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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Die Schausteller präsentieren am folgenden Abend ihr erstes Reenactment der Geschichte von den wackeren Unionssoldaten im Kampf gegen die Indianer vor 20 Jahren. Das Ganze ist ein großer Lacherfolg — urkomisch an manchen Stellen, ungewollt komisch an anderen. Joycelyn und ihre Mädels, ein Haufen durchreisender Schürfer, die untereinander verfeindet sind, und eine überreichliche Bierlieferung aus Dodge City tun zusätzlich das Ihrige, um die Temperamente an diesem Abend mal wieder zum Überkochen zu bringen, sogar mehr als sonst. Von der Aufführung angelockt werden darüber hinaus geisterhafte Unionssoldaten erscheinen, und versuchen, an dem Besäufnis und Geballer teilzunehmen!

Als kleinen Vorgeschmack auf alle Konfrontationen, die sich demnächst unweigerlich in dieser Kleinstadt entspinnen werden, kommt es heute Nacht kurzzeitig zum Ausnahmezustand. Also heute mal was ganz anderes als einen zufällig erwürfelten Abenteuereinstieg und eine Queste: Ich baue eine extragroße Chase-Sequenz mit 12 Karten auf. May B. muss fluchtartig aus dem Nachtleben entkommen, das sich plötzlich in eine einzige Schießbude verwandelt hat. Alle schwarzen Karten, die in der Chase-Sequenz aufgedeckt werden, bedeuten Zusammentreffen mit Gegnern (2-10=Besoffene Halunken, Bube-As=Geister). Karo-Karten zeigen Fundstücke an (wenn man denn Zeit hat, welche zu suchen).

Soundtrack: Blues Saraceno, Smokin' Fire
https://www.youtube.com/watch?v=crWR2dC3bdI

Als der Trubel losbricht, hockt May B. mal wieder ungesehen in ihrer Scheune, aus deren Dachfenster sie auf die belebte Straße schaut. Bei der Big Barricade Bar, und in mehreren der kleineren Bierzelte, geht es seit Stunden hoch her, und der Streit zwischen den verfeindeten Schürfergruppen entbrennt seit der letzten halben Stunde so richtig schön martialisch. Dann gibt es aber ein Geschrei und Gezeter von einem der Drug Stores, von wegen "Geisterstunde", und "leibhaftige Gespenster gingen um". Es gibt direkt darauf ein grässliches Pfeifen und einen höllischen Lärm – aber von wegen Gespenster, irgendwelche Trottel haben ein Feuerwerk gezündet, und beginnen sich aus Rivalität und Übermut auf dem Town Square gegenseitig zu beschießen!



Zuviel Suff, Stimmung, und Testorsteron bringen die Durchreisenden auf dumme Ideen!


Binnen weniger Minuten wird May B. endlich klar, dass die Situation in Barricade gerade dabei ist, so zu eskalieren, dass sie sich fluchtartig zurückziehen muss — nur auf dem Hügel beim Zeltlager wird sie sicher sein! Schon nähert sich auch der Scheune der Lärm zweier Banden, die sich gegenseitig unter Feuer nehmen. Offensichtlich sind die so besoffen, dass sie kaum noch zielen können. May B. bleibt nichts anderes übrig, als ihre Hexenkünste zu verwenden, sie zeichnet ihre Hexenrunen vor sich in die Luft, um erfolgreich Protection zu wirken, und klettert dann hastig aus dem Heuboden herab. In dem Moment kommt die randalierende Gruppe auch schon heran. Einige der Besoffenen halten inne und sehen sich um. Die ersten der Gestalten umrunden die Scheune, und kommen als Silhouetten in Sicht. Einer der Schürfer wird von seinen Rivalen angeschossen, sackt gegen eine Hauswand, aber mit dem Pegel, den er sich angesoffen hat, spürt er keinen Schmerz, er lacht nur lallend: "Das kriegt Ihr wieder, Ihr Ziegenböcke!"

Mit eingezogenem Kopf spurtet sie mit einem Affenzahn zwischen einigen dunklen Brettergebäuden hindurch, und presst sich dann an eine Wand in einer Gasse, die an der offenen Strassenkreuzung liegt, die besonders überfüllt ist. Von irgendwo peitschen Schüsse an May vorbei, wirbeln den Straßenstaub unweit ihrer Cowboystiefel auf. Statt auf die Kreuzung zu laufen, schwingt sie sich deshalb durch ein Fenster ins Innere des dunklen Holzhauses. Dies scheint eine Art Warenlager zu sein ... Hier schweben zwei durchsichtige Gestalten in der Raummitte über einigen Kisten mit Bierflaschen: Bläulich leuchtende Gespenster, die Fratzen skelettiert, immer noch in den Überresten ihrer Unionsarmee-Uniformen! Das Bier aus den Flaschen läuft durch ihre immateriellen Körper hindurch und sickert in den erdigen Fußboden. May B. erstarrt in ihrer Bewegung, und stößt ein heiseres Geräusch aus, als die beiden Erscheinungen sich ihr zuwenden.



Die einstigen Errichter der Barrikade sind im Tod längst nicht so heldenhaft, wie sie im Leben gewesen sein sollen


Die Gespenster haben die Spielwerte aus dem DL-Grundbuch.

Sofort werfen die Gespenster die dicken Bierflaschen nach der Lebenden, eine zerplatzt neben ihrer Schulter an den Holzbohlen und beschmiert sie mit hellem Bierschaum, eine trifft sie am rechten Schienbein, schmerzerfüllt schreit sie erneut auf, nur ihr Protection-Spruch hat sie vor einer Verwundung geschützt. May zieht ihren einen Armee-Colt und feuert blitzschnell auf beide der glosenden Erscheinungen, durchlöchert beide ... aber abgesehen davon, dass nun beide ein weiteres Loch in ihren Uniformen haben, richtet sie nichts damit aus. Als die grinsenden Phantome näher schweben, reagiert May endlich richtig, und deutet mit Zeigefinger und kleinem Finger der freien Hand auf die erste, und erschafft einen Blitzschlag, der diese Erscheinung in glühende Fetzen zersprengt! Dann wirbelt May herum, hält ihren Stetson-Hut mit der immer noch qualmenden linken Hand fest, und sprintet durch die Tür des Warenlagers nach draußen. Nun plötzlich erscheinen die durchgeknallten Randalierer auf der Straße immer noch besser als die Begegnung hier drinnen!

Sie jagt über die umkämpfte Straße, wirft sich in den Eingang eines der kleinen Hotels, und taumelt rückwärts in die verlassene Lobby. Diese ist allerdings überhaupt nicht ganz verlassen, denn von der schmalen, hölzernen Wendeltreppe hinab schwebt ein weiterer gespenstischer Unionssoldat! Draußen nähert sich derweil das Gegröle und Geballer der lebendigen Randalierer. Der Geist auf der Treppe hat keinen Unterkiefer, aber dafür einen langen Bart der wabert wie unter Wasser. Er reißt ein dickes, hässliches Ölgemälde von der Wand, und lässt es auf May B. herabpoltern, welche entsetzt die Hände um den Kopf schlingt und sich im Stand zusammenkauert, Goldrahmen und Glasscheibe lösen sich zu hunderten Splittern auf, aber die Hexe bekommt nur ein paar Schrammen und eine Prellung ab.

In dieser Runde bekommen alle Teilnehmer der Verfolgungsjagd eine Kreuz-Karte, was eine Complication für alle bedeutet. Die Durchgedrehten draußen hören auf zu grölen und beginnen in Panik durcheinander zu schreien — irgendetwas hat sie vertrieben, der übrige Geist aus dem Warenlager schwebt nämlich dort draußen über die Straße! Für May ist die Complication der Goldrahmen, von dessen Trümmerstücken sie sich jedoch mit großer Gewandtheit befreit, um die freie Hand wieder zu heben, und im Zurückweichen ihre Hexengeste zu machen: Im tanzenden Staub sieht sie jedoch nichts, und kann ihren Blitzstrahl nicht erzeugen. Das Phantom kichert mit einem unwirklichen Klang, und stößt am Fuß der Stiege eine Pendeluhr von der Wand, die May heftig streift, als sie umfällt und ebenfalls auf den Dielen zerschmettert wird, die Getroffene keucht. In dem Moment quillt die blau glosende Gestalt des anderen Unionssoldaten von eben durch die Bretterwand des kleinen Hotelgebäudes hindurch! May ist umzingelt! Der Geist ohne Unterkiefer zieht seinen durchsichtigen Colt, und schießt über der Hexe in die Luft, das Geräusch klingt wie verzerrt, aber der Gestank von Pulverdampf wirkt ganz echt. May ist nicht eingeschüchtert, aber abgelenkt davon. In dem Moment gleitet die eiskalte Gestalt des Geistes, der durch die Gebäudefront hinein geschwebt ist, durch May hindurch, es ist für sie, wie durch Eiswasser zu tauchen, sie japst und taumelt. Sie richtet die Hand auf das Phantom, konzentriert sich, und schickt ihm einen Blitzschlag hinterher, der ihn in den Rücken trifft, dieser Geist zerplatzt jedoch nicht durch den Treffer, sondern wird nur durchscheinender. May steckt ihren Armee-Colt endlich weg und hebt nun verzweifelt beide Hände, und nun erzeugt sie einen grelleren Blitz, und dieser durchschlägt das Phantom erneut, und jetzt löst es sich ganz auf. Dann spurtet sie an der anderen Erscheinung vorbei, die Wendeltreppe hinauf, ins erste Stockwerk des kleinen Hotels. Das Gespenst schwebt hinter ihr her, die Treppe wieder hoch. Das garstige Lachen, das es der Flüchtenden hinterher schickt, geht ihr durch und durch, sie ist erneut Distracted, dreht sich im Rennen um, reckt die Hand nach dem Verfolger aus, aber bekommt abermals nur ein paar Funken zustande. Erreicht den kleinen Balkon an der Seite des Gebäudes, von hier ist es nur ein kleiner Sprung bis zum Nebengebäude. Mit gefletschten Zähnen springt May los, und ihre schweren Cowboystiefel kommen auf dem Dach des Nachbarhauses auf. Hier krallt sich gerade eine dritte blau leuchtende Gestalt von unten ihren Weg durch das Dach, und grinst May B. an.
Unter ihnen auf der Straße setzt sich derweil ein überladener Wagen voller Bierfässer in Bewegung zum Geschrei der Maulesel, die ihn ziehen, und die beiden Schürfer die ihn soeben gehijackt haben, schießen wie wild salute. Die Hexe holt in weiter Geste aus, und schleudert schreiend einen Blitz auf die neue Spukgestalt, die aus dem oberen Stockwerk durch das Flachdach empor schwebt. Die elektrische Ladung lässt des Kopf des ätherischen Ungeheuers bersten, und der Rest von ihm löst sich auf.
May B. rennt ächzend über das Dach, und erreicht eine Holztreppe an der Rückseite des Gebäudes. Patronen von den beiden Entführern des Bierwagens pfeifen in ihrer Nähe vorbei, eine sprengt Holzsplitter aus dem Geländer hinter ihr. Das geisterhafte Lachen des einen Gespenstes erklingt wieder vom Hoteldach aus, und eine andere Spukgestalt packt die Hexe von hinten am Hals, und wieder durchzuckt Eiseskälte sie. Sie reißt sich los, aber verliert dabei fast das Gleichgewicht, kann sich auf den Stiefeln halten, anstatt die Treppe herunterzukullern; zieht die Schultern hoch und hebt die Hände, und der letzte Blitzbolzen, den sie für ihre Powerpunkte herbeizaubern kann, kracht in das Gespenst, und zerschmettert seine unwirkliche Gestalt.

Als die Hexe am Fuss der Holztreppe ankommt, brackert gerade der gestohlene Bierwagen auf sie zu. Faules Obst fliegt als Wurfgeschoss von irgendwoher an ihr vorbei und zerklatscht an der Gebäudewand. Der Ortsausgang ist in Sicht, und damit der Weg in den Schutz der Nacht, weg aus dem Irrsinn in den Straßen! Da gleitet das bärtige Phantom ohne Unterkiefer aus der Lobby durch die Wand des Holzhauses, von dessen Dach May B. gerade kommt, und lacht gurgelnd. Sie widersteht diesmal seiner Einschüchterung. Ich kaufe ihr fünf Powerpunkte zurück mit ihrem vorletzten Chip, und sie hext eine neuerliche Blitzladung herbei, die endlich auch diese Geistererscheinung zerplatzen und in stinkendem Qualm aufgehen lässt!

Damit erreicht May den Ortsausgang, wo ihr ein einzelner gespenstischer Unionssoldat entgegen schwebt, zwei Bierflaschen in den durchscheinenden Knochenhänden.
"Oh kommt schon, kann da nicht mal Schluss sein?!", bringt May B. hervor.
Der Wagen mit den Bierfässern brackert die Straße herunter, die Mulis sind außer Kontrolle, das Gefährt prescht um Haaresbreite an May vorbei, hüllt sie und das Soldatengespenst mit aufgewirbeltem Staub ein. Als das Phantom ausholt, um der Wichita-Hexe die erste seiner leeren Pullen an den Kopf zu schmeißen, holt sie ebenfalls aus, aber sie ist um einen Sekundenbruchteil schneller, und schleudert auch diesem letzten Gegner einen gleißenden Blitzstrahl entgegen, der seine Gestalt hinwegwischt, als wäre da die ganze Zeit nur der fliegende Staub von dem Maultierwagen gewesen. Dann hetzt May B. keuchend in die Prärienacht hinaus, dem Hügel mit dem Zeltlager entgegen ...

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Und nach dieser kleinen Zwischensequenz zurück zum nächsten Zufallsplot! Ermitteln wir mal einen für die nächste Session.

Plot Hook: Learn the Truth
Ein Netz von Verschwörungen hat sich um Barricade aufgebaut, und ist bereit, sich bald zusammenzuziehen. Die Geistererscheinungen von letzter Nacht lenken das Interesse aller Städter gerade auf die Welt des Jenseitigen (beziehungsweise, wie diese zu leugnen oder zu erklären ist), aber die eigentlichen Schurken sind diesmal wieder aus Fleisch und Blut. Zwei Gegner-Fraktionen von Black River positionieren sich jetzt, von denen eine die rivalisierende Eisenbahngesellschaft Union Blue ist.
Random Event: Mystical Revealing of physical Community
Diese beiden Gegnerfraktionen werden von den Wichita Witches aufgespürt werden müssen, wenn sie ihre Chancen darauf, für Black River die Kontrolle zu erlangen, nicht verspielen wollen. Mit mondänen Mitteln werden sie dabei nicht weiterkommen.
Set the Scene: An NPC Acts Suddenly
Dieses Kapitel beginnt für May B. im Camp auf dem bewaldeten Hügel, während sie auf die Stadt herabsieht. Sie hat die letzte Stunde Schießübungen gemacht und auf leere Konservenbüchsen geballert. Die Reparaturarbeiten unten in Barricade sind bereits im Gange, die Menschen klagen darüber, saumäßig verkatert zu sein, und schieben alle Schuld für den gestrigen Aufruhr auf die durchreisenden Schürfer. Der Town Marshal und seine Deputies marschieren durch die Straßen und machen schlecht gelaunt Ansagen. Dicke, graue Wolken ziehen tief über die Hügel hinweg.

May B. weiss es noch nicht, aber sie hat diesmal die
Queste: Die genauen Pläne der Truppen von Union Blue für Barricade erfahren (Clue Target: 4).

Dabei springt May B. allerdings eine andere Gestalt ins Auge, aber nicht unten bei der Stadt, sondern am Fuß des Hügels, direkt am Waldrand. Er schaut in ihre Richtung, von seiner Position aus hat er May B. wahrscheinlich schon an der Hügelkante sitzen sehen! Sie sieht ihrerseits aus dem Augenwinkel in seine Richtung, ohne den Kopf zu drehen und dadurch zu verraten, dass sie ihn entdeckt hat. Es ist der langhaarige Indianerjunge, den sie vor etwa einer Woche im Saloon gesehen hat (in ihrem ersten Abenteuer!). Was noch merkwürdiger ist – neben ihm stand eben noch eine weitere Gestalt, bildet sie sich ein, aber nun ist der Junge alleine ...
May verengt die Augen zu Schlitzen, und lässt ihren Instinkt sie steuern. Dank ihrer Gabe durchschaut sie Unsichtbarkeit, und dadurch wird der zweite Indianer ihr enthüllt. Er trägt einen fransigen Poncho und mehrere weiße Federn im Haar, im Gegensatz zu dem Jungen ist er gänzlich traditionell gekleidet, sehr wahrscheinlich ein Sioux!
Aus dem Augenwinkel beobachtet May B., wie der Mann sich gelassen nähert, er kommt direkt den Hügel hinauf auf das verborgene Zeltlager zu, immer direkt an der Baumgrenze des Waldstücks entlang. Auf seiner Schulter sitzt ein großer, schwarzer Rabe, als sei er zahm! Auch dieser kommt ihr vage bekannt vor, sie hatte es bereits mit einem Raben zu tun, der sich ungewöhnlich verhalten hat!



Ein unbekannter Sioux-Schamane


May B. setzt sich schlagartig in Bewegung, wirbelt im Aufstehen herum, zieht dabei ihren Armee-Colt, und schießt vor dem Unsichtbaren in den Staub, grob in die Richtung einer ihrer zerlöcherten Zielübungs-Büchsen. Der Indianer zuckt zusammen, der Rabe schlägt mit den Flügeln.
May behält die Knarre im Anschlag, und tritt vor den Fremden hin.
"Eine falsche Bewegung, und der nächste Schuss pustet Dir Deine Federn vom Kopf", raunt sie.
Der Unsichtbare steht da wie angewurzelt und sieht sie an, das scheint ihm bisher noch nicht untergekommen zu sein, dass jemand seine Zauberkünste einfach durchschaut.
"Ey. Kenne ich den Piepmatz da nicht bereits?", sagt die Hexe mit einem Blick auf den Schulterraben.
"Schon möglich. Er eilt dorthin, wo er Blutgeruch erahnt", sagt der Unsichtbare in tiefer, ruhiger Stimme.
Er muss ein Schamane der Sioux sein, sein Akzent klingt nicht unähnlich wie der von May B.s Mutter, aber er ist noch recht jung, wahrscheinlich Anfang dreißig. Sein Gesicht ist sehr verschlossen.
"Hier gibt's nix für ihn, Hilda hat schon seit Tagen kein Wild mehr vor die Flinte bekommen. Was willst Du hier? Du bist unerwünscht — vor allem als unsichtbarer Spion und so. Finden die Weißen gar nicht witzig, so was, und ich auch nicht!"
"Nein, Du bist keine von den anderen Wasichu. Aber Du bist auch keine von meinen Leuten."
"Hör' auf zu diskutieren, Mann, oder willst Du mal genauer an meinen Pistolenläufen schnuppern, damit Du redest?"
"Ich kam, weil ich wissen will, ob Ihr hier oben bereits kriegsbereit seid."
"Wir sind hier mitten in einem Krieg. Aber einem, der vor allem mit Tricks und Dollars geführt wird. Belagerung und so, sieht nur nicht ganz so aus. Oder was meinst Du damit, 'kriegsbereit'?"
"Ich weiß, für wen Ihr arbeitet, und unten in der Siedlung der Wasichu wissen das auch bereits viele. Mein Rabe hat sich genauestens unter ihnen umgesehen."
"Das Federvieh ist ein Spion, genau wie Du! Ich sag' doch, er ist mir schon über den Weg gelaufen!"
"Nimm' schon die Waffen herunter, Mädchen. Wir beide müssen keine Feinde sein. Wir nicht. Außer, Du willst unbedingt auf der Verliererseite bleiben."
May B. ist unbeeindruckt von der Einschüchterung des Unsichtbaren: "Klar, damit Dein Gummiadler mir fix mal ein Auge auspicken kann, ohne dass ich ihn vorher in der Luft durchlöchere! Nein, mein Lieber, und Du tätest besser daran, Deine Flossen zu heben."
May B. hat zwar noch keinen Intimidation-Skill, aber kommt dennoch trotz Abzug auf eine 12. Der Indianer setzt aber mit seinem Spirit-Wurf eine 10 dagegen.
"Du würdest ja doch nicht schießen. Ich bin ein Blutsverwandter, und Du weißt vielleicht, dass Du hier auf der falschen Seite stehst!"
"Wie viele seid Ihr?"
"Nur ich, mein Rabe, und mein Bruder. Wir haben hier nur zu beobachten."
"Und natürlich die Geister der Toten von vor 20 Jahren, die Ihr letzte Nacht mal eben wachgerüttelt habt!"
"Die haben die Wasichu selbst wachgerüttelt! Sie begreifen es nur nicht. Aber es waren ja nur Vorboten von noch größerer Aufruhr. In den Ewigen Jagdgründen ist es auch bereits zu erahnen."
"Für wen sollten wir uns also kampfbereit machen?"
"Vergiss' es, Mädchen. Ein großer Sturm ist dabei, aufzuziehen, der alles hier dem Erdboden gleich machen wird, wenn die Weißen nicht ablassen von ihrem Tun. Du hast noch die Wahl, weil Du keine Wasichu zu sein scheinst. Lauf' fort."
Der Fremde ist langsam rückwärts getreten während seiner letzten Sätze, und geht nun weiter, beginnt zu verschwinden zwischen dünnen Birkenstämmen.
Er bewegt sich äußerst geschickt im Unterholz, lautlos.
"Hast Du den Mumm, mir den Rücken zuzukehren?", faucht May B. wütend.
"Lauf' fort! Der Sturm rollt heran!", raunt der Schamane so eindringlich und verschwörerisch, dass May B. ein Schauder über den Rücken läuft.
Verunsichert und wütend sieht sie ihm nach. Ihn feige von hinten abknallen will sie nicht. Sie sieht die Hügelflanke herab, aber auch der Junge ist verschwunden ...


Ivanka ist gerade nicht da, nur Rita und Cyril Bower, die lustlos Kaffee und Bohnen am Lagerfeuer kochen. May B. berichtet vorsichtig von ihrer Begegnung, und sagt abschließend, "... der muss die Kerle von Union Blue gemeint haben, das sind die einzigen, die übrig bleiben, für die man kriegsbereit sein müsste. Und einen ihrer Agenten haben wir ja schließlich bereits enttarnt, den verfackten Ernest Amblin."
Bower schaut nachdenklich: "Sie sind trotzdem nicht zwangsläufig die einzigen, die in Frage kommen. Was ist, wenn Bayou Vermillion oder Dixie Rails sich entschieden haben, hier sowohl uns als auch Union Blue ins Handwerk zu pfuschen? Die werden das Wegrecht durch Barricade nicht selber haben wollen für ihre Gleise, aber ihnen ist auch schon geholfen, wenn wir hier aufgehalten werden, bevor wir überhaupt mit dem Gleisbau beginnen können."
"Scheißdreck. Ich gehe runter nach Barricade und suche Ivanka", sagt May ungeduldig.


Mit Networking bekommt May B. heraus, dass durchaus gerade neue Leute in die Stadt gekommen sind, abgesehen von den randalierenden Schürfern. Diese scheinen ebenfalls am Tagebau interessiert zu sein, denn sie haben einen der alten Minenschächte in den Hügeln gekauft, aber sie gehören nicht zu den durchgeknallten Besuffskis.

Mein W20 zeigt alldieweil eine 1 für die Clue-Tabelle, also hilft diese Info allein mir noch nichts.

May steuert also das Claims Office an, das streng genommen nur ein Zelt am Stadtrand mit einem Holzschild davor ist.

Das ist ein hierfür relevantes Gebäude, und nach der Tabelle ist mein nächstes W20-Ergebnis (von ebenfalls nur einer schlappen 3) bereits ein Hinweis.

Die Hexe kommt mit den miesmuscheligen Beamten ins Gespräch, und erfährt, dass zwei Männer gestern den Antonella-Smith-Claim gekauft haben. Das ist einer von denen, die längst aufgegeben wurden, weil sie komplett leer sein dürften, aber die Greenhorns scheinen dennoch ihr Glück versuchen zu wollen. Wenn es denn wirklich Greenhorns sind, die sich als Bergleute versuchen wollen, und nicht wer ganz anderes ...

Dann ist das also mein erster Hinweis für die diesmal begonnene Queste (Clue Target: 1\4).

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Bei einer Tasse schlechtem Kaffee mit Ivanka in Kingsley's gut gefülltem Küchenzelt (der dicke Kingsley selber ist grade glücklicherweise nicht da), meldet May B. den Zwischenstand ihrer kleinen Recherche. Ivanka raunt streng: "Du wirst Mister Amblin wieder behexen müssen, um festzustellen, ob da ein Zusammenhang ist. Wenn Union Blue im Anrücken ist, könnte Barricade das nächste verschissene Dodge City werden, was den Eisenbahnkrieg betrifft."
"Ich will dem nicht über den Weg laufen! Ich kann ihn verhexen — aber er womöglich auch mich! Wir haben Dir doch berichtet, was er mit Joycelyn und Rita gemacht hat. Ich will das auf jeden Fall nicht allein machen müssen!"
"Ja ja, ganz ruhig, mein Fohlen. Ich regel' das."
"Scheiße. Was ist denn mit der Antonella-Smith-Mine? Wir könnten zuerst da hin schleichen, um zu sehen, wer die gekauft hat. Findest Du das nicht verdächtig, dass die unbedingt einen trockenen Claim haben wollten?"
"Halt' Deine vorlaute Schnute, May. Natürlich ist das verdächtig. Ich bin Dir wie immer drei Schritte voraus. Ich kümmer' mich darum, während Du Mister Amblin umgarnst, und zwar mit allen Mitteln der Kunst."

Ich erwürfle einen GM Move: Foreshadow Trouble. Na, derartiger Ärger kann ja gerade aus mehreren Ecken kommen. Als zusätzliches Orakel bekomme ich diesbezüglich: Mystical Recent Events.

Dabei sieht man durch die offene Zeltfront, wie die Deputies Stellung beziehen, alle tragen provokativ ihre goldenen Sterne am Jackenaufschlag. Ivanka und May ziehen ein wenig die Köpfe ein und lauschen nach draußen auf die Straße. Die Law Dogs scheinen die Passanten zu befragen. Über Hühnergegacker und Fuhrwerk-Lärm hinweg hört man, dass die Deputies die Augen aufhalten nach den "flotten Weibern von dem Hügel außerhalb der Stadt". Auch das noch!
"Die werden die Gespenster aber nicht herbeigerufen haben", ist da draußen ein alter Knacker zu vernehmen, "so schöne Frauen können unmöglich mit dem Jenseits im Bunde sein!"
"Was redest Du für einen Schwachsinn, Gespenster, willst Du mich verulken?", schnarrt einer der Deputies, "ihr wart letzte Nacht einfach alle sternhagelvoll!"
Es wird weiter diskutiert, und eine Frau mit rüschiger Kopfhaube will jemanden auf dem Dach des nahen Hotels gesehen haben, der elektrische Blitze aus seinen Händen geschleudert hat. Sie gestikuliert aufgeregt in diese Richtung. Und sie beteuert, dass sie noch nie einen Tropfen angerührt habe.
"... Möglicherweise sind es auch bereits die Pinkertons, mit denen wir es als nächstes zu tun bekommen werden! Das klingt alles ganz nach jener Art von Gerüchten, die die Dreckskerle in Schwarz auf den Plan rufen. Das hast Du ja schön angerichtet!", flüstert Ivanka in beißendem Ton.
"Kugeln haben eben nicht auf die Gespenster gewirkt! Die gingen glatt durch sie durch!"
"Haben die Lehrmeisterinnen Dir nicht genug eingeprügelt, dass Du Deine Künste niemandem offen zeigen darfst, Du dummes Stück!"
May will widersprechen, aber senkt dann in stummer Wut den Blick.
"Komm' jetzt, wir machen die Biege, aber durch einen Seitenausgang", kommandiert Ivanka.


Ivanka Darrow kann richtig fies werden, wenn sie will

Also sucht May B. auf Ivankas Befehl hin zusammen mit Hilda, die sie beim Stagecoach Office abholt, nach Ernest Amblin. Ihr ist gar nicht wohl dabei. Wo treibt er sich denn rum? Laut Orakelwürfeln finden die beiden Frauen den Kartenspieler erneut im Triple Ace Casino, und dank einem "Ja, und außerdem"-Resultat darf ich mir für diese Situation was wünschen, und entscheide mich, dass die Wichita-Hexen ihn diesmal ganz ohne seine Untergebenen antreffen. Es löst sich gerade eine Pokerrunde an seinem Tisch auf. Amblin hat natürlich gewonnen, und zählt grinsend und auf seinem Zigarillo kauend seine vielen Pokerchips.
"Haben Sie heute wieder einen Ihrer Glückstage, Ernest?", fragt May in halblauter Schlafzimmerstimme, als sie an den Tisch heran tritt.
"Offensichtlich, denn Ihr seid ja jetzt hier herein geschwirrt, meine kleinen Glücksfeen! Guten Tag Ihr beiden Hübschen!", grinst er, durch den Zigarillo im Mund zeigt er dabei die Zähne.
May würfelt einen Notice-Erfolg und hat dadurch das Gefühl, er ahnt durchaus, was es war, das sie letztes Mal mit ihm gemacht hat, und er tut jetzt gerade nur freundlich.
"Laden Sie uns auf einen Drink ein, Ernest?", säuselt May, als sie ungefragt Platz nimmt.
"Mit Freuden!", sagt er, aber der Unterton in seiner Stimme klingt lauernd.
"Nehmen wir den Drink vielleicht oben auf dem Balkon, nur wir zwei?", fragt May schmeichlerisch, "da ist die Luft so schön frisch, es wird bald regnen."
Amblin grinst sie an: "Wenn ich allein mit Dir bin, könnte wer weiß was geschehen, Miss Wickett! Was sollen die guten Leute in diesem Top-Lokal denken?"
May wechselt einen schnellen Blick mit Hilda, diese Andeutung kann nur bedeuten, dass er weiß, dass sie erneut ihren tätowierten Fussknöchel vor ihm entblättern will, um ihn zu behexen. Das bedeutet auch, er weiß tatsächlich, woran er hier ist.
"Ernest, denken Sie bitte nicht derartig von mir!", versucht May einzulenken.
"Mal Karten auf den Tisch", raunt der Huckster, "seid Ihr wegen den Ausschreitungen letzte Nacht hier? Ich habe nichts damit zu tun, damit Ihr's gleich wisst."
"Derartiges sollten wir wirklich unter vier Augen besprechen. Allein", flüstert May B. mit großer Bestimmtheit.
Sie erzielt einen einzelnen Persuasion-Erfolg, was Amblins ursprüngliche Reaktion auf Neutral verbessert.
"Besser nicht", lächelt er selbstsicher, "ich hole Ihnen Ihre Getränke! Was bevorzugen Sie?"
Hilda und May wechseln einen Blick: "So leicht entgeht er mir nicht", wispert May ärgerlich.
Mit biestigem Gesichtsausdruck entledigt sie sich heimlich unter dem Tisch ihren Cowboystiefeln, als Amblin bei der kleinen Bar steht und bestellt, und legt umdamenhaft die Füße auf die Tischplatte. Als er mit Schnappsgläsern zurückkehrt, ist dadurch das Knöchel-Tattoo ihm zugewendet. Provokant knabbert sie auf ihrem Fingerknöchel herum, und fixiert ihn dabei durchdringend. Ihr Beguile-Hexenspruch macht Amblin immerhin Kooperativ, und verknallt ist er nun auch vorerst wieder.
Er stellt die Gläser vor Hilda und May ab, und lächelt äußerst süffisant.
"Hast Du also doch wieder eine Gelegenheit gefunden, meine Holde!", raunt er May zu, aber aus seinem Ton kann man heraushören, dass er ihr gerade nun mal nicht böse sein kann, behext, wie er ist.
Sie lächelt triumphierend, nimmt die Füße wieder vom Pokertisch, und nimmt das Glas in die Hand.
"Wir wollen doch nur spielen, Ernest."
"So wie ich. Und wenn der Wetteinsatz stimmt, ist solch ein Spielchen auch höchst amüsant. Wenn Du mein Preis bist, bin ich mehr als geneigt, mich auf eine Partie einzulassen, May Wickett."
"So gern ich den Abend mit Dir verbringen würde, Ernest Amblin, ich habe leider zu tun! Ich habe Geschäfte draußen in den Hügeln zu tätigen. Kennen Sie zufällig den Antonella-Smith-Claim?"
Durch einen Persuasion-Erfolg von May lässt Amblin sich tatsächlich ein wenig aus der Reserve locken: "Du machst schön einen Bogen um diese Männer, Sweetie! Das ist viel zu gefährlich. Du bleibst bloss in meiner Gegenwart, das wird vorerst das Beste sein!"
"Also weißt Du von den Kerlen, die da Postion bezogen haben. Du verachtest doch die Geldsäcke von Union Blue! Warum kehrst Du ihnen nicht den Rücken?"
"Warum, May, warum! Ihre Geldsäcke sind das einzige, was sie nicht völlig verachtungswürdig macht! Die wissen, was sie tun. Sieh' zu, dass Du Dich da raus hältst!", und besitzergreifend packt er ihre Hand.
"Lass' los, spiel' hier nicht den Grobian! Also sind das Männer von Union Blue! Was haben die vor?!"

Gute Frage, ich würfle also mal den W20. Entgegen aller Erwartung ergibt dabei allerdings die Clue-Tabelle, dass Amblin gar keinen Hinweis parat hat.

"Das weiß ich noch nicht. Die Herren haben sich mit mir noch nicht abgestimmt. Ich habe nur Anweisungen, meine Recherche weiterzuführen, bis man an mich herantritt!"
"Verwünscht!", murmelt May B., und sieht Hilda an.
Jetzt haben sie auch noch den Liebestollen am Hals: "Ich lasse nicht zu, dass Du Dich in Gefahr begibst", raunt Amblin, mischt seine Pokerkarten, und steckt eine davon May B. in ihre Westentasche: "Hier, das ist Deine Karte. Behalte sie erstmal. Ich bringe Dich jetzt in Sicherheit, damit Du nicht in Schwierigkeiten gerätst. Und keine Widerrede!"
Mit der Karte wirkt er Lower Trait auf May B.s Spirit, der dadurch auf W6 fällt.
"Komm' mit mir. Ich bewahre Dich vor allen weiteren Scherereien!", und er schaut May voller ehrlich empfundener Besorgnis in die Augen.
May B. spürt, wie ihr Wille plötzlich schwächer ist als sonst, und im Affekt nickt sie gehorsam.
Hilda knurrt, "ganz bestimmt nicht", und May besinnt sich, gibt einen Chip aus, um den Spirit-Wurf zu wiederholen, und würfelt nun einen Erfolg gegen Amblins Persuasion.
Unter eiligen Entschuldigungen entziehen die beiden Hexen sich, als gerade eine große Meute gut gelaunter Kartenspieler ins Casino strömt.
"Du kommst mir nicht davon, May Wickett!", ruft Amblin aufgebracht.

Draußen fasst May B. in ihre Westentasche, um sich die Spielkarte anzusehen, aber es ist gar keine darin. Endlich begreift sie, dass Amblin versucht hat, sie seinerseits in einen Bann zu schlagen. Seine Kartentricks sind für so etwas nur weniger geeignet als ihre Hexenkünste.
"Wir gehen sofort raus aus der Stadt!", murmelt sie zu Hilda.
"Wohin?"
"Zu der Mine! Ich will wissen, was da gespielt wird!"
"Will Ivanka nicht. Warte", sagt Hilda.
"Ich gehe jetzt! Amblin weiß verwünscht nochmal überhaupt nichts, und jetzt muss ich ihn mir auch noch vom Leib halten, so lange ich in Barricade bin, bis Sonnenuntergang! Ich gehe vor! Ich lege mich auf die Lauer. Bis ihr nachkommt, weiß ich bereits, was für Union Blue-Leute das sind, die sich da eingenistet haben."

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Verlassene Minen
Aufgegebene Minenschächte in der Wildnis vor Barricade, um die sich ein paar schaurige Gerüchte ranken: Furcht-Level 3



May B. erreicht die verlassenen Minenzugänge in den bewaldeten Hügeln ungesehen, und noch dazu, als die fünf dort postierten Männer gerade Siesta halten. Sie tragen Lederklamotten und wildnistaugliche Ausrüstung, wie irgendwelche Scouts.
"Ein Glück, in drei Hexen Namen ... das sind keine Pinkertons ...", wispert May zu sich selbst, während sie noch etwas näher robbt durch das dichte Unterholz.

Die Union Blue-Scouts scheinen sich tatsächlich bei den stillgelegten Minen einen Schlupfwinkel eingerichtet zu haben, mit der Aufgabe, ihrerseits die Witches auszuspionieren, während diese die Stadt ausspionieren. Jedenfalls teilen sie in gedämpften Stimmen eine Art Wachplan ein für Beobachter.
Mein W20-Wurf beschert mir durch diese Entdeckung den nächsten Hinweis (Clue Target: 2\4).

Dann mache ich mal einen GM Move, und bekomme: Reveal a New Detail.

Geilo, ein Bonus-Anhaltspunkt (wenn schon kein zusätzlicher Clue): May hört die Kundschafter außerdem davon reden, dass sie sich in Acht nehmen wollen vor Amblin's windigen Geschäftemachern. Es klingt, als hätten sie ebenso wenig Bock auf diese Cowboys wie auf deren Chef selbst: "Wenn das hier gelaufen ist, müssen wir die Fresse von dem selbstgefälligen Bastard wahrscheinlich nicht mehr sehen. Ich hab' in Dodge gehört, er beendet seinen Vertrag mit uns, sobald wir Barricade eingesackt haben."


Die Abenddämmerung bricht herein über der Gegend mit den Minen

May wartet eine Stunde, bis endlich die Dämmerung heraufzuziehen beginnt, in deren Schutz sich offenbar die anderen Wichita Witches heranschleichen. Die Scouts rechnen immer noch nicht damit, ihrerseits ausspioniert zu werden, sie sind mit ihren Vorbereitungen beschäftigt und warten ihre Waffen, außerdem scheint eine gewisse Nervosität einige von ihnen mit Beginn der Dämmerung zu beschleichen ...
May hört ein leises Knacken hinter sich, und sieht Ivankas wütendes Gesicht hinter sich, ihre Anführerin verbirgt sich hinter einem Baum. May robbt zurück, und schaut in die Runde der anderen drei Hexen.
"Für diesen Alleingang versohle ich Dir den Arsch!", zischt Ivanka. Sie sieht mächtig wütend aus.
"Ich habe schon herausbekommen, was sie wollen — sie sind hier um uns zu beobachten. Und sie sind uneins mit Amblin, sie ahnen, dass er nicht wirklich loyal gegenüber Union Blue ist!"

GM Move: Foreshadow Trouble

In diesem Moment hört man plötzlich einen Schrei aus der Mine! Die vier Hexen fahren zusammen.
"Ich habe doch gestern gesagt, diese verdammte Mine ist überhaupt nicht verlassen! Hier kampiert noch wer, nicht nur wir! Irgendwo tief unten! Ich hab' Euch doch gesagt, ich habe letzte Nacht was gehört!", jammert der eine Scout lautstark, er ist hörbar runter mit den Nerven.
"Entweder irgendwelche saublöden Tiere, die sich da unten verlaufen haben, oder noch blödere Penner. Okay, Jungs. Ihr drei geht jetzt mit mir da runter, wir sehen nach dem Rechten. Und hinterher rücken wir aus. Vorwärts", befielt eine andere Stimme.
Die vier Hexen sehen sich überrumpelt an. Ivanka bedeutet wortlos den anderen, sich mucksmäuschenstill zu verhalten.

Nach angespannten zehn Minuten sagt einer der beiden zurückgelassenen Wachen: "... Hey, ich drehe mal eine Runde um den ganzen Hügel. Nur um sicher zu gehen."
"Ja, mach' das", knurrt der andere Wächter, "ich halte die Stellung."
Ivanka signalisiert mit Fingerzeigen, dass die Hexen sich den letzten Wachposten gemeinsam schnappen sollen. Alle nicken hochkonzentriert.

Mittlerweile ist es fast völlig dunkel, und es gibt wegen der Wolkenfetzen am Himmel weder Mond- noch Sternenlicht. In lockerer Formation nähern sie sich dem Minenschacht. Die Sinne des Kundschafters sind nun allerdings hellwach, und er hört Ivanka und Rita, schwenkt herum und legt sein Gewehr auf sie an: "Wer da?!", knurrt er.
Dies gibt May mit ihrem Stealth-Ergebnis von 13 Gelegenheit, einen Bogen zu beschreiben, und auf die sandige Erhebung zu klettern, wo der Minenschlund sich öffnet, genau hinter dem Typen.
Sie bohrt ihm beide Pistolenläufe in den Rücken, und raunt: "Das Schießeisen runter, und keinen Mucks! Sonst wirst Du ein Nudelsieb!"
Er sichert mit zitternden Fingern seine Winchester, lässt sie in den Sand fallen, hebt die Hände hoch über den Kopf.
Die drei Hexen umzingeln ihn, Ivanka grinst sadistisch.
"Du kommst leise mit uns, junger Mann! Auf dem Hexenhügel wirst Du singen wie ein Vögelchen!"
Der Scout krächzt: "Das bringt Euch gar nichts, meine D-D-Damen ...! Der einzige, der die Pläne von unseren Kommandanten kennt, ist der Colonel! Und der ist unten in der Mine ... b-bei den Tommyknockers!"
"Was denn für'n Colonel?", knurrt Ivanka.
"Harris, Ex-Colonel Harris. Er hat hier das Kommando! Aber jetzt isser grade unten im Schacht, um nach d-den Tommyknockers zu suchen!"
May B. erzielt ein Raise bei einem Occult-Wurf, und raunt: "Tommyknockers?! Die aus dem Kinderreim von den Cornwall-Schürfern? Die gibt's doch nur in Virginia City!"
"Ja ja ... 'letzte Nacht und die Nacht davor – Tommyknockers, Tommyknockers klopften an mein Tor', ganz genauso. Die sind nicht nur in der Comstock Lode, die sind überall im Westen, wo einer zu tief gegraben hat! Chuck hat sie schon vergangene Nacht gehört, aber der Colonel wollte nichts davon wissen! Wahrscheinlich hatte Chuck recht, und die sind da unten bereits in ihr Verderben gelaufen!"
Eine Sekunde sind alle still. Er beginnt zu zittern wie Espenlaub: "... Mich zu schnappen bringt Euch jedenfalls überhaupt nichts!"

(Diesmal geht die Unwissenheit des NSCs übrigens nicht auf die Clue-Tabelle zurück, ich habe nur Bock darauf, meine Charaktere runter in die Mine zu schicken!)



Ivanka bugsiert den Scout in die Dunkelheit des Schachteingangs, und geht mit Hilda hinterher, um nicht von außen gesehen zu werden. May und Rita schickt sie los, die Mine leise zu betreten: "Ob der Spuk echt ist oder nicht: Wenn die Typen da wieder rauskommen, fallt Ihr ihnen in den Rücken und führt sie hier raus! Und bringt mir bloss Ex-Colonel Harris mit!"

Da es keine Pläne für diese Location gibt, verwende ich mein Mini-System aus einem anderen Abenteuer hier: Meine Charaktere brauchen einen erfolgreichen Science-/Survival-Wurf, um das erste Wegstück innerhalb der freigelegten Höhlen zu bewältigen. Mit Notice kann dabei Supportet werden. Ich verwende eine kleine Erkundungs-Tabelle mit Encountern, Gefahren, Fundsachen. Bei Erfolg bekommen die SCs eins von fünf benötigten Clue-Token und müssen erneut eine Karte für die Erkundungs-Tabelle ziehen. Bei Misserfolg hinterher erneut auf Tabelle ziehen (in dem Fall gleich zwei Karten, niedrigere gilt). Bei einem Raise erhält das Aufgebot nur Clue-Token erhalten, ganz ohne Tabellenziehung.

May und Rita klettern am Ende des leeren Stollens schweigend die morschen Holztreppen hinab. Sie gehen einem Schlurfen und Klopfen nach, und Rita hebt vorsichtig ihre Laterne: Eine Sackgasse, niemand ist hier. "Aber wo kamen dann die Geräusche her, ich habe sie ganz deutlich gehört!", zischt Rita enerviert.
Verwirrt sehen die beiden sich an, dann wenden sie sich zum Umkehren — und in dem Moment stehen sie drei grauhäutigen Ungeheuern gegenüber, die sich lautlos hinter ihnen aus dem Geröll am Boden gegraben haben!



Beide Hexen müssen einen Furcht-Wurf machen. May hat sich halbwegs im Griff abgesehen von ihrem Schreck, mit Rita geht ihr Instinkt durch, aber sie hat laut Furcht-Tabelle einen Adrenalinrausch, und agiert deshalb, als hätte sie einen Joker gezogen.

Schalter:
Die Monstren sehen nicht etwa aus wie hutzelige, koboldhafte Bergmänner, sondern wie Dinge, die nicht von dieser Welt sind. Das einzige, worin ihr Erscheinungsbild mit den Legenden übereinstimmt, die May B. gehört hat, sind die proportional übergroßen Köpfe! Zwei der ölig glänzenden, humanoiden Gestalten versuchen Rita zu packen und ihr die Laterne zu entwinden, denn sie verabscheuen Licht; die dritte versucht May durchs Gesicht zu kratzen, aber diese weicht aus. Zieht blitzschnell ihre Waffen, erschiesst das Ungeheuer vor ihr, und schiesst eins der beiden, die Rita packen, an. Einer der Tommyknockers lässt ab von Rita, zieht May seine Krallen über den rechten Arm, schlitzt ihr mühelos damit den Kleidärmel auf und hinterläßt einen blutigen Striemen. Der Angeschossene schließt seine öligen Krallenhände um Ritas Hals und versucht, sie zu erwürgen. May durchlöchert mit dem Colt den sie in der verletzten Hand führt, ihren Angreifer, und schießt dann erneut auf den, der ihre Kumpanin gepackt hält, verfehlt ihn jedoch, der Pulverdampf nimmt ihr die Sicht. Dies gibt Rita jedoch Gelegenheit, sich freizukämpfen. Kaum hat Rita sich von dem öligen Leib befreit, hat May klares Schussfeld, und trifft die Kreatur zwischen die großen, schwarzen Glubschaugen.

Zitternd und ungläubig stehen die beiden jungen Hexen über den drei außerirdischen Kadavern, Rita leuchtet mit der zitternden Laterne auf sie herab.
"Das gibt's doch nicht. Die Geschichten der Cornish stimmen tatsächlich!", haucht May.
"Klar gibt's das, es sind noch ganz andere Kräfte entfesselt im Weird West. Denk' an das, was unsere Lehrmeisterinnen gesagt haben!", versetzt Rita, aus ihrer Stimme hört man ihr das faszinierte Grauen an, "komm' weg hier, zurück zur letzten Abzweigung!"

Während die beiden in einen der anderen Gänge laufen, setzt von irgendwo neues Kratzen, Klopfen, und Platschen ein. May B.s Nackenhaare stellen sich auf, und ihre Finger verkrampfen sich um die Griffe der beiden Armee-Colts. Entweder sind das die Scouts bei ihrer Flucht ... oder es gibt hier mehr als nur drei Tommyknockers!
Als sie um eine Kurve schleichen, lösen sich faustgroße Steinbrocken aus der Decke, die beiden Frauen versuchen schreiend wegzuspringen, Rita wird von mehreren gestreift, aber kassiert nur Prellungen davon (und ist jetzt Fatigued). Schüsse sind von geradeaus zu hören, durch unwirkliche Echos verzerrt!
Auf einer dämonisch anmutenden, schiefen Wendeltreppe, die gerade erst frisch in den feuchten Stein geschlagen worden zu sein scheint, stellen die beiden Frauen eine Gruppe aus zwei übrigen Scouts, die frenetisch in die Dunkelheit hinab feuern, Pulverdampf hängt stinkend in der Luft. Schließlich verharren die Scouts, lauschen unbewegt in die Stille, die sich breit macht, als ihre Schüsse verhallen. Unter ihnen entfernt sich ein Schlurfen, Schleifgeräusch ... und ein widerliches Schmatzen.
"... Wart Ihr nicht ursprünglich zu viert?", fragt Rita unvermittelt in lauter Stimme, und die beiden fahren zusammen, sehen sich um.
"Ja, ganz recht, Ihr Schulbuben. Die Black River-Eisenbahn war Euch mal wieder überlegen. Hoch die Flossen. Lasst uns sehen, dass wir schleunigst hier raus kommen!", höhnt die rotblonde Wichita-Hexe.

Union Blue Scout
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Union Blue Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Brave, Woodsman
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, rifle, knife, spyglass

Laut Orakelwürfel kommen die vier Überlebenden ohne weitere Begegnungen zurück nach oben. Dort stehen Ivanka mit ihren Pistolen und Hilda mit ihrem Gewehr im Tunnelausgang, an die Innenwände gepresst.
"Da sind ja nicht viele übrig geblieben!", faucht Ivanka.
"Da unten sind tatsächlich Tommyknockers, Ivanka. Die haben sie geholt! Uns beiden hätten sie auch fast den Garaus gemacht!", und sie zeigt die blutige Kratzspur an ihrem Arm und die Würgemale an Ritas Hals vor. "... Die beiden hier sind die Überlebenden! ... Wo ist denn Euer Gefangener?", fragt May B. keuchend.
Ivanka funkelt sie wütend an: "Ist entkommen, der andere draußen hat ihn frei geschossen! Schwamm drüber, wir haben ja jetzt den Hauptpreis, wie ich sehe! Vielleicht muss ich Dich am Ende doch nicht übers Knie legen, May B.!"
Die Union Blue-Scouts wurden bereits entwaffnet, und werden jetzt von den Hexen Rücken an Rücken auf den Boden gesetzt.
Eine Viertelstunde warten alle Anwesenden schweigend ab, ob sich in der Mine oder aber draußen im Wald etwas regt, aber alles bleibt völlig still. Dann beginnt es vor dem Schachteingang zu regnen. Hilda kümmert sich in der Zwischenzeit wortlos um Ritas Prellungen von den niedergehenden Gesteinsbrocken.
Ivanka sagt schließlich fast monoton: "Wir hören uns jetzt an, was der Ex-Colonel zu erzählen hat. Rita, horche ihn aus."
Die Angesprochene schaut zu ihrer Anführerin auf: "Ich? Wieso immer ich, lass' May B. das doch machen!"
"May B. hat schon vorhin die Wange hingehalten, um sie von Amblin abknutschen zu lassen. Diesmal bist Du dran. Beweg' Dich!"
Harris wird von dem anderen Scout separiert. Rita kauert sich also neben ihn in den Kies, in Embryonalhaltung, und beginnt ihm leise ins Ohr zu wispern. Als sie das lange genug getan hat, ist eine deutliche Veränderung im Blick des schnauzbärtigen Mannes zu sehen, er ist auf einmal verwirrt vor Verlangen, schwebt geradezu auf Wolke sieben. Ritas bloßes Gewisper scheint für ihn eine Droge geworden zu sein, von der er jetzt schon berauscht ist. May will sich an Ivanka vorbei drücken, und raus an die Luft. Sie begreift nicht, warum, aber sie hat plötzlich irgendwie Mitleid mit Harris, vielleicht hat er ja Frau und Kinder in Dodge City oder weiß-der-Geier-wo, und überhaupt ist er vorhin dem Tod ebenso knapp entronnen wie Rita und sie es sind. Ivanka hält sie am Arm fest: "Du bleibst hier, mein Fohlen! Du siehst zu. Keine Hexe ist so sehr Naturtalent, als dass sie nicht noch dazu lernen könnte, wenn eine andere ihre Künste ausübt!"
May nickt demütig, und kehrt in die Höhle zurück, kauert sich an der Wand zusammen, und beobachtet, die Knie an den Körper angezogen.
Rita stellt in dumpf wispernder Stimme ihre Fragen an Ex-Colonel Harris, und leise beantwortet er alle davon, wispert die Antworten in ihr Ohr, wie als sei sie schon von jeher seine engste Vertraute.
Als Rita alles weiß, was sie wissen muss, erhebt sie sich aus ihrer Kauerhaltung. Leise berichtet sie Ivanka und den beiden anderen Wichita Witches, was sie gehört hat: Es ist aus Harris herauszubekommen gewesen, dass Union Blue ebenfalls gedenkt, das Wegrecht zu sichern, und zwar mit militärischer Stärke — namentlich in Gestalt von mehreren Dampfwagen, die bereits auf dem Hinweg sind von Dodge City aus!

Das ist nach dem Wurf auf der Clue-Tabelle mein nächster Hinweis, um die Queste aufzulösen (Clue Target: 3\4).

Rita fügt hinzu: "Außerdem sind zwei ihrer Kopfgeldjäger unterwegs hierher, ein Rex Shadrack und ein Luca Byrd. Die Scouts scheinen die für zwei ziemliche Teufelskerle zu halten! In wenigen Stunden wird Union Blue hier zu allem bereit sein!"


Advance:
Nach dieser Session bekommt May B. einen weiteren Advance. Ich gebe ihr Shooting auf W10. May ist außerdem dabei, ein paar grundlegende Veränderungen zu durchlaufen, auch, was ihren Gehorsam gegenüber der Black River-Eisenbahn betrifft. Sie bekommt daher entsprechend ihrer jüngsten Charakterentwicklung den Impulsive-Nachteil.


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