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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Natürlich sind also mittlerweile doch Streitkräfte an Bord, und zwar Truppen der EXFOR! Deren Kommandant versucht, die Kontrolle über die Station an sich zu reißen, und lässt außerdem in kurzen Intervallen Durchsagen auf den Gängen des Handelshafens ertönen, mit dem dringenden Gesuch, die „Aufständler“ von der Docking Bay den Marines zu übergeben!



Direkt nach ihrem Kampf müssen die SCs sich in eine der alten Unterkellerungen im Asteroiden-Gestein zurückziehen, um nicht geschnappt zu werden. Die Orakelwürfel geben vor, dass das Phantom vom Chacona Mountain und dessen Spacer-Crew ebenfalls dort landet in der allgemeinen Hektik! Es gibt nicht viele Zugänge zu den Wartungsschächten, und die Trucker von Deadrock machen gerade keinen Unterschied zwischen den Wild Cards und den Verschwörern vom Phantom. Immerhin haben sie scheinbar gemeinsam gegen die Weltraumungeheuer gekämpft.

Kurz erhaschen die Zeitreisenden einen klaren Blick auf das unverhüllte Gesicht des Fremden, bevor er seine Kapuze und Atemmaske wieder richten kann. Er scheint tatsächlich kein lebendiger Mensch im eigentlichen Sinne mehr zu sein, nur die Hülle eines Mannes, aber auch ganz bestimmt kein Walkin' Dead, wie die Wild Cards sie von der Erde kennen ...




Hier unten müssen May B. und Rex wohl oder übel abwarten, dass die anderen SCs ihre Abflugvorbereitungen für sie treffen. Sie können in den nächsten Stunden jedenfalls nicht ihre Köpfe aus dem Untergrund heraus stecken, dann kriegt sofort die EXFOR ihre Ärsche.

Alle Spacer, mit denen die Wild Cards es jetzt zu tun bekommen in den Wartungstunnels, reden natürlich aufgeregt von den Spukerscheinungen in der Hangar-Halle. Einige vermuten, dass der Spuk von der Vostros gekommen ist, und ein Vorzeichen dafür war, dass sie tatsächlich in wenigen Stunden Deadrocks Position kreuzen wird. Immer mehr panische Stimmen werden laut.
„... Plötzlich haben wir nur noch Zeit für die allernötigsten Dinge, Rex“, raunt May B. ihrem Begleiter zu, „während wir hier unten warten, müssen wir ein paar der Hombres hier ins Bild setzen.“
Shadrack sieht sie bestürzt an, und flüstert zurück: „Worüber denn ins Bild setzen? Wir haben doch auch keine Erklärung für das Auftauchen dieser Kreaturen! Wir wissen nur, dass sie zu jenen Erscheinungen gehören, die jenseits der Zeit stehen, weil wir sie auch in Gomorra angetroffen haben!“
„Ich meine nicht die, Rex. Ich meine … das Reckoning. Dies ist unsere letzte Chance, die Kolonisten zu warnen. Ich hab‘ lange drüber nachgedacht … Dies hier sind Leute, die seit 13 Jahren das Übernatürliche kennen, aber nicht begreifen, was es damit auf sich hat. Sie wissen nichts von der Schlacht von Gettysburg, den Walkin’ Dead, dem Großen Beben, den Eisenbahnkriegen! Die kennen nur die Ereignisse aus ihrer eigenen Zeit! Es liegt an uns, denen zu helfen, das Puzzle weiter zusammenzusetzen! Wir müssen das tun, Rex!“
„Viel zu gefährlich.“
„Wir müssen! … Vielleicht schaffen wir es ja wirklich nach 1876 zurück, Pardner, und vielleicht gelingt es uns, die Reckoners daheim zu besiegen. Dann passiert das alles hier vielleicht nie! Aber was ist … wenn es uns nicht gelingt? Wenn wir irgendwo im Universum oder der Geschichte verloren gehen, wie Du gesagt hast?“
„Du meinst, dann bleibt Faraway wie es ist, und die Kolonisten und Anouks müssen sich selbst helfen.“
Sie blinzelt eine wütende Träne weg, und schaut ihm in die Augen.


In die Wartungstunnels werden schließlich binnen der nächsten Stunden also eine Reihe von Interessierten eingeschleust. Fourth Wall, Zamantha, und Kinraide haben auf die Schnelle alle Stationsbewohner zusammengesucht, die ihnen vertrauenswürdig erschienen — oder zumindest nicht wie Leute, die womöglich für die EXFOR spionieren.

Während sie wie auf glühenden Kohlen warten, werden May B. und Rex hier unten erneut von dem Vermummten aufgesucht. Das Phantom hat mittlerweile eins und eins zusammengezählt, und vermutet, dass es nicht mögliche Reichtümer sind, welche die beiden Verdächtigen zur Vostros ziehen.
„Unsere Leute haben sich aus der Ferne Zugang zu streng geheimen Messergebnissen verschafft, die Hellstromme Industries gerade gemacht hat“, sagt die monotone Stimme, „diesen Messungen nach sind einige der Anomalien im Raum-Zeit-Gefüge an Bord der Vostros noch aktiv — oder es haben sich zumindest mittlerweile Neue aufgetan.“
Shadrack zieht scharf die Luft durch die Nasenlöcher ein, während er ihr Gegenüber mustert.
„Warum sollten wir Dir glauben?“, fragt May B. skeptisch, „nach allem, was wir über Dich und Deine Crew wissen, könnte Dein Interesse genauso gut darin liegen, uns in unser Verderben zu schicken. Wir wissen ja nicht einmal, ob Du ein Harrowed bist oder nicht.“
„Wir bedauern, dass Ihr keinen Grund habt, uns zu trauen. Unter anderen Umständen wären wir möglicherweise gar keine Widersacher gewesen.“


„Danke, dass Ihr hier seid“, beginnt May B. unsicher, „ich nehme das als eine Art Vertrauens-Vorschuss. Zumal die meisten Spacer auf Deadrock gar nicht an die Existenz der Vostros glauben. Tja, wir haben vor, ein Bergungskommando zu begleiten, das dorthin fliegen wird!“
Einer der Plünderer ruft großspurig: „Von wegen, Bergungskommando! Wir reißen da alles raus, was nicht niet- und nagelfest ist! Ihr Knochenköppe könnt an der Existenz der Vostros ja weiter rumzweifeln, während Ihr demnächst bestaunt, wie vollgestopft mit Beute die Laderäume unseres Schiffs sind! Wollen wir doch mal sehen, wer dann am lautesten lacht!“
May B. reißt das Wort wieder an sich, indem sie fortfährt, „Wenn wir an Bord der Vostros sind, können wir wahrscheinlich eine Weile Funkkontakt zu unserem eigenen Schiff halten. Und berichten, was wir dort an Bord entdecken. Vielleicht stolpern wir dabei sogar über eine Erklärung für die Existenz dieses verdammten Geisterschiffes! Das könnte Euch allen hier nützen, versteht Ihr? Denn was auch immer dahinter steckt, dass die Vostros auf ihrem rätselhaften Kurs ins Faraway-System zurückgekehrt ist, es ist Teil einer ganzen Reihe von Geschehnissen. … Wir selber gedenken aber nicht, hierher zurückzukehren! Jemand anderes muss an unserer Stelle auf Deadrock verbreiten, was wir an Bord finden. Jemand muss die Geschichte weitererzählen.“
May B.s Augen funkeln mit einer ganz merkwürdigen Intensität, als sie das sagt, wie mehrere Leute im Raum bemerken. Das letzte Geraune verstummt, und die Umsitzenden richten allesamt ihre Blicke auf die beiden Sprecher. Auf vielen der Gesichter erscheint Verwirrung. Als könnten jetzt in dieser schweren Stunde Gerüchte ihnen helfen, Geschichtenerzählen …!
Shadrack wechselt einen Blick mit Wickett, und fährt an ihrer Stelle fort: „Wir heben also nun ein Aufgebot aus, Leute. Eins, das Tod und Teufel nicht fürchtet. Eins, das sich ins Dunkel hinaus wagt, und bereit ist, auf eigene Faust für Gerechtigkeit zu sorgen. Ein Aufgebot, das für uns das Steuer übernehmen kann, hier in Faraway. Wir haben verdammt nochmal wenig Zeit dafür. Es gibt hier in diesem Raum sicher eine Menge Fragen zu klären, und wir werden nur wenige beantworten können. Wir müssen in wenigen Stunden die Vostros erreichen, dort an Bord gehen, und zu unserer eigenen Bestimmung zurückkehren. Zu unserer eigenen Aufgabe. Aber wir können das Faraway-System auf keinen Fall so zurücklassen wie es ist — kontrolliert von menschlichen Tyrannen, und bedroht von den Kräften der Reckoners! Wir werden diesen Kampf weiterführen müssen, und zwar an verschiedenen Fronten. Diese, Faraway, ist eine davon. Es braucht ein neues Aufgebot, um sich all dem anzunehmen.“
„Was soll'n das heißen, ‚Aufgebot‘?“, fragt einer der Umsitzenden, „was‘n das für‘n Retro-Begriff? Meint Ihr damit, so 'ne Art Gang, oder was?“
Shadrack erklärt, „Im Alten Westen, damals auf der Erde, gab‘s vielerorts noch keine richtigen Gesetze. Oder zumindest nicht genug Leute, die sie durchsetzen konnten. Darum mussten die Pioniere damals sich selber helfen. Wenn es Kräfte gab, die eine Siedlung bedroht haben — Outlaws oder schlimmeres — dann haben sie ein Aufgebot zusammengestellt, das losreiten konnte, um auf eigene Faust für Gerechtigkeit zu sorgen. Das ist dieselbe Lage, in der auch Ihr hier seid! Die EXFOR und HI helfen Euch nicht, und die Colonial Rangers sind zu wenige. Dabei sind Euer Problem aber verdammt nochmal nicht nur Outlaws, Ihr habt es mit den Kreaturen zu tun, die von der Vostros kommen … und noch weit mehr, in allen dunklen Ecken von Faraway. Und dieser Spuk wird wahrscheinlich immer schlimmer werden, bis Ihr ihn mit vereinten Kräften austreibt! Aber jemand muss den Anfang machen. Der Zeitpunkt dafür ist heute.“
„Ihr meint die Anouks und die Skinnies!“, ereifert sich einer der Zuhörer.
„Nein, verdammt!“, protestiert May B., „die Ureinwohner sind doch genauso davon betroffen wie die Kolonisten. Ich sehe auch mehrere Anouks hier im Raum. Wir müssen uns alle zusammenschließen, denn das, was Euch bedroht, ist viel schlimmer als alles, was im Faraway War passiert ist. Ihr habt es hier mit den Reckoners zu tun.“
„Mit den was?!“, wollen mehrere wissen, und eine bebende Stimme fragt nervös, „Sind etwa die das, die für den Tunnel-Kollaps verantwortlich sind?!“
Shadrack sagt mit beschwichtigend erhobenen Händen, „Das können wir auch nicht sagen, aber ganz sicher hängen die auch mit diesem Ereignis zusammen! Diese Kräfte wurden vor 200 Jahren auf der Erde aufgerüttelt, und haben längst ihre Fangarme hierher ausgereckt. Der Faraway War wird sie angelockt haben — wenn sie ihn nicht sogar selber entfacht haben, aus dem Verborgenen heraus, durch die Taten der Skinnies! Damals nannte man sie jedenfalls Reckoners, zumal man ihre eigentlichen Namen nicht kennt; sie waren Teil der Abrechnung des Raven. Wir wissen bis heute nicht genau, was die sind. Wir werden Euch aber alles darüber erzählen, was sie tun, seit dem Reckoning von 1863 … und wie ihr sie verbannen könnt! Asteroid für Asteroid, Siedlung für Siedlung, und Spukgeschichte für Spukgeschichte!“
May B. nickt, und fügt hinzu: „Und wenn Ihr dieses Wissen habt … dann seid Ihr am Zug.“

Angespanntes Schweigen macht sich breit. Man meint, das Knirschen zu hören, wie es langsam durch die massigen Felswände des Asteroiden wandert.

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Advances
Shadrack: Gambling ➜ W10 & Occult ➜ W10
May B.: Shooting ➜ W12 & Stealth ➜ W12
Zamantha: Athletics ➜ W8 & Fighting ➜ W6
Fourth Wall: Piloting ➜ W10
Maiqarooba: Brave-Vorteil


In der Zwischenzeit müssen Fourth Wall, Zamantha, und Kinraide es hinkriegen, passende Raumanzüge für May B. und Rex zu beschaffen. Die aus den eigenen Beständen der Explosivo kann man dafür nicht nehmen, denn die beiden Zeitreisenden werden ja nur beim Hinweg mit dabei sein. Zumindest, wenn alles läuft wie erhofft.

Der Plan der Plünderer-Crew ist, nach einem Absprungmanöver mit Raumanzügen und schwerem Gerät eine der kleineren Luftschleusen der Vostros aufzubrechen, und einzeln dort hinein zu klettern. Die Vostros fliegt nicht im Gravity Drive, daher ist es vorstellbar, dass das klappt. Mit einem Shuttle anzudocken wäre natürlich viel sicherer und komfortabler, ein solches Manöver wird aber ohne Zugriff auf die Systeme der Vostros nicht gehen!

Ein paar der Plünderer sind auch mit dabei bei dem konspirativen Treffen im Untergrund von Deadrock. Sie scheinen eine erfahrene Truppe zu sein, und haben sich einen gewissen Namen gemacht als die ‚'Eadrock Hogs’. Die meisten von denen sind desertierte EXFOR-Soldaten, ein paar andere sind Schmuggler oder ähnlich zwielichtige Gestalten, und allesamt sind sie nur einen Schritt davon entfernt, rundheraus als Reaver durchzugehen, als Raumpiraten.

May B. und Rex werden mehrere Stunden später angesprochen von einer drahtigen, blassen Punkerin namens Yuko, die ebenfalls mitmachen wird bei der anstehenden Enter-Mission. Yuko sieht nicht eben selbstbewusst aus, eher furchtsam. Das Gespräch über das sogenannte Reckoning hat sie umso mehr aufgerüttelt, wie man merkt. Sie macht bei der Plünderer-Crew nur mit, weil sie seit Wochen wiederkehrende Albträume hat, die merklich schlimmer geworden sind, während die Vostros sich Deadrock nähert. Mittlerweile kann Yuko gar nicht mehr schlafen. Sie hofft inständig, diesen nächtlichen Terror zu verscheuchen, nachdem sie zusammen mit den 'Eadrock Hogs an Bord war.

Ein zentrales Motiv in Yukos Albträumen ist ein gepanzertes, außerirdisches Scheusal, das sie ‚Longskull‘ nennt. May B. findet im Gespräch mit Yuko heraus, dass außerdem Kreaturen in deren Träumen vorkommen, deren Beschreibungen genau auf die Void Spiders passen. Von denen kann Yuko aber eigentlich nichts wissen, denn May und Rex haben niemandem hier von diesen Lebensformen erzählt. (Ein anderer der Plünderer sagt, Yuko wäre wahrscheinlich tatsächlich ein ‚verkappter Greenie‘, also mit latenten Syker-Kräften geboren, die nicht geschult sind; Einrichtungen dafür gibt’s auch nur auf der Erde. Yuko hat zwar durchaus Kopfhaare, aber keine Augenbrauen, wie zur Bestätigung der Greenie-Vermutung ...)
Die Hexe nimmt daher an: Wenn Yukos Albträume tatsächlich hellsichtig sind, dann kann es durchaus sein, dass auch wirklich ein Koloss an Bord umgeht, wie er durch jene Traumvisionen als ‚Longskull’ geistert …



Kommen Yukos Vorahnungen von einem verborgenen Syker-Talent?


(Das ist natürlich alles Foreshadowing für die anstehende Mission!)


Mittlerweile ist längst der Moment zum Abflug mit der Explosivo und der Pasadena II gekommen. Die Gesuchten brauchen jedoch nicht davon zu träumen, jetzt die Gewölbe zu verlassen, überall in den Gängen von Deadrock schwärmen immer noch EXFOR-Marines. Jeder falsche Schritt wäre jetzt gerade ihr letzter Schritt in Freiheit!

Der Captain der 'Eadrock Hogs hat großmütig gesagt, dass das nichts macht: So schnell würde ein Schiff von der Größe der Vostros nicht wieder von den Ortungsschirmen verschwinden, man könne sie auch jetzt noch locker einholen. Die 'Eadrock Hogs fliegen nicht ohne ihre neuen Bekannten ab, dafür haben May B. und Rex einen zu starken Eindruck gemacht.

Also heißt es erstmal noch abwarten, während Fourth Wall, Kinraide, und die 'Eadrock Hogs versuchen, einen Moment abzupassen, um May B. und Rex in die Hangar-Halle zu den beiden wartenden Raumschiffen zu schmuggeln, hinter den Rücken der Marines.
May B. sitzt gerade neben Zamantha in einem der Wartungstunnels, und sie haben eine Weile leise geplaudert. Die Stammesprinzessin hat dabei bisher vermieden, sich klar auszudrücken, ob sie wirklich persönlich ins Thra'Door-Dorf zurückzukehren gedenkt, wie der Hexe nebenbei auffällt. Als wäre sie selbst nicht ganz sicher, ob sie das überhaupt will.
„… Wird es Ihnen denn eigentlich schwer fallen, Zamantha, wenn wir binnen der nächsten Stunden Abschied nehmen müssen von ihnen, ich … und Rex?“
„Es ist kein völliger, endgültiger Abschied, May-Bee.“
„Oh nein? Wir werden ab dann … unerreichbar sein. Wir sind dann in einer anderen Zeit … auf unserem eigenen Planeten.“
„Mir bleibt etwas von Rex William.“
„… Das W. steht für William?“
„Wusstest Du das nicht?“
„Pah, woher denn, er spricht ja nicht über sich. Dabei kenne ich ihn deutlich länger als Sie, Miss Muroa“, sagt May B., aber fügt dann hinzu, „Na ja, Sie haben sich wohl gründlich kennengelernt in den letzten Wochen.“
„Das will ich meinen. … Ich bin schwanger.“
May B. sieht Zamantha mit großen Augen an. Sie zögert, dann fragt sie verblüfft, „Von dem? Jetzt? Woher wollen Sie das denn wissen? Sie beide sind doch noch gar nicht so lange …“
Zamantha zuckt nonchalant die Schultern, und sagt leise, „Es gibt hier oben sehr akkurate Schwangerschaftstests.“
„Was ist denn ein Schwangerschaftstest?!“, fragt May B. konfus, sowas gab's ihrer Zeit noch nicht, dann sagt sie, „Erzählen Sie's ihm?“
„Ich muss mich selber noch an den Gedanken gewöhnen. Ich … glaube, ich erzähle gerade Dir davon, May-Bee, damit Du es ihm weitersagen kannst. … Aber nicht jetzt. Erst, wenn Ihr wieder daheim seid. Wenn eine gute Gelegenheit dafür sich bietet.“
„Och, Zamantha, das wird ihn aber ziemlich natzen … er macht sich ja sowieso Sorgen um das Gefüge von Zeit und Raum und allem.“
„Unerheblich.“
„Behalten Sie‘s?“
„Ja, warum nicht. Der mir Versprochene daheim auf Banshee wird lernen, damit zurechtzukommen.“
„Und wollen Sie … nicht vielleicht … mit uns kommen?“
„Wohin? Zur Vostros?“
„Na ja … durch die Zeitanomalie. Zurück in den Weird West. Dort könnten Sie … zusammen bleiben.“
Die beiden Frauen wechseln stumm einen Blick. May B. muss schließlich die Augen niederschlagen, sie hält Zamanthas Anblick irgendwie nicht stand.
„Ich habe ein Dorf zu beherrschen, May-Bee, eine ganze Region. Meine Loyalitäten binden mich an die Anouks. Die vielgestaltigen Steine binden mich an Banshee. Die Zukunft meiner Schutzbefohlenen ist dank dieser Reise nunmehr gesichert, und ich will sehen, wie sie weiter florieren, trotz der Herausforderungen unserer turbulenten Zeit.“
„Ja, schon gut. Ich verstehe Sie auch. Aber irgendwie kommt mir das ein wenig komisch vor, Rex nichts zu sagen. Der Macker hat doch auch Gefühle.“
„Es ist mein Körper, und es ist mein Kind“, stellt Zamantha fest, „ich entscheide, wie ich es für richtig erachte“, und ihrem ruhigen Ton ist anzuhören, dass es da auch nichts dran zu rütteln gibt. Zamantha Muroa ist genauso befehlsgewohnt, wie … nun ja, wie Shadrack.


Dann also auf ins Abenteuer! Früher oder später gibt es eine kurze, hektische Gelegenheit dafür, die Versteckten in die Hangar-Halle zu schleusen. Die Scheiß-EXFOR wird dennoch nicht leicht abzuschütteln sein, also machen wir einen Dramatic Task, um zu entscheiden, ob die Wild Cards und ihre Verbündeten die Vostros erreichen und sich Zugang verschaffen können!

Mit einem Zischen werden die Raumhelme von May B. und Shadrack versiegelt. Die Luft aus den Atemtanks der Anzüge beginnt zu strömen, und schmeckt schal, die Ausrüstung hat deutliche Gebrauchsspuren. Es war immerhin das beste, was auf die Schnelle aufzutreiben war. Zamantha und Maiqarooba haben auch welche an, aus den eigenen Beständen der Explosivo, um in der Luftschleuse den beiden anderen beim Herausklettern zu helfen.
Rex Shadrack küsst Zamantha Muroa durch die hochgeklappten Visiere ihrer Helme. Er scheint beinahe ganz froh, dass kaum Zeit für große Abschiedsworte ist, er wirkt unschlüssig, beinahe verlegen. Er hat Zamantha seinen Zylinderhut mitgegeben, für Kaenan Benu, der fand den ganz gut, und in den Raumanzug passt das Ding sowieso nicht. Auf der Erde wird er sich einfach einen Neuen kaufen, da sind ja Neuwaren in Hülle und Fülle vorhanden. May B. hat daraufhin ihren schwarzen Stetson Fourth Wall geschenkt, dieser hat bereits einen Ehrenplatz an einer der Konsolen der Explosivo bekommen. ‚Death Metal Queen‘ steht auf einem Klebeetikett daneben.

„Ein Dutzend Verfolger auf sechs Uhr“, sagt Kinraide angespannt, „das sind die Aufklärungsschiffe der Marines, jede Wette!“
„Na, dann sollen sie doch kommen!“, tönt Fourth Wall großspurig, indem er sich mit einer Hand eine Bierdose aufmacht, „wir sind so gut wie da! Wir lassen Euch direkt über der Vostros rausspringen, und dann halten wir die Noobs beschäftigt! Ihr geht so lange an Bord. Wir bleiben über Funk in Verbindung!“, und er hantiert an einer Konsole, und lacht aufgeregt, „festhalten, Leute, gleich wird der Flug etwas holperig und die Laserstrahlen fliegen womöglich tief! … Hab‘ genau den richtigen Track dafür, von Desert Mantra, aus deren Anfangszeit!“
„Au ja, die fetzen“, sagt May B., ein Draufgänger-Lächeln auf dem Gesicht, „schick‘ mir das auch mal über den Funk in meinen Helm, dann hab‘ ich auch nochmal was davon! Da, wo ich hingehe, gibt’s verfackt nochmal nur Piano-Geklimper und Square Dance!“
„Ihr rückständigen, armen Schweine!“, lacht Fourth Wall übermütig, „seid Ihr sicher, dass Ihr zurück wollt? Ihr werdet uns vermissen!“, und er dreht lauter.

Soundtrack: Desert Mantra, Leviathan
https://www.youtube.com/watch?v=dCsgwz48oec

Wir machen also einen Dramatic Task über drei Runden, und unsere Wild Cards im Spiel (May B., Rex, Fourth Wall, Zamantha, und Maiqarooba) müssen in dieser Sequenz zwanzig Task Tokens zusammen bekommen. Schaffen sie es nicht, werden May B. und Rex erneut von der EXFOR eingebuchtet werden, und die Vostros wird vorerst wieder in den Weiten des Faraway-Systems verschwinden; wenn der Dramatic Task nicht klappt, heißt es also, Vergangenheit ade!

Runde 1: Mister Shadrack beginnt, und er hat eine Joker-Karte. Das ist schick, alle erhalten dadurch einen Benny, die können sie brauchen. Der Hexslinger lässt Pokerkarten in den schweren Handschuhen seines Raumanzugs erscheinen, und verwendet Boost Trait auf sich und seine Mitstreitenderin May B., fährt mit einer 15 bei Spellcasting die ersten Task Tokens ein. Er wendet sich in dem klobigen Helm erneut Zamantha Muroa zu, und sie sehen einander durch ihre Panzerglas-Visiere in die Augen. Kurz sehen sie beide beinahe ratlos aus, als wüssten sie gar nicht genau, was sie hier treiben, als würde die Hektik der Welt sie nichts angehen. Fourth Wall ist am Zug, und bringt die Explosivo vorsichtig herab über der dahin fliegenden Vostros. Alles ruckelt wie verrückt. Auch er kommt mit Piloting auf ein Raise! Fourth Wall stabilisiert den Anflug. Nur wenige Meter bis zur schwarzen Außenhülle des Ziels. In Sichtweite voneinander halten sich die Explosivo und die Pasadena II nahe des größeren Raumschiffs. Maiqarooba, tapsig in seinem etwas zu engen Raumanzug, unterstützt die beiden anderen in der versiegelten Luftschleuse an der Luke beim Absprung, er sieht zu, dass sie nicht daneben treten und in die Leere davon trudeln, jetzt wo sie bereit sind, sich nach draußen schleudern zu lassen! Mit einem Athletics-Raise (trotz dem Abzug für seine Low Tech-Eigenschaft in der High-Tech-Umgebung!) kassiert der Anouk zwei weitere Task Tokens für das Aufgebot! Von Maiqaroobas Muskelbergen auf die Reise gebracht, wird Shadrack Richtung Ziel geschleudert, landet, und krallt sich fest. May B. allerdings hat eine Kreuz-Karte, und damit geschieht in dem Moment eine Complication: Sie lässt sich in dem Moment von Maiqarooba und Zamantha durch die halb offene Frachtluke helfen, als ein greller Laser-Warnschuss von den Militärschiffen direkt an der Explosivo vorbei zischt. Das Raumschiff schwankt umso stärker, und die Hexe trudelt statt zur Vostros hinaus in Richtung Unendlichkeit des Alls! Über Funk hört man ihren entsetzten Schrei in allen Helmen. Sie braucht all ihre Körperbeherrschung, um noch einmal Zamanthas ausgereckten Arm zu fassen zu bekommen. Diese hat sich weit aus der Luftschleuse gehängt, um die Davontrudelnde zu packen. Gemeinsam schwingen sie herum, May kommt auf eine 14 bei Athletics, (trotz Abzug für die Complication), und beide werden an die Hülle der Vostros heran gebracht, statt hinaus ins Dunkel zu driften!



Aneinander geklammert landen beide Frauen präzise zwischen den Spacern aus der Pasadena II, die bereits ihre schweren Werkzeuge an der Außenhülle der Vostros in Stellung bringen. Die Complication ist überstanden, wenn auch mit dem Nebeneffekt, dass eine Person mehr ausgestiegen ist als geplant war. Dann ist noch Zamantha selbst am Zug. In dem Moment fühlt sie, dass sie Rex nicht mehr gehen lassen kann, entgegen dem, was sie bewusst denkt, und was sie vorhin auf Deadrock so abgeklärt May B. gesagt hatte. Sie packt ihn am Arm, und lässt nicht mehr los. Gleichzeitig sammelt sie sich jedoch, und sagt über Funk durch, „Keine Panik! Ich habe es mit May-Bee runter geschafft. Zusammenbleiben! Die Kräfte, die auf Banshee wirken, begleiten uns auch bis hier. Lasst Euch davon leiten“, und ihre ruhige Stimme erfüllt ihren Zweck, sie erreicht ein Raise bei Persuasion, und damit Task Token neun und zehn. Schon die halbe Miete nach nur einer Runde …!

Runde 2: Fourth Wall bringt die Explosivo behutsam wieder weg von der Hülle des größeren Schiffs, und fliegt einen Bogen, um die EXFOR dazu zu bringen, ihm zu folgen. Wahrscheinlich haben die Marines die Handvoll Leute in Raumanzügen noch nicht gesehen! Die Würfel beim Piloting-Wurf zeigen jedoch Schlangenaugen! Damit ditscht er fast gegen die Vostros und erreicht das Gegenteil des Beabsichtigten: Die Schiffe der Marines entdecken die Astronauten, die eifrig an der Hülle des Geisterschiffs arbeiten! Wir verlieren eins der zehn verdienten Task Tokens dadurch, das ist noch nicht so wild. Rex Shadrack klammert sich mit hämmerndem Herzen an die Außenwand der Vostros und an Zamanthas Arm, und hantiert erneut mit seinen aus dem Nichts erscheinenden Karten, diesmal, um die Fähigkeiten der 'Eadrock Hogs mit ihrem schweren Gerät zu unterstützen. Ein Spellcasting-Erfolg spielt ein einzelnes neues Task Token ein, die Handgriffe der Plünderer werden merklich etwas sicherer. Maiqarooba an Bord der vom Flugmanöver durchgeschüttelten Explosivo macht sich eilig daran, die Luftschleuse zu verlassen, zurück Richtung Cockpit. Er sammelt mit einem Athletics-Erfolg mehrere der klobigen Gegenstände aus der Schwerelosigkeit ein, die sich durch die Beinahe-Kollision eben gelöst haben. Bevor sie noch Fourth Wall um die Ohren fliegen. Er erhält damit ein Task Token. May B. hält sich bereit, in die Luke zu klettern, sobald sie vollständig aufgesägt ist, und verwendet die Zeit, um nach den EXFOR-Schiffen Ausschau zu halten. Mehrmals ziehen die Abgesprungenen hastig die Köpfe ein auf Warnung der Hexe hin.
„Haltet durch, Ihr habt es gleich geschafft!“, funkt Zamantha, „die eine Seite des Schotts ist lose, und wir haben gleich keine Angreifer mehr über uns!“ Ihr Persuasion-Raise spielt zwei Task Tokens ein, jetzt sind wir bei 14.

Runde 3: In dieser letzten Runde muss unsere Raum-Crew nur noch sechs Task Tokens einspielen, um den Dramatic Task zu gewinnen, sonst heißt es, in Faraway verschollen bleiben! Zwei Aktionskarten geben diese Runde schon mal weitere Complications an! Maiqarooba hat ein Auge auf die Blinklichter auf dem Ortungsschirm, die gerade eine komplexe Formationsänderung beschreiben, und hilft Fourth Wall und Kinraide, sie alle im Blick zu behalten, ergattert dank Notice-Erfolg ein Task Token. Fourth Wall hat die erste der ausgegebenen Complication-Karten; er würfelt abermals Piloting für Flugmanöver zur Ablenkung. Die Marines scheinen genug zu haben, und eröffnen das Feuer auf sein Schiff! (Das ist die Complication!) Aber nicht mit Fourth Wall — er dreht Desert Mantra noch einen Ticken lauter und fliegt so geschickt zwischen den Militärraumschiffen hindurch, dass nach Abzug durch die Complication immer noch ein Raise bleibt! Wir sind daher jetzt bei 17 Task Tokens! May B. ist als nächste dran, und sie hat die zweite Kreuz-Karte. Das Schott wird lautlos abgesprengt, und der Weg in die Vostros steht offen, sie hört über Funk ihr Stichwort von den Plünderern, „Go, go, gooo!“, und will sofort ins Innere klettern, aber wird dabei von weiteren sich lösenden Metallteilen aus dem aufgebrochenen Schacht getroffen. Eins davon wird gegen ihr Visier geschleudert, und feine Risse ziehen sich durch ihr Sichtfeld. Sie gibt all ihre Bennies aus für ihren Athletics-Wurf, um trotz der -2 einen Erfolg zu schaffen … und der vierte Anlauf endlich beschert ihr diesen Erfolg, jetzt sogar mit Raise. Sie ist die erste der Astronauten, die gewandt im Inneren verschwindet. Rex Shadrack atmet tief durch, und klettert mit Zamantha hinterher. Er erhält einen einzelnen Erfolg, der aber das zwanzigste Task Token einbringt.

Auf die letzten Meter wurde es noch einmal knapp, aber die Crew hat den Dramatic Task hiermit geschafft. An Bord der Explosivo übernimmt Kinraide das Funken, und grüßt die EXFOR-Schiffe, erklärt in beschwichtigender Stimme, das dies alles ein Missverständnis gewesen sei, ein reiner Erkundungsflug. Von den angeblichen Astronauten unten wisse man nichts, und man habe auch gar keine gesehen.

Gleichzeitig arbeiten eben diese Astronauten sich tiefer durch den engen Schacht, bis sie eine Reihe von alten Luftschleusen erreichen. Hier gibt es schließlich normalen Druck und restliche Atemluft, nicht kontaminiert laut den Messgeräten. May B. reißt ihr rissiges Visier hoch, sie hatte bis eben ängstlich die Luft angehalten. Zamantha nimmt die Haarrisse in Augenschein, und sagt mit fester Stimme, dass die ungefährlich sind, „... die stören Dich zwar in Deinem Blickfeld, aber es kann keine Luft entweichen, das sind nur Haarrisse, das kann das Panzerglas ab. Glück gehabt.“
Auch ein paar der anderen klappen vorsichtig ihre Visiere hoch, als sie sich umsehen. Yukos Gesicht ist käseweiß, sie scheint von ihren schrecklichen Vorahnungen wie gelähmt zu sein. Das Dröhnen der Antriebe klingt wie tausend zischelnde Manitous für Rex und May B., sie haben dieses Geräusch nicht vergessen. Sie bilden sich beide für einen Moment ein, ganz leise, von weiter Ferne das hohe Sirren zu hören, das die Zeitportale beim letzten Mal erzeugt hatten, ganz fern, aus den tiefen, kalten Windungen der verfallenen Gänge des Raumschiffs Vostros …
„Was machen wir jetzt mit Dir, Zamantha?“, lässt sich Shadrack vernehmen.
„Sie hat mich gerettet! Wenn sie sich nicht rausgehangelt hätte, damit ich noch ihre Hand erreiche, wäre ich jetzt auf einem einsamen Driftflug in die Unendlichkeit“, haucht die Hexe. Fourth Wall hat ihr mal beschrieben, was dann passiert, und dass es fast unmöglich ist, rechtzeitig von einem Schiff lokalisiert und geborgen zu werden. Kurz scheint der Boden unter ihren Füßen zu schwanken bei dieser Vorstellung.
„Alles ganz einfach“, wiegelt Zamantha ab, „ich gehe mit den 'Eadrock Hogs mit. Nachdem wir die Zeitanomalie gefunden haben und Ihr beiden dadurch verschwunden seid, kehren wir mit der Beute zur Pasadena II zurück.“
Alle wechseln kurze Blicke, und nicken sich dann hastig gegenseitig zu.
„Explosivo!“, keucht schließlich May B. in ihr Headset, streicht sich verschwitzte, schwarze Haarsträhnen aus der Stirn, „wir sind an Bord! Wir wagen uns jetzt weiter vor!“

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Wir spielen erneut eine Mission mit dem Material aus der Derelict-Ship-Box von Shadows of Brimstone. (Ich hätte Bock, die Mission ‚The Captain’s Log’ zu spielen, um herauszubekommen, wo im Weltraum die Vostros denn 13 Jahre lang war, bevor sie nach Faraway zurückgekehrt ist, aber diese Aufgabe ist womöglich für ein zukünftiges Aufgebot von Einheimischen.) Also wird ein selbst definiertes Missionsziel verfolgt: Das Aufgebot muss nach Exploration Tokens suchen, die ein Clue-Symbol aufgedruckt haben. Das erste solche Symbol lässt sie einen Zugangscode finden, das zweite ein Computerterminal, wo sie mit diesen Zugangsberechtigungen Hitzesignaturen an Bord messen können, um ein Dimensionstor zu erahnen, und das dritte solche Exploration Token repräsentiert die Zeitanomalie selbst.

Mögliche Encounter sind hier Void Spiders, Skeletal Walkin‘ Dead, Necronauts, BEACON-Dronen, je zufällig ausgelost, und das außerirdische Monster Longskull, dessen Erscheinen Yukos Albträume vorausgeahnt haben. Longskull wird erst als Endgegner in dem Raum erscheinen, wo die Exploration Tokens vorgeben, dass das Zeitportal sich befindet.

Die Barrieren der stofflichen Realität an Bord der Vostros sind auf unerklärliche Weise instabil, und nahe am Zusammenbrechen. Daher repräsentieren im Verlauf der Mission solche Exploration Token, die ein Portal-Symbol aufgedruckt haben, Dimensionsübergänge in noch andere Realitäten — Cynder, Hyperborea, die Ewigen Jagdgründe, oder noch absurdere Welten. Im Interesse ihres Missionsziels müssen die Wild Cards solche Portale natürlich meiden.

Ich würde das Ganze ja gerne mit vernünftigen Sci-Fi-Miniaturen spielen, immerhin tragen unsere Helden gerade Raumanzüge, aber das vorzubereiten ist für diese eine Mission vielleicht etwas aufwändig. Also nehmen wir die regulären Figuren für Rex und May, und eine Figur von Freebooters Fate für Zamantha, die Raumanzüge und Geräte muss man sich dazu denken. (Ganz und gar nicht immersiv, aber was will man machen!) Zwei NSCs aus der Plünderer-Crew schicken wir ihnen als Allies mit, die sehen immerhin passend aus (die hatte ich eigentlich für meine Fading-Suns-Kampagne vorbereitet, und sie werden für diesen Auftritt hierher ausgeliehen).

Derelict Ship
Steuerloses und heimgesuchtes Sternenschiff in den Weiten des Raums — Furchtlevel 5

Die Vostros hat so wie bei den letzten Malen künstliche Schwerkraft, obwohl sie nicht im Gravity Drive fliegt. Die 'Eadrock Hogs und die Wild Cards überprüfen ihre Messgeräte und teilen sich also auf, die einen gehen den Frachträumen entgegen, die anderen den versiegelten Bereichen, hinter denen sie den Spuk und die Zeitanomalien vermuten. Zwei Spacer aus der Plünderer-Crew schließen sich als Verstärkung unseren Helden an, ein großer Lulatsch mit Kettensäge namens Brugan und eine Punkerin mit Flammenwerfer namens Pyra. (Beide haben W6 für ihre Skills, und sind keine Wild Cards.) Fourth Wall in der Explosivo ist über Headset-Funk zugeschaltet.



Runde 1: Zamantha Muroa hat einen Suchscheinwerfer in der einen Hand und leuchtet vorsichtig umher, hier gibt es fast keine künstliche Beleuchtung mehr, und man hat den Eindruck, die Dunkelheit aus den Tiefen des Geisterschiffes würde den Plünderern entgegen kriechen. Das Dunkel rückt eine Position vor auf dem Depth Track. May B. bekommt einen Joker als Aktionskarte, das bedeutet seit ihrem Aufenthalt auf der Planetenoberfläche von Banshee, dass ihr neuer Vorteil Power Surge auslöst. Ein unerwarteter Windstoß aus synthetisch gefilterter Luft fegt heftig durch den Raumschiffgang, und ein unnatürlicher Glanz scheint kurz in den Pupillen der Hexe: Die Energien der Manitous an Bord füllen ihre psychischen Reserven schlagartig wieder auf. Sie ist selbst überrascht, aber fühlt sich energetisch, und wagt sich weiter vor. Shadrack winkt den beiden Plünderern, ihr zu folgen, seine eine Hex Gun nervös erhoben. Vor ihnen erscheint eine T-Kreuzung. Zamantha beeilt sich, um sich an seiner Seite zu halten.

Runde 2: Zamantha leuchtet präzise in beide Richtungen der T-Kreuzung, und diesmal rückt das Dunkel nicht vor auf dem Depth Track. Ihre Aktionskarte ist auch als erste dran, und sie entscheidet sich für die rechte Abzweigung, wo eine kurze Passage weiterführt. Rex hält sich bei ihr, und zielt in den dunklen Gang, aber nichts regt sich vor seinem Pistolenlauf.
„Sagt schon, was seht Ihr?“, meldet sich Fourth Wall ungeduldig über Funk.
May B. und die beiden Spacer folgen, die Hexe hält verzweifelt Ausschau nach Computerterminals, die ihnen womöglich den Weg weisen können.
„Bisher ist alles ruhig“, funkt sie zurück, „wir werden alles durchkämmen müssen ...“

Runde 3: Das Dunkel rückt auch diese Runde nicht vor, gebannt von Zamanthas Scheinwerfer. May B. hat erneut einen Joker, und der überraschende, unwirkliche Windstoß erfasst sie erneut, ihre Nackenhhare sträuben sich unter ihrem Raumanzug und sie wird zitterig vor Anspannung (aber mehr als voll können ihre Powerpunkte nicht sein). Sie erreicht eine größere Halle, und funkt: „Hier ist eins der Lade-Docks dieser Sektion“, und hier wartet das erste Exploration Token. Die Hexe würfelt erfolgreich zum Sachensuchen, und liest ein Buch vom Boden auf: Es ist eine alte Bibel. Die anderen vier treten vorsichtig an ihr vorbei, und Zamantha leuchtet im Frachtraum umher.



Das Exploration Token wird aufgedeckt, und gibt an, dass es hier gleich zwei Ereignisse gibt und ein Schott nach links weiter führt. Ein riesiges Hologramm flackert auf und füllt die gesamte Halle mit seinen blau leuchtenden Schemen: Faraways Weiten werden dreidimensional in die Halle projiziert, mit den Orbits von Banshee, Chanoukara, und anderen Planeten, dem Belt, Tunnel Station, und vielen Raumstationen und einzelnen Schiffen. Raumflugrouten blinken dazwischen wie ein feines Netz. Die Betrachter staunen mit offenen Mündern.



Gleichzeitig schließt sich selbsttätig das Schott zur Linken, mit einer der Sicherheits-Falltüren, wie das Aufgebot sie beim letzten Mal schon an Bord gesehen hat: Die altersschwachen Systeme der Vostros nehmen eine automatische Notfall-Verriegelung vor.



Runde 4: Zamantha und May B. beginnen die Runde gemeinsam mit gleich hohen Karten, sie schalten also am schnellsten, spurten zu der zischenden Falltür, und klemmen eilig Schrottmetall darunter, bevor sie sich ganz schließen kann. Ihre Strength-Würfe können sich sehen lassen, und sie haben das Schott überwunden!
„Das ist dann auch der Grund für die Abschottung“, funkt Rex Shadrack keuchend, denn hinter der zischenden, ächzenden Stahltür entdecken die Helden einen großen, kuppelförmigen Raum, „hier drin ist Heizraum der Vostros. Wie nennt Ihr das heutzutage? Ihr Gravity Drive.“ Alles hier ist in violettes Licht getaucht, und das Dröhnen der Antriebe erfüllt monoton die kalte Luft.



Das Exploration Token hier drin gibt an, dass sich ein temporäres Portal im Antriebsraum aufgetan hat, und dass außerdem ein Angriff stattfindet! Aus dem blauen Wirbel kommen gerade feucht glänzende Leiber von Void Spiders gekrabbelt, offensichtlich angelockt von den Bewegungen der Eindringlinge im Geisterschiff. Ein Terror-Wurf wird nötig angesichts der schnappenden Mäuler, mit dem heftigen Abzug durch das Furcht-Level der Vostros, und Rex, Zamantha, und Pyra schaffen es nicht. Rex verliert vor Nervosität die Übersicht und ist Distracted, die beiden Mädels erstarren vor Schrecken und sind Shaken.



Runde 5: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, gerade thematisch passend. Rex Shadrack beginnt, er tritt einen Schritt weiter in den Antriebsraum hinein, und verwendet Fan the Hammer, um trotz Distracted-Marker vier Spinnen in Stücke zu schießen. Daraufhin sind die verbleibenden Außerirdischen dran, und schwärmen auf Pyra und den Hexslinger zu. Beide weichen dem Schnappen der Mandibeln und dem Stechen der Vorderbeine aus, nur ihre Raumanzüge werden davon zerkratzt. Die Punkerin schreit angewidert, schüttelt ihre Angststarre ab, und lässt mehrere panische Feuerstöße los aus ihrem Flammenwerfer, die aber keine der grotesken Leiber am Boden und an den Wänden treffen. Ihr Kumpane Brugan ballert mit seinem Revolver, und er verfehlt nicht nur, er hat eine eins: Damit streift sein Schuss auch noch Pyra! Ich frage die Orakelwürfel nicht ohne Unbehagen, ob er zumindest die Rückentanks ihres Flammenwerfers verfehlt? Die bestätigen glücklicherweise. Die Punker-Plündererin wird am Arm gestriffen, und ist wieder Shaken. May B. schließt auf und zerschießt zwei der ekelhaften Krabbeltiere zu Rex‘ und Pyras Füßen. „Fourth Wall, hier sind wieder Void Spiders!“, schreit sie in ihr Headset, „und wo die sind …“
Zamantha erholt sich von ihrem Shaken, und funkt ihrerseits, „Pyra, behalt‘ die Nerven, geh‘ zurück, um zu zielen!“, und generiert dem NSC so einen dicken Support-Bonus.

Runde 6: Der Hexslinger zieht mit Quick Draw sein anderes Schießeisen und durchlöchert die beiden Monster zu seinen Füßen und schießt das verbleibende vor Pyra an. May B. gibt diesem Exemplar den Rest, und wagt sich mit qualmendem Colt weiter, auf das bläuliche Glühen des transdimensionalen Wirbels zu.

Runde 7: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, während der Handscheinwerfer unkoordiniert durch die Kuppelhalle tastet. Die Hexe erreicht die Öffnung, und eine World Card wird gezogen (wie nach den normalen Regeln aus Shadows of Brimstone). Statt einer anderen Realität erblickt May B. jedoch einen anderen Bereich der Vostros, scheinbar noch baufälliger als die Gänge in dieser Sektion. (Ich habe zufällig die World Card für das Derelict Ship gezogen, also ist dieses Portal nur eine Abkürzung an Bord.)
„Die Wirklichkeit beschreibt hier so eine Art Kehrtwende …“, stammelt May B. in ihr Headset, „hier geht’s nur in irgendwelche anderen Korridore …“, und sie muss unwillkürlich an Lord Grimeley‘s Manor denken, das sie und die Indianer in Gomorra eines nachts observiert hatten.
„Dann zurück zur T-Kreuzung!“, kommandiert Shadrack, „keine unnötigen Risiken!“
Er vertreibt mit großer Konzentration den Gedanken aus seinem Bewusstsein, was wäre, wenn die Messergebnisse, die das Phantom vom Chacona Mountain ihnen weitergegeben hatte, durchaus auf Portale hinweisen — aber nur auf Portale die sinnlos zwischen einzelnen Sektionen des Geisterschiffes hin und her führen, und nicht etwa zurück nach 1876?

Runde 8: Zamanthas Lichtkegel hält erfolgreich das Dunkel zurück. May B. hat durch eine erneute Jokerkarte ihren dritten Power Surge während der Mission, aber sie ist ja immer noch voll, vielleicht sollte ich mal beginnen, sie Powerpunkte verbrauchen zu lassen! Im Vorbeistürmen zerreibt sie getrocknete Kräuter zwischen den Fingern ihres schweren Raumhandschuhs, und wirkt Boost Shooting auf alle in der Gruppe (außer Zamantha, die verwendet höchstens ihre Wurfscheibe).

Runde 9: Krasse Sache, May B. erhält schon wieder einen Joker, damit sind ihre Powerpunkte wieder auf 15 und der Boost Shooting-Hexenspruch eben war tatsächlich gratis. Die Energien des Reckoning scheinen durch alle Schaltkreise der Vostros zu fließen, aus den stählernen Bodenplatten unsichtbar zu ihr zu fluten, und ihr immer wieder neue Kraft zu geben. Während sie neben den anderen her joggt, zeichnet sie heidnische Schutzzeichen über ihnen und sich selbst in die Luft, und wirkt Protection auf alle, kommt auf ein Raise.
Rex und die beiden Plünderer erreichen eine größere Halle, eine Art verlassenes Habitat. Das Exploration Token hier drin zeigt ein weiteres Portal an, ein Ereignis, und den ersten unserer drei benötigen Clues! Zu den Füßen von Plünderer Brugan luegen die skelettierten Leichen einiger Offiziere. Einer hat einen Datenspeicher um den Hals hängen, der in der geringen Schwerkraft beinahe lockend den Eingetretenen entgegen schwebt an seiner Halskette.
„Das ist der Berechtigungscode von dem!“, lässt sich Brugan vernehmen, und pflückt den Datenspeicher von der Kette ab.
Zwei Cryo-Kabinen sind in eine der Wände eingelassen, beide verkrustet mit einer weißen Schicht aus künstlichem Eis. Das Glas scheint rissig. Ob dort drunter noch jemand die Zeit lebendig überdauert hat? Von rechts wogt das durchdringende, blaue Glühen eines Portals heran.

Runde 10: Das Dunkel rückt diesmal wieder vor, es kreucht ölig schwarz aus den Ecken des baufälligen Raumschiffs. May B. erreicht zitternd das Portal, und späht mit erschreckter Faszination hindurch: „Bei allen Vorsehungen“, ächzt sie ungläubig, „das ist nicht die Vostros, aber auch nicht die Erde!“
Vor ihren Augen erstreckt sich die von Eis überzogene Einöde eines düsteren, toten Planeten. Graublaue Schneewolken ziehen tief darüber hinweg. Unter dem Eispanzer ragen gewaltige, zyklopische Ruinen einer unfassbaren Stadt-Landschaft auf. Sie sind nicht aus Stein — es waren irgendwann einmal Maschinen, von unbekannter Bauart. May B. Wickett schüttelt hilflos den Kopf, um den außerweltlichen Anblick nicht an sich heran zu lassen, gleichzeitig kann sie den Blick nicht abwenden.



Eine vergessene Welt, nicht die Erde, nicht Banshee ...


(Sie ist dem sagenumwobenen Plateau von Targa ansichtig geworden, aber hat natürlich keine Vorstellung davon, was das ist!)
„Dann schnell zurück, May B.!“, bellt Shadrack in sein Headset, "jetzt können wir nur noch durch das andere Portal, und uns innerhalb der Vostros versetzen lassen!“
Stimmt. Unsere Crew hat mit dem Weg hierher nur Zeit verschwendet, während das Dunkel gnadenlos voranrückt!

Runde 11: Unsere Helden hetzen also zurück zur Antriebshalle, hinter der das erste Portal wartet. May B. reißt sich unter Aufbringung all ihrer Willensstärke von dem fremdartigen Anblick los, und rennt als Schlusslicht hinterher.

Runde 12: Die Hexe zieht ihren vierten Joker als Aktionskarte, und die Mächte des Geisterreiches füllen ihre Reserven erneut auf! Der unerklärliche, synthetische Wind aus den Lebenserhaltungssystemen umwirbelt sie mit lautem Tosen, während sie weiterrennt. „Ich bin hinter Euch“, japst sie in ihr Funkgerät, als sie die Antriebshalle erreicht. Weitere Kräuter zerreibend und unverständlich wispernd wirkt sie erneut Boost Trait, und erhöht den Spirit-Würfel aller Crewmitglieder um eine Klasse. (Der nächste Terror-Wurf kommt bestimmt!) Alle fühlen sich auf unerklärliche Weise schlagartig determinierter, trotz der ominösen Umgebung.
Zamantha zieht Rex am Arm, und joggt dicht gefolgt von ihm durch das blaue Lichtportal. Sie finden sich, dicht gefolgt von Brugan und Pyra, in einem engen, finsteren Wartungsgang wieder. Der alternde Raumschiffstahl knarrt und ächzt, und Rostbrocken rieseln gelegentlich von der Decke. Zamantha hebt mit zitternden Händen den Scheinwerfer höher.
"Wir sind irgendwo anders innerhalb der Vostros", gibt Pyra nervös über Funk durch, "kann nicht mehr sagen, wo, meine Anzeigen spinnen gerade!"



Runde 13: Vor ihnen erscheint eine Plus-Kreuzung. Flackernde Warnlämpchen blinken am Boden vor sich hin, scheinbar schon seit sehr langer Zeit. Das Scheinwerferlicht drängt das Dunkel zurück. Pyra liest ein einzelnes Ghost-Rock-Nugget aus dem Unrat am Boden auf. May B. wirft sich ebenfalls durch das Portal, und wankt den anderen hinterher, in den korrodierten Wartungsgang.

Runde 14: Leichtfüßig überholt May B. die anderen, und berichtet mit zitternder Stimme Fourth Wall über Funk: „Wir sind alle wohlbehalten durch das erste Portal. Rücken vor in die fremde Sektion …“
Sie biegt auf der Plus-Kreuzung rechts ab. Vor ihr macht der Wartungsgang einen Knick nach links. Zamantha leuchtet in den Raum dahinter: Der Scheinwerfer tastet über Computerterminals. Hier ist einer der Sicherheits-Kontrollräume. Von irgendwelchen Crewmitgliedern natürlich auch hier keine Spur mehr.
Wie passend: Auf dem Segment mit den Illustrationen von Computerterminals erwartet uns das Exploration Token mit dem zweiten Clue-Symbol, hier können wir also die Hitzesignatur des richtigen Portals lokalisieren!
In diesem Moment fällt mit einem dumpfen Dröhnen die künstliche Schwerkraft aus.

Schalter:
Runde 15: Zamantha hangelt sich verbissen tiefer in den Raum hinein, auf die Computerschirme zu, gefolgt von den anderen. May B. durchsucht neugierig den Kontrollraum im Schweben, aber hier scheint nichts mehr von Wert zu sein außer ein paar Klimperdollars aus den Taschen längst skelettierter EXFOR-Marines.

Runde 16: Das Dunkel auf dem Depth Track rückt vor, und nun hören alle Crewmitglieder das unverkennbare Zischeln und Flüstern der unsichtbaren Manitous. Nicht zu fassen, May B. bekommt gleichzeitig ihren fünften Joker ausgeteilt! (Mit ihren Vorteilen Quick und Level Headed bringt sie auch pro Runde durchschnittlich vier Aktionskarten durch statt einer, von denen die höchste zählt, was ihre Chancen auf einen Joker tatsächlich erhöht, das klappt besser als gehofft.) Erneut werden ihre Powerpunkte aufs Maximum aufgefüllt! Pyra und Shadrack hangeln sich bis in Reichweite der Terminals, geben die Crew-Kennung des EXFOR-Offiziers ein, und tippen hektisch auf den Konsolen.
"Das klappt", knurrt die Punkerin, "wir kriegen Zugriff auf die Messergebnisse der Bordsysteme!"
May B. entledigt sich eines Handschuhs und des zerbrochenen Helms, und fummelt die Salbendose aus einer ihrer Außentaschen, schmiert mit der Flugsalbe ihren Hals, Nacken, und Wangen ein.

Runde 17: May B. atmet tief den Geruch ihrer Flugsalbe ein, und wirkt ihre Hexenkunst Fly. Sie erzählt ein Raise, und kann nun telekinetisch durch die Schwerelosigkeit fliegen. Vor ihr nähert sich das gelbliche Treibhauslicht eines der hydroponischen Gärten.
Shadrack funkt aufgeregt, „Es gibt hier ungewöhnliche Hitzesignaturen an Bord — die zwei von eben, aber auch noch weitere!“
Pyra fügt aufgeregt hinzu, „May B., die eine Signatur ist direkt vor Dir …“
Der Weg scheint demnach zu stimmen! Die anderen hangeln sich mühsam der fliegenden Hexe nach, auf das gelblich beleuchtete Treibhaus zu.
Das Exploration Token wird aufgedeckt, und es zeigt tatsächlich das dritte Clue-Symbol. Außerdem ist auch hier die künstliche Schwerkraft ausgefallen. Das ist umso dramatischer, denn in diesem Raum lauert Longskull!

Runde 18: May B. fliegt übermütig lachend über die verwilderten Beete im hydroponischen Garten hinweg, beschreibt einen Bogen, und sieht das blaue Leuchten des Dimensionsportals genauer. Davor sieht sie jedoch den farblosen, außerirdischen Koloss mit dem überlangen, knochigen Schädel, der sich ihr gurgelnd entgegen hangelt wie ein überdimensionierter Gorilla!
„Bei allen Vorsehungen“, bringt May B. keuchend hervor, „Longskull!“


🌵Longskull
Manifested as an alien lifeform, this otherworldly behemoth actually is a creature from the Hunting Grounds, spawned by dark legends the Anouks tell among themselves.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d4
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 7, Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Longskull gets +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (4): Thick chitinous plates and leathery skin give this lifeform Armor 4.
• Bite/Claws: Str+d8, AP 2
• Bone Blade: Str+d10, Reach 1
• Eyeless Sight: This creature gets no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear (-1): Longskull causes Fear checks at -1.
• Rabid Frenzy: Longskull may roll three Fighting dice with any of his Bite, Claw, or Bone Blade attacks for the turn. His Wild Die may be used instead one of these Fighting Dice as usual. The extra dice may be allocated to the same or different targets. Each is resolved seperately.
• Size 3: This juggernaut has Size 3.


Sie besteht ihren Terror-Wurf mit ihrem geboosteten Spirit-Würfel. Sie zielt mit ihrer Hexengeste auf das transdimensionale Monstrum, und schickt ihm einen dunkelblauen Blitz entgegen. Dank Extra-Power für Extra-Schaden und Panzerungsdurchschlag macht der Blitzbolzen das Biest Shaken, seine feuchten Panzerplatten qualmen, der Gestank ist entsetzlich.

Schön dumm, dass gleichzeitig alle anderen Charaktere im Computerraum in der Schwerelosigkeit festhängen! Rex Shadrack hat plötzlich Spielkarten in der Hand, und zischt Pyra zu, „Wenn Du in Sicht des Scheusals bist, Feuer frei!“, und wirkt Telekinesis. Er schiebt mühelos mit unsichtbarem Griff die Punkerin durch die Schwerelosigkeit, der Hexe hinterher, positioniert sie im Treibhaus. Pyra kapiert gar nicht, wie ihr geschieht, aber sie sieht sich urplötzlich Longskull gegenüber. Trotz gesteigertem Spirit-Würfel packt sie den Terror-Wurf nicht. Sie hat aber Glück mit dem W20: Ihr Kampfreflex übernimmt sie, ohne nachzudenken hält sie auf das Alien drauf mit ihrem Flammenwerfer! Der Koloss wird von Flammen eingehüllt — und tastet sich rußüberzogen hindurch, ohne verlangsamt worden zu sein!



Die Miniatur für den Bosskampf habe ich aus einer der
Erweiterungen von Zombicide: Invader


„Was zum Grinch ist denn da los, was soll das Geschrei?!“, funkt Fourth Wall aufgeregt.
„Das ist Longskull! Das Ungeheuer aus Yukos Albträumen!“, funkt Brugan mit panischer Stimme zurück.
Shadrack, Zamantha, und Brugan versuchen hangelnd in Sicht zu kommen, um helfen zu können. Zamantha funkt verzweifelt May B. an, „May-Bee, jetzt liegt es an Dir! Wir zählen auf Dich!“, und gibt ihr einen Support-Bonus.
Longskull hangelt sich schwerfällig näher, Rußflocken lösen sich schwerelos von seinen Chitinplatten. Was auch immer für eine Wirklichkeit es ist, aus der er stammt, auch er ist nicht an die Schwerelosigkeit gewöhnt. So kommt er nicht nahe genug heran, um seine übergroße Knochenklinge an seinem Unterarm auf die Menschen nieder fahren zu lassen. Statt dessen würfelt er Intimidation: Sein heiseres Brüllen schüchtert Pyra ein, sie wird Distracted.

Runde 19: Die Hexe tut wie von Miss Muroa geheißen, und wirft dem Alien einen weiteren blauen Blitz entgegen. Der Schaden ist ordentliche 16 ... und ich brauche aber 17, um Longskull erneut überhaupt nur Shaken zu machen! Einmal pro Abenteuer darf May B. aber das Amulett des Heinghal verwenden, um einen Schadenswurf um +1W6 zu erhöhen. Diese Gelegeheit ist jetzt, es erglüht unter ihrem Raumanzug und versengt mit seiner Hitze ihr Schlüsselbein. Der Extra-W6 zeigt zweimal eine Höchstzahl, jetzt ist ihr Schadenswurf 28! Das sind zwei Wunden, die der lebende Panzerschrank beide mit einem Benny absorbiert.



Pyra hat einen Distracted-Marker, aber das ist nicht das eigentliche Problem, jetzt wo Longskull in Nahkampfreichweite kommt


Damit erreicht der Koloss die auf der Stelle schwebende Pyra, trifft sie rasend schnell mit einer Klaue und beißt sie dann mit den Kiefern entzwei. Einzelne Glieder und der Flammenwerfer drehen sich um sich selbst, verteilen rote Tropfen in der Schwerelosigkeit. May B. schreit wie am Spieß. Zamantha ist immer noch dabei, sich näher zu hangeln, und wird jetzt dem Gegner ansichtig, sie keucht tonlos, und wird Frightened für den Rest des Kampfes. Sie schleudert ihren Atax-Diskus auf das Monstrum, ritzt seine ölige Lederhaut damit, aber macht keinen Schaden.
Rex schafft dank May B.s Hexenkünsten den Terror-Wurf. Er konzentriert sich und lässt die Runen auf dem Lauf seines Hexschüssers aufleuchten, aktiviert Runenkugeln mit den Effekten Ghost Bullet und Loaded for Bear, hat also W8er als Schadenswürfel, und AP 6.
„Du hast Pyra gesnackt, ich werd‘ Dich killen!“, brüllt Brugan zornig, und ballert auf den Außerirdischen, aber trifft nicht einmal.

Runde 20: Das Dunkel auf dem Depth Track rückt vor. Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit erhält May B. den sechsten Joker als Aktionskarte: Feine blaue Blitze umspielen ihre fliegende Gestalt, irrlichtern durch ihre schwarze Mähne, ein unerklärlicher Sturmwind umgibt sie. Das kommt wie gerufen, denn ihre Powerpunkte waren gerade verbraucht. Sie kommt mit ihrem panzerungsdurchschlagenden Blitz auf 31 Schaden, und fügt Longskull dadurch drei Wundlevel zu, mit seinem zweiten und letzten Benny negiert er eins davon. Panzerplatten werden in alle Richtungen abgesprengt, es stinkt nach verschmortem, außerirdischen Fleisch! Anmutig fliegt die Hexe einen Bogen, hinter den Rücken des Koloss, zum Portal.



Shadrack und Brugan stehen Longskull gegenüber für dessen letzten Kampf


„Schöne Grüße aus dem Alten Westen, Weltraum-Gezücht!“, knurrt Rex Shadrack durch gefletschte Zähne, und ballert zwei Baseball-große Löcher mit seiner panzerbrechenden Runenmunition durch Torso und Schädel des Riesen. Qualmend überschlägt sein Kadaver sich in der Schwerelosigkeit!

Runde 21: Loot gibt’s natürlich auch für bestandene Bosskämpfe. Aber wo sind die Wertsachen? May B. tranchiert das gefallene Ungetüm angewidert mit ihrer Machete, und findet neben schleimigem Mageninhalt den Laserblaster eines Recken, der früher irgendwann mal Longskull entgegen getreten ist, und dem es ähnlich ergangen ist wie Pyra eben.



Ein Laserblaster ist eins der wenigen Andenken an diesen Kampf


Sie setzt nach getaner Arbeit dem Kadaver den Stiefel auf den Brustkorb, um mit aller Kraft ihre Machete aus dem öligen Fleisch wieder herauszuziehen; Longskulls Überreste schweben rotierend langsam weg von der Hexe, verteilen leuchtend grüne Gedärme in der kalten Luft.
Ja, das sind unerwartet schlechte Aussichten für die Begleiter von der Pasadena II. Ich lasse die Orakelwürfel entscheiden, was der überlebende der beiden Spacer zu tun gedenkt, und die sind sehr klar: Brugan stößt sich von der Kuppelwand ab, und kommt auf May B. zu geschwebt, und auf das Portal. „Vergesst alles!“, keucht er, „Fourth Wall, sag‘ den 'Eadrock Hogs, dass Pyra tot ist, und lebwohl von mir!“
„Was hat das zu bedeuten, Brugan?!“, bringt Zamantha hervor, „Du wirst mich zurück zu Deiner Crew bringen! So war der Deal!“

Runde 22: „Sind Sie irre, Miss Muroa?! Ich gehe doch nicht allein mit Ihnen zu den Spinnen, Leichen, und wer weiß was da noch lauert! Nicht ohne Pyra!“, schreit der dicke Brugan panisch, und wirft sich ohne ein weiteres Wort durch das glosende Dimensionstor. Shadrack sieht ihm mit offenem Mund perplex nach. Dann wechselt er einen Blick mit seiner Zamantha.
„… Dann wirst Du mich zurück eskortieren müssen zur Pasadena II, Rex“, ordnet Zamantha streng an, „oder eben in Deine Heimat!“
Er mustert sie mit einem festen Blick, dann nickt er. Er schaut auf den Fächer aus Pokerkarten in seiner Hand, zieht sich mit Telekinesis auf das Portal zu, umschlingt im Vorübergleiten ihre Hüfte mit dem freien Arm, und bringt sie beide präzise durch das Portal hindurch.
„Na, wer hätte das gedacht!“, sagt May B., „damit sind wir alle raus! Ey, Fourth Wall, hörst Du mich noch? ... Lebt wohl! Danke Euch! Wir werden Euch nie vergessen!“
Und damit wendet sie sich um, und fliegt durch das blaue Portal durch Zeit und Raum.

Schalter:
„Hey, John!“, sagt Luca Byrd plötzlich, während er das Fernrohr sinken lässt, und wendet sich grinsend zu seinem Indianerfreund um, „frohes neues Jahr!“
John Bloody Knife erwidert den Blick des Bleichgesichtes, mit steinerner Mine.
„Hatte ich heute morgen ganz vergessen, zu sagen!“, erklärt Byrd, und hält das Fernrohr wieder vor das Auge, „immerhin ist heute der erste Januar!“
„Was bedeutet Dir das, dummer, weißer Mann?“
„Dass ab heute ein neues Jahr ist, Pardner! Ab heute ist ja das Jahr 1877! Und da wünscht man sich doch ein frohes Neues!“
Der Atem vor Byrds Gesicht wird zu weißem Dampf, während er spricht. Es ist lausekalt, aber die höher steigende Sonne hilft etwas. Sie wird zwar die dünne Schicht aus Schnee auf der Prärie nicht schmelzen, aber ihre Wärme tut den beiden Lauernden gut, wie sie da flach auf dem Felsen liegen, sie vertreibt etwas die Kälte aus ihren Armen und Beinen.
Unter ihrem Ausguck haben sie klare Sicht auf das gemächliche Treiben bei dem neuentstandenen Gebäude hier draußen in der Einöde. Die Arbeiten sind offensichtlich bereits so gut wie abgeschlossen …!



Das neuerrichtete Army Fort im Gomorra Valley


„Ziemlich waghalsig von den spinnerten Grauröcken, hier einfach ein verdammtes Fort in die Landschaft zu stellen!“, sagt Luca Byrd mit grimmigem Lächeln.
„Das sind aber nicht genug Graurock-Krieger, um Gomorra einzunehmen“, kommentiert John, „und ich bezweifle, dass allzu viele weitere hierher kommen werden. Sie haben ja nirgendwo genug.“
„Ja …“, plichtet Byrd gedankenverloren bei, während er durch das Fernrohr späht, „aber irgendwas sagt mir, Pardner, dass die Soldaten gar nicht vorhaben, Gomorra zu stürmen. Die haben das hier vor allem gebaut, um einen Stützpunkt für wen ganz anderen zu haben …“
„Nur für wen?“, fragt John, aber fügt dann hinzu, „So, Du meinst diese dort?“
Byrd wendet sich erneut seinem Mitstreiter zu, und nickt; zwar liegt das übliche, verschmitzte Lächeln noch auf seinem Gesicht, aber seine blauen Augen haben etwas Eisiges an sich.
Ein Trio aus Reitern erreicht tatsächlich gerade die mächtigen Tore des konföderierten Fort, und diese öffnen sich für sie. Die drei starren vor Prärieschmutz und sind schwer bewaffnet, tragen helle Hüte und Staubmäntel, an ihren Mantelaufschlägen blitzen Sterne in goldenen Kreisen in der Wintersonne. Hinter zweien von ihnen liegen Gefangene mit Kartoffelsäcken über den Köpfen quer über den Pferden, verschnürt wie Postpakte, beide reglos, vielleicht nur benommen von der unerfreulichen Transportmethode. Vielleicht haben ihre drei Fänger sie auch als tot oder lebendig Gesuchte behandelt, und ersparen sich die Mühe, sie lebendig dem Gesetz zu übergeben. Die Visagen der drei wirken freudlos, und absolut kaltschnäuzig.

Texas Rangers.


In der Zwischenzeit ist in Gomorra, Kalifornien, die Stadthalle gebaut worden, so wie Marcus Perriwinkle und Joycelyn Lancaster es Ende letzten Jahres öffentlich gefordert hatten. (Der Bau stand noch aus seit Beendigung des Halloween-Abenteuers.) Es gibt erste Gespräche darüber, auch einen Bürgermeister zu wählen — ganz demokratisch. Viele beginnen, vorsichtig daran zu glauben, dass dies ein großer Schritt in Richtung Recht und Zivilisation sein könnte für diese Stadt.

Gomorra hat die erste Hälfte eines harten Winters überstanden. Ziemlich viele Siedler sind bei dem schweren Wintereinbruch im Dezember kläglich draufgegangen in der Zeltstadt; wohl dem, der bereits ein richtiges Dach überm Kopf hat …

Der Winter hat das Tempo stark verringert, in welchem im Sommer und Herbst neue Locations gegründet worden sind. Statt einer neuen Location pro Abenteuer wie bisher (also alle paar Tage) gönnen wir der Siedlung nun auf einen Schlag drei neue. Das sind jedoch die einzigen, die während des ganzen November und Dezember gebaut worden sind. Unsere kalifornischen Wild Cards haben in diesen zwei Monaten eine wohlverdiente Pause vom Abenteurerleben bekommen. Die Whateleys, Sweetrock, die Blackjacks, und der Outlaw Austin Stoker haben sich ihrerseits zurückgehalten nach der Sache mit der Vogelscheuche. Der Wintereinbruch hat allen Fraktionen auch ordentlich zu tun gegeben. Es war weniger Weihnachtsstimmung als eine allgemeine Zurückgezogenheit, die im Dezember vorgeherrscht hat, ganz so, als habe die gesamte Siedlung vorsichtig Atem geholt …

Orphanage
Golden Mare Hotel
CSA Fort

Demenstsprechend sieht Gomorra in dieser Kampagne jetzt folgendermaßen aus:

 • Town Square
 • Baustellen
 • Zeltstädte
 • Sheriff's Office
 • Sweetrock Western Corporate Office
 • Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Fat Chance Saloon
 • Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Old Moon Saloon
 • Indianerlager
 • LAD Saloon
 • Buffalo Chip Saloon
 • Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium
 • Red Hill Hotel
 • Trading Post
 • Whateley-Villa
 • Alright Corral
 • Exchange Office
 • Town Hall
 • Orphanage
 • Golden Mare Hotel
 • CSA Fort



So richtig viel ist noch nicht los in der neu errichteten Stadthalle, aber das kann noch kommen!


Sheriff Coleman hat während des Winters angefangen, grimmig davon zu sprechen, dass auch ein Gerichtsgebäude gebaut werden soll. Er persönlich wolle dafür sorgen, dass es so kommt! Er kennt sogar einen Richter, der hierher kommen soll, um künftig in Gomorra Recht zu sprechen. Ganz sicher will Coleman dadurch nur die Position der Law Dogs stärken, in ihrem verbissenen Kampf um die Kontrolle über die Stadt. Derartige Reden haben Howard Findleys Leute ziemlich säuerlich werden lassen: Bezirksrichter Gabriel tue der Siedlung doch gute Dienste, finden die gut gekleideten Männer von der Sweetrock! Wozu brauche es denn einen hier ansässigen Richter, oder ein eigenes Gericht?! Das sei doch Firlefanz, und Geldverschwendung! Der Bergbau-Riese will nach wie vor kein Gesetz in dieser Stadt — abgesehen von dem Wort Howard Findleys!


An dieser Stelle wäre es vielleicht mal opportun, den bereits mehrfach erwähnten Abenteuer-Generator zu verlinken, den ich für die Stadt zusammengeschrieben habe. Habe ich in den letzten Gomorra-Abenteuern schon eingesetzt. Ist außerdem mit wenigen Veränderungen sicher auch für andere Western-Städte verwendbar. (Zu diesem Zeitpunkt sind die Spielmechaniken schon ganz gut geplaytestet; wenn sich in der Kampagne weitere Veränderungen ergeben, ändere ich das dort im Thread.)

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