den Schrecknissen der letzten Zeit erholen können. Alle außer Mister Byrd natürlich, denn die Law Dogs haben ihm im letzten Abenteuer ja schon gesagt, er würde von einem Bewaffneten gesucht, der in den Zeltstädten alles nach ihm durchkämmt hätte!
Statt weiterhin auf Advance a Plot als GM Move zu warten, befragen wir jetzt die Orakelwürfel direkt, und diese sagen, jawoll, Byrd wird von dem ominösen Texas Ranger Jim Smith gestellt. Laut den Orakelwürfeln geschieht das nicht bei Byrds spätabendlichen Pokerrunden im Fat Chance Saloon oder Old Moon Saloon, sondern bei einem allerletzten Whiskeygläschen an der Schnappsbude an den Docks.
Als Byrd zufrieden lächelnd das Glas auf die verquollene Holztheke abstellt, ertönt ein Schuss, und es zerplatzt zwischen seinen Fingern in tausend Stücke.
"Auch das noch", keucht der dickliche Wilbur, der die Bretterbude betreibt, und taucht hinter seinem Tresen in Deckung, "grade wollte ich endlich schließen für heute!"
Byrd blinzelt träge in Richtung des Kunstschützen, er ist so überzeugt von seinen eigenen Fähigkeiten beim Schnellziehen, dass er nicht mal seine Hände in Richtung Holster bewegt.
Der Gegner ist nur eine Silhouette auf einem der nachtschwarzen Stege, er steht knapp außerhalb der Lichter der schwankenden Laternen. Der von seinem Pistolenlauf aufsteigende Pulverdampf spricht jedoch eine klare Sprache.
Eine Weile sehen sie sich nur an, Byrd scheinbar unverändert lässig auf den Brettertresen gestützt.
"Da müssen Sie aber dem ollen Wilbur das Gläslein ersetzen", sagt Luca schließlich freundlich, "es darf auch durch ein Ungewaschenes sein. Er wäscht die Dinger eh nie aus."
Der Fremde schweigt unbewegt.
Byrd stößt sich vom Tresen ab, und schlendert auf die Silhouette zu: "... Alkohol desinfiziert sowieso, sagt er mir immer! Na, lass' Dir mal in die Visage schauen, Pardner. Wenn ich weiß, wie Du aussiehst, kann ich Dich morgen dran erinnern, dass Du Wilbur ein schmutziges Glas schuldig bist. Sonst vergisst man sowas ja schon mal."
Seine Stimme ist ein wenig lauernd geworden, er hatte einen Whiskey-Shot mehr als eigentlich gut gewesen wäre.
Die letzten müden Hafenarbeiter haben sich zwischenzeitlich eilig davon gemacht, sie haben alles andere als Lust darauf, in einen weiteren Kampf verwickelt zu werden, davon gab es heute im Tagesverlauf schon genug.
Der Fremde tritt einen halben Schritt zurück, weg vom Licht der funzeligen Laternen.
"Für einen, der so frech rumballert, bist Du ganz schön scheu, Compadre", spöttelt Byrd, "aber wo ich Dir schon nicht in die Knopfaugen gucken kann, riech' ich umso mehr Deinen Mundgeruch! Und aus den Ohren stinkst Du leider auch, mein Freund!"
Es stimmt, dem Fremden haftet ein leichter Fäulnisgeruch an, selbst über der salzigen Meeresbrise noch wahrnehmbar.
"Das war nur ein Warnschuss. So haben sie's uns schließlich beigebracht, nicht wahr?", fragt die Silhouette.
"Na endlich rückst Du raus mit der Sprache! Du bist das wieder, oder ...?"
"... Jim Smith", fällt der Mann Byrd ins Wort, seine Stimme klingt hohl.
"Und Du bist jetzt also bei den Texas Rangers! Gratuliere, mein Guter! Dabei sind wir zwei beiden ja nicht mal Texaner."
"Die Rangers haben auch mit Texas nicht mehr allzu viel zu tun, seit Jefferson Davis ihnen ihren Geheimauftrag erteilt hat", erklingt es dumpf.
"Sollten wir trotzdem begießen, Deine saftige Gehaltserhöhung, oder? Joah, Wilburs olle Whiskeybude hat grade dicht gemacht, aber wir können mit dem Lift hoch in die Stadt, da haben noch genug Saloons geöffnet!"
"Ich halte mich heutzutage fern von Saloons und Sauferei, und wenn ich es kann, auch von den Städten. Ich bin überhaupt nur hier, um Dich zu warnen."
"Wovor? Wir hatten jüngst schon Walkin' Dead, Tommyknockers, Desperados, und Firmensoldaten! Und Du und Deine Truppe von patriotischen Grenzschützern waren übrigens auch echte Nervensägen, ... Mister Smith."
Während er redet, geht Byrd rückwärts auf den knarrenden Brettern der Plattform. (Er mag Overconfident sein, aber dumm ist er nicht, also kehrt er dabei dem Ranger nicht den Rücken.)
"Und ich nehme an, alle Probleme, die diese selbsternannten Grenzschützer mit unseren Indianerfreunden hatten, können auch mal auf sich beruhen, oder? Mister Smith."
Dabei verwendet er seinen Quick Draw und zieht blitzschnell, und mit einem Shooting-Resultat von 23 schießt er dem Gegenüber den Schlapphut vom Kopf.
Der Ranger zuckt nicht einmal zusammen, er tritt sofort einen Schritt zurück, aber das Laternenlicht streift vorher kurz sein Gesicht.
Byrd muss dabei Terror würfeln, und nur der Reroll durch seinen Guts-Vorteil lässt ihn den Wurf bestehen: Neulich in all dem aufgewirbelten Staub war er nicht sicher, aber jetzt ist er es.
"Du bist's tatsächlich, Jeff", sagt er dumpf, "Du bist ... irgendwie wie die geworden."
"Walkin' Dead", knurrt Jeffrey Hollins halblaut, "zur Hölle, ja. Die Texas Rangers haben noch eine andere, ganz besondere Bezeichnung für Ungeheuer wie mich."
"Ich hab' gesehen, wie das Hinrichtungskommando Dich aufgeknüpft hat in Virginia! Marlon Varville der Schweinehund hatte alles eingefädelt! Geheult haben wir wie die verdammten Schlosshunde, Deine Frau zum Beispiel."
"Meine Auferstehung war erst Stunden später, Kamerad, lange nach dem Hängen. Seit Kurzem reite ich mit den Texas Rangers. Es stimmt, was man über sie sagt: Ihr ungeschriebenes Motto ist, 'Shoot it or recruit it', mitgegangen oder mitgehangen."
"Verdammt, Jeff, Du bist also gar nicht freiwillig dabei?"
"Waren wir denn freiwillig im Krieg, Kerle wie Du und ich? Hatten wir denn wirklich eine Wahl, als die Yankees den Süden angegriffen haben, und wir plötzlich Heim und Herd zu verteidigen hatten?"
Byrd spürt, wie seine Knie weich werden, ein Gefühl, dass er lange nicht gehabt hat. Er ist bemüht, sich weiterhin nichts anmerken zu lassen. Er steckt die Daumen in den Gürtel und lehnt sich scheinbar lässig gegen einen Pfahl.
"War doch eine schöne Scheißidee damit, in den Krieg zu ziehen. Sieh' nur, was er aus Dir gemacht hat, Jeff! Einst mein bester Freund. Und am Ende waren's verdammt nochmal nicht mal die Yankees, die Dir das Lichtlein ausgeblasen haben. Und jetzt, jetzt bist Du ein ..."
"Halt' die Backen und hör' zu, Kamerad. Ich bin hier, um Dich zu warnen. Ich bin hier draußen in Kalifornien, weil ich zu dringlichen Geschäften in die City o' Lost Angels abkommandiert wurde. Jefferson Davis will unbedingt den Ghost Rock des Great Maze, um endlich den Krieg zu gewinnen. Auf Dich, Wickett, und Shadrack bin ich im Grunde hier draußen nur durch Zufall gestoßen. Aber ich gerate zunehmend unter die Kontrolle meines eigenen Dämons. Eine innere Stimme, die ich aus der Welt der Toten mit zurück gebracht habe ... man nennt das den Manitou. Die Rangers haben Mittel und Wege, ihn im Zaum zu halten, aber gerade ist unser Trupp völlig verstreut. Gerade bin ich auf mich allein gestellt. Wenn der Manitou gewinnt, Kamerad, werde ich die Rangers in den Wind schießen, und auf Kopfjagd gehen! Und dreimal darfst Du raten, wessen Kopf der Manitou zuerst will ...!"
"Wir finden einen Weg, Dir zu helfen, Jeff! Das schulde ich allein schon Deiner Witwe. Ich kenne jetzt einen weltklasse Verschwörungstheoretiker und eine waschechte heidnische Hexe!"
Die Silhouette hebt ihren Schlapphut von den Holzbohlen wieder auf und setzt ihn auf den Kopf: "Du tust besser gar nichts, Kamerad. Ich versuche, mich nach Lost Angels durchzuschlagen. Du und Deine Gruppe haltet aber besser künftig die Ohren gespitzt, ob von dort Stagecoaches oder Boote hier eintreffen, denn es kann immer sein, dass mein stinkender Leib auf einem davon ist. Das heißt dann aber, Kamerad, ich habe den Kampf verloren! Das heißt dann, wer auch immer diesem Gefährt entsteigt, sieht so aus wie ich — aber es ist etwas anderes!"
"Was machen wir dann?", fragt Luca Byrd.
"Dann jagt Ihr mir eine Kugel zwischen die Augen so schnell Ihr noch könnt, Kamerad", sagt Hollins dumpf, dreht sich um, und trottet über einen der Stege davon. Der Dunst vom Meer scheint bereits zu beginnen, ihn einzuhüllen, obwohl seine Silhouette dafür noch viel zu nahe ist, wahrscheinlich ist das aber ja nur eine optische Täuschung ...
Byrd sieht ihm nach.
"... Danke übrigens für das mit Marlon Varville, drüben in Kansas!", hört man die Stimme noch, "weiß ich sehr zu schätzen!"
Jeffrey Hollins hat also nicht gänzlich sein Ende gefunden durch seine ungerechte Exekution, er steht in Zusammenhang mit dem erwürfelten Thema 'Creature'. Hat eins der Orakel aus Ironsworn zu Mister Byrds Vorgeschichte gaaanz am Anfang der Story entschieden (und zwar hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135080038.html#msg135080038), und seitdem warte ich darauf, den Faden wieder aufzunehmen. Mal sehen, was daraus wird!
☆
Wir beginnen als dann ein neues Abenteuer, und ich habe große Lust, eine der weiteren Machtgruppen der Stadt mit in die Handlung zu holen!
Eigentlich sieht dieser Dr. Zarkov ganz nett und kultiviert aus ...
Es beginnt mit einem Knall: Der Erfinder Erik Zarkov ist schon seit längerer Zeit in der Stadt, so wie mehrere andere Mitglieder seiner Forschergruppe. Nun äschert sein Schall-Strahler — vor den Augen der mühevoll von ihm hierher bewegten Investoren aus Virginia City — einen ganzen Block der Zeltstadt ein, und mehrere der neu errichteten Gebäude. Zwei Siedler und eine Kuh werden meterweit in die Luft gehoben und brechen sich bei der Landung im Morast einige Gräten, ein weiteres Dutzend Leute klagen tagelang über Ohrensausen. Es wird daraufhin von Sheriff Coleman erwirkt, dass die Forscher nur noch am Nordende experimentieren dürfen, unweit der Baustelle für ihr Forschungszentrum. Dies richtet den Blick der Öffentlichkeit umso mehr auf diese exzentrische Gruppe. Sie nennen sich großspurig (und in Ohren der Einheimischen übrigens auch ziemlich Greenhorn-haft) das "Collegium der Interräumlichen Physik".
Die Wissenschaftler wollen nun die schlechte Publicity nach Erik Zarkovs Missgeschick offensichtlich nicht einfach so hinnehmen, und ersinnen umgehend Gegenmaßnahmen. Eine farbige Banderole wird vor ihrem halbfertigen Eingangsportal angeberisch aufgehängt: "Die Welt von Morgen". Eine Ausstellung mit vielen merkwürdigen Exponaten wird fernerhin vor der Baustelle aufgebaut, und Handzettel werden dort verteilt, auf denen das Collegium vollmundig von seinem Forschungs- und Bildungsauftrag schwadroniert.
Von außen ist das säulengetragene Eingangsportal des Forschungszentrums des Collegium derzeit noch von Baugerüsten umschlossen
— im Inneren soll es aber bereits vollgestopft sein mit wunderlichen Maschinen, wie dieser hier
Rex Shadrack und Joycelyn Lancaster machen eines Abends im Old Moon Saloon Bekanntschaft mit einem kultivierten, älteren Gentleman namens Marcus Perriwinkle. Joycelyn freut sich über die feinen Manieren und die ruhige, leise Stimme des Fremden, und Shadrack erhält Gelegenheit, mal wieder mit jemandem über akademische Themen zu konversieren. Dabei ist Perriwinkles Erscheinung alles andere als vertrauenserweckend, sondern viele der Siedler halten ihn für monströs: Aus seiner Schulter ragt ein chromfarbener Boiler, der eine dünne Fahne aus zischendem Ghost-Rock-Dampf ausstößt; sein linker Arm ist mit Rohren und Druckanzeigern versehen, und endet in einer metallischen Pranke! Er erinnert die Wild Cards deutlich zurück an ihre Abenteuer in Salt Lake City, und dieser Eindruck täuscht nicht.
Marcus Perriwinkle, mit seinem lustigen Fez-Hut und seinem Steampunk-Bolzenarm
Bei diesem Gespräch sagt Marcus Perriwinkle jedenfalls in seiner manierlichen, leisen Stimme: "Mir kam gerade jüngst zu Ohren, meine Dame und mein Herr, Sie beide hatten diesen Sommer wiederholt unliebsame Auseinandersetzungen ... mit einem gewissen Fast-Shuffle Jones!"
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