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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Wie geht die Konfrontation mit dem garstigen Riesen denn aus (nachdem er unseren Wild Cards alle Informationen gegeben hat, von denen ich gern wollte, dass diese sie bekommen)? Ich mache mal einen GM Move, und es ist Add a Random Event to the Scene. Das Zufallsereignis ist: Physically Reveal a mystical Enemy. Da fällt mir sofort was ein, nachdem ich neulich im alten City o' Gloom-Quellenbuch geschmökert habe:

Ein Knirschen geht mit einem mal durch die Steinwände, und Staub rieselt von der Decke. Alle sehen verdutzt nach oben, das Geräusch nähert sich, wie ein fernes Tosen hinter dem Mauerwerk.
"Heissa, wir bekommen noch mehr Besuch, diesmal weniger unliebsamen!", krächzt es hinter dem Gesichtstuch des Vermummten.
Ein überwältigender Fäulnisgestank dringt zwischen den Steinplatten und Rissen der Kanalisationswände hervor. Eine giftgrüne Substanz beginnt, die Wände zu bedecken, die Tropfen und Schlieren beschreiben merkwürdige Muster, während sie darüber wandern.

Damit ist die Situation für Zachhariah Whateley verändert, und er darf wieder offensiv agieren. Mit seinen verbleibenden Powerpunkten wirkt er Telekinesis, mit Raise: Blass leuchtende Geisterhände recken sich durchscheinend aus dem dreckigen Fußboden herauf, greifen den Tisch mit den vielen arkanen Unterlagen, und schleudern ihn mit unmenschlicher Stärke auf die drei Wild Cards in der Tür! Holzplanken splittern, Papiere fliegen durcheinander. Shadrack und May B. feuern im Affekt ihre vorbereiteten magischen Kugeln und Blitze, aber durchlöchern nur die Unterseite des Tisches damit, als dieser auf sie zu fliegt. Ich lasse alle drei Wild Cards ihre Agility würfeln, um dem Geschoss auszuweichen bevor es gegen den Türrahmen poltert, und allen gelingt es, sie springen nach links und rechts. Zachhariah Whateley stößt sein wieherndes, dumpfes Lachen aus, und verschwindet mit allerletzter Kraft durch die Hinterwand seines verwüsteten Studierstübchens. Womöglich auf Nimmerwiedersehen. Giftgrüner Schmadder trieft von der Decke und bringt den Staub und Mörtel zum Qualmen, der Gestank ist schwindelerregend. Bücher und Referenzen werden von der Säure zersetzt.
"Die Decke hält nicht mehr lange!", bellt Shadrack, "alle raus hier!"



Welches Böse lauert in Sludge Creek?

 
Die neue Spielsession beginnen wir am besten wieder nach den Regeln für Set the Scene. Ich bekomme folgendes Zufallsereignis: Socially Assist a social Plot Arc. Das klingt ganz klar nach dem Handlungsbogen mit Bessie Francisco, unserer hoffnungsfrohen Hexslinger-Anwärterin. Irgendjemand scheint den Ereignissen um sie auf die Sprünge helfen zu wollen. Das ist schön, denn diese Nebenstory sollte man noch rund machen, bevor unsere Helden die City o' Gloom wieder verlassen. Aber wer übernimmt diese Hilfestellung? Der NPC Generator sagt, dies seien Abenteurer, die weltlichen Reichtum erschaffen möchten. Unsere Scene Complication ist, An NPC acts suddenly. Da wird doch schon was draus:

Ihre Hutkrempen und Mantelsäume qualmen von der grünlichen Säure der Tunnelwände, als die drei Wild Cards hustend die Treppe der Kellerpraxis hinauf kommen. Byrd klopft sich Mörtel von den Schultern, und keucht: "Na, das war ja'n schöner Scheiß!"
"... Und wisst Ihr Karpeiken, was auch scheiße für Euch ist?", schnarrt plötzlich eine gut gelaunte Stimme ganz in der Nähe der Treppe, "beim Einbrechen auch noch erwischt werden! Hoch die Flossen, Compadres!"
Der Eingang des Backsteingebäudes ist umstellt von einer Gruppe Männer, die sich im Flackerlicht der elektrischen Straßenlaternen nähern. Sie tragen feuerfeste Lederschürzen über ihren Arbeiteranzügen, und Pilotenbrillen vor den rußbeschmierten Gesichtern. Alle halten summende, tickende Gewehre im Anschlag, auf denen die Gravur von Hellstromme Industries zu sehen ist.



Unter den Schichten aus Kohleruß und Ghost-Rock-Staub verbergen sich Gestalten wie diese


Ihr Anführer ist ein unauffälliger Kerl mit kleinen Locken und Stirnglatze, der auf einer Zigarre herumkaut. Das einzig Helle an seiner rußgeschwärzten Erscheinung ist das fiese Grinsen.
"Jedes Mal, wenn Fremde aus diesem Haus kommen, scheint da drin irgendein Malheur passiert zu sein! Genau dasselbe wie mit den verfackten Rothäuten beim letzten Mal! Nehmt mal brav die Bleispucker runter, Amigos, dann müssen diesmal nicht die Law Dogs eingeschaltet werden. Wahrscheinlich kann das alles ganz friedlich bequatscht werden, was, Shadrack?"
Der Angesprochene sieht enerviert seine beiden Mitstreiter an, und raunt ihnen zu, "Das sind X-Squadder, die Söldner von der Wasatch-Eisenbahn."
"Schon wieder alte Freunde von früher, Chefchen?", fragt Byrd.
Shadrack rückt den Zylinder zurecht und taxiert die Umstehenden, sein Blick wirkt gefährlich: "Alte Freunde, wer kann das schon sagen? Ungewaschen, wie diese Subjekte sind, wer weiß, wessen Gesichter sich unter dem Ghost-Rock-Staub verbergen? Außerdem weiß jedes Kind im Junkyard, dass X-Squadder stets austauschbar sind, sie sterben wie die Fliegen, wann immer ihre höchst instabilen Ausrüstungsgegenstände ungewollt detonieren!"
Shadrack würfelt Taunt, aber der Anführer des X-Squad winkt grinsend ab: "Ganz schön großmäulig für einen Überläufer, der die Wasatch-Eisenbahn für Bayou Vermillion eingetauscht hat! Nicht wahr, Shadrack?"
Dieser knurrt, "Womit wir dann auch wissen, wer Euch hier zusammengetrommelt hat. Ich verspeise meinen Zylinder, wenn Ihr Teufelsbraten nicht die derzeitige Einheit von Bessie Francisco seid!"
"Sie, Shadrack, haben etwas, das unserer Bessie gehört!"
Shadrack spuckt auf das Kopfsteinpflaster, und grummelt, "Einen Scheißdreck habe ich. Die Hex Gun hat Klein Bessie nie gehört. Ich habe sie auch nie gehabt, noch weiß ich, wo sie zu finden sein könnte." (Letzteres ist gelogen, aber er würfelt einen Persuasion-Erfolg.)
Byrd wirbelt seinen Peacemaker um den Zeigefinger, und lässt ihn dann in den Hüftholster schnellen, und sagt mit einem Lächeln, aber unverändert hartem Blick: "Hat nicht grade jemand gesagt, das kann alles ganz friedlich bequatscht werden?"
Stirnglatze nickt zufrieden: "Das will ich meinen! Nehmt mal die Knallfrösche runter, Kameraden, die sind zum Reden bereit, Shadrack und seine beiden Lichtgestalten, was?"
Zögerlich werden auf beiden Seiten Schusswaffen weggesteckt, Rucksack-Aggregate verstummen mit leisem Stottern.
"Was für ein Freundschaftsdienst ist das denn, den Bessie Francisco Euch Jungs tut, wenn Ihr für sie dieses ach-so-tolle Plempe ergattert?"
Stirnglatze schultert lässig sein Uhrwerk-Gerschütz, und erwidert lapidar, "In den Wasatch-Kampfeinheiten sind wir wie eine große Familie, wie Shadrack sicher auch noch bestätigen kann! Wir helfen uns gegenseitig, aus Kameradschaft, ist doch klaro. Aber man muss auch bedenken, dass unser aller Wohltäter Doktor Darius Hellstromme für unsere spezielle Einheit den Geldhahn beträchtlich aufdrehen wird, wenn es stimmt, was Bessie über das gesuchte Eisen berichtet! Mehr Budget bedeutet bessere Gerätschaften! Wir profitieren genauso wie sie es tut, und wer weiß, vielleicht sind wir schon bald der berüchtigteste Trupp bei der ganzen Wasatch-Eisenbahn!"
Shadrack fragt grimmig, "Wie haben Sie uns gefunden? Junkyard ist wie ein Irrgarten."
Stirnglatze grinst weiterhin: "Bessie und ihre Amigos verfolgen natürlich Ihre Schritte, seit Sie wieder in Salt Lake sind."
Einer mit Gasmaske sagt, "Da war'n wir richtig platt, dass Ihr in die Scheiß-Butze reingeht, in der die ganzen Rothäute hops genommen wurden."
May B. fragt, "Ich höre immer Rothäute! Was waren das denn für welche? Wir haben da drin ein paar Kriegsbeile gefunden!"
Stirnglatze sagt, "Du siehst auch aus wie so eine, Puppe! Tut jetzt nichts zur Sache. Zuerst erklärt Shadrack uns jetzt, wo die Spur von Bessies Eisen zu finden ist, und wen von der Bayou Vermillion man umpusten muss, um es sich zu holen, dann plaudern wir meinetwegen über John Bloody Knife oder andere Themen!"
"John wer? Sagen Sie doch mal", bohrt May weiter, und zwingt sich dazu, innerlich umzuschalten auf lieblich.
"Die Bayou Vermillion hat El Toros Eisen nicht", stellt Shadrack in lauter Stimme fest, "noch habe ich je für die gearbeitet. Ich habe keine Fährte für Euch Kerle. Mein Lehrer hat die meisten seiner Geheimnisse mit ins Grab genommen, so auch den Ort, wo seine Pistole vergraben ist. Ihr könnt jetzt verduften."
Er würfelt erneut Persuasion — und erhält Schlangenaugen! Mit dem Kritischen Misserfolg durchschauen die Zuhörer ihn sofort.
"Lügner! Wo haben Sie es, Shadrack?", erklingt eine aufgebrachte Stimme von jenseits der elektrischen Lichtkegel.
Zwischen den X-Squaddern tritt Bessie Francisco hervor, eine Hand auf dem Griff ihres Colts, die andere auf dem Knauf ihres Kavalleriesäbels.
"Sie haben sich soeben verplappert, Rex Shadrack! Sie haben gesagt, El Toros Eisen ist vergraben", ergänzt sie mit schneidender Stimme.
Shadrack verzieht angewidert das Gesicht, und entgegnet, "Selbst wenn, Bessie Fracisco. Es macht für Dich keinen Unterschied. Du wirst die Waffe nie in Händen halten. Ich habe sie damals vergraben, draußen in der Salzwüste. Alles sieht dort gleich aus. Es ist unmöglich wiederzufinden."
"Sie wollen mir weis machen, Sie könnten sie nicht wiederfinden, selbst wenn Sie wollten? Das hätten Sie nie getan, Rex Shadrack! Dafür haben Sie den Mexikaner zu sehr geschätzt, sein ganzes Vermächtnis."
Shadrack sagt in tiefer, dumpfer Stimme leise zu Bessie, "Lass' ab von Hoyle's Buch der Spiele, Bessie. Lass' die Vergangenheit ruhen. Du würdest damit nichts anzufangen wissen. Ich habe ein paar andere gesehen, genau wie Dich. Du würdest die Macht überschätzen, und in Dein Verderben laufen, zusammen mit diesen Schießbudenfiguren hier."
Shadrack würfelt Intimidation, um seinen Punkt zu machen. Er gibt zwei Bennies aus, und kommt schließlich auf eine neun dank seinem Menacing-Bonus. Miss Francisco würfelt dagegen, und kommt auf Anhieb auf 10! Die will El Toro Blancos Hex Gun echt dringend haben!

Ich würfele einen Failure Move aus, und bekomme das Ergebnis Advance a Threat! Oh-oh!

Bessie wechselt einen Blick mit Stirnglatze, und sagt dann mit kaltem Zorn, "Sie räudiger Aal, Sie können sich aus der Sache hier nicht rauswinden!"
"Jetzt nehmt Ihr doch besser wieder die Pfoten hoch!", grunzt einer der X-Squadder, und alle legen ihre summenden Gewehre wieder an. Die Wild Cards haben jedoch längst ihre sechs altmodischen Pistolen gezogen und auf sechs Köpfe gerichtet, bevor die Gizmos feuerbereit sind.
"Ihr mögt etwas mehr Feuerkraft haben, aber wir sind verdammt nochmal viel schneller als Ihr! Ich schlage vor, ich zähle jetzt bis drei. Ihr geht rückwärts die Gasse da runter, wir gehen rückwärts die entgegengesetzte runter. Keiner ballert. Andernfalls werden hier gleich Leute aus den Stiefeln geschossen, und das bereuen wir hinterher nur alle!", grollt Shadrack.
Er würfelt wieder Intimidation, und erzielt eine sieben. Die X-Squadder wähnen sich offenbar in der besseren Position, und kommen auf eine 13.
"Bessere Idee, Mister Shadrack", faucht Bessie, "Sie kapieren jetzt, dass dies ihre letzte Chance ist, und packen endlich aus!"
Sie würfelt nun ihrerseits Intimidation, mit +2 wegen der Überzahl und den bedrohlichen Wasatch-Steampunkwaffen, und kommt auf eine sechs. Shadrack würfelt mit Spirit dagegen, mit +2 wegen seinem Strong-Willed-Vorteil, und schafft eine neun. Sein Blick zeigt nur Belustigung und Arroganz.
"Sie waren damals klug genug, auf gute Ratschläge zu hören, Bessie. Nehmen Sie diesen von mir an. Tun Sie's Theodora gleich, und verlassen Sie Utah. Sie können Hoyle's Künste nicht beherrschen, Sie armseliger, kleiner Wurm. Sie haben schon lange nichts mehr in den Eisenbahnkriegen verloren. Sie machen sich lächerlich, und Sie setzen Ihr junges Leben aufs Spiel, für nichts und wieder nichts."
Er erhält bei dem neuerlichen Wurf einen Erfolg, aber nicht das benötigte Raise. Die Kontrahenten starren sich wortlos an. Schweißperlen sind auf vielen der Stirnen erschienen, glitzern im Licht der Elektrolampen.
Byrd poltert plötzlich los: "Die wollen nicht abhauen, das sehen Sie doch! Nun lassen Sie uns doch endlich aufeinander ballern, Chefchen, das sind X-Squadder, die sind nur dann froh, wenn sie durchlöchert oder gesprengt werden!", und er hebt einen seiner Colts und schießt eins, zwei Male in die Rohrbündel des Stahlhimmels, so dass es knallt und funkt.
Die Gegner zucken zusammen. Byrds Taunt-Ergebnis ist (dank seinem Elan-Vorteil) eine sechs, und Stirnglatze kommt diesmal nur auf eine magere zwei. Das ersehnte Raise!
Stirnglatze zieht den Kopf ein, als ein Querschläger dicht an ihm vorbei pfeift.
"... Wie Shadrack vorgeschlagen hat, Leute, wir gehen hier runter, und geben den drei Idioten die Chance, sich dort zurückzuziehen! Los los, soll keiner hinterher sagen, wir hätten keinen Sportsgeist!"

Das Würfelorakel sagt, der Rest seines X-Squads hört auf ihn, und ein "und außerdem"-Resultat gönnt mir, dass auch Bessie Francisco gehorcht. Darauf, sich alleine mit einem Rex W. Shadrack und seinen Pistolero-Freunden zu ballern hat sie auch keinen Bock. Grimmige Blicke werden getauscht, während beide Gruppen sich voneinander entfernen, und von Düsternis und Wasserdampf des Junkyard verschluckt werden.

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Am Abend sitzen die vier Wild Cards um einen Randtisch im belebten Monkeywrench Saloon am Rand des Junkyard-Bezirks. Der Abschluss ihres Abenteuers muss gebührend begossen werden, und Luca Byrd hat ein ganzes Tablett mit Whiskey Shots bestellt und aus der Apfelsaft-Kasse bezahlt, welches jetzt zwischen ihnen steht.



"Wissen Sie, was mich nicht loslässt?", fragt May B. in die Runde, "Zachhariah Whateley hat gesagt, sein restlicher Clan habe sich jüngst nach Kalifornien verzogen ... in eine Stadt namens Gomorra!"
Joycelyn rümpft die Nase und sagt, "Ein Ort mit solcherlei Namen scheint ja nur allzu gut zu passen zu dieser Sippe, nach allem was Sie da erzählt haben!"
Byrd schaut May B. an, und sagt, "Aber Sie denken da an unsere beiden Saufkumpane, die Komantschen, in der Nacht, als wir in Syracuse angekommen sind!"
Die Hexe erwidert aufgeregt seinen Blick: "... Sie wissen es auch noch! Die beiden haben doch gesagt, alles käme in Gomorra zusammen! Es sei wie das 'Auge des Sturms'!"
Byrd sinniert fröhlich, "Fragt sich also, was die beiden Scherzbolde gewusst haben, was wir nicht wissen."
May B. fügt hinzu, "Genau, die beiden Scherzbolde ... und die Whateley-Sippe!"
Byrd zuckt die Schultern und trinkt das nächste Whiskeygläschen aus, "Ich hatte ja den Eindruck, die wollten Sie nur ködern, Miss May. So von wegen, 'alle Indianer reisen jetzt nach Gomorra, kommen Sie doch auch mit, Sie sind ja selber halb Indianerin'!"
"Wie meinen Sie das?", will Joycelyn wissen.
Byrd schaut sie verschmitzt an: "Na, die wollten vielleicht unsere May B. abschleppen, und am Ziel ein paar zu zwei Dritteln indianische Säuglinge mit ihr machen!"
May B. versetzt, "Bullshit, die waren wirklich der Meinung, alle Indianer würden früher oder später diese Vision teilen! Diese Vision eines gewissen Joseph Eyes-Like-Rain. Wissen Sie noch, die haben gesagt, wir würden uns womöglich allesamt in Kalifornien wiedersehen, und wir könnten dort weiterreden! Die waren wirklich überzeugt von ihrer Sache, aus irgendeinem Grund."
Byrd zieht die Brauen hoch: "Aber Sie wollen doch nicht etwa deswegen nach Kalifornien, Miss May?"
Sie schüttelt heftig den Kopf: "Ich will nach Westen, um mich vor Black River zu verstecken! Zur Not kann ich mich ganz weit draußen im Great Maze verkriechen. Die kriegen mich nie."
Joycelyn vermutet: "Aber Sie denken, wenn Sie schon dorthin gehen, können Sie genauso gut in dieser Stadt Gomorra vorbei schauen?"
Byrd wirft ein, "Wenn Sie's so sagen, Miss Lancaster, das klingt wie ein überzeugender Gedanke. Vielleicht dackelt der üble Zachhariah früher oder später auch dorthin, und wir können unsere kleine Rechnung mit ihm endgültig begleichen!"
Shadrack schüttelt abwiegelnd den Kopf, und trinkt einen Schluck von seinem Wasser: "Dieser Kerl ist Geschichte. Er hat die Säure in den Wänden unseren Projektilen vorgezogen. Es muss ein scheußlicher Tod gewesen sein."
"Seien Sie sich da mal nicht so sicher", grummelt May B., "Unkraut vergeht nicht."
Byrd fährt munter fort: "Wie auch immer, mir klingt das wie ein interessantes Reiseziel. Unsere beiden bezaubernden Amigas können sich dort verbergen vor Black River, meine Wenigkeit vor der Konföderation, und alle miteinander können wir abwarten, bis der Royal Court in Denver uns endlich wieder aus seinem Gedächtnis verbannt hat. Ich hab' Gomorra damals in Syracuse ja ehrlich gesagt für ein abergläubisches Gerücht gehalten. Aber wenn es eine Boomtown ist, dann wächst sie ganz fix, und vielleicht hat mittlerweile schon jemand hier in Salt Lake etwas darüber gehört. Und kann uns flüstern, wo sie zu finden ist!"
Shadrack wirkt nachdenklich: "Wo wir schon von Nachforschungen sprechen, mich würde interessieren, was mit diesen Indianern war, die angeblich von den hiesigen Gesetzeshütern aufgegriffen wurden nach ihrem Ausfall gegen Zachhariah Whateley. Warum kommen solche Krieger extra rein in die City o' Gloom, mit solch einem Vorhaben?"
May B. sagt, "John Bloody Knife!"
Shadrack nickt, "Das war der Name, den die X-Squadder kannten, nicht wahr? Waren diese Krieger möglicherweise auf einer ähnlichen Spur wie wir? Was genau haben die gegen Zachhariah Whateley gehabt?"
Die Hexe sagt, "Na ja, Sie haben doch selbst gesagt, das was der getan hat, war Nekromantie. Das geht den Indianerstämmen sicher gegen den Strich mit ihrer schamanischen Weltordnung!", und sie kippt einen Whiskey Shot herunter.
Shadrack nickt, "Ja, gewiss — so wie alles andere auch in der City o' Gloom mit ihren Öfen und Schloten. Warum sollten sie wegen einem einzelnen Schwarzmagier auf den Kriegspfad gehen, während sie Doktor Hellstromme einfach weiterhin machen lassen?"
Byrd sagt, "Na, dann fragen wir doch diesen John Bloody Knife mal! Die Knalltüten vorhin haben doch gesagt, der sei von den Law Dogs erwischt worden, das kleine Schlitzohr!" Er schaut glücklich auf das nächste Schnapsglas in seinen Fingern, und trinkt es aus.
Shadrack nickt ernst.
Joycelyn traut sich zu fragen: "Und wenn Sie dieser Spur nachgegangen sind, was dann? Begleiten Sie beiden Miss Wickett und mich nach Kalifornien? Oder bleiben wir alle noch hier in Salt Lake City? ... Ich habe herausgefunden, dass es am Rand vom Junkyard neben dem Monkeywrench noch eine ganze Reihe großer Saloons gibt, wo ich auftreten könnte. Oder in Corrine. Immerhin ist dies die erste Stadt sein längerer Zeit wo uns niemand ans Leder will. Diesen Umstand sollten wir vielleicht noch eine Weile genießen!"
Shadrack brummelt etwas und trinkt von seinem Wasserglas, während May B. und Luca Byrd noch je ein Whiskeygläschen runterkippen.
Die Hexe sagt schließlich, "Salt Lake City ist wie Denver. Die Eisenbahnkriege werden bald hierher kommen ... Jetzt schon werden verdeckte Agentinnen von Black River hier sein. Was gerade noch futuristisch und einladend für uns aussieht, kann bald schon ein Haifischbecken sein."
Shadrack sagt: "Ich habe gute Lust, mir Kalifornien anzusehen! Zumindest können Mister Byrd und ich Sie beiden dort abliefern. Dann sehen wir weiter. In der City o' Lost Angels beispielsweise ist genauso Geld zu machen wie anderorts."
"Ach klasse, Shadrack, alte Hütte!", sagt Byrd, jetzt merklich beschwipst, "hoch die Gläser, auf Kalifornien! Ach so, man sollte übrigens einem trockenen Alkoholiker nicht einfach was vorsaufen. Das is' nicht gut, hört man doch immer. Sie sollten deswegen also mitsaufen, Mister Shadrack! Hier, nehmen Sie!"
"Schon gut, ich stoße mit meinem Wasserglas mit an."
"Aber Mister Shadrack!", staunt Byrd mit gespielter Empörung, "mit lumpigem Wasser? Wie unfein!"
Shadrack versetzt unbekümmert, "Was fein und was unfein ist, kann immer noch am besten ich beurteilen, Mister Byrd! Auf Kalifornien!"
Gläser werden erhoben.
"Auf Ruhm und Reichtum!", sagt Joycelyn fröhlich.
"Auf die Freiheit", sagt May B. ernst.
"Au ja, klasse!", sagt Byrd.

Geben wir unserem Aufgebot also mal eine neue
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 0\3).

Zwischen den Szenen sollte mal ein GM Move gemacht werden, und dieser ist Reveal a New Detail. Wie opportun! Das spart uns vielleicht einen Research-Wurf für die gerade definierte Queste:

Als die vier den Junkyard verlassen auf dem Rückweg zum Restful Arms Hotel, läuft ihnen unter anderem wieder einer der räudigen Kartenverkäufer über den Weg, der schreit, "Eintrittskarten für das Duell der Woche, Damen und Herren, Mormonen und Andersgläubige, Jungens und Mädels! Herausforderer Roscoe "Barrage" Baxter stellt sich am Freitag dem Biest des Ödlands, der monströsen Rothaut, John Bloody Knife! Das Flussbett des Sludge Creek wird erzittern beim Aufeinanderprallen von diesen pendelnden Titanen beim gefürchteten Swing! Eintrittskarten!"



Dieser Typ hat einfach alles in seinem Sortiment, auch Karten für Freitag!


"John Bloody Knife ist hier in aller Munde, wie es scheint!", sagt Joycelyn erstaunt.
May B. wundert sich, "Aber Swing ist doch dieser barbarische Sport, oder? Was macht der jetzt auf einmal beim Swing, und nicht im Kittchen?"
Schon ist Luca Byrd bei dem Kartenverkäufer: "Hör' mal, Alterchen, was weißt Du noch so über diese 'monströse Rothaut'?"
Der Verkäufer schreit Byrd an: "John Bloody Knife, die Bestie der Black Hills! Sind Sie ein Greenhorn, Mann, oder warum kennen Sie ihn nicht? Der Name ist Programm! Ungeschlagen seit beinahe zwei Wochen, Mann! Und das, obwohl er kein Einheimischer ist, sondern ein Wilder, der vorher noch nie auch nur vom Swing gehört hat! Eintrittskarten, meine Damen und Herren, Eiiintrittskarten!"

Jetzt wissen wir, wo wir John Bloody Knife finden können. Laut der Tabelle in FlexTale ist dies unser erster Hinweis bei unserer
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 1\3).

Advances
Neben der Runde Whiskey Shots haben unsere Helden sich außerdem eine Runde Steigerungen verdient. So langsam kann man ja mal ihre lange vernachlässigten Skills aufmöbeln. Joycelyn derweil ist zwar weit hinterher was EXP anbelangt, sie beginnt aber ganz neue Seiten an sich zu entdecken - namentlich die, dass sich ihre neuen Freunde felsenfest auf ihre Zuarbeit verlassen können. Sie wird vom Maskottchen des Aufgebots langsam zu dessen As im Ärmel.

Shadrack: Intimidation ➜ W8, Research ➜ W6
Byrd: Riding ➜ W6, Taunt ➜ W8
May B.: Fighting ➜ W8, Thievery ➜ W6
Joycelyn: Reliable-Vorteil

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"Es wird immer interessanter", sagt Rex Shadrack mit verschwörerischem Unterton am nächsten Vormittag zu seinen Compadres im Deseret Café, "wollen Sie wissen, was ich heute morgen über diesen John Bloody Knife herausgefunden habe, während sie drei ihren Rausch ausgeschlafen haben?"
"Schießen Sie schon los — aber schön leise", murrt May B., "mir brummt der Schädel von diesem billigen Junkyard-Whiskey!"
"Sie, Miss Wickett, haben doch gestern im Monkeywrench Saloon einen Joseph Eyes-Like-Rain erwähnt, richtig?"
Sie nickt, "Das scheint der Schamane zu sein, der diese Pilgerfahrt ausgelöst hat."
Shadrack nickt ebenfalls: "Wie es aussieht, ist unser John Bloody Knife kein geringerer als dessen Sohn!"
"Was?!"
"Er ist ein Sioux. Hat sich einen Namen gemacht im Kampf gegen die US Army, als um die Black Hills gekämpft wurde. Vor der Gründung von Deadwood."
May B. fragt entgeistert: "Was tut der dann hier draußen in Salt Lake City?!"
Shadrack knurrt, "Das gilt es jetzt herauszufinden. Wahrscheinlich ist er mit seinem Vater unterwegs nach Gomorra! Was bedeutet, dass wir an diesen Joseph Eyes-Like-Rain heran kommen könnten über John Bloody Knife. Wahrscheinlich hält sich der in der Nähe von Salt Lake City auf, auf ihrer Durchreise."
May B. murmelt, "Merkwürdig, dass ein Sioux-Krieger bei den hiesigen Blutsport-Matches mitmacht. Soviel ich weiß, sind die meisten Sioux doch Anhänger der Alten-Wege-Bewegung."
"Was heißt das?", fragt Joycelyn verschüchtert.
"Das heißt, sie haben den Dingen der Bleichgesichter abgeschworen. Feuerwaffen zum Beispiel, aber auch allem anderen, vor allem industriell hergestelltem Scheiß."
Byrd sagt, "Na guck'! Dann ist das wirklich drollig, dass die Herrschaften sich grade hier rumtreiben. Haben sich vielleicht einfach verlaufen ...!"


Anstelle davon, einfach übermorgen das Match anzusehen, schnüffeln die Wild Cards lieber im Verlauf des heutigen Mittags schon mal herum. Sie lassen sich von Einheimischen des Junkyard erklären, dass Swing eine der vielen Gattungen von Blutsport ist, denen die Fabrikarbeiter in ihrer Freizeit gerne frönen. Swing-Kämpfe werden jedoch nicht in der Blutsport-Arena ausgetragen (der "Grube"), sondern in luftiger Höhe zwischen Fabrikanlagen von Hellstromme Industries, wo auch die Zuschauer zusammengepfercht werden. Die Duellanten pendeln so lange an Seilen über dem blubbernden Giftfluss des Sludge, bis einer von beiden seinen Widersacher erfolgreich losschneiden kann, oder eben direkt abstechen.
"Eine Sportart, um die ein Gentleman einen meilenweiten Bogen machen sollte", kommentiert Rex Shadrack angewidert.
"Und die Leute wollen sowas sehen, und dafür auch noch Geld bezahlen?", fragt Byrd verblüfft.
Der Straßenkehrer, der ihnen davon berichtet, entgegnet begeistert, "Worauf Sie ihren Arsch verwetten können, Meister! Vom Swing kann Junkyard gar nicht genug bekommen! Das is' nich' so'n kommerzieller Scheiß'ndreck, zu dem unser gutes, altes Skullchucker gerade verkommt, nein, Sir! Beim Swing heißt es einfach unverfälscht Mann gegen Mann, da sind die Zuschauerkäfige jedes Wochenende gerammelt voll!"




Am Nachmittag gelingt es Shadrack, Byrd, und Wickett, sich auf dem Gelände von Hellstromme Industries' Werk #32 umzusehen, das auf gewaltigen Stelzen neben dem Flussbett des Sludge aufragt. Hier beginnt gerade ein Übungskampf unter Aufsicht der Wettkampfleitung, bei dem Zaungäste zugelassen sind. Ein muskelbepackter, glatzköpfiger Arbeiter ist in ein ledernes Geschirr gestiegen, das in ein Seil eingeklinkt worden ist. Er macht eine ziemliche Show, mit Gorillaschreien und Whiskeysaufen, leckt über die Klinge seines Bowiemessers. Auf der anderen Flussseite haben im Gebäude gegenüber Ringrichter den Titelverteidiger startklar gemacht, einen untersetzten Mann mit langen, schwarzen Haaren, der breiter ist als hoch, mit beeindruckenden Muskelbergen.
"Ich mach' Euch Hackepeter aus Eurem Titelverteidiger, ich lass' nix übrig von der verschissenen Rothaut für Roscoe Baxter am Freitag!", tönt der Kerl im Arbeiteroverall, und pfeffert die halbleere Whiskeypulle in die mahlenden Zahnräder ein paar Stockwerke tiefer, wo sie zerplatzt.

Auf ein Startsignal hin springt der glatzköpfige Arbeiter ab und schwingt mit einem lauten "Yee-Haww!" am Seil über den Abgrund, aber passt seinen ihm entgegen kommenden Gegner nicht gut ab, pendelt weit an ihm vorbei. Da er nicht mit dem Messer zustechen kann, schreit er stattdessen eine Profanität, aber sein Taunt-Wurf ist nicht der Rede wert. Der Indianer ist ebenfalls abgesprungen, und pendelt an dem Bleichgesicht vorbei, kommt ebenfalls nicht in Reichweite, er schweigt stoisch. Er wirkt an seinem Seilende weniger agil, eher wie eine menschliche Abrissbirne. Er trägt nichts außer einem Lendenschurz und einer Kette aus Wolfszähnen, seine langen fettigen Haare wehen im Wind.
Der Glatzkopf pendelt zurück, jetzt präziser und mit verdoppeltem Schwungtempo, und führt lachend das Messer gegen den Ureinwohner, der es aber spielend mit seinem eigenen pariert, als die beiden aneinander vorbei schwingen. Das Publikum johlt. Bei der nächsten Pendelbewegung robbt er mit plötzlicher Geschwindigkeit einen halben Meter höher an seiner Leine, und kappt mit seinem Steinmesser mit verblüffender Exaktheit das Seil des Kontrahenten. Mit seinem Strength-W12 ist es einfach, genügend Schaden zu machen. Der glatzköpfige Arbeiter fällt kreischend herab, und klatscht tief in den von Öl glänzenden Morast am Ufer des Sludge. Wahrscheinlich hat er sich ein paar Gräten gebrochen und sich einigermaßen verätzt, die Zaungäste jubeln.
"Das wird nicht mein neuer Lieblingssport", kommentiert May B. trocken.
Träge schwingt der bullige Indianerkrieger zurück, und wird von den Veranstaltern wieder in Empfang genommen. May B. bemerkt, dass er überhaupt kein Arbeitsgeschirr trägt wie der andere, er hält sich schlicht an seinem Seil fest, mit der einen Hand und mit den Zehen.
"John, als nächstes kaufst Du Dir Roscoe "Barrage" Baxter! Hörst Du, Mann? Der ist auch eins von den verdammten Bleichgesichtern, Mann, Du hasst doch alle Bleichgesichter! Ich hab' für Freitag fette Dollars auf Dich gesetzt!", schreit ein Arbeiter aus dem Publikum. Man kann überhaupt nicht sehen, ob der nicht selber ein Bleichgesicht ist; er ist von Ruß überzogen und könnte jede Hautfarbe haben. Alles scheint hier egal zu sein außer Testosteron und Dollars.
"Schnell", raunt Shadrack, "jetzt versuchen wir, an ihn ran zu kommen!"


🌵John Bloody Knife
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d8
Skills: Ahletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6, Parry: 8, Toughness: 7
Hindrances: Loyal (Joseph Eyes-Like-Rain), Prejudiced (Minor: Palefaces), Old Ways Oath, Outsider (Minor), Poverty, Ruthless (Minor: Has no second thoughts about cracking some heads for the Sioux Union)
Edges: Brawny, Brave, Brute, Veteran o' the Weird West
Gear: Two-Handed axe, stone knife, throwing spear, medicine bag
Languages: Algonkian, English

Ursprünglich ist John ein Charakter aus dem alten Deadlands-Kartenspiel "Doomtown". Ich habe aber schon eine Miniatur für ihn für später, und die hat diesen Look, das gefällt mir noch besser:



(Obwohl das ja streng genommen gar kein Sioux-Krieger sein soll, sondern einer der Pikten aus dem Conan-Brettspiel.)

Ich habe seine Charakterwerte angelehnt an sein Profil im Quellenbuch "Doomtown or Bust!". Einzige Abweichung ist, dass John in unserer Kampagne Anhänger der "Alten Wege" ist, und wie sein Vater den Nachteil Old Ways Oath haben soll. Als Drawback für seinen Vorteil Veteran o' the Weird West orientiere ich mich an der offiziellen Charaktergeschichte für diese Figur: Im Trading Card Game nämlich ereilt ihn ein besonderes Schicksal. (Es gab sogar eine Karte für dieses Ereignis.) So ähnlich könnte es auch in dieser Kampagne geschehen, auf jeden Fall wird es unweigerlich auf ein schicksalhaftes Zusammentreffen mit dem mysteriösen Outlaw Austin Stoker hinaus laufen.

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Im Schatten einer riesigen Metallplattform, auf welcher das nächsthöhere Stockwerk der Fabrikationsanlage ruht, treten unsere drei Wild Cards dem breit gebauten Indianerkrieger gegenüber. Es ist klar ersichtlich, dass dieses Treffen nur der guten Laune von dessen schmuddeligen "Managern" zu verdanken ist. Und einer großzügigen Handvoll Dollar, die gerade in deren Tasche gewandert ist. Diese Arbeiter stehen auch in der Nähe herum und rauchen und scherzen, behalten aber die Unterredung genauestens im Auge.
"Na, John Bloody Knife?", sagt Byrd lächelnd, mit einem festen Blick in die Augen seines Gegenübers, "Wir sind große Verehrer! War wohl eine erfolgreiche Übung, was?"
John Bloody Knife schweigt.
Byrd lächelt und wartet.
"Nein", sagt John in etwas gebrochenem Englisch, "keine erfolgreiche Übung. Er hat nur knapp überlebt."
"Och, machen Sie sich nicht verrückt deswegen, John. Er wird in kürzester Zeit mit seinen tollen neuen Narben prahlen! Ist doch alles nicht so schlimm gewesen, der Schlamm hat den Sturz ganz gut abgefangen!"
"Ich wollte ihn töten."
"Oh. Ach so."
"Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Hören Sie mal, John, Sie werden aus irgendeinem Grund hier festgehalten, statt im Gefängnis von Salt Lake City! Ist doch so, oder?"
"So lange ich hier bin, kann ich auch Wasichu töten. Es kommen viele, um zu kämpfen."
"Richtig. Äh, nehme ich an. Aber warum sind Sie hier?"
Schweigen.
Dann schließlich: "Wer bist Du, dummer weißer Mann?"
Byrd reckt ihm die Hand hin: "Gestatten, Luca Byrd. Großer Verehrer, ehrlich!"
Schweigen.
"Haben Sie nicht Bock, den Schweine-Igeln hier eine Nase zu drehen und die Biege zu machen, John? Wir hätten auf jeden Fall große Lust, Ihnen dabei zu helfen!"
Schweigen, Johns Blick wird umso forscher.
"Ich nehme an, Sie hätten zumindest Bock, Ihrem berühmten Herrn Vater angelegentlich mal wieder hallo zu sagen!"
Byrd würfelt Persuasion, und kommt dank Charismatic-Vorteil auf eine dicke 14! Das wird eine 12, weil er für John als Weißer quasi Outsider ist, es sind aber dennoch zwei Raises.
Die wulstigen Augenbrauen von John Bloody Knife wandern ein winziges Stückchen nach oben, das ist das einzige Anzeichen für seine Verblüffung.
"Leihen Sie mir mal ihr rötliches Ohr, Sie fröhlicher Geselle!", raunt Byrd geschmeidig, jetzt noch eine Spur leiser, "Ich würde vorschlagen, Sie sagen uns, wo Sie untergebracht sind des Nachts, und wir rücken da unauffällig an, und hauen Sie raus, noch heute Nacht! Dann müssen Sie Freitag nicht mal den ollen "Barrage" Baxter verkloppen! Dann satteln wir die Hottis und rauschen gemeinsam in die Wüste, und es gibt eine Wiedervereinigung zwischen Vater und Sohn! ... Topp, es gilt!", endet er, und reckt freudig erneut dem Ureinwohner die Hand hin.
"Mein Vater ist nicht draußen in der Wüste", sagt John.
"Mister Eyes-Like-Rain, richtig? Ja, wir wissen Bescheid. Sein Ruf eilt ihm voraus."
"Du redest viel. Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Das habe ich von meiner Kinderfrau! Ein quirliges Etwas. Man nannte sie stets nur 'die Sabbel-Lise'!"
"Es ist nicht gut, wenn Du über meinen Vater sprichst, weißer Mann."
"Dann lass' ich's."
Schweigen.
John sagt leise: "Im Westen vom Junkyard ist die "Grube". Daneben sind Holzhütten, als Behausungen. In einer davon schlafe ich. Es sind jederzeit Wachen davor, so wie diese dort hinten. Sie wollen, dass ich dort bleibe, bis ich eine Strafe abgearbeitet habe, die vorher ihre Gesetzes-Männer sich ausgedacht haben."
May B. mischt sich ein: "Weil Sie geschnappt wurden bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley! Und die Arschkrampen bei den Law Dogs haben Sie heimlich weitergereicht an die Blutsport-Veranstalter! Wahrscheinlich für ordentlich Kohle! Richtig?"
Grimmiges Schweigen.
Byrd sagt schließlich, "Große Klasse. Erwarten Sie uns heute Nacht zur Geisterstunde, Mister Bloody Knife! Und vorher schon mal schön Sachen zusammenpacken und die Haare waschen!"
"Was wollt Ihr dafür? Ich kämpfe nicht stattdessen für Euch. Ich kämpfe nur noch für meinen Vater."
"Erstmal wollen wir vor allem den Hornochsen hier in die Ärsche treten. Ist ja nicht rechtens, wie die hier mit Ihnen umspringen. Und dann sind wir außerdem neugierig auf Ihre Abenteuer, John. Wir würden gern mehr erzählt bekommen, was Sie jüngst erlebt haben!"
Schweigen, dann nickt der Krieger knapp.
"... Topp, es gilt!", wiederholt Byrd wieder, und reckt erneut John die Hand hin.
Dieser entgegnet etwas auf Algonkian, und schüttelt Byrd die Hand.

"So, jetz' habter Eurem großen Helden die Hand geschüttelt! Jetz' verzieht Euch ma' so langsam, das hat auch lang genug gedauert", ruft einer der Aufpasser mahend.
Byrd lacht herzlich und winkt ihnen, lüpft vor John noch einmal den Hut, und die drei wenden sich zum Gehen.
"Dummer, verfackter, weißer Mann", meint man ihn noch einmal murmeln gehört zu haben.


Wir fragen abschließend die Clue-Tabelle aus FlexTale, ob dieses Gespräch ein Hinweis war, und die eins auf dem W20 sagt, nein: Anscheinend waren die paar Infos, die er rausgerückt hat, nicht diejenigen, um die es geht, um seine Vorhaben in Utah zu ergründen. Immerhin haben unsere Helden aber ihren Plan gemacht für die Befreiung ihres Informanten.


Im Hotel grummelt Shadrack: "Die sogenannte "Grube" ist leicht zu finden. Wir müssen uns nur vorher aussuchen, auf welche Weise wir diese besagten Wachposten los werden. Ich sehe da vornehmlich die bewährten Optionen: Waffengewalt, Bestechung, oder Joycelyn Lancaster."
Die Angesprochene erkundigt sich: "Was beinhaltet meine Option so alles?"
"Oh, Ihre Scharade in Colorado Springs in dem Frühstückslokal war bühnenreif, Miss Lancaster, soweit ich das mitbekommen habe. Sie lenken die Wachen ab. Und Miss Wickett hat sich neulich im Schlösserknacken hervor getan, sie könnte Bloody Knifes dämliche Bretterbude leise öffnen, während die Dummbratzen gerade Sie umschwärmen."
May B. ergänzt: "Ja, und Sie und Byrd liegen im Dunkeln auf der Lauer, und schießen uns frei, sollte dabei irgendwas schief laufen."
Shadrack nickt bedächtig, aber gibt zu bedenken: "Wir sollten eine Schießerei vermeiden, wenn es irgend geht. Sollten wir noch Verfolger auf unserer bisherigen Fährte haben, jetzt oder in nächster Zeit, wäre es gut, wenn die konstanten Andenken an unsere Gegenwart — aus Aufruhren, Krawall, und Gerüchten — hier mal enden! Ich habe zudem kein Bedürfnis danach, noch eine Stadt fluchtartig verlassen zu müssen!"
May B. nickt, "Guter Punkt. Zumal wir auf die Denver-Pacific-Eisenbahn angewiesen sind, um weiter nach Virginia City zu kommen. Die lassen uns kaum mitfahren, wenn ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist, oder ein Mob hinter uns her."
Joycelyn legt erschreckt den einen Seidenhandschuh vor den Mund.


Um den Sioux-Krieger erfolgreich zu befreien, müssen unsere Helden einen Dramatic Task schaffen. Immerhin ist er der momentane Goldesel der Swing-Veranstalter, und daher werden die ihn nicht leichtfertig entkommen lassen. Andererseits ist Swing ein vergleichsweise wenig organisierter Blutsport, und nur halblegal (selbst für Junkyard-Verhältnisse), was bedeutet, dass nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen dürften, um ihn zu bewachen. Das Orakel aus One Page Solo Engine sagt sogar, die Wachposten in dieser Nacht sind "überraschend schlecht". Sagen wir also mal, unsere Wild Cards brauchen nur 14 Task Tokens in drei Runden anzusammeln.


Die Westgegend des Junkyard, nahe der "Grube"


Die vier haben also nachts Position zwischen den Pipelines am Boden nahe der "Grube" bezogen und beobachten bereits eine Weile. Dieser Ort existiert nur, weil vor Jahren eine schwere Explosion ein Loch ins Erdreich gerissen hat im Westen von Junkyard, und die örtlichen Boxer sich einen Spaß daraus gemacht haben, da drin ihre Matches auszutragen. Heute ist die "Grube" unverändert, aber erweitert durch hölzerne Zuschauerränge, elektrische Flutlichtanlagen, und zahllose Verkaufsbuden. Jetzt um Mitternacht ist alles leer und dunkel. In den von John beschriebenen Behausungen brennt kein Licht, aber eine davon wird umstellt von Wachposten mit Schlapphüten und Schrotgewehren.

Schalter:
Runde eins
Gerade hat eine Wachablösung stattgefunden, aber ein paar der Knallköppe sind offensichtlich nicht zu ihrer Schicht erschienen. Also hängt alles an nur drei armen Teufeln, die lustlos vor dem Bretterhaus herumsitzen mit ihren Schießprügeln, oder gelegentlich ihre Runden darum drehen.
Shadrack und Byrd gehen auf Hold, um aus ihrem Versteck zu beobachten und feuerbereit zu sein. May B. nähert sich auf allen Vieren kriechend zwischen den Rohrbündeln von links der Bude, um die Fronttür zu erreichen, wenn gleich Joycelyn von rechts ihr Ablenkungsmanöver startet. Sie verdient via Stealth das erste Task Token. Joycelyn zerzaust sich etwas die blonden Locken, und rauscht dann aus ihrem Versteck auf die drei Wachen zu: "Zu Hilfe, zu Hilfe! Sie drei dort! Gottlob, hier ist endlich jemand. Zu Hilfe! Dort hinten, Sie müssen mitkommen, und nach dem Rechten sehen!" Sie erhält auf Anhieb eine 11 als Wurfresultat, plus Very Attractive-Bonus ist ihr Ergebnis 13. Zwei Raises, voilá. Sie bringt ihre Stimme zum Beben, als sei sie schwer geschockt, und versetzt die drei Wachen in sofortige Alarmbereitschaft (und ein wenig Liebestaumel). Zwei Task Tokens für die Bank.
"Psst, Shadrack! Ich bin ein großer Verehrer von Miss Lancasters Werk! Sie auch?", flüstert Byrd, seinerseits auch ein bißchen im Liebestaumel. Er verwendet seine Hold-Aktion, um dem sich entfernenden Grüppchen nachzuspähen, und gleichzeitig die Fronttür im Blick zu behalten. Ein Raise bei Notice verschafft uns zwei weitere Task Tokens. Rex derweil mischt hochkonzentriert seine Karten, und lässt May B. zu einem lautlosen Schatten werden. Auch er erhält ein Raise bei Spellcasting, und dadurch zwei weitere Task Tokens. Sieben von 14 in nur einer Runde, geilo!

Runde zwei
Joycelyn hat hoch gepokert mit ihrer Schauspielerei; wenn ihre Aktionskarte eine Complication angibt, sind die Kerle ein wenig zu verliebt in sie, und die verborgenen Mitstreiter müssen intervenieren. Es sind aber keine Kreuz-Karten dabei diese Runde! May B. beginnt die Runde, erreicht schattenhaft die Fronttür, und beginnt mit ihren mitgebrachten Werkzeugen das Schloss zu bearbeiten. Offensichtlich angespornt von ihrem jüngsten Erfolg im Schlösserknacken beim Einbruch bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley kommt sie mit ihrem Thievery-W4 auf eine 10! Lautlos und im Handumdrehen springt das Schloss auf, und wir heimsen zwei Task Token ein.



Shadrack traut dem Frieden nicht und geht wieder auf Hold.
Joycelyn hält ihre Scharade aufrecht: "Hier muss es gewesen sein. Mein armer Antonino! Er hat sich dort zwischen den scharfkantigen Trümmern verheddert! Er ist ein Cockerspaniel. Wir müssen ihn da heraus bekommen, suchen Sie bitte!" Die Wachen suchen bedröppelt, und wir haben ein weiteres Task Token.
Luca Byrd klettert etwas höher auf den Rohrleitungen, um beide Schauplätze im Blick zu behalten, und seine Adleraugen bescheren zwei weitere Task Token.

Runde drei
Nur noch zwei Task Tokens sind benötigt. Noch dazu darf jetzt auch John Bloody Knife agieren, denn er ist frei. Alldieweil erhält er eine Kreuz Acht als Aktionskarte, und durch die Complication ist der Dramatic Task auf den letzten Metern noch einmal gefährdet!
May B. winkt den Indianer raus aus dem Brettergebäude, und sucht für sie beide einen Rückweg mit viel Deckung. Ihr Stealth-Erfolg spielt uns das vorletzte Task Token ein. Dann ist Johns Karte an der Reihe, und sein Wurf wird mit -2 gemacht: Ein Heranwachsender reckt plötzlich den Kopf aus einem hoch gelegenen Fenster in einem Nachbargebäude, und ruft mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Erschrecken: "Das ist John Bloody Knife! John Bloody Knife ist auf freiem Fuß!"
Shadrack setzt seinen Hold-Marker ein, und versucht in diesem Moment zu helfen, indem er die beiden Schleicher mit einem leisen Pfiff außer Sicht zwischen die Rohrleitungen dirigiert, weg aus dem Blickfeld des Jungen. Er hat ein Raise bei seinem Support-Wurf, und negiert damit den -2-Abzug von John. Dieser würfelt Stealth, schafft es knapp — dank dem Support! — und heimst das letzte benötige Task Token ein.

"... John Bloody Knife?", wiederholen die Wachposten aufgestört, und zwei der drei Kerle eilen sofort zurück durch die Nacht zu dem Brettergebäude. Der dritte kann sich nicht von der bezaubernden Fremden losreißen: "Keine Bange, Missy! Ich bleibe bei Ihnen, und beschütze Sie vor dem freilaufenden Wilden. Er ist ein Ungeheuer! Aber nicht gefeit gegen meine Schrotflinte hier, oh nein. Und hinterher finden wir Ihren verdammten Köter. Keine Bange."
"Gehen Sie ruhig auch mit, Sir! Ich halte mich hier verborgen", versucht Joycelyn abzuwiegeln.
"Den Teufel werd' ich tun, Sie diesem Wilden zu überlassen! Außerdem schulden Sie mir was, Lady ...!"
Ein knöcherner Wurfspeer saust durch die Nacht, direkt an der Wade des Aufpassers vorbei. Dieser zuckt zusammen. Er reißt seine Schrote hoch, und zielt in die Richtung, in das Gewirr aus rostigen Pipelines. Aus den Schatten tritt auf riesigen Plattfüßen eine rothäutige Gestalt, jetzt aus einer ganz anderen Richtung. Angewidert verzieht er das Gesicht, holt mit seinem übergroßen Kriegsbeil aus, und lässt das stumpfe Ende präzise in den Nacken des Gegners krachen. Dieser ist sofort bewußtlos und klappt zu Joycelyns Füßen auf dem Kopfsteinpflaster zusammen.
Byrd erscheint hinter ihm: "Heiliges Kanonenrohr! Den haben Sie ja schön schlafen gelegt. Ich dachte, Sie trachten Ihren Gegnern immer gleich nach dem Leben, wenn's Bleichgesichter sind!"
John hebt seinen Knochenspeer wieder auf und steckt ihn in seine Gürtelhalterung zurück. Er murrt, "Habe heute Nacht gute Laune. Wollte auch nicht das teure Kleid der kleinen Squaw ganz rot machen."


Jetzt haben wir zwar noch nichts Konkretes erfahren, aber die Befreiung unseres Informanten war dennoch ein wichtiger Meilenstein bei der laufenden Queste.
Sind wir dadurch also einen Schritt weiter? Die FlexTale-Tabelle sagt, ja. Stand der Dinge ist demnach nun:
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 2\3).


Erneut werden hastig Satteltaschen gepackt, als die Wild Cards zurück sind im Restful Arms Gotel. John Bloody Knife weigert sich strikt, sich mit Altkleidern als Weißen verkleiden zu lassen, um ihn unauffällig an Bord des ersten Denver-Pacific-Zuges am Morgen zu bekommen. Überhaupt hält er es für abwegig, den Zug zu nehmen:
"... Früher war ich auch so wie Sie. Im Kampf gegen Yankee-Soldaten, die unsere Black Hills rauben wollten. Ich habe Gewehre benutzt, und Dinge aus Stahl. Ich wäre damals auch ohne Bedenken mit dem Dampfross mitgefahren. Aber ich bin nicht mehr so. Ich habe die Weisheit meines Vaters und des Ältestenrates der Wicasa endlich verstanden, und die Alten Wege betreten. Der rote Mann kann mit Gewehren zwar den weißen Mann bekämpfen, aber ihn damit nie besiegen."
Byrd fragt, "Aber Sie sagen, Ihr Herr Vater und die anderen lustigen Sioux sind schon lange weitergezogen nach Kalifornien. Wie wollen Sie die denn je einholen, wenn nicht mit dem ollen Dampfross?"
Bloody Knife verzieht das Gesicht, "Ich muss sie nicht unterwegs einholen. Ich sehe meine Leute wieder in Gomorra. Ich gehe zu Fuß, oder nehme einem Bleichgesicht unterwegs sein Pferd."
Byrd versetzt, "Haha, aber zu Fuß dauert's Wochen! Bis dahin haben die Desperadoes, Walkin' Dead, Tumblebleeds und Nosfer-Tutu oder wie die heißen Ihnen den Garaus gemacht, Häuptling Krummbein! Nicht zu vergessen die Hitze in der Wüste!"
"Dann sehe ich meine Leute in den Ewigen Jagdgründen wieder."
Byrd schaut Shadrack an: "Er ist wirklich ein harter Brocken!"
May B. fragt, "Warum sind sie überhaupt jetzt alleine unterwegs? Warum haben die anderen Sioux nicht auf Sie gewartet?"
John schweigt eine Weile grimmig, und ich würfle auf der Clue-Tabelle, ob er mit den Fakten rausrückt. Der W20 sagt, das ist so, also sagt er schließlich widerwillig, "Unsere Reise hat an der Düsteren Stadt vorbeigeführt, und unterwegs hatten wir von dem Bleichgesicht namens Zachhariah Whateley erfahren. Ein paar Krieger wollten sich von der Gruppe trennen, und gegen ihn auf den Kriegspfad ziehen. Ich hatte diese Gruppe zu begleiten. Ich fühlte Zweifel an der Stärke meiner roten Brüder, weil wir den Alten Wegen folgen sollten, und sie jedoch Stahltomahawks und Gewehre benutzten. So wie ich früher. Es war ein schlechtes Vorzeichen. Zwei wurden auf dem Kriegspfad von Zachhariah Whateley und seinen Verbündeten getötet. Als wir uns zurückziehen wollten, wurden wir von den Gesetzes-Männern der Stadt gefangen. Sie konnten nicht verstehen, dass sie Unrecht tun, wenn sie uns gefangen halten, und Zachhariah Whateley verschonen, nicht mal an ihn glauben."
"Das grüne, leuchtende Zeug im Mauerwerk hat ihn womöglich am Ende gekriegt", wirft May B. ein, "er hat also seinen Meister gefunden, wo wir alle ihn schon nicht besiegen konnten."
"Hätten meine roten Brüder so wie ich die Alten Wege beschritten, wären wir siegreich gewesen. Ich weiß es. So aber landete ich in der Hand der Gesetzes-Männer. Mir wurde heimlich angeboten, ich könne die von ihnen ausgedachte Strafe umgehen, indem ich beim Swing antreten würde. Daraufhin war ich in der Hand von anderen Bleichgesichtern. Ich wusste aber, die Geister würden mich auf einen Weg schicken, der in die Freiheit zurück führt. Die Sache meines Vaters ist viel zu wichtig. Ich muss ihn beschützen."

Das beschließt meine laufende
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 3\3).
Die Frage, was diese ominösen Sioux langfristig wollen, wenn sie Kalifornien erreicht haben, bleibt jedoch unbeantwortet!

"Richtig gern geschehen, Mister Bloody Knife", strahlt Byrd, "Wir wussten gleich, dass wir Sie unbedingt für unser Aufgebot brauchen, als wir Sie kämpfen gesehen haben!"
"Was für ein Aufgebot?"
"Na, unser Aufgebot, unsere Posse! Äh, wie erklärt man das? Wenn irgendwo Halunken einer Siedlung übel mitspielen, bringt bei uns Bleichgesichtern der Town Marshal ein Aufgebot zusammen, um den Fieslingen entgegen zu reiten und denen das Handwerk zu legen! Wir für unseren Teil machen das auch so, aber die Hälfte der Zeit müssen wir uns nicht mit Halunken herumschlagen, sondern mit dem Kroppzeug, das mit dem Reckoning über den Westen gekommen ist!"
"Ihr seid also auch auf dem Kriegspfad."
"Ja verdammt, auf dem Kriegspfad, gut gesagt", knurrt Shadrack zufrieden.

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