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[Deadlands] Savage West Solo Play

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--- Zitat von: FlorianGressConsulting am 26.06.2022 | 20:34 ---Großes Kino.

--- Ende Zitat ---

Danke! Mal gucken, ob Hollywood es haben möchte, wenn's fertig ausgewürfelt ist. :) Oder Sergio Leone (lebt der eigentlich noch?)

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Advances:
Nach der letzten Session bekommen meine SCs jeweils ihren nächsten Advance. Nachdem Byrd soeben einen der Schatten seiner Vergangenheit besiegt hat, ist es naheliegend, dass sein Wille dadurch bestärkt wird, und ich gebe ihm Spirit auf W10. Shadrack derweil hat es vermeintlich wieder mit dem Bewusstsein von El Toro Blanco zu tun bekommen, und das hilft ihm unbewusst, seine Huckster-Künste zu verfeinern, er steigert Spellcasting auf W10.
Man mag es kaum glauben, nach diesem Advance sind meine beiden Wild Cards bereits auf dem Heroic Rank (dank dem Vorsprung, den ich ihnen beiden durch den Veteran o' the Weird West-Vorteil gewährt habe).


Das Zeltlager leert sich also, mit der Outlaw-Gang flüchten auch aufgeschreckt die Arbeiter der Bayou Vermillion-Eisenbahn kopflos in die Nacht. Mit allen vier qualmenden Pistolen in alle Richtungen absichernd nähern sich die beiden Kopfgeldjäger dem ausgeschalteten Ex-Hauptmann, der grunzend und fluchend versucht, in Sicherheit zu kriechen.
"Schnell weg hier, Sie packen sich den Mistkerl, ich sichere weiterhin ab!", befielt Shadrack mit unsicherem Tonfall.
Byrd nickt fröhlich: "So machen wir das! Jetzt wären mal Handschellen praktisch!"

Ich frage die Orakelwürfel, ob hier ein passender Strick herum liegt, und bekomme wieder ein "Ja, und außerdem"-Ergebnis.

"Na, wer sagt's denn!", fährt er freudig fort, als er an einem der Karren jede Menge Lassos und Ketten entdeckt, die dort hängen, ein paar enden tatsächlich in eisernen Schellen.
"Sie haben aber auch manchmal ein Schweine-Glück", raunt Shadrack, "na dann, machen Sie schnell!"
Als Marlon Varville gefesselt ist und seine Wunden notdürftig verbunden, zieht Byrd ihn auf die Füße, und hievt ihn auf die Ladefläche eines der kleineren Handkarren zwischen den Zelten. Er grinst Shadrack an: "Dann wollen wir mal!", und packt die Handgriffe des Karrens.

GM Move: Advance a Plot

Das Camp ist jedoch noch nicht ausgestorben, es gibt immer noch eine Truppe von Arbeitern mit Pechfackeln, die mit stoischen Gesichtern einen großen, metallverkleideten Fuhrwagen entriegeln, und dann sofort in Deckung gehen. Ein ekelhafter Geruch strömt aus dem Inneren des Wagens, wie Moder und Verrottung. Von dort ist auch Mister Sundowns Stimme zu hören, die monoton Befehle schnarrt. Was genau er da sagt, ist nicht zu verstehen.



Auf ersten Blick sieht dieses gepanzerte Fuhrwerk der Bayou Vermillion recht unscheinbar aus


Shadrack sieht in die Richtung, und bringt hervor: "Gottverdammt! Der schmierige kleine Konspirateur geht aufs Ganze! Das ist ihre Geheimwaffe!"
Luca hat sich gerade mit der Schubkarre in Bewegung gesetzt, und hält inne, um sich umzuwenden: "Müssen wir noch wen zersieben, Chefchen?"
"Nicht jemanden, etwas! Das sind die Scheusale, mit der die Varville-Gang ihre Überfälle durchführen hätte sollen!"
"Oho? Na, da müssen wohl nochmal die drei Freunde Colt, Smith, und Wesson an die Arbeit gehen, was?"
"Stellen Sie sich dümmlich, oder haben Sie wirklich in ihrem Leben noch nie den Tombstone Epitaph gelesen, Mann? Was glauben Sie, warum die Bayou Vermillion die weiteste Gleisstrecke hat, und warum ihre Arbeiter niemals schlafen müssen, warum die vorzugsweise nachts arbeiten?"

Shadrack weiß ja schon, was kommt, wegen seinem Occult-Wurf vorher: Aus dem Inneren des Käfigwagens stürzen sich zerlumpte Walkin' Dead! Ein paar sind langsam und idiotisch, und beginnen im Lager umher zu tappen, der ganze Rest jedoch entspricht nicht im geringsten der gängigen Vorstellung von langsamen, verblödeten Wiedergängern. Keuchend, gurgelnd, und mit einer garstigen Intelligenz in ihren toten Augen rennen sie als Horde den beiden Fliehenden hinterher!



Zuerst heißt es, einen obligatorischen Furcht-Wurf zu machen. Der arme Shadrack bekommt insgesamt -5 auf den Wurf (Feigheit plus Furcht-Level), aber erzielt zwei Höchstzahlen bei seinen Würfeln, und hält dem Schrecken stand. Byrd mit seinem frisch gesteigerten W10 schafft die Probe ebenfalls. Nun können die SCs versuchen, sich mit ihrem Gefangenen kontrolliert zurück zu ziehen.

Das schreit nach einer Verfolgungsjagd! Ich baue eine Chase-Sequenz mit acht Karten auf. Alle weiteren Kampfhandlungen werden also im vollen Lauf geschehen, während die Untoten versuchen, die Lebenden in den umgebenden Hügeln zu erwischen!
Runde 1: Shadrack ballert in den Fackelschein im Camp, durch das die Walkin' Dead gerade hindurch spurten, und erlegt zwei. Dann rennt er los mit wehendem Mantel. Dicht gefolgt von Byrd mit seinem Karren, der im Schieben mit seinem Peacemaker nach hinten feuert, aber es gelingt ihm nur, eins der Monster anzuschießen, obwohl er präzise dessen Solar Plexus getroffen hat, sie kennen keinen Schmerz und scheinen auch nichts auf ihre Innenorgane zu geben. Byrd müht sich ab mit dem Karren, schafft den Manövrieren-Wurf nicht, und kommt nicht voran auf der Chase-Sequenz. Damit hat sein letztes Stündlein vermeintlich geschlagen, denn Shadrack hat ihn abgehängt und nun sind die Walkin' Dead am Zug, die aus dem Zeltlager hinaus fluten. Byrds Glück verlässt ihn jedoch nicht, denn die Horde hat nur einen popeligen W4 zum Manövrieren, und würfelt einen Misserfolg — unkoordiniert schleppen sie sich den Hügel hinauf, ohne nennenswert näher zu kommen!
Runde 2: In Runde zwei sind sie jedoch als erste dran. Sie konzentrieren sich aufs Rennen, und schließen zu Byrd auf, er wird von der stinkenden, zähnefletschenden Masse umwogt. Sein Monster Magnet-Nachteil sorgt dafür, dass das ganze untote Gesocks all ihre Bemühungen auf ihn allein konzentriert, sie scheinen sich nicht einmal sonderlich für den betäubten Varville in der Schubkarre zu interessieren! Shadrack ist am Zug, sieht, dass Byrd hinter im zurückgefallen ist, wirkt hastig Deflection auf Byrd und sich, und das Hitzeflimmern setzt wieder ein, wodurch die beiden schwer zu treffen werden. Als Multi-Action schießt Rex sich eine weitere Trophäe aus den Reihen von Byrds Angreifern. Dann hetzt er weiter, und legt zwei Kartensegmente zurück.
Luca Byrd hat eine Kreuz-Karte und dadurch eine Complication: Der Handkarren hat sich an der Hügelflanke festgefahren! Er schafft es mit ach und krach, ihn frei zu bekommen, und legt alle Bemühungen darein, aus der ihn locker umstehenden Meute zu entkommen. Dadurch schafft er ebenfalls zwei Kartensegmente, und ist wieder knapp hinter Shadrack.
Dieser wartet, bis der Karrenschieber vollends an ihm vorbei geprescht ist, und zielt ruhig auf die Zombiemeute, feuert in ihre Richtung, bevor er weiter rennt.
Runde 3: In der nächsten Chase-Runde entkommt er der Verfolgungsjagd. Nicht so Byrd: Beim Versuch, wieder zu seinem Pardner aufzuschließen, patzt er, stolpert in den Handkarren, kommt liegend neben dem halbbewusstlosen Marlon Varville auf, und sie rattern unkontrolliert den gerade beinahe überwundenen Hügel rückwärts wieder hinab, auf die anstürmende Horde zu!
"Gute Güte! Alles muss man selber machen, Sie könnten aber auch wirklich ein bisschen mithelfen, Herr Hauptmann", schnauft Byrd, als er aus dem Karren klettert, und mit aller Kraft wieder den Hang hinauf schiebt. Die Walkin' Dead heulen und krächzen hinter ihm, aber es gelingt ihnen nicht, den Abstand zu ihrer Beute zu verringern.
Runde 4: In der letzten Runde bekommt Byrd wieder eine Complication durch eine Kreuz-Karte, aber umgeht diese mit Raise; sein Manövrieren-Wurf ist ebenfalls ein Raise, wodurch er die Chase-Sequenz ebenfalls verlassen kann — er hüpft kurzerhand zurück auf den Karren, diesmal mit Absicht, und brackert darauf den Hügel hinab, mit wehendem Staubmantel, den Hut mit einer Hand auf den Kopf gedrückt, mit seiner Körperspannung grob die Richtung haltend!
"Eieiei!" macht er aufgekratzt, als er an Shadrack vorüber rumpelt, und sich zusammen mit seinem deliriösen Mitfahrer im Kies abpackt.


Völlig runter mit den Nerven rasten die beiden Revolverhelden erst nach Mitternacht, als in der Distanz schon wieder die wenigen, kläglichen Lichtlein vom Hügel mit der Bahnstation in Sicht gekommen sind. Byrd wollte eine kleine Feuerstelle machen, aber Shadrack hat es anfangs verboten, weil er Feuerschein für zu auffällig hält; er späht zitterig immer wieder über die staubigen Hügel hinweg in die rabenschwarze Nacht. Schließlich haben sie sich auf ein ganz kleines Feuerchen geeinigt. An dem wärmen sie sich jetzt, und der Feuerschein flackert orange auf ihren Gesichtern, in der sie umgebenden Schwärze.
"... Wie sind Sie denn bloss so ein Schisser geworden, Chef?", fragt Byrd halblaut, "so gut wie Sie mit dem Sechsschüsser umgehen und andere Kerle bange machen können, sollte man meinen, Sie schreckt überhaupt nichts!"
Shadrack sieht Byrd an, schaut wieder in die Nacht. Nimmt seinen Zylinder ab, und atmet durch. "Ich habe in den Rail Wars viele furchtlose Männer kennengelernt, Männer wie Sie. Männer, die gelernt hatten, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und daher dachten, sie hätten nichts auf der Welt zu fürchten. Dann aber, Mister Byrd, habe ich Näheres vom Reckoning erfahren. Nach und nach habe ich begriffen, dass Furchtlosigkeit nicht von Erfahrung kommt ... sondern von Phantasielosigkeit. Von Ahnungslosigkeit."
Beide schauen in die orangen Flämmchen der kleinen Feuerstelle.
"Und das hängt zusammen mit dem Mann namens El Toro —"
"Schweigen Sie, Mister Byrd! ... Ja. Der Weiße Bulle des Südens. Niemand kennt diesen Namen, nur in gewissen Kreisen in der okkulten Unterwelt."
Wie ein Getriebener sieht Shadrack sich um, er wirkt manisch. Aus den Augenwinkeln bildet er sich immer noch ein, vage die glotzenden, grienenden Fratzen der Manitous ausmachen zu können.
"Und Sie glauben, der abgebrochene kleine Mister Sundown kennt ihn auch?"
"Offensichtlich. Nun, offensichtlich war er zugegen in dem Bayou Vermillion-Camp in der heutigen Nacht! Möglicherweise hat er selber für diese Eisenbahn gearbeitet, als er noch am Leben war, zumindest zeitweise. Sein posthumes Bewusstsein hat sich jedenfalls auf den Schauplatz des heutigen Kampfes gerichtet, um zu helfen, oder auch zu schaden."
"Hab' jedenfalls keinen gucken sehen, Pardner ..."
"Natürlich nicht, Sie sind ja auch nicht ... Moment!", und Shadrack mustert sein Gegenüber mit durchdringendem Blick, "oder sind Sie etwa doch ...?", seine Stimme wird noch dumpfer, lauernd wie ein hungriger Wolf, "... Warum haben es eigentlich die übernatürlichen Scheusale denen wir begegnet sind, immer besonders auf Sie abgesehen?"
"Wie meinen Sie das? Ich würde sagen, Scheusale haben es immer auf irgendwelche Leutchen abgesehen, das macht sie ja erst zu Scheusalen ...!"
"Nein, Sie Quatschkopf, sowohl die Tumblebleeds schienen vermehrt Sie anzugreifen, als auch vorhin die Walkin' Dead! Ich habe sie kaum interessiert! Was hat es verdammt nochmal damit auf sich ...?"
"Och, die mögen glaube ich meine Visage nicht, das ist alles."
"Das ist auch nicht das erste Mal, dass es Ihnen so ergeht, oder? Auf der Zugfahrt haben Sie nur den naiven Unwissenden gespielt!"
"Schauergeschichten habe ich auch schon gehört, Chefchen, immerhin war ich ja auch im Bürgerkrieg. Da ging ja alles los, nicht wahr? Angeblich."
"Oder sind Sie ganz und gar nicht das, was Sie vorgeben, sondern wurden ... vom Weißen Bullen des Südens geschickt! ... Daher auch der exzentrische Aufzug. Vielleicht war Ihr Erscheinen ein Vorzeichen. Ich hätte es wissen müssen."
"Könnte es sein ... dass Sie ein bisschen paranoid sind, Mister Shadrack?"
"Ich bin vollständig paranoid! Es hat auch gute Gründe! Beantworten Sie meine Frage!"
"Sie sind auf dem Holzweg. Ich habe noch nie mit Kühen gesprochen, Pardner. Oh, halt, stimmt nicht. Habe es schon mal versucht, aber nur in beratender Funktion, um die Milch-Ausbeute ein wenig zu erhöhen! Aber die alte Bessi hat nicht auf mich hören wollen!"
Shadrack scheint zu versuchen, Byrd mit seinem Blick in Scheibchen zu schneiden. Er wirkt weiterhin manisch, wie ein brodelnder Wasserkessel.
"Was wollen Sie wirklich, Mister Byrd? Was wissen Sie von dem Ereignis, das als das Reckoning bekannt geworden ist?"
"Das Reckoning?"
"Die große Abrechnung des Raven. Überall im okkulten Untergrund von Nordamerika wird darüber gesprochen. Diesen Sommer werden es genau 13 Jahre seitdem."
"Habe wohl mal von sowas gehört. Aber heutzutage sind die Leute einfach abergläubisch."
"Und das wundert Sie nicht — dass in einem beginnenden Zeitalter von modernen Maschinen und aufgeklärtem Denken gleichzeitig die Bevölkerung in geradezu mittelalterliche Denkmuster verfällt, voller Aberglauben und Düsternis? Wie erklären Sie sich das?"
"Och, ich erkläre mir das vorzugsweise gar nicht. Wir sind vorhin fast von wandelnden Toten schnabuliert worden, ist dafür überhaupt eine Erklärung möglich?"
"Tun Sie nicht so! Hat mein Mentor eine Nachricht für mich aus dem Reich der Toten, die Sie auf irgendeine Art überbringen sollen, oder nicht?"
"Nö. Aber erzählen Sie doch mal von ihm! Wie war das genau ... ist das während Ihrer Zeit bei der Wasatch-Eisenbahn gewesen?"
Shadrack zögert und starrt Byrd kalt an. Dann raunt er: "Eines ist mir jedenfalls klar geworden, Luca Byrd, Sie sind lange nicht so ahnungslos und blasiert, wie Sie allen vorspielen."
"Und Sie wollen diese Mächte des Reckoning bekämpfen? Ich dachte, Sie wären nur eine ganz normale Söldnerseele!"
"Mister Byrd, die Verschwörung ist außerordentlich vielschichtig. Alle möglichen Instanzen in diesem Land haben sich längst darin verwickelt."
"Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat sich jedenfalls drin verwickelt, alles klar ... das habe ich bemerkt, als vorhin einer ihrer abgerichteten Untoten mich beißen wollte!"

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"Ein Gutes hat das Ganze ja, Itaker: Das ist jetzt das letzte Mal, dass ich Deine dummdreiste Grinsefresse sehen muss!", knurrt Marlon Varville hinter seinen Gitterstäben.
"Nicht unbedingt!", schmunzelt Luca Byrd auf der anderen Seite der Gitterstäbe, "möglicherweise sehen Sie mein zauberhaftes Antlitz noch im Geiste, wenn Sie am Strang baumeln, als letzten Gruss!"
"Ich finde noch einen Weg, mich an Dir zu rächen, Itaker, und sei es aus dem Jenseits! Meine Gang schläft nicht, bis sie meine letzten Befehle erfüllt haben! Hörst Du, Itaker?"
Deputy Wyatt Earp steht neben Luca, und fragt in seiner strengen Stimme: "Warum nennen Sie ihn eigentlich bloss immer so, er sieht für mich nicht italienisch aus!"


1876 ist Wyatt Earp noch nicht Town Marshal in Dodge City, aber er arbeitet dran, seine eigene Legende zu schmieden

Varville versetzt wütend: "Das ist er aber, er ist ein gottverschisser Spaghettifesser, und wenn ich mich recht erinnere, heißt er auch überhaupt nicht Byrd! Eine Schande für die Armee der Konföderation, die eigentlich nur aus aufrechten Weißen bestehen hätte sollen!"
"Viel weißer als er hier geht augenscheinlich ja gar nicht", murmelt Deputy Earp, "nur noch dann, wenn er die Klamotten mal in die Wäscherei geben würde vielleicht."
"Ich rede nicht von der Farbe, sondern davon, was es heißt, amerikanischer Patriot zu sein! Der Itaker ist jedenfalls keiner von dieser Sorte. Ein verdammter Niemand, ein jämmerlicher Niemand hat mich hinter Gitter gebracht", grunzt Varville.
Luca Byrd zuckt die Schultern, und sagt: "Eigentlich wär' es doch schöner gewesen, wenn Sie sich auf den Vorschlag mit dem Freundschaftsdienst eingelassen hätten, Herr Hauptmann. Ist schön auf der Hollins-Farm, hätte selbst Ihnen gefallen!"
Dann wendet er sich Wyatt Earp und Marshal Larry Deger zu: "Sie halten ihn schön frisch und schattig, bis Mister Chamberlain die Nachricht von seiner Ergreifung bekommen hat?"
Earp antwortet grimmig: "Worauf Sie einen lassen können, Mister. Sie und dieser Shadrack haben Kansas womöglich einen zweiten Jesse James erspart."
Byrd lächelt breit und tippt sich an den Hut, bevor er das Sheriffbüro verlässt.



Dodge City, gerne auch 'Peacetown' genannt, aber nicht ohne gewisse Ironie


Auf der Hauptstraße von Dodge City ist es wimmelig und laut. Geschäftig schleppen Händler ihre Waren umher, Cowboys treiben gerade eine der vielen Viehherden durch die Straßen, kleine Kinder auf dem Heimweg von der Schule spielen mit Holzreifen und überlegen sich, wem sie Streiche spielen könnten.
Shadrack steht hochaufgerichtet auf dem hölzernen Bürgersteig neben der Straße, wie ein Leuchtturm in den Wogen der Menge. Er pafft mit finsterem Blick an seiner Pfeife.
"Warum wollten Sie denn nicht mit reingehen, Chefchen? Das war ganz nett da drin!"
"Ich traue den Gesetzeshütern hier nicht."
"Ach wo, Wyatt Earp und seine Brüder sind lupenrein!"
"Das sagen Sie! Kennen Sie Dodge genauer?"
"Klar doch, ein wenig!"
"Na gut. Nun, ehrlich gesagt traue ich Ihnen auch nur so weit, wie Sie von mir entfernt stehen können, dass ich Sie abknallen könnte, ohne zielen zu müssen!"
Byrd grinst vergnügt: "Na, das ist dann ja schon ziemlich weit! Zumindest bei Ihren Schiesskünsten. Freut mich, Ihr Vertrauen gewonnen zu haben, Mister Shadrack!"
"Machen Sie aus meiner Äußerung, was Sie wollen! Wir gehen jetzt rüber zum Bahnhof und sprechen mit den Gentlemen von Union Blue. Neben meinem Kopfgeld ist das Zweitwichtigste, dass die Kollegen vorgewarnt sind was die Bayou Vermillion betrifft. Mister Sundown ist da draußen vor der Stadt noch auf freiem Fuss, und hat immer noch seine Befehle."
"Glauben Sie etwa, er versucht noch weiter Ärger zu machen? Ohne die Unterstützung von Varville's Gang steht er doch ganz schön dumm da. Und seine ...", und Byrd sieht sich kurz um, ob auch keiner lauscht, "na, sie wissen schon ... die haben Sie ja ein wenig dezimiert bei unserem Rückzug!"
"Drei oder vier habe ich erwischt! Das waren doch insgesamt mindestens ein Dutzend. Und Sundown kann sich jederzeit ... Neue heraufbeschwören. Das ist das eigentliche Problem mit der vermaledeiten Bayou Vermillion, gerade in umkämpften Gebieten im Niemandsland wie hier! Je mehr lebende Soldaten ins Gras beißen, desto mehr ... nun, Sie wissen schon!"
Der Schweiß über Rex' eleganten schwarzen Augenbrauen scheint jetzt nicht mehr von der sengenden Sonne herzurühren.
"Kommen Sie, Pardner, wir schlendern rüber zum Bureau von Union Blue, und dann bringen wir die Kameraden dort dazu, uns einen schönen kühlen Apfelsaft auszugeben, im Saloon gegenüber."
"Schieben Sie ab mit Ihrem dämlichen Apfelsaft", murrt Shadrack, aber folgt Byrd zum Bahnhof.


Das Büro der Union Blue-Eisenbahn ist wohltemperiert, dank einem erstaunlichen, propellerförmigen Gerät, das sich munter an der Decke dreht, und den vielen Bürohengsten im Inneren nimmermüde kühle Luft zufächelt.
"Toll!", macht Luca Byrd, und stellt sich genau darunter, nimmt den Hut ab und schließt genießerisch die Augen, "was werden die als nächstes erfinden?"
Einige der Anzugträger die über einender großen Schreibtische gebeugt stehen, wenden sich um, und die beiden Revolvermänner sehen sich den beiden jungen Anwälten Barner gegenüber!
"Erfinderisch, nicht wahr? Unsere Kollegen haben sie von der Firma Smith & Robards bestellt, sie kommen geradewegs aus Salt Lake City! Diese Wunderwerke sind viel kleinere und verschleissfreie Versionen des Modells, das in der Weltausstellung im englischen Crystal Palace zu sehen war! Alle Union Blue-Mitarbeiter dürfen sich seither den ganzen Tag an dieser frischen Brise erfreuen!", lächelt Stuart Barner.
Derrick Barner fügt hinzu: "... Und man hat uns geschildert, der annehmbare Nebeneffekt ist, dass die entlaufenen Hühner, Aaskrähen, und alles andere unliebsame Federvieh verschwunden sind vom Dach des Gebäudes. Der Ghost-Rock-Qualm der Anlage tötet sie, wenn er durch diese Rohre dort nach draußen geleitet wird. Zwei Fliegen mit einer Klappe, dank modernstem Fortschritt."
Byrd lächelt: "Apropos zwei Fliegen mit einer großen Klappe: Wenn das mal nicht die beiden Anwälte Barner sind! Schön, Sie wieder plappern zu hören!"
Die Barners schütteln Rex Shadrack, und, etwas zögerlicher, Luca Byrd die Hand. Stuart sagt: "Wir sind vorhin schon in Kenntnis gesetzt worden über Ihren kühnen Schlag gegen die Gesetzlosigkeit vor zwei Tagen! Wir hätten Sie als nächstes aufgesucht, sobald wir hier fertig sind."
Derrick fügt hinzu: "Man sagte uns bereits, dass per Expressreiter und Telegrafie veranlasst ist, dass Mister Chamberlain in New York City schnellstmöglich in Kenntnis gesetzt werden wird."
Shadrack: "Und Sie beide sind schon einmal vorausgeeilt, noch bevor die Nachricht von unserem Erfolg eintrifft?"
Stuart: "Wir hatten ja schon darauf gehofft, Sie in Boulderridge zu treffen, oder womöglich hier in Dodge City! Aber wir sind in etwas anderer Angelegenheit hierher gekommen ...!"
Byrd: "Das erzählen Sie Mister Shadrack und mir mal schön bei einem leckeren Glas Apfelsaft! Ich hab' gehört in den prachtvollen Saloons von Dodge City sind gerade Apfelsaft-Sonderangebots-Wochen."
"Selbstredend!", strahlt Stuart, "ein lukratives Angebot sollte am besten bei einem angemessenen Mahl unterbreitet werden!"
"Lukratives Angebot ...?", fragt Shadrack lauernd.
Derrick nickt: "Sehr wohl! Genau westlich von hier liegt das Städtchen Barricade! Waren Sie schon einmal dort? Es hat noch keine Zuganbindung, und hat bislang auch noch keiner Eisenbahngesellschaft das Wegrecht erteilt!"
Shadrack: "Hab' den Namen schon mal gehört."
Stuart: "Das würde mich nicht wundern! Wir sind längst dabei, geschäftliche Kontakte mit dem Bürgermeister von Barricade zu knüpfen!"
Derrick fügt hinzu: "... Mit dem üblichen Feuereifer, den man im Eisenbahnkrieg zu erwarten gelernt hat."
Stuart: "Wir haben unlängst einen unserer Agenten dort platziert, um alles einzufädeln."
Derrick: "Es heißt, Sie kennen ihn bereits, Mister Shadrack!"
Shadrack verengt die Augen zu Schlitzen und fragt: "Und wie heißt dieser Gentleman?"
Stuart: "Bestimmt freuen Sie sich, ihn mit an Bord zu haben!"
Derrick: "... Ein Mann von genau Ihrem Kaliber, Mister Shadrack!"
Shadrack knurrt: "Rücken Sie raus mit der Sprache, oder soll ich deutlich werden?"
Stuart: "Ein gewisser Ernest Amblin!"
Shadrack hat seine Miene gänzlich im Griff, aber das nervöse Zucken in seiner Revolverhand entgeht Byrds Blick nicht.

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An dieser dramaturgisch günstigen Stelle schwenken wir unseren Blick mal rüber zum übrigen Drittel der künftigen Heldengruppe. Sie werden sich beizeiten alle drei über den Weg laufen, und den Kampf gegen die Mächte des Reckoning gemeinsam aufnehmen. Für die Dritte im Bunde ist aber dafür noch eine gewisse Gratwanderung vonnöten ... denn bisher steht sie in diesem epischen Konflikt noch auf der falschen Seite!


Barricade, Kansas
Florierendes Städtchen im umkämpften Kansas: Furcht-Level 3



Meine neue Wild Card hat vor Kurzem Position bezogen mit ihren Verbündeten, und sie haben große Pläne. Verdammt große Pläne! Bevor ich aber mit denen anfange, drehe ich erstmal eine Runde durch den neuen Schauplatz. Ich erwürfle mir einen Plot Hook wie in den Regeln vom One Page Solo Engine beschrieben. Ich bekomme: Recover something valuable from a powerful organisation, to gain the support of an ally.
Außerdem gibt es dabei wie immer ein Random Event, und dieses heißt Seek History. Daraus mache ich:

Gerade ist also eine Schaustellertruppe mit bunten Planwagen in der kleinen Stadt Barricade eingetroffen, welche den heldenhaften letzten Kampf eines Regiments der Unionsarmee recherchieren will, welche vor zwanzig Jahren in einem historischen Gefecht gegen Indianer in diesen Hügeln umgekommen sind. Von ihnen stammte die für die spätere Stadt (die erst vor fünf Jahren gegründet wurde) namensgebende Barrikade.
Schließlich würfle ich für Set the Scene, und bekomme: Things actually go as planned.



Die beliebte Big Barricade Bar im Zentrum des Städtchens


Vom Eingang der Big Barricade Bar linsen zwei neue Gesichter über die Schwingtür hinweg unauffällig ins Innere, ein dunkelhäutiges Mädchen und ein dunkel gekleideter Gentleman.
"Bower! Sind sie das? Die beiden in den graublauen Anzügen?"
"Miss Wickett! Man kennt doch die Uniformen der Transportflieger von Smith & Robards! Ihre Frage sollte sich erübrigen, junge Dame!", Cyril Bowers schwarzer Schnurrbart bebt vor Aufregung in seinem rundlichen Gesicht.
"Kenn' ich nicht, ich lese keine vermaledeite Zeitung. Also das sind sie, ja?"
"Ja, Miss Wickett, ja! Das sind die beiden! Verdammt nochmal. Sehen Sie zu, dass Sie meine Mappe zurückbekommen, koste es was es wolle!"
"Immer mit der Ruhe, Mister Bower. Sie warten draußen, lassen Sie sich nicht sehen!"
"Passen Sie ja auf sich auf! Diese beiden Herren Lieferanten mögen ja ganz proper aussehen, aber sie haben mir übel mitgespielt letzte Nacht! Wahrscheinlich wurde ich absichtlich betrunken gemacht. Wer weiß. Diese beiden jedenfalls waren mit am Tisch. Sie haben ja wohl von Smith & Robards gehört, nicht? ... Denkbar, dass diese Geier in Salt Lake City reges Interesse hat an den Plänen unserer Eisenbahn. Immerhin werden auch sie die Rail Wars aufmerksam beäugen!"
Cyril Bower sieht sich nach allen Seiten um, aber derzeit will niemand in den überfüllten Saloon hinein, und der Lärm drinnen ist so groß, dass man das Gespräch der beiden bei der Schwingtür nicht hören kann.
"Ja, ja, Ivanka Darrow zieht Ihnen die Haut in Streifchen vom Leibe, wenn sie rausfindet, dass Sie geschafft haben, Ihre Entwürfe an mögliche Spione zu verlieren. Schon klar. Sie haben es mir zu genüge eingeschärft. Halten Sie jetzt mal den Rand und lassen mich machen?"
"Einen Augenblick, Miss Wickett ... Sie haben mir noch nicht ... Ihr vollkommenes Stillschweigen zugesichert, Miss Darrow gegenüber! Und den anderen beiden aus Ihrer illust'ren Gruppe!"
Bower rückt seinen schwarzen Melonen-Hut zurecht, er ist ein bißchen blass um die Nase.
May wendet sich gänzlich ihrem Begleiter zu, und hebt enerviert den Zeigefinger in seine Richtung: "Bower, ich habe oben in unserem Camp schon gesagt, dass ich Ihnen helfe, und dass ich schweigen kann! Können Sie jetzt mal ein Ende finden, und –"
Eine Traube von lachenden, betrunkenen Viehtreibern kommt durch die Schwingtüren nach draußen, und drängt die beiden Unschlüssigen auseinander. Einige von ihnen prosten sich mit ihren Bierflaschen im Gehen gut gelaunt zu.
May wirft Bower noch einen abschließenden, durchdringenden Blick zu, und lässt ihn stehen.
In ihrem verwaschenen Segeltuch-Kleid und dem beigen Fransenrock den sie darüber trägt, ihren schwarzbraunen Stetson-Hut tief ins Gesicht geschoben, unter dem ihre üppigen pechschwarzen Haare offen herab fallen, schiebt sich May B. durch die Schwingtür, sieht sich vorsichtig im Saloon um.

In der überfüllten Big Barricade Bar tritt gerade einer der Schausteller am Piano auf, und vor der ausgelassenen Menge erklärt zeitgleich der Chef der neu eingetroffenen Schausteller-Truppe in seinem roten Streifenanzug erneut sein Vorhaben, und verlangt dafür Augenzeugenberichte von der Zeit von Barricades Entstehung.
"... Aus der realen Geschichte dieses Ortes machen wir hier ein Bühnenstück, das seinen Weg schließlich bis in die glamourösesten Städte der Ostküste finden wird! Wir halten den sogenannten "Weird West" für die Menschen fest in Wort und Bild, so lange er noch nicht von Fortschritt und Manifest Destiny hinweggewischt und vollends gezähmt worden ist! Dies ist die Chance, meine Damen und Herren, Ihre geschichtsträchtige Stadt unsterblich zu machen, weit und breit im ganzen Lande!", verkündet der Streifenanzug, er ist prächtig gelaunt.
"Hört, hört!", rufen einige der Zuschauer, manche von denen beömmeln sich ganz schön.



May B. schiebt sich ungesehen durch die Menge an den Tisch der beiden uniformierten Kuriere. An ihren graublauen Jacken blitzen Goldknöpfe. Das sind die beiden, mit denen der Idiot Bower letzte Nacht am Tisch saß. Möglicherweise haben sie ihn tatsächlich absichtlich beklaut, sie sehen für die Fremde reichlich verschlagen aus. Es ist ein jüngerer mit rotem Backenbart, und ein älterer mit braunem Schnauzer. Diese beiden hören aber nicht dem grandiosen Gelaber der Schausteller zu, sondern reden angespannt unter sich. Sie haben (ungeachtet der Regel, dass Barricade eine Waffenfreie Zone ist) ihre Pistolengurte griffbereit auf die Lehnen der zwei freien Stühle gelegt. May B. bekommt Angst und bleibt stehen, kaut auf ihrer Unterlippe herum. Sie muss ihre Magie einsetzen, um mindestens einen zu behexen, so wie sie es im Internat gelernt hat, aber braucht vorerst eine Entschuldigung dafür, überhaupt erst einmal ins Gespräch zu kommen. Ihr wird bewußt, dass die Pläne der Black River-Eisenbahn tatsächlich vom Gelingen ihres Unterfangens abhängen könnten: Wenn sie jetzt auffliegen sollte, bekommt nicht nur Cyril Bower Ärger, sondern auch sie, und womöglich scheitern im schlimmsten Fall gar die Verhandlungen um das Wegerecht durch die Stadt. May B. musste nichts mehr auf eigene Faust unternehmen, seit sie sich in Wichita diesen neuen Namen gegeben hat, den sie jetzt trägt ...

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Hier sind zwischenzeitlich mal die Profile von den neuen Antihelden der Handlung.
 
May B. Wickett
May Ortega ist als Halbblut in Little Rock, Arkansas aufgewachsen. Ihre Mutter wurde als Squaw von einem skrupellosen Goldsucher und Abenteurer aus einem damaligen Reservat der Northern Cheyenne geraubt. Dies war vor dem Ereignis, das viele Indianer "Reckoning" nennen, und damit vor dem Beginn jener Zeit, in der die Ureinwohner sich wieder mit Macht gegen die Bleichgesichter behaupten können.
Aufgrund dieses spirituellen Erbes der Northern Cheyenne hat May schon immer eine Verbindung zum Mystischen. Diesem Impuls folgend gerät sie jedoch in die Fänge einer der berüchtigtesten Machthaber des Weird West, der gefürchteten Mina Devlin: Als 17jährige ist May gerade Laufburschin für ein städtisches Handelskontor in Wichita, Kansas, und träumt davon, Saloontänzerin zu sein. Ihre Gabe, Unsichtbares zu entdecken, hat sie auf geisterhafte Kräfte aufmerksam gemacht, welche in der Stadt umgehen: Nachdem sie in Wichita wochenlang die Ströme von Manitous beobachtet hat, und ihnen schließlich in ein Kellerlokal gefolgt ist, welches auf ersten Blick nur ein Tanzschuppen ist, macht sie Bekanntschaft mit einigen der berüchtigten Wichita Witches, die gutgelaunt versuchen, zu noch größeren Nummern in der hiesigen Unterwelt zu werden. May arbeitet bald darauf — unter ihrem neuen, unauffälligen Decknamen May B. Wickett — nun als Laufburschin für diese, vornehmlich einer Leopolda Larusso, und wird dafür bald darauf sogar an Mina Devlins sogenanntem "Internat für junge Mädchen" aufgenommen. Diese irreführend benannte Ausbildungsstätte ist alldieweil nicht so fromm, wie der Name suggeriert, denn den Schülerinnen werden hier insgeheim Einblicke in verbotene Lehren aus der Alten Welt vermittelt. May B. stellt sich als Naturtalent heraus, und ihre Hexenkünste übertreffen bald die vieler Gleichaltriger. Gleichzeitig kann sie jedoch ihre Skepsis vor den Lehrmeisterinnen und ihren merkwürdigen Moralvorstellungen einfach nicht ganz abstreifen. May B. spielt immer wieder einmal mit dem Gedanken, aus Wichita zu flüchten, als ihre Ausbildung voran geht, und immer mehr klar wird, wer die Wichita Witches eigentlich sind. Insgeheim hofft sie jedoch, die Einblicke ins Übernatürliche die sie hier bekommt würden ihr helfen, mehr in Verbindung mit ihrer eigenen mystischen Seite zu kommen.



🌵May B. Wickett
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Gambling d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d8, Spellcasting d10, Survival d4, Riding d4, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Gain occult insights), Obligation (Minor: Black River Railroad), Outsider (Minor: Half-Breed), Secret (Minor: Witch)
Edges: Arcane Background (Witch), Knack (Bastard), Very Attractive
Powers: Bolt (Lightning ray), Beguile (Ankle tattoo), Protection (draw occult glyph into Air)
Power Points: 10
Gear: Two Colt Army pistols, gun belt, ammunition, brass knuckles.


Der Colt Army, wie May B. sie verwendet

Die Hexen bei Deadlands fand ich schon cool als ich noch das Miniaturenspiel gespielt hab' Ende der Neunziger, aber damals waren sie noch ausschließlich als Antagonisten gedacht. Der neue Weird West Companion macht's möglich, dass sie sich nun auch in die Ränge der Helden verirren. Sie bringen die neue Power namens Beguile mit, ein Zauberspruch, der bei Savage Worlds schon lange gefehlt hat meiner Ansicht nach, auch in anderen Settings (überhaupt habe ich schon angefangen, die Powers aus DL gnadenlos auch in anderen Settingwelten zu verwenden). Die Backfire-Mechanik für Hexenkunst ist auch lustig: Immer, wenn May B. und ihre schurkischen Schwestern einen ihrer Spellcasting-Würfe verpatzen, erhalten sie einen neuen Nachteil, der sie böser, blutrünstiger, megalomanischer, etc. macht. Drücken wir May B. also die Daumen.


Wer sagt, dass man zu einem Duell um High Noon nicht auch einen spitzen Hut tragen kann?

Der Vorteil Knack bezeichnet eine auf ländlichem Aberglauben basierende Gabe, in May B.s Fall als Halbblut die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen. Sie muss nur einen Chip ausgeben, und ignoriert automatisch für 5 Runden Unsichtbarkeit durch Powers, Kreaturen-Abilities, etc., reichlich praktisch.



Die umstrittene Black-River-Eisenbahn bevorzugt die gedeckteren Farbtöne


May B. ist nun 20, und auf einem ihrer ersten Einsätze mit den Wichita Witches unterwegs, der Elite-Einheit der berüchtigten Eisenbahngesellschaft Black River. Sie lagern vor einer Stadt kurz hinter Dodge City namens Barricade, von der sie das Wegrecht erhalten (beziehungsweise einfordern) wollen. Die Vorverhandlungen sind zäh, und die Anführerin des kleinen Trupps, die skrupellose Ivanka Darrow, scheint eine recht brutale Erpressungskampagne vorzubereiten. Die Wichita-Hexen haben ein kleines, verborgenes Zeltlager auf einem bewaldeten Hügel aufgeschlagen, von wo sie Barricade überblicken können.

Die Witches (Ivanka, Rita, und Hilda) sind auch untereinander zerstritten, zumindest in der Abwesenheit ihrer eigentlichen Bandenführerin Violet Esperanza, und May B. kommen allmählich Zweifel an der Richtigkeit ihres Hierseins. Hier ist der Rest des Hexenzirkels:

🌵Ivanka Darrow
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d10, Riding d6, Spellcasting d10, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Mean, Ruthless (Major: Punish all personal rivals and destroy Black River's competitors)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Attractive, Brave, Command, Frenzy
Powers: Boost/Lower Trait (blowing a kiss), Deflection (flickering Darkness), Smite (purple Fire)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife, whip

🌵 Rita Silver
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Driven (Minor: Rise in Mina Devlins Favor), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Beast Friend (whispering), Beguile (whispering), Stun (screaming curses and shooting into the Air)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife

🌵 Hilda Swansson
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 8 (2)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor), Tongue-Tied (Heavy Skandinavian accent)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Boost/Lower Trait (Cold stare), Empathy (silent watchful stare), Protection (drawing occult runes into Air)
Gear: Leather clothes (Armor 2), Winchester rifle, knife

Der Schienenarchitekt der für die Black River-Gesellschaft arbeitet ist nach dem Hexenzirkel als nächstes eingetroffen, um die Präsenz der Firma zu verstärken, und Ivanka Darrow gedenkt seitdem, ihn gewogen zu halten: Dieser Mann, Cyril Bower, hat über die letzten Jahre einen definitiven Geschmack für alle Arbeitsweisen von Black River entwickelt, und ein Interesse am Okkulten. Ivanka kann ihn insgeheim wenig leiden, aber hat von der Meisterin der Wichita-Hexen, Violet Esperanza, den Auftrag, Bower gewogen zu halten, weil seine Fähigkeiten als Architekt herausragend sind. Und weil langfristig geplant wird, diese Fähigkeiten beizeiten an eine weibliche Untergebene weiterzugeben.

🌵 Cyril Bower
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Research d8, Shooting d6, Riding d4, Science d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Become a renowned architect), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Calculating
Gear: Fancy suit, Derringer, Peacemaker, knife, gold pocket watch, suitcase

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